I. Des unités en pagaille
A. Troupes de base et commandants
On y échappe pas : pour qu’il y ait armée permanente, il faut une organisation hiérarchique précise. Ca tombe du coup très bien.
Chaque nation a ses propres unités. Pour les consulter
AVANT de se lancer dans une partie, je vous conseille ce site. Testez plusieurs
nations, et vous noterez qu’il existe différents types d’unités disponibles.
D’abord distinguons clairement les unités des
commandants.
Pour gagner, recrutez, et recrutez bien |
*Quant aux unités, situées en bas, elles ne peuvent
rien faire toute seules, qu’importe leurs forces et leurs faiblesses
(surveillez vos commandants ainsi que leurs capacités pour mener des
troupes !). Elles sont recrutables en masse en fonction de vos ressources
provinciales et de votre argent national. Elles sont utilisées pour la guerre
uniquement.
B. Quelques subtilités
*Chaque province a des unités et des commandants
spécifiques. Avant la conquête par les joueurs, ces provinces ont une milice
présente qu’il s’agit de battre pour occuper la province. Une fois ceci fait,
ces troupes que vous avez combattues, sauf exception, sont recrutables. Lorsque
vous construisez un fort, vous pouvez en plus recruter vos commandants et vos
unités nationales. Dans l'image précédente, les deux dernières unités et les deux derniers commandants sont des unités provinciales. Et si on voit mes unités nationales, c'est parce que j'ai un fort dans cet endroit.
*La capitale d’une nation dispose d’un ou plusieurs
sites magiques particuliers dans sa capitale qu’on ne retrouve nulle part
ailleurs.
Les deux sites sacrés de ma nation |
Ces sites magiques donnent vos premiers revenus de
gemmes par tour, et surtout des unités uniquement recrutables à cet endroit.
C’est pour ça que vous pouvez voir le terme « capital-only » dans
certains cas. Ces unités sont généralement des troupes sacrées d’élite ou des
commandants extrêmement compétents dans des domaines précis. Ils sont présents ici et pas ailleurs, même dans d'autres forts.
Mes deux seules troupes capital-only sont mes deux seules troupes sacrées |
Le chandelier indique le côté sacré. Ce statut a plusieurs avantages que nous allons étudier.
*Mais, pauvres fous, ce n’est pas tout !
Certaines nations ont en effet des troupes dites « foreign »,
c’est-à-dire recrutables dans toutes les provinces SANS fort. Le recrutement de
troupes nationales peut donc être étendu partout. De même, certaines troupes et
commandants sont uniquement recrutables dans des environnements particuliers.
On pense à mon shark soldier, recrutable dans un fort SOUS-MARIN uniquement.
*Vous ne vous en tirerez pas à si bon compte.
Certaines troupes peuvent aussi être invoquées via des rituels. Distinguons
rapidement sort et rituel, ou spell et ritual : un sort est utilisable en
combat, un rituel en-dehors (ce qui prend un tour). Vous pouvez invoquer des
troupes nationales via des rituels magiques, ou automatiquement si vous êtes la
nation Ermor dans le Middle Age : des morts-vivants sont appelés chaque
tour sans coût dans toutes vos provinces : cool !
Ce jigami expérimenté a été invoqué via un rituel national (en bleu) |
*Pour en finir une bonne fois pour toutes, certaines
troupes sont sacrées. Dans les lieux où elle peuvent être recrutées, elles ont
bien sûr un coût en or et en ressources, mais aussi en « holy
points ». Vous avez autant de ces points sacrés par tour que vous avez de
bougies dans cette province, et ils ne sont pas cumulables. Vous pouvez
recruter maximum 7 unités sacrées dans une province au dominion de 7. Mes deux troupes sacrées étant au même endroit, mieux vaut en choisir un type pour toute la partie. J'ai choisi le Yamabushi personnellement, et j'en recrute un maximum chaque tour.
II. C’est quoi exactement une unité ?
Chaque unité, qu’elle soit une troupe de base ou un
commandant, dispose de caractéristiques assez détaillées. Levons le mythe
maintenant.
Ce que vous voyez à l’écran, c’est le soldat le plus
basique que vous pouvez trouver dans ma nation. Et pourtant, toutes ces
caractéristiques…
Allons-y ! |
*Gold et resources : je le prendrai très mal si
vous ne vous rappelez même plus ce que c’est. Mais bon, je vous aime quand
même. C’est le coût en or et en ressources d’une unité de ce type.
*Hit Points : les points de vie. Dans une
bataille, les coups partent : on peut les esquiver avec de la chance, les
parer, et s’ils nous touchent, on peut toujours limiter la casse avec des sorts
et une bonne armure. Seulement, il arrive un moment où ils arrivent à 0 :
cela s’appelle la mort, et l’unité disparaît du monde. Notez que les points de
vie sont régénérés à la fin de chaque bataille (sauf si vous êtes mort).
Chaque dégât pris qui ne vous tue pas peut néanmoins vous infliger des
blessures permanentes symbolisées par des cœurs (par exemple un bras en moins,
un œil en moins, une peur bleue qui auront des impacts sur certaines caractéristiques, on va le voir plus loin).
C'est pas la taille qui compte ! |
Cliquez pour des détails supplémentaires. A 9 points
de vie, mon unité est dans la moyenne des troupes humaine de base. Suivant les
races, vos points de vie seront en moyenne plus ou moins élevés. Notez la
caractéristique Size visible ici. Il s’agit tout simplement d’un indicateur
indiquant le nombre de soldats dans une même case sur le champ de bataille,
sachant que les combats se déroulent entre différentes cases en contact et que
chaque case contient 6 points d’unités. La taille 2 est une taille moyenne, et
une case peut en avoir 3 pusique 3*2=6 (eh oui) : 3 soldats par case. Une
taille 1, c’est 6 soldats par case, une taille 3 c’est 2 soldats par case et
au-dessus, un seul. C’est important de le noter car une grande taille signifie généralement
une plus grande force mais aussi le seul destinataire des coups ennemis dans
toute la case. Chers grands, ne vous laissez pas submerger ! De plus, la
taille influe sur le ravitaillement : plus on est grand plus on a faim. La
formule est : besoin en supply = taille - 1. Une unité de taille 2 demande
un point de supply par tour, une de taille 6 en demande 5.
Note : je l'explique plus tard, mais basic = caractéristique de base, et current = caractéristique au moment où vous la voyez : elle a pu être modifiée par des éléments nouveaux liés aux blessures et au champ de bataille.
Note : je l'explique plus tard, mais basic = caractéristique de base, et current = caractéristique au moment où vous la voyez : elle a pu être modifiée par des éléments nouveaux liés aux blessures et au champ de bataille.
*Protection : la protection moyenne de votre
individu. Plus elle est grande, moins les coups reçus font de dégâts si l’on
excepte les armes aux dégâts spéciaux. Un attaquant fait des dégâts bruts
= force de l’attaquant + dommages de l’arme (on va voir tout ça, vous en
faites pas). Si ces dégâts bruts touchent un coin protégé, on a dégâts bruts -
protection = total des points de vie retirés par l’attaque. Calculez toujours
ces valeurs car il arrive que certaines troupes soient totalement inefficaces
face à des troupes solidement protégées.
Sortez couverts ! |
La protection dépend de l’équipement du gugusse
considéré, et couvre certaines parties du corps et pas d’autres. De base, cette unité n’a
pas une peau écailleuse qui dévie les coups, et a besoin de quelques pièces
d’équipement, d’où son coût en ressources. Différentes pièces d'armure nous rappellent que les coups ennemis sont aléatoirement portés sur une partie du corps. On va y revenir.
Evitez de devenir esclaves d'autrui |
*Morale : le moral (sans “e” bande d’ignorants de galopins, n'imitez pas ces anglais). Plus il est élevé, moins vos troupes sont susceptibles
de fuir le champ de bataille et moins vos troupes sont sensibles aux êtres qui
ont une aura de peur ou une aura de fascination (fear et awe). Le moral est mis
en place par escouade et dépend des bonshommes qui la composent. Une valeur de
10 est à peu près acceptable. Si 75% de la valeur totale en PV de l’armée
disparaît dans une bataille, toutes les unités de toutes les escouades fuient sauf celles qui sont pris
d’une rage berserk. De même, si tous les commandants meurent, tout le monde
fuit. Même vos troupes d’élite. Les morts-vivants ont une valeur symbolique de
moral (50), mais si vous perdez le commandant qui les dirige, ils
disparaissent.
Les unités sont entretenues |
Un clic et vous voyez plus d'informations sur ce moral et ce que vous coûte
l’unité à l’année, donc l’upkeep. Cela dépend de son coût. La moitié du prix en or
de l’unité lui est reversé chaque année. Pour mon Ashigaru qui coûte 12 pièces
d’or, il faudra 6 pièces d’or à l’année, soit 0.5 pièces d’or par tour. Pour
les troupes sacrées, c’est la moitié de cette moitié : un Ashigaru qui
serait sacré me coûterait 0.25 pièces d’or par tour. Surveillez les prix de vos
commandants : un coût de 600 pièces d’or sans être sacré, et il vous
en coûtera 300 pièces d’or à l’année, soit 25 par tour !
*Strength : la force de l’individu. Plus elle est
élevée, plus il tape fort puisque pour la majorité des armes, les dégâts bruts
sont représentés par l’addition entre la force et les dommages faits par
l’arme. Elle dépend bien souvent de la taille. Notez qu’on trouve
« basic » et « current » : elles ne diffèrent entre
elles que lorsque le soldat reçoit des malus. Imaginons que mon Ashigaru perde
un bras et que sa force ait un malus de 5 : on verra 10 en basic strength,
et 5 en current strength.
Des gros bras pour taper fort |
*Attack skill : la faculté d’un individu de toucher sa
cible avec une arme de corps-à-corps uniquement. Cette valeur se confronte à la
valeur de défense de la cible selon un tableau chiant à recopier que vous
trouverez dans le manuel. Ce tableau indique les différents pourcentages de
réussite selon la différence entre ces deux valeurs. Les armes donnent parfois
des bonus pour l’attaque, visible dans « attack nr 1 » ici, montant
la valeur de 10 à 11.
Apprendre à coller une beigne |
Ils expliquent aussi que porter deux armes (ou plus si vous avez plus de deux bras)
peut être un désavantage : il faut additionner la longueur (length) de
chacune des armes, et cette valeur sera soustraite à la valeur de l’attaque
normale de l’individu pour déterminer les chances de toucher. Imaginons deux
épées à une main d’une longueur de 2 : si on additionne, on trouve 4, et
sur un ashigaru, on aurait 10 - 4 en attaque, soit 6. Certaines capacités
permettent de réduire ce désavantage, par exemple le fait d’être ambidextre.
Encore une fois, on retrouve la différence basic et
current si votre unité est blessée. Dans un combat, le côté aléatoire est porté
par des jets de dés électroniques : l’ordinateur jette 2D6 (2 dés à 6
faces), relance le ou les dés qui ont fait 6, et cette valeur est ajoutée à
l’attaque, ce qui permet à un pécore d’avoir une chance infime de blesser un
dragon. Un gus à l’attaque de 8 peut toucher un dragon avec une défense de 30
s’il fait de nombreux 6 sur ses dés.
*Defense skill : la capacité d’esquiver en combat
rapproché les coups ennemis. Elle est mise en rapport avec la valeur de
l’attaque de l’adversaire pour déterminer les chances de toucher. Mais pour
esquiver, il vaut mieux être léger : plus vous avez d’armure, moins vous
arrivez à esquiver. Aussi, les armures et boucliers apportent plus de
protection mais diminuent la défense en contrepartie : d’où le -1 que vous
apercevez.
La meilleure défense n'est pas que l'attaque |
Notez « Current defense and pary
skill » : c’est la défense de votre individu après le calcul des
bonus et des malus. Là, il y a un malus dû à l’armure, et donc la défense est à
9. La valeur de « parry » se met en place avec un bouclier. Mon ashigaru
n’en a pas, donc ça règle la question. Mais il faut savoir qu’un bouclier a une
valeur de parry spécifique (parer le coup ennemi) qui agit comme un bonus sur
la valeur effective de la défense. Mettons que mon Ashigaru a un bouclier avec
une valeur de 4 en parry. Sa défense de 10 sera baissée de 1 avec son armure
mais augmentée de 4 avec le parry, et on aura une défense finale de 13.
Certaines armes percent les boucliers et donc les ignorent, et dans ce cas, la
valeur de parry est toujours nulle.
*Precision : la seule valeur utile lorsqu’on utilise
des armes à distance et des sorts. Elle détermine la chance au projectile ou au
sort de toucher la case visée. Plus elle est grande, moins le projectile va
être dévié. Face à des formations serrées, une flèche déviée peut toujours
toucher une autre cible. Pour une raison que j’ignore, chaque point de
précision au-dessus de 10 agit comme double. Une précision de 12, c’est 10 + 4.
De 14, c’est 10 + 8. Ne me demandez pas pourquoi. Une précision de 12, c’est
quand même vachement bon.
Apprendre à viser |
*Encumbrance : le degré d’encombrement de
l’individu. Plus il est chargé, plus cette valeur est élevée. Une unité à poil
est moins fatiguée en combattant qu’une unité portant une armure de plates.
Si vous vous sentez lourds, c'est pas forcément dû au repas de midi |
L’unité a un encombrement de base qui est à 3, mais
son armure rajoute 2 à cette valeur d’où la valeur juste en-dessous qui
s’exerce dans un combat en mêlée. Cette valeur correspond à la valeur de
fatigue prise par l’individu durant un round de combat au corps-à-corps, on va
en parler. Notez que si cette unité voulait jeter un sort, on passerait à 7. En
fait, jeter un sort en armure, c’est censé être assez tendu. Du coup, l’armure
double son encombrement lorsque le gus jette un sort. Si l’armure compte 2 au
corps-à-corps, elle compte 4 pour un sort, et 3+4 = 7.
*Fatigue : et heureusement, la valeur de fatigue
suit juste après. Plus on combat et plus on jette des sorts, plus on est
fatigué. Chaque round de combat au corps-à-corps, l’unité prend en fatigue sa
valeur d’encombrement. Donc chaque round, mon ashigaru prend 5 en fatigue. Pour
les sorts, c’est plus variable : parmi les centaines de sorts du jeu,
certains ont une valeur de fatigue qui s’applique au moment du lancement.
Un sort. De la magie. On en parlera plus tard; |
A 100 de fatigue, l’unité cesse d’agir, et attend que
la valeur redescende. Elle se fait beigner au corps-à-corps sans se défendre. C’est long sans sort. A 200 de fatigue, l’unité tombe
dans le coma : elle est touchée encore plus facilement par un combattant
et prend des dégâts jusqu’à ce que la valeur revienne à en-dessous 100. Comment peut-on
arriver au-dessus de 100 de fatigue alors ? Via des sorts ennemis par
exemple. Et comment peut-on lancer des sorts qui demandent 300 de fatigue
parfois ? En faisant des communions. On y reviendra quand on traitera de
la magie, mais une communion consiste en une réunion mystique de mage, ce qui
divise le coût en fatigue parmi tous les mages qui y participent. En gros, si 10 mages sont liés
pour ce sort qui demande 300, chacun prendra 30 points de fatigue.
Notez l’âge : lorsque je crée cette unité, elle a
22 ans. Elle devient vieille à 50 ans. Il y a 12 tours par an, donc il faudrait
28 ans x 12 = 336 tours pour qu’elle devienne vieille. Certains sorts peuvent
accélérer le vieillissement ou permettre de retrouver la jeunesse. A contrario,
certaines unités commencent vieilles.
Les vieux ne sont pas aimés dans Dominions 4 |
Mon Master Shugenja est directement vieux. Plus on est
vieux, plus on a de chance de se chopper des maladies et des handicaps
(diseases) et cela réduit certaines caractéristiques voire cause la mort. Les
joueurs aiment rarement jouer avec des unités vieilles. Str = strength, att, def, prec, enc c'est évident, HP c'est points de vie et AP c'est action points, et on le voit tout de suite
*Move : chaque unité a deux valeurs de mouvement.
La première concerne les provinces de la carte, la second le nombre de cases
franchissables par round dans un combat. Dans une armée, on prend toujours la
valeur la plus faible de mouvement pour déterminer le nombre de provinces
qu’elle peut franchir. Une armée d’Ashigaru menés par un commandant au
« map move » de 3 se déplacera à 2 seulement. Et si vous rajoutez une
seule unité au map move de 1 dans une escouade, l’armée se déplacera de 1.
Cette valeur est modifiée selon les terrains franchis. Les forêts par exemple
consomment tous les points de mouvement, sauf si TOUTES vos troupes ont la
capacité « forest-survival » qui leur permet de considérer la
province comme une province normale pour le déplacement. Chaque terrain a des avantages
et des désavantages, alors comme je vous l’ai déjà dit, mettez votre curseur
sur le terrain de la province en haut à gauche et lisez.
Agir enfin |
La haute défense s'expliquer par le cheval qui esquive assez bien |
A 120 on a un bon commandant. Ce chiffre, comme toutes les autres caractéristiques, peuvent évoluer avec l’expérience. Notez la protection de 17, le moral de 15, la défense de 15 et un déplacement de 3 sur la carte et de 24 dans un combat (le double d'une unité d'infanterie). Pour 125 or et 26 ressources, on a un commandant pas trop cher et accessible.
"Qui m'aime me suive" dit cette caractéristique |
III. Et tout le reste c’est quoi ?
Vous savez maintenant ce que représentent toutes ces
caractéristiques, mais tout reste encore à découvrir. On va aller de haut en
bas.
A. Les compétences ou skills
Une unité peut ne pas en avoir au début, mais peut
toujours en gagner, ne serait-ce que temporairement.
Lorsque vous regardez une unité, il faut déterminer
son intérêt : elle vous coûte de l’argent et des ressources, et prend un
tour à produire. Il faut rentabiliser, comme dans le monde maudit génial de
l’entreprise. Mon Ashigaru est peu coûteux mais n’a plus vraiment d’intérêt
lorsqu’on a suffisamment d’argent pour se payer des bonshommes plus costauds.
Il y a aussi la question des unités capital-only…
Si je devais faire un inventaire de toutes les
compétences existantes, je ne finirais jamais cette initiation. Vous allez
devoir les étudier vous-même, lire tranquillement les descriptions et créer des
combinaisons dans vos têtes. Mais
certaines sont quand même importantes.
*Par exemple, certaines unités peuvent s’infiltrer sur
un territoire ennemi sans se faire repérer (sauf coup de chance de la milice
locale). La plupart des nations commencent le jeu avec un commandant et un
espion pour se faire.
Pleins de compétences expliquées |
Voyez que mon espion est un shinobi, et qu’il peut
aussi agir en assassin. En plus de fournir un rapport plus ou moins détaillé
sur les provinces qu’il visite, il peut avec les bons objets s’occuper des
commandants imprudent, ce que je n’ai pas privilégié dans cette partie (on
trouve des assassins plus compétents. Si vous avez d’autres unités avec cette
capacité, vous pouvez vous enfoncer dans les lignes ennemies et frapper au bon
endroit.
*Il faut aussi voir les magies disponibles de vos
commandants. Elles sont indiquées par des sigles que vous retenez facilement.
Passez le curseur et vous aurez tous les détails que vous voulez.
En haut, un prêtre niveau 1 et un point d'interrogation 1, en bas, un mage de niveau 1 en terre et en nature, et un point d'interrogation 2. Quand le commandant n’est pas encore
produit, on peut apercevoir un point d’interrogation.
Mon Monk a 1 chance sur 5 d'obtenir un des 5 points de magie |
Cliquez dessus : il
s’agit du pourcentage de chance d’obtenir un point de magie supplémentaire dans
une magie choisie aléatoirement parmi celles proposées. Si le point d'interrogation est suivi de 1, il y a une chance pour obtenir un point supplémentaire. Si c'est de 2, deux points possibles sachant que la chance n'est pas de toujours de 100 pour cent selon les unités.
Notez aussi l’icône de livres qui indique le nombre de
rp, c’est-à-dire de points de recherche qu’a l’individu. S’il passe son tour à
rechercher, il apportera autant de points à la famille de magie qu’il recherche.
*Une autre caractéristique importante est le côté
sacré. Si l’unité est sacrée, elle dépend des holy points et donc ne pourra pas
être massée facilement, d’autant plus que la plupart du temps, les unités
sacrées sont uniquement dans la capitale, ce qui est mon cas.
Petit rappel, voilà la bête |
N’oubliez pas
qu’elles coûtent deux fois moins à l’entretien qu’une unité du même prix non
sacrée, et qu’elle peut être bénie sur le champ de bataille. Les avantages de
cette bénédiction sont à configurer au moment de la création de partie, quand
vous choisissez votre pretender, et ce sera pour plus tard. Une fois le
« bless » (bénédiction) configuré, il faut encore l’appliquer. Le
chandelier sur certaines unités indique le niveau de prêtrise de vos
commandants : ce sont eux qui auront des sorts sacrés et parmi ceux-là le
pouvoir de bénédiction pour vos troupes et commandants sacrés. Notez aussi que
certains trônes d’ascension rapporte de nouveaux avantages pour vos troupes
sacrées une fois bénies.
Résumons |
*Pour finir très rapidement, on trouve des étoiles
entourées d’un cercle. S’il est blanc, c’est un marqueur d’expérience. S’il est
rouge, c’est que la personne considérée appartient au fameux hall of fame, la
place des héros. Ces points rapportent des bonus dans certaines
caractéristiques. Eh oui, chaque troupe est individualisée (bonjour
micro-gestion). De même, un cœur rouge marque les afflictions du soldat ou du
commandant considéré : maladie ou blessure de guerre, c'est bien négatif.
La totale |
Ici, mon commandant est blessé, expérimenté, et dans le hall of
fame. On a eu de la chance pour le coup.
Tous les détails apparaissent clairement |
*A part tout ça, vous trouvez des skills comme forest
ou mountain-survival, pour mieux se déplacer dans ces zones, berserk pour ne
jamais fuir, amphibian pour pouvoir entrer et sortir de l’eau à volonté, flying
pour avoir un rayon d’action extrêmement grand sur la carte et dans les
batailles, en plus d’éviter les sorts comme tremblement de terre, ou encore
bodyguard pour mieux protéger vos commandants. Il faut expérimenter et
découvrir tout ça par vous-même (et ça fait partie du plaisir du jeu !)
Il n’est disponible que pour les commandants. Ceux de race à peu près humaine peuvent avoir de gauche à droite deux objets à une main ou un à deux mains, un casque, une armure couvrant le torse, une armure couvrant les jambes, deux bijoux et autant de gemmes ou d’esclaves du sang (blood slaves) que vous pouvez lui donner.
Un inventaire complètement vide |
Pour s’équiper,
vous cliquez sur cet inventaire lorsque votre commandant est dans une province
avec un laboratoire, et là vous cliquez sur les objets qui vous intéressent
dans cette magic item treasury dont nous parlions dans l’initiation précédente.
Cela permet d’améliorer la protection et de donner certaines compétences, les
gemmes permettant de lancer certains sorts. Vous pouvez aussi transmettre des
objets d’un commandant à un autre (le système de porteurs si vous voulez).
C. Les armes
*Chaque unité a une arme de base (qui peut être
remplacé par un objet en inventaire). Cette arme se présente avec sa length
(longueur), son att (attaque, la valeur de base de votre gus plus la valeur
bonus de l’arme, là ça fait 1 en plus que 10), son dmg (les dommages réels
qu’elle fait quand elle est portée par le gus dont vous lisez la description).
Les icônes indiquent si l’arme est une arme qui perce (image d’une lance), qui
taille (image de l’épée), ou qui est contondante (là y en a pas) :
piercing, slashing et blunt damage. Le premier type ignore 20% de la protection
du mec qui est touché, le second fait 25% de dégâts supplémentaires une fois
qu’on a touché la cible et que la protection a absorbé une partie des dégâts,
et le dernier multiplie par deux les dégâts de la même manière que précédemment
mais uniquement lorsque c’est la tête qui est visée. En parlant de ça, les
dégâts sont répartis aléatoirement sur le corps : vous avez plus de chance
de toucher le torse. C’est pourquoi dans certains cas, dans les batailles, on
indique que tel individu a perdu un bras, une jambe, voire une tête (certains
morts-vivants continuent de se battre sans tête avec quelque malus, comme s’il
s’agissait d’une blessure commune !).
Le Ashigaru au rapport ! |
Gros plan |
Archerie |
Chargez ! |
Après il y a de nombreuses armes différentes, à vous de regarder leurs descriptions. Certaines sont assez spéciales, regarder les aboleths de EA R'yleh avec leur "mind blast".
D. Les armures
Sur cet écran, on voit Prt pour protection, def pour defense, par pour parry, enc pour encombrement.
La protection n'a pas de prix (excepté en ressources) |
Topo sur les boucliers |
Au passage, si ce shield n'a pas de pouvoir particulier, le « tower shield » est quant à lui un des
meilleurs boucliers basiques du jeu : un cavalier ne peut pas le prendre,
et il protège très bien des projectiles. Donc si vous avez des troupes
nationales qui en ont, pensez-y ! Car moi j’en manque.
E. Les descriptions
Pour le role-playing bien sûr ! C’est toujours
plus sympa quand on a une bonne description d’unités.
Conclusion
Je pensais faire tout le système militaire d’un seul
coup, mais en fait y a trop de choses à dire. Du coup, la prochaine fois, on va
s’occuper des ordres et des batailles.
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire