mardi 28 avril 2015

Annexe initiation à Dominions 4 - L'école de l'Evocation ou la mauvaise traduction



L’évocation pour les noobs, 92 sorts

M : niveau de magie requis, R : niveau de recherche requis, 1 case = 3 soldats de taille humaine, dégât moyen = autour de 10, portée moyenne : autour de 30 / 40, +1 case touchée par niveau quand indiqué ou de l’intérêt d’avoir de bons mages.

a) Feu, 17 sorts, R0 à R9, M8 max : si vous voulez voir la magie telle que tout le monde la voit à base de boules de feu et d’éruptions volcaniques, le feu est pour vous. La totalité des sorts percent l’armure en frappant l’ennemi et émettent des auras de feu frappant les ennemis alentour pour des dégâts moyens à bons. A bon entendeur… 
- Les sorts Fire Flies (M1R0) et Fire Darts (M1R1) ont une portée moyenne et lancent de multiples petits projectiles de feu sur l’ennemi à dégâts modérés, le premier sort étant tout de même peu précis. 
- Burning Hands (M1R1), Fire Blast (M2R2) et Flame Eruption (M2R6) permettent de lancer à très courte portée des jets de feu, dans le dernier cas touchant 15 cases : n’ayez pas froid aux yeux, mais attention aux dégâts collatéraux. 
- Flame Bolt (M2R1), Flare (M3R2) et Fireball (M2R3) permettent eux de lancer à plus grande distance un trait de feu ou une boule d’énergie enflammée, qui touchera peu de gens mais pour de plus gros dégâts. 
- Fire Cloud (M3R4, +1 case par niveau) et surtout Pillar of Fire (M2R8, 100 de portée) créent un nuage voire un pilier de feu à un endroit localisé et étroit du champ de bataille, brûlant et irradiant de feu tous ceux qui sont sur son chemin, surtout dans le dernier sort avec 34 dégâts.  
-  Falling Fires (M3R5, un peu plus de 3 carrés, +1 par niveau) puis Flame Storm (M5R9, 100 fatigue mais 40 carrés !) permettent de balancer du feu à bonne distance. 
- Parlons surtout du sort fun par excellence, Fire Storm (M5R7) : pour 500 de fatigue, vous balayez le champ de bataille en entier par une tempête brûlante qui réduit en cendres tous les êtres vivants, alliés ou ennemis. 
- Le rituel Fate of Oedipus (M4R4) permet de répondre à l’enchantement global Eyes of the God en brûlant les yeux du pauvre mage qui voyait vos provinces. 
- N’hésitez pas non plus à frapper de loin une armée dans une province éloignée pour l’affaiblir avec Flames From the Sky (M5R9), touchant la moitié de l’armée stationnée là. 
- On finit enfin par l’enchantement global demandant 80 gemmes Second Sun (M8R8), qui brûle l’ensemble du monde en étant là jour et nuit, rendant toutes les provinces chaudes et désolées. 
- En bref, on balance du feu en masse sur l’ennemi qui aime rarement, et il y en a pour tous les goûts. M3 et R4 majoritaire.

b) Air, 11 sorts, R1 à R7, M6 max : les tempêtes, les vents, la foudre, l’électricité, voilà ce qui vous attend ici. Tous les sorts d’attaque nient l’armure adverse (!) et font des dégâts moyens de type « shock » (une aire d’effet), et la plupart des sorts étourdissent les cibles. 
- Shocking Grasp (M1R1) à courte portée, Lightning Bolt (M2R2) à longue portée et  Thunder Strike (M3R4) à très longue portée frappent des zones très localisées du champ de bataille. 
- Orb Lightning (M1R5) permet de lancer autant de lightning bolt en une fois que le mage a de niveau : votre prétendant de niveau 10 pourra lancer pour 10 de fatigue l’équivalent de 10 lightning bolt par tour ! 
- Le sort Shock Wave (M2R2) est plus compliqué à utiliser car il s’utilise à courte portée, mais permet de frapper 6 cases autour du lanceur, et parfois le lanceur même, tandis que le sort Shimmering Fields (M6R7) touche pour 200 de fatigue 50 cases du champ de bataille à moyenne portée ! 
- L’air a aussi trois enchantements de bataille assez intéressant : Mist (M3R3, 100 de fatigue) permet de créer du brouillard limitant la précision des mages et des archers, Storm (M4R5, 100 de fatigue) permet de créer une tempête de neige ou de pluie (dommage pour la magie du feu dans ce cas) empêchant de bien tirer des projectiles et surtout de voler, et Wrathful Skies (M5R6, 200 de fatigue) rend le ciel noir pendant que des éclairs s’abattent sur tout le champ de bataille, d’autant plus si le sort Storm est actif ! 
- Le rituel Hurricane (M3R4) permet de violenter une province ennemie, et l’enchantement global Perpetual Storm (M5R6, 70 gemmes) lance une énorme tempête réduisant les recettes et le ravitaillement de toutes les provinces terrestres, empêchant tout être de voler ou de traverser un col de montagne, tout navire de traverser la mer (avec « sail »), et rendant le jet de projectile en bataille assez difficile. 
- En bref, prendre air reste très intéressant contre les nations adeptes des unités en armure et à distance, voire qui volent ; les nombreux enchantements de bataille et la force des sorts en font une magie très utile. M3 et R4 majoritaire.

c) Eau, 13 sorts, R0 à R9, M6 max : balancez des tempêtes glaciales et des morceaux de glace sur vos ennemis ! Beaucoup de ces sorts font des dégâts moyens et bons, et beaucoup ont la capacité « chill » : attention aux invocations de feu ! De même, certains sorts nient l’armure, mais pas tous, et certains s‘utilisent même sous l’eau. 
- Freezing Touch (M1R0) et Cold Blast (M2R2) s’utilisent à courte portée pour glacer l’ennemi. 
- Vous pouvez aussi ralentir l’ennemi en lui jetant une pâte collante aux pieds avec Slime (M1R1). 
- Mais le vrai fun commence avec Water Strike (M1R1, sous l’eau uniquement), Cold Bolt (M2R1) et surtout Ice Strike (M2R7, +1 case par niveau) qui a la particularité en touchant une zone peu étendue d’éclater en milliers de morceaux et où la résistance au froid n’a que peu d’impact (contrairement à la protection !). Ces sorts se lancent à moyenne portée. 
- Falling Frost (M3R5, 5 cases, +1 par niveau) envoie des morceaux de glace sur les ennemis, Cleansing Water (M3R6, 4 cases, +1 par niveau) chasse les démons (et seulement les démons) et Niefel Flames (M5R9, 25 cases et +5 par niveau, 200 de fatigue) envoie des flammes de glace annulant l’armure des troupes ennemies et les refroidissant jusqu’à ce qu’ils meurent. 
- Vous pouvez aussi faire tomber la pluie, et tant pis pour les créatures de feu, avec Rain (M2R2) : les sorts de feu demandent deux fois plus de fatigue pour fonctionner, sauf si la pluie devient neige à cause du froid. 
- Murdering Winter (M5R7, 50 gemmes) frappe de froid la moitié d’une armée ennemie dans une lointaine province, d’autant plus s’il y fait déjà froid, tandis que Tidal Waves (M5R9) permet pour 15 gemmes de frapper une province très violemment avec un tsunami tuant 40% de la population ! 
- L’enchantement global Maelestrom (M6R8) permet quant à lui de créer dans l’eau un gigantesque tourbillon ramenant beaucoup de gemmes. 
- En bref, on retrouve des sorts très puissants dans les derniers niveaux de recherche, rendant les évocations de l’eau assez dangereuses. M2R5 majoritaire.

d) Terre, 3 sorts, R0 à R5, M4 max : trois sorts, peu de choses à dire excepté que ces trois sorts ont du mal à toucher les troupes éthérées. 
- Flying Shards (M1R0) envoie des tas de pierres sur les ennemis, blessant surtout les troupes faiblement équipées pusique cela ne perce pas les armures. 
- De même, Blade Wind (M3R4, 80 de fatigue) envoie un grand nombre d’épées vers les troupes ennemies, faisant plus de dégâts aux moins équipés. 
- Quant à Earthquake (M4R5, 300 de fatigue), il crée un gigantesque tremblement de terre affectant tout le champ de bataille et précipitant sans distinction les troupes terrestres dans les abysses de la terre, d’autant plus si le combat se déroule dans une cave. 
- En bref, on a trois sorts de dégâts de masse assez utiles. M1, 3 et 4 et R0, 4 et 5.

e) Astral, 11 sorts, R1 à R9, M7 max : on retrouve des sorts astraux typiques niant l’armure et se jetant même sous l’eau, projetant de la lumière stellaire venant d’un autre monde... 
- Star Fires (M1R1) en est un exemple assez basique à moyenne portée. 
- Arcane Bolt (M2R1) et Solar Rays (M2R2) frappent les êtres magiques pour le premier, les mort-vivants pour le second. 
- Stellar Cascades (M2R5) aspire au loin l’énergie vitale des ennemis et Astral Geyser (M3R5) rend les ennemis frappés maudits. 
- Magic Duel (M1R3, 100 de fatigue) permet à un mage astral de se battre dans le monde éthéré avec l’âme d’un autre mage astral, et le moins puissant est éliminé du monde physique. 
- Enfin, Astral Tempest (M5R8, 200 de fatigue) permet d’arracher les âmes des corps de toutes les personnes présentes sur le champ de bataille. Restent les rituels. 
- Astral Projection (M1R1) permet à un mage de projeter son esprit vers une province pour la scruter sous toutes les coutures, mais gare à lui s’il reste trop longtemps et si un autre mage astral le découvre, car il pourrait bien y perdre son âme. 
- Arcane Probing (M1R3) permet de trouver quant à lui des sites magiques astraux dans une province donnée. 
- Mind Hunt (M4R6) permet au mage de lancer son esprit dans une province à la recherche de commandants ennemis pour arracher leurs âmes ou anéantir leur esprit avec Mind Burn ou Soul Slay, deux sorts qui doivent être recherchés d’abord en thaumaturgie (niveau 2 et niveau 5). 
- Enfin, Strands of Arcane Power (M7R9, 70 gemmes) permet à un mage de projeter son esprit dans tout le dominion allié. Il sera capable de repérer les sites magiques, de trouver les mages astraux ennemis et de les arracher au monde réel en brûlant leur esprit. Le rituel s’arrête si le mage lui-même perd son âme dans le processus. 
- En bref, on a de nombreux rituels intéressants faits pour les nations ayant de nombreux mages astraux. Sur le champ de bataille, la manipulation de la chance et de l’énergie vitale reste intéressante. M2 et R3 majoritaire.

f) Mort, 6 sorts, R3 à R8, M5 max : six sorts frappant la résistance magique de la cible et nient l’existence de son armure. Pensez à lancer ces sorts sur autre chose que des mort-vivants, sinon cela risquerait d’être peu utile. 
- Bolt of Unlife (M2R4), Blast of Unlife (M3R6) et Vortex of Unlife (M5R8, 5 cases, +1 par niveau, 20 de fatigue seulement) permettent de frapper les âmes des victimes directement avec des dégâts de non-vie assez élevés : les pauvres malheureux se relèveront ensuite de votre côté en tant que soulless warrior (guerrier sans âme). 
- Shadow Bolt (M2R3) et Shadow Blast (M2R5, 100 de fatigue, 6 cases et +1 par niveau) projettent des énergies noires, paralysant les âmes et frappant au cœur des cibles. 
- Cloud of Death (M4R7, 9 cases et +2 par niveau, 10 en fatigue) crée un nuage d’énergie noire sur le champ de bataille, tuant ceux qui passent à portée pendant deux rounds. 
- En bref, vous pouvez profiter de la résistance magique toujours dérisoire des troupes de base pour utiliser ces sorts, malgré le fait qu’il faille attendre un peu pour avoir des sorts capables de toucher une zone plus étendue du champ de bataille. M2 et R5 majoritaire.

g) Nature, 6 sorts, R2 à R7, M3 max : des sorts à 20 de fatigue lançant du poison, endormant les gens ou les empêchant d’avancer. 
- Vine Arrow (M1R2) frappe les ennemis en les retenant sur place et Storm of Thorns (M2R7) lance énormément de vine arrows. 
- Sleep Cloud (M2R3) et Poison Cloud (M3R5) lancent des nuages étourdissant ou empoisonnant les adversaires sur 4 cases et +1 par niveau. 
- Breath of the Dragon (M2R4), avec 15 de portée, libère un souffle empoisonné sur 4 cases. 
- Stream of Life (M3R6) envoie un supplément de vie dans trois cases d’ennemis : ou bien ils explosent, ou bien leurs caractéristiques augmentent. La chance de leur faire du mal augmente avec le niveau du mage, passant de 40% à +5% par niveau. 
- En bref, peu de choses ici, à part du poison qui se moque de l’armure. M2 et R4 majoritaire.

h) Les catégories trans-magiques, 25 sorts :

*Eau et feu, 5 sorts, R1 à R7, Eau 3 max et Feu 1 max : 
- A part un Geyser (eau 1 feu 1 R1) lançant de l’eau bouillante, les deux magies liées permettent de créer de l’acide, qui peut rouiller les armures. 
- Acid Spray (eau 2 feu 1 R1) en envoie ainsi à courte portée, Acid Bolt (eau 2 feu 1 R3) et Acid Rain (eau 3 feu 1 R4) à moyenne portée sur une zone assez peu étendue. 
- L’enchantement de bataille Acid Storm (eau 4 feu 1 R7 300 de fatigue) permet de créer une grosse pluie acide touchant tout le champ de bataille.

*Feu et terre, 3 sorts, R3 à R9, Terre 3 max et Feu 3 max : 
-L’association de ces deux éléments créent du magma, qui devient un groupe de trois projectiles avec Magma Bolts (terre 1 feu 1 R3) ou une petite éruption localisée avec Magma Eruption (terre 3 feu 1 R6). 
- Vous pouvez aussi frapper une lointaine province avec Volcanic Eruption (terre 3 feu 3 R9) tuant 33% de la population.

*Autres, 17 sorts : 
- Healing Light (astral 1 nature 1 R3) et surtout Healing Mists (nature 3 air 1 R5) permettent de soigner vos troupes. 
- Gifts from Heaven (terre 3 astral 1 R5, 50 de fatigue) envoie trois météorites sur le champ de bataille et Rain of Stones (terre 3 astral 1 R7, 100 de fatigue) crée une pluie incessante de gros rochers sur le champ de bataille qui écraseront les impudents peu équipés. 
- Wailing Winds (mort 4 air 1 R6) lance sur le champ de bataille un vent qui terrifie tous les vivants pendant que Wind of Death (mort 4 air 1 R7) crée un vent qui fait pourrir sur place tous les vivants ! 
- Bane Fire Dart (mort 1 feu 1 R4) et surtout Bane Fire (mort 3 feu 1 R6) lancent un feu violent putréfiant la chair. 
- Nether Bolts (astral 1 mort 1 R4) et Nether Darts (pareil avec R7) permettre de détruire l’esprit d’autrui, de le rendre docile et faible. 
- Astral Fires (astral 3 feu 1 R6) permet d’amener la flamme stellaire jusque dans l’eau. 
- The Wrath of God (astral 5 air 3 R6, 70 gemmes astrales) est un enchantement global jetant surtout dans le dominion allié des éclairs sur les hérétiques, et Celestial Rainbow (eau 7 nature 5 R9, 80 gemmes d’eau) crée un arc-en-ciel qui met un trésor en bout de parcours et augmente la chance de vos provinces.

Bilan : l’école de l’évocation est l’école la plus utile au moment du combat, avec des sorts destinés à détruire l’ennemi. Pour frapper en masse l’ennemi, il faudra attendre un peu que la recherche se fasse, mais il y a déjà de quoi faire si vous avez suffisamment de mages au combat, notamment avec le feu et la terre. Visez les mages grâce à la magie astrale, frappez les faibles peu protégés avec la terre et la nature, occupez-vous des hommes bien équipés avec l’air et la mort, détruisez le monde avec le feu et l’eau.

Annexe Initiation à Dominions 4 - L'école de l'Altération ou la modification structurelle des conditions physiques du combat



L’Altération pour les noobs, 120 sorts

M : niveau de magie requis, R : niveau de recherche requis, 1 case = 3 soldats de taille humaine

a) Feu, 11 sorts, R1 à R8, M4 max : des sorts majoritairement de combat limités à des individus et peu utiles sur le long terme. 
- On peut transmuter de l’or à partir de gemmes de feu avec Distill Gold (M1R1) et Transmute Fire (M2R5), et on retrouve quelques sorts limités à un individu sur le champ de bataille, permettant de donner au lanceur une résistance au froid avec Resist Cold (M1R2), voire une invulnérabilité sur le champ de bataille avec Phoenix Pyre (M2R7) qui permet de faire renaître le mage tel le phénix encore et encore contre vingt points de fatigue ; quant aux sorts touchant un ennemi, on trouve Blindness (M1R6) pour rendre aveugle (-9 en attaque, en défense, en précision) ou encore Incinerate (M3R5) qui fait assez mal avec ses 18 en dégâts. 
- Pour les sorts de plus grande ampleur, il faut plutôt voir Immolation (M2R3) qui permet de brûler modérément sept cases de troupes ennemies, Cold Resistance (M3R5) qui permet de  donner une résistance au froid à quinze cases de troupes alliées pour 100 de fatigue (utile contre des guerriers du froid et quelques sorts pour une petite troupe d’élite), et surtout Conflagration (M2R8) qui permet de lancer Immolate sur 10 carrés de troupes. 
- Warriors of Muspelheim (M4R8), le seul sort à demander M4, demande 200 de fatigue et protège toute votre armée contre le froid (cold) et le ‘chill’. 
- En bref, on a des sorts de combat pas forcément très intéressants, plus centrés sur la protection contre les effets du froid (mais 100 de fatigue demandé) et sur la survivance des mages (les super-combattants ?). M2 et R5 majoritaire.

b) Air, 14 sorts, R0 à R8, M7 max : LA magie pour améliorer vos archers et pour créer des illusions puissantes sur le champ de bataille. 
- Tous les guides vous recommanderont Aim (M1R1) limité à un carré, et Wind Guide (M2R4 et 100% du champ de bataille !) pour améliorer drastiquement la précision de vos mages et de vos archers. 
- On retrouve aussi de quoi booster ses mages en leur mettant des boucliers contre les projectiles (M1R0), en les rendant éthérés avec Mistform (M2R3). 
- Le mage peut aussi invoquer des troupes à un point de vie permettant de prendre les coups à votre place surtout qu’ils sont éthérés, pensons à Phantasmal Army et Phantasmal Attack pour en avoir un bon paquet (M4R5 et M4R7). 
- Le sort Fog Warriors (M5R7) permet de rendre toute son armée difficile à toucher en combat en la transformant en brume pour 300 de fatigue et 3 gemmes. 
- L’enchantement global Fata Morgana (M7R8) permet à toutes vos provinces d’être assistés par des guerriers phantasmatiques et par des armées d’illusion, de quoi perturber vos adversaires. 
- En bref, on a du bon malgré le peu de sorts disponibles. M2 et R3 majoritaire.

c) Eau, 16 sorts, R2 à R8, M6 max : une magie capable de protéger du feu et de se transformer en eau. 
- La majorité des sorts du début (R2 à R4) concernent le lanceur ou seulement une case : de quoi se transformer en eau avec Liquid Body (M1R4), de résister au feu, de glacer une case d’ennemis avec Numbness (M2R3) ou de s’accélérer avec Quickness (M2R4), très utile pour les commandants guerriers car cela leur permet de lancer de multiples attaques en un round de combat. 
- Le sort Quickening (M2R8), relativement facile à placer, permet de faire ça sur neuf cases, ce qui est bien pour les guerriers d’élite malgré le coût de 100 en fatigue. 
- L’enchantement global Sea of Ice (M6R7) permet de geler tous les cours d’eau permettant de les traverser, mais aussi les mers et océans tant et si bien que les provinces sous-marines ne communiquent plus avec les provinces terrestres. Utile pour bloquer un joueur ou pour se protéger d’un ennemi. 
- On retrouve sinon Fire Resistance (M3R5) qui coûte 100 de fatigue et bien plutôt le sort Liquify (M4R8) qui liquéfie 3 carrés ennemis, les tuant ou les handicapant à vie. 
- En bref, les sorts d’eau ne sont pas forcément utiles et coûtent beaucoup en fatigue. M2 et R4 majoritaire.

d) Terre, 26 sorts, R1 à R9, M1 à M5 : les sorts que l’on veut pour protéger ses troupes et alourdir ses ennemis. 
- Des sorts permettent d’accroître la résistance aux éclairs et à l’électricité (au « shock ») avec Resist Lightning (M1R2) et Lightning Resistance (M3R5 et 100 de fatigue), mais aussi Ground Army (M4R8, 200 de fatigue mais pour toutes vos troupes). 
- Les gemmes de terre peuvent aussi être transmutées en or avec Alchemical Transmutation (M1R2) et Earth Gem Alchemy (M2R6). 
- Mais c’est surtout pour la protection des troupes que la magie prend tout son sens : au niveau individuel dans les premiers niveaux de recherche, puis avec Marble Warriors (M3R7) sur 25 cases, vous pouvez vous donne une résistance accrue malgré une faiblesse en froid pour 100 en fatigue, un bon deal tout de même ! 
- On trouve aux derniers niveaux Army of Gold (M5R9) et Army of Lead (M5R9) permettant d’améliorer la protection de la totalité de son armée en les transformant en or (protection contre le feu en plus) et en fer (protection contre la magie en plus) pour 300 de fatigue. 
- Et pourquoi ne pourrait-on pas créer un château avec Wizard’s Tower (M4R8, 50 gemmes tout de même), améliorer les murs avec Iron Walls (M5R7) voire détruire de loin les fortifications d’un ennemi avec Crumble (M5R6) ? 
- Contre les ennemis, il y a toujours moyen de les enfoncer dans le sol pour qu’ils n’en ressortent plus jamais avec Earth Meld (M2R2) et surtout Maws of the Earth (M3R5, 100 de fatigue, 7 cases, 13 avec un mage de niveau 9). 
- On peut aussi exploser l’armure ennemie avec la bien nommée Armor of Achilles (M1R2) et surtout Destruction (M3R4) pour 6 cases. 
- Si vous n’avez aucun respect pour vos propres troupes, ou plutôt que vous n’avez que des troupes à poil et que vous faites face à des armées humaines bien équipées, vous aimerez Iron Bane (M3R6) qui rend toutes les armures du champ de bataille rouillées, faciles à détruire en un coup. Cet effet reste bien sûr après la bataille, dommage pour l’ennemi (et vous si vous gérez mal). 
- Enfin, comment oublier Curse of Stones (M3R4) : pour 300 de fatigue, l’armée ennemie devient fatiguée extrêmement rapidement ce qui vous permet de gagner des batailles beaucoup plus facilement, d’autant plus si l’ennemi d’en face a déjà de grosses armures qui l’encombrent. Ce sort est un must have. 
- En bref, l’altération est faite pour les mages de terre : améliorer ses troupes, empêcher les ennemis d’avancer, construire des châteaux en un rituel, autant de plaisirs accessibles. M3 et R5 majoritaires.

e) Astral, 12 sorts, R0 à R9, M9 max : astral rime ici avec la manipulation de la chance voire des principes mêmes du monde. 
- Parlons directement du sort Will (M9R9) : il permet pour 100 gemmes de demander avec du texte tout ce que vous voulez dans le jeu. En vérité, il ne faut pas forcément demander n’importe quoi. Demander des gemmes permet de lancer plusieurs fois ce sort en ayant suffisamment de gemmes. A vous les artefacts, les héros, les châteaux ! 
- On trouve Body Ethereal (M1R4), simple à comprendre, et juste pour vos commandants avec un carré de 1 touché. La chance est aussi déterminante pour la magie astrale ici : les premiers sorts individuels permettent d’attirer la chance à soi, jusqu’aux plus larges sorts Battle Fortune (M3R6, 100 de fatigue, 5 cases) et Will of the Fates (M4R8, 400 de fatigue mais tout le champ de bataille) ; nul ne sert de vous rappeler que les combats se basent sur la chance et que des sorts comme ceux-là permettent vraiment de décider du cours des batailles. Vos pécores viseront le cœur des dragons et les géants ennemis n’arriveront pas même à écraser un de vos chats domestiques ! 
- A l’inverse, Doom (M4R7) permet de lancer des malédictions sur tous les ennemis du champ de bataille pour 100 de fatigue, leur apportant mauvaise fortune. 
- Enfin, on passe du sort assez limité Control (M3R6) au sort Arcane Domination (M7R9) permettant de convertir à votre cause TOUTES les créatures magiques du champ de bataille. Avec 700 de fatigue demandée, il faut bien prévoir votre coup, mais cela peut représenter un terrible coût pour votre adversaire. 
- En bref, malgré le peu de sorts disponibles, la magie astrale est une force avec laquelle il faut compter. M3 et R5 majoritaire.

f) Mort, 14 sorts, R0 à R9, M9 max : si vous voulez manipuler les énergies vitales des ennemis, vous protéger de la mort ou plonger le monde dans l’obscurité, c’est ici qu’il faudra investir. 
- De nombreux sorts touchent une seule personne, permettant de se donner une force impie avec Hand of Death (M2R1), de se rendre invulnérable avec Invulnerability (M3R5) ou encore  d’affaiblir un seul ennemi (Weakness M1R2), de lui drainer sa vie (M4R5) ou de devenir un vortex permettant de drainer la vie des ennemis proches du lanceur avec Soul Vortex (M3R6), utile pour vos mages de mort capables d’aller au corps-à-corps, comme beaucoup de ceux qui traînent en conjuration, pour restaurer leur vie et leur endurance. 
- Pensons au sort Disintigrate (M2R8) qui permet de pulvériser un ennemi d’un seul coup pour 10 de fatigue : utilisez ce sort face à des armées peu nombreuses. 
- Le sort Enfeeble permet de rendre 6 cases d’ennemis faibles d’esprit mais pour 100 de fatigue. 
- Les sorts les plus intéressants restent ceux qui touchent le champ de bataille en entier voire le monde : Skeletal Legion (M4R6) rend toute votre armée presque invulnérable aux armes perçantes (les lances ennemies en somme, arme assez commune) mais donne certains risques de maladie ; Darkness (M4R7) plonge le champ de bataille dans l’obscurité, ce qui n’affecte ni les démons, ni les morts-vivants mais empêche les vivants d’y voir clair et donc de se battre et de tirer des projectiles correctement, mais pour 400 de fatigue ; Bone Grinding (M7R7) permet pour 100 de fatigue de faire bouger les os des ennemis, les blessant légèrement ou lourdement. 
- L’enchantement global Utterdark (M9R9) permet quant à lui d’appliquer l’effet de Darkness au monde entier, réduisant les rentrées d’argent et empêchant aux simples humains d’y voir goutte. 
- En bref, on retrouve peu de sorts vraiment intéressants pour autre chose que les commandants, et quelques enchantements de bataille intéressants dans les derniers niveaux. M3R5 majoritaire.

g) Nature, 18 sorts, R1 à R9, M7 max : si vous voulez transformer les formes physiques des gens pour de la chirurgie esthétique ou pour les agrandir, venez nombreux ! 
- Le lanceur de sort peut améliorer sa précision avec Eagle Eyes (M1R1), se donner des résistances aux éléments avec Elemental Fortitude (M1R4), résister au poison. 
- Il peut agrandir des unités avec Enlarge (M2R2) et surtout Army of Giants (M3R6) pour 10 cases de troupes, il peut rendre la peau des unités plus dure avec Protection (M1R3), Wooden Warriors (M2R5 pour 5 cases) et surtout Mass Protection (M3R7) pour tout le champ de bataille pour 100 de fatigue. 
- Pourquoi aussi ne pas diminuer ses ennemis en taille avec Shrink (M2R4), transformer 10 cases d’ennemis en porcs avec Polymorph (M3R8 et 200 de fatigue), voire transformer une armée ennemie complète en rats avec Army of Rats (M7R9 et 500 de fatigue, 5 gemmes de nature) ? 
- Le mage peut aussi avec Swarm (M1R4) et Creeping Doom (M3R7) invoquer des nuées d’insectes très embêtantes pour l’adversaire, qui peuvent le bloquer à l’entrée d’un château par exemple. 
- L’enchantement global Mother Oak (M5R5) permet de créer un gigantesque arbre capable de produire plus de gemmes en nature. 
- En bref, c’est toujours très intéressant d’agrandir ses troupes et de les rendre plus résistante, et c’est amusant de transformer les ennemis en porcs et en rats. M2 et R4 majoritaire.

h) Les catégories trans-magiques, 10 sorts, R3 à R6, M3 max : pas grand-chose à dire. 
- Le rituel Inner Sun (feu 1 astral 1 R3) est utile pour combattre les morts-vivants : lorsque le mage est tué au combat, il brûle autour de lui un paquet de mort-vivants. 
- Blight (terre 2 mort 1 R4) permet de tuer au loin la population d’une province et d’encourager les émeutes par la même occasion pendant que les recettes sont moins importantes. 
- Solar Eclipse (feu 3 astral 1) permet de plonger le champ de bataille dans le noir, ce qui avantage les unités qui voient mieux dans le noir que les autres. 
- Des cochons de fer peuvent être invoqués avec Iron Pigs (terre 3 nature 1 R6).

Bilan : l’altération est une école assez intéressante pour améliorer les caractéristiques de vos troupes sur le champ de bataille, notamment grâce à air pour les archers, et grâce à terre et nature pour vos troupes de corps-à-corps. De nombreux petits sorts avantagent vos mages-guerriers qui peuvent se booster avant le combat. Certains sorts assez utiles selon les nations influent sur le champ de bataille voire sur le monde. C’est bel et bien l’école qui vous permet de manipuler les principes mêmes de la vie, et pour vous, et pour vos ennemis, avalés par la terre, transformés en rats et blessés gravement par leur propre corps. On retrouve quelques invocations, globalement minoritaires.

Annexe Initiation à Dominions 4 : l'école de la Conjuration ou la ritualisation des échanges



La conjuration pour les noobs, 131 sorts

Comme promis, je vous propose une analyse des sorts présents dans chaque école que vous pouvez rechercher, en la divisant entre groupes de magie. Voyez ça comme un mémo écrit fait d'abord pour moi pour m'y retrouver dans tout ça. Et si ça peut servir...

M : niveau de magie requis, R : niveau de recherche requis

Note : pour de la conjuration efficace, il faut souvent avoir un niveau de magie de 3, et une recherche de niveau 5. A bon entendeur salut.

Note 2 : les rois et reines élémentaires des 4 éléments sont accessibles via M5R8. Ils ont niveau de 5 en magie et 15 points de recherche, et peuvent mener une soixantaine de troupes magiques, ce qui n’est pas rien. On retrouve King of Elemental Fire, Queen of Elemental Air, Queen of Elemental Water et King of Elemental Earth.

Note 3 : les créatures élémentaires et saisonnières des quatre éléments sont accessibles via M3R5. Elles sont éthérées, donc difficiles à tuer et à toucher par des troupes normales, et peuvent être un bon investissement. Elles sont aussi plus fortes dans leurs saisons propres : Summon Summer Lions, Summon Spring Hawks, Summon Winter Wolves et Summon Fall Bears.

a) Feu, 10 sorts, R3 à R8, M5 max : des tas d’invocations costaudes, éthérées et qui font de bons dégâts de feu, parfois en le projetant sur les ennemis ou en émettant une aura enflammée, ce qui ne gâche rien. Elles sont toutefois vulnérables au froid. 
- En plus des rois élémentaux invocables, on a Summon Flame Spirit (M3R6) qui permet d’invoquer un commandant-mage de niveau 3 éthéré qui frappe avec son aura de feu, capable de mener 25 unités magiques. 
- On retrouve aussi Phoenix Power (M2R3) pour améliorer son niveau de magie de feu dans une bataille. 
- En bref, vous invoquez surtout des troupes magiques assez puissantes et globalement éthérées. M3 et R5 majoritaires.

b) Air, 13 sorts, R2 à R8, M1 à M5 : on invoque des aigles plus ou moins grands, quelques élémentaux et petits dragons, majoritairement hors bataille, et qui volent. 
- Le Contact Draconian (M3R5) est assez intéressant avec ces quinze guerriers volants aux nombreux points de vie et à la protection moyenne, malgré un chef au leadership assez faible de 40. 
- On note aussi Summon Storm Power qui permet d’améliorer son niveau en magie de l’air en bataille (M1R2), et Wind Ride (M5R5) qui permet de rapatrier un commandant par les airs, ou d’attirer un ennemi par les airs. 
- En bref, vous invoquez des troupes volantes capables de traverser de longues distances. M3 et R5 majoritaire.

c) Eau, 17 sorts, R2 à R8, M1 à M6 : surtout pour les nations sous l’eau. 
- Le Summon Water Power (M1R2) qui marche comme les précédents est uniquement sous l’eau, et on retrouve des requins, des serpents de mer et le fameux Kraken (bien que pas très grand ici, vu qu’il existe une tortue à peu près deux fois plus grande qui cause la peur avec Summon Asp Turtle (M3R7)). 
- On a Sea King’s Court (M3R6) qui ramène vingt guerriers amphibiens aux nombreux points de vie et à la protection moyenne, avec un mage d’eau de niveau 3 capable de mener une vingtaine de troupes magiques. 
- Notons aussi Voice of Apsu (M2R4) qui permet de rechercher de loin et sous l’eau des sites magiques de feu, d’air, d’eau et de terre. 
- L’enchantement global Guardians of the deep (M6R8) permet quant à lui de renforcer en milice toutes vos provinces, les rendant assez difficiles à prendre. 
- En bref, on a des unités aquatiques. M3 et R5 majoritaire.

d) Terre, 13 sorts, R1 à R8, M1 à M5 : des ours, des trolls assez costauds, et autres créatures. Ils ont généralement tous la régénération. 
- Le rituel Troll King’s Court (M3R6) est particulièrement intéressant avec dix-sept grands guerriers à forte protection et à grande résistance, avec un mage de niveau 3 en terre capable de mener une vingtaine de troupes magiques. 
- Summon earth power (M2R3) permet d’améliorer un niveau en magie de terre et de régénérer la fatigue, toujours bon à prendre pour un mage. 
- En bref, vous obtenez des troupes assez imposantes mais plus mortellement atteignables (car moins éthérés) que pour les autres catégories. M3 et R5 majoritaire.

e) Astral, 4 sorts, R3 à R6, M1 à M3 : c’est pas beaucoup. 
- On note le puissant Power of the Spheres (M1R3) qui rajoute 1 dans TOUTES les magies mais au prix de 100 de fatigue (prévoir des communions), Acashic Record (M2R5) qui enregistre tout ce qu’une nation ennemie a fait (les graphiques), et Light of the Northern Star (M3R4, 200 de fatigue) qui rajoute pour tous les mages astraux présents sur le champ de bataille 1 en magie astrale. 
- Enfin, Acashic Knowledge révèle TOUS les sites magiques d'une province (M3R6). En bref, vous avez le loisir de manipuler les énergies magiques à votre gré.

f) Mort, 21 sorts, R1 à R9, M1 à M7 : l’éventail d’invocation de la mort est extrêmement fourni. 
- On peut appeler des fantômes, des esprits, des loups démoniaques, des chevaliers puissants, notamment avec Revive Wights (M2R3) et Legion of Wights (M6R9). 
- On a des troupes éthérées, inspirant la peur, capables de se dissimuler, ayant une aura de froid et ayant parfois quelques attaques spéciales comme la paralysie via l’invocation Spirit Mastery (M1R5), les effets de dépérissement, le vol d’énergie vitale. 
- On trouve des commandants intéressants du fait de leur capacité à mener de nombreuses troupes mort-vivantes dès Revive Bane (M2R3). 
- On trouve surtout comme bonnes invocations de commandants Summon Spectre (M3R6) pour un mage de niveau 1 en mort, avec la possibilité d’avoir 3 en mort au total, ou 2 en terre, en eau, ou en astral, (moyen de se diversifier). 
- On trouve de même Summon Mound Fiend (M3R7) pour un mage de mort de niveau 3, prêtre de niveau 2, capables de mener 170 troupes mort-vivantes, et Call Wraith Lord (M5R7) pour un mage de mort de niveau 3 immortel et bien équipé capable d’en mener 220 ! 
- Pensons aussi aux terribles légions de cavaliers squelettes assez moyens mais nombreux qu’on peut invoquer par trentaine avec Ghost Riders (M6R9) pour un prix dérisoire de 5 gemmes. 
- On peut aussi maudire ses ennemis avec Spirit Curse (M1R1) ou les étourdir avec Ghost Gripe (M1R5) en bataille. 
- Dark Knowledge (M1R3) permet de révéler à distance des sites magiques de mort. 
- Le rituel Tartarian Gate (M7R9) est considéré comme un des sorts d’invocation les plus puissants du jeu, avec ces gigantesques titans, parfois malades, fous et handicapés, mais pour seulement dix gemmes de mort. 
- On peut aussi envoyer un monstre assassiner des commandants avec Manifestation M5R8, ou avoir un enchantement global (Well of Misery M6R8) qui permet de drainer les mauvaises choses (blessures, maladies) du monde entier pour les convertir en gemmes de mort : sympa pour une nation qui en a besoin. On peut aussi maudire une province. On le comprend bien, il faut un bon niveau en magie pour bien utiliser ce domaine, en allant de M3 à M7. 
- En bref, vous avez de nombreuses invocations variées et intéressantes, pour tous les goûts même si on trouve de nombreuses autres invocations de mort dans la catégorie enchantement comme nous le verrons ; mais les plus hautes invocations sont bien là. M2 et R5 majoritaires.

g) Nature, 26 sorts, R1 à R9, M1 à M7 : encore plus fourni que pour la mort. 
- Au menu, des loups, des animaux divers et variés invoqués par dizaine avec Summon Animals (M2R1) et par centaine avec Animal Horde (M4R7), des vignes à formes humaine et d’autres qui peuvent étourdir des ennemis sur le champ de bataille avec Tangle Vine (M1R1) et surtout Vine Growth (M4R8), des fées, des dryades, du poison, des manipulations d’énergie des ennemis, etc. 
- Avec Awaken Sleeper (M4R5), on a un commandant puissant et imposant capable de mener entre autres quarante morts-vivants et surtout quatre-vingts unités magiques. 
- Le rituel Forest Troll Tribe (M3R6) invoque quinze trolls costauds avec un shaman de niveau 1 en magie de mort, 1 en nature et avec la possibilité d’avoir 1 en terre, 2 en nature ou 2 en mort.   
- Avec Awaken Ivy King (M4R7), on se retrouve avec un mage de niveau 3 en nature qui peut invoquer en plus grand nombre les troupes de vigne, qui s’impose avec awe +3 et qui peut mener 55 troupes magiques. 
- On trouve enfin Faerie Court (M5R8) qui permet d’invoquer quinze petites fées capables d’endormir les ennemis, et surtout une fée de niveau 3 en magie de nature et d’air capable de soigner les maladies et de mener 70 troupes magiques au combat. 
- On peut aussi influencer les récoltes ennemies avec Locust Swarms (M3R6) et les ressources d’assiégés avec Vermin Feast (M4R5), et lancer deux événements globaux : Wild Hunt (M6R7) enverra le roi de la forêt pourchasser dans le monde les prêtres ennemis, et Enchanted Forests (M7R9) verra les forêts où on retrouve une influence de votre dominion devenir un enfer pour vos ennemis. 
- En bref, vous obtenez des invocations très variées capables de remplir de nombreux rôles. M3 et R5 majoritaire.

h) Les catégories trans-magiques, 27 sorts : plusieurs invocations peuvent mêler plusieurs magies.

*Eau et nature, 9 sorts, R1 à R9, E6N4 max : un tiers de la conjuration trans-magique se lance avec une magie de l’eau et de la nature, qui sont compatibles si on parle d’animaux amphibiens ou d’animaux des marécages. Certains frappent avec du poison. 
- Naiad Warriors (eau 3 nature 1 R5) permet d’appeler 15 guerriers amphibiens relativement bien équipés et surtout disposant de awe +4 (admiration qui fait que les ennemis hésitent à les frapper). 
- Contact Naiad (eau 3 nature 1 R5) permet d’appeler un commandant niveau 3 en eau et 3 en nature capable de mener 30 troupes magiques. 
- Vous pouvez aussi convoquer via Call Ancient Presence (eau 6 nature 4 R9) une énorme abomination capable d’avaler des guerriers ennemis. 
- Notons la présence du rituel Living Castle (E1N4R7) créant un château sous l’eau dans une province alliée pour 50 gemmes de nature.

*Autres, 18 sorts, R2 à R9  : 
- Ether Gate (astral 4 mort 1 R6) permet d’invoquer 15 puissants guerriers éthérés et amphibiens ainsi qu’un commandant mage astral de niveau 3, mage de mort de niveau 2 avec la possibilité d’obtenir 1 en air, 4 en astral, 3 en mort ou 1 en sang. 
- Contact Lamia Queen (nature 5 mort 2 R6) permet d’invoquer un mage de mort de niveau 2, de nature de niveau 1 avec la possibilité d’avoir un ou deux niveaux supplémentaires en eau, en nature, en mort et en sang, d’autant plus qu’il peut mener 60 troupes mort-vivantes. 
- Streams from Hades (eau 4 mort 1 R6) permet d’appeler un commandant mage de niveau 3 en eau et en mort, avec 17 points de recherche. Enfin, on trouve le sort d’invocation UNIQUE King of Banefires (mort 3 feu 4 R8), puissant mage de niveau 4 en feu et 3 en mort avec 19 en recherche et des caractéristiques assez alléchantes. 
- Strength of Gaia (nature 3 terre 1 R4) donne un bonus de 1 en magie de nature, de la régénération, de la force et de la protection au lanceur. 
- L’enchantement global The Kindly Ones (feu 6 nature 4 R8) permet d’envoyer les terribles Euménides pourchasser les mages de sang et les tueurs dans le monde entier, jusqu’à ce qu’elles soient tuées, ce qui est assez difficile.

Bilan : l’école de la conjuration est une école qui privilégie les invocations, généralement loin du champ de bataille, et avec une magie de la nature et de la mort cela devient très intéressant. Elles sont relativement puissantes, surtout dans le domaine de la mort, de la nature et du feu, et très diverses, surtout en nature. Elles permettent d’étendre à moindre coût en or et en ressources les possibilités de votre armée avec de nouveaux mages et commandants spéciaux capables de mener des troupes magiques et mort-vivantes au combat. L’école est aussi utile pour la magie avec les moyens d’améliorer vos mages sur le champ de bataille dans leur niveau de magie avec M2R3. Quelques enchantements globaux sont aussi de la partie, mais pas les plus célèbres malheureusement. Le coût en gemme est généralement important, alors lancez-vous dans cette école lorsque vous avez des ressources suffisantes et des mages suffisamment puissants pour invoquer en boucle de puissants guerriers. Et surtout si vous avez des mages de nature et de mort, sinon l'investissement n'est pas toujours rentable.