L’évocation
pour les noobs, 92 sorts
M : niveau de magie requis, R : niveau de recherche
requis, 1 case = 3 soldats de taille humaine, dégât moyen = autour de 10,
portée moyenne : autour de 30 / 40, +1 case touchée par niveau quand
indiqué ou de l’intérêt d’avoir de bons mages.
a) Feu, 17
sorts, R0 à R9, M8 max : si vous voulez voir la magie telle que tout le
monde la voit à base de boules de feu et d’éruptions volcaniques, le feu est
pour vous. La totalité des sorts percent l’armure en frappant l’ennemi et
émettent des auras de feu frappant les ennemis alentour pour des dégâts moyens
à bons. A bon entendeur…
- Les sorts Fire Flies (M1R0) et Fire Darts (M1R1) ont
une portée moyenne et lancent de multiples petits projectiles de feu sur
l’ennemi à dégâts modérés, le premier sort étant tout de même peu précis.
- Burning Hands (M1R1), Fire Blast (M2R2) et Flame Eruption (M2R6) permettent de lancer à très courte portée des jets de feu, dans le dernier cas touchant 15 cases : n’ayez pas froid aux yeux, mais attention aux dégâts collatéraux.
- Flame Bolt (M2R1), Flare (M3R2) et Fireball (M2R3) permettent eux de lancer à plus grande distance un trait de feu ou une boule d’énergie enflammée, qui touchera peu de gens mais pour de plus gros dégâts.
- Fire Cloud (M3R4, +1 case par niveau) et surtout Pillar of Fire (M2R8, 100 de portée) créent un nuage voire un pilier de feu à un endroit localisé et étroit du champ de bataille, brûlant et irradiant de feu tous ceux qui sont sur son chemin, surtout dans le dernier sort avec 34 dégâts.
- Falling Fires (M3R5, un peu plus de 3 carrés, +1 par niveau) puis Flame Storm (M5R9, 100 fatigue mais 40 carrés !) permettent de balancer du feu à bonne distance.
- Parlons surtout du sort fun par excellence, Fire Storm (M5R7) : pour 500 de fatigue, vous balayez le champ de bataille en entier par une tempête brûlante qui réduit en cendres tous les êtres vivants, alliés ou ennemis.
- Le rituel Fate of Oedipus (M4R4) permet de répondre à l’enchantement global Eyes of the God en brûlant les yeux du pauvre mage qui voyait vos provinces.
- N’hésitez pas non plus à frapper de loin une armée dans une province éloignée pour l’affaiblir avec Flames From the Sky (M5R9), touchant la moitié de l’armée stationnée là.
- On finit enfin par l’enchantement global demandant 80 gemmes Second Sun (M8R8), qui brûle l’ensemble du monde en étant là jour et nuit, rendant toutes les provinces chaudes et désolées.
- En bref, on balance du feu en masse sur l’ennemi qui aime rarement, et il y en a pour tous les goûts. M3 et R4 majoritaire.
- Burning Hands (M1R1), Fire Blast (M2R2) et Flame Eruption (M2R6) permettent de lancer à très courte portée des jets de feu, dans le dernier cas touchant 15 cases : n’ayez pas froid aux yeux, mais attention aux dégâts collatéraux.
- Flame Bolt (M2R1), Flare (M3R2) et Fireball (M2R3) permettent eux de lancer à plus grande distance un trait de feu ou une boule d’énergie enflammée, qui touchera peu de gens mais pour de plus gros dégâts.
- Fire Cloud (M3R4, +1 case par niveau) et surtout Pillar of Fire (M2R8, 100 de portée) créent un nuage voire un pilier de feu à un endroit localisé et étroit du champ de bataille, brûlant et irradiant de feu tous ceux qui sont sur son chemin, surtout dans le dernier sort avec 34 dégâts.
- Falling Fires (M3R5, un peu plus de 3 carrés, +1 par niveau) puis Flame Storm (M5R9, 100 fatigue mais 40 carrés !) permettent de balancer du feu à bonne distance.
- Parlons surtout du sort fun par excellence, Fire Storm (M5R7) : pour 500 de fatigue, vous balayez le champ de bataille en entier par une tempête brûlante qui réduit en cendres tous les êtres vivants, alliés ou ennemis.
- Le rituel Fate of Oedipus (M4R4) permet de répondre à l’enchantement global Eyes of the God en brûlant les yeux du pauvre mage qui voyait vos provinces.
- N’hésitez pas non plus à frapper de loin une armée dans une province éloignée pour l’affaiblir avec Flames From the Sky (M5R9), touchant la moitié de l’armée stationnée là.
- On finit enfin par l’enchantement global demandant 80 gemmes Second Sun (M8R8), qui brûle l’ensemble du monde en étant là jour et nuit, rendant toutes les provinces chaudes et désolées.
- En bref, on balance du feu en masse sur l’ennemi qui aime rarement, et il y en a pour tous les goûts. M3 et R4 majoritaire.
b) Air, 11
sorts, R1 à R7, M6 max : les tempêtes, les vents, la foudre, l’électricité,
voilà ce qui vous attend ici. Tous les sorts d’attaque nient l’armure adverse (!)
et font des dégâts moyens de type « shock » (une aire d’effet), et la
plupart des sorts étourdissent les cibles.
- Shocking Grasp (M1R1) à courte
portée, Lightning Bolt (M2R2) à longue portée et Thunder Strike (M3R4) à très longue portée
frappent des zones très localisées du champ de bataille.
- Orb Lightning (M1R5) permet de lancer autant de lightning bolt en une fois que le mage a de niveau : votre prétendant de niveau 10 pourra lancer pour 10 de fatigue l’équivalent de 10 lightning bolt par tour !
- Le sort Shock Wave (M2R2) est plus compliqué à utiliser car il s’utilise à courte portée, mais permet de frapper 6 cases autour du lanceur, et parfois le lanceur même, tandis que le sort Shimmering Fields (M6R7) touche pour 200 de fatigue 50 cases du champ de bataille à moyenne portée !
- L’air a aussi trois enchantements de bataille assez intéressant : Mist (M3R3, 100 de fatigue) permet de créer du brouillard limitant la précision des mages et des archers, Storm (M4R5, 100 de fatigue) permet de créer une tempête de neige ou de pluie (dommage pour la magie du feu dans ce cas) empêchant de bien tirer des projectiles et surtout de voler, et Wrathful Skies (M5R6, 200 de fatigue) rend le ciel noir pendant que des éclairs s’abattent sur tout le champ de bataille, d’autant plus si le sort Storm est actif !
- Le rituel Hurricane (M3R4) permet de violenter une province ennemie, et l’enchantement global Perpetual Storm (M5R6, 70 gemmes) lance une énorme tempête réduisant les recettes et le ravitaillement de toutes les provinces terrestres, empêchant tout être de voler ou de traverser un col de montagne, tout navire de traverser la mer (avec « sail »), et rendant le jet de projectile en bataille assez difficile.
- En bref, prendre air reste très intéressant contre les nations adeptes des unités en armure et à distance, voire qui volent ; les nombreux enchantements de bataille et la force des sorts en font une magie très utile. M3 et R4 majoritaire.
- Orb Lightning (M1R5) permet de lancer autant de lightning bolt en une fois que le mage a de niveau : votre prétendant de niveau 10 pourra lancer pour 10 de fatigue l’équivalent de 10 lightning bolt par tour !
- Le sort Shock Wave (M2R2) est plus compliqué à utiliser car il s’utilise à courte portée, mais permet de frapper 6 cases autour du lanceur, et parfois le lanceur même, tandis que le sort Shimmering Fields (M6R7) touche pour 200 de fatigue 50 cases du champ de bataille à moyenne portée !
- L’air a aussi trois enchantements de bataille assez intéressant : Mist (M3R3, 100 de fatigue) permet de créer du brouillard limitant la précision des mages et des archers, Storm (M4R5, 100 de fatigue) permet de créer une tempête de neige ou de pluie (dommage pour la magie du feu dans ce cas) empêchant de bien tirer des projectiles et surtout de voler, et Wrathful Skies (M5R6, 200 de fatigue) rend le ciel noir pendant que des éclairs s’abattent sur tout le champ de bataille, d’autant plus si le sort Storm est actif !
- Le rituel Hurricane (M3R4) permet de violenter une province ennemie, et l’enchantement global Perpetual Storm (M5R6, 70 gemmes) lance une énorme tempête réduisant les recettes et le ravitaillement de toutes les provinces terrestres, empêchant tout être de voler ou de traverser un col de montagne, tout navire de traverser la mer (avec « sail »), et rendant le jet de projectile en bataille assez difficile.
- En bref, prendre air reste très intéressant contre les nations adeptes des unités en armure et à distance, voire qui volent ; les nombreux enchantements de bataille et la force des sorts en font une magie très utile. M3 et R4 majoritaire.
c) Eau, 13
sorts, R0 à R9, M6 max : balancez des tempêtes glaciales et des morceaux de
glace sur vos ennemis ! Beaucoup de ces sorts font des dégâts moyens et
bons, et beaucoup ont la capacité « chill » : attention aux
invocations de feu ! De même, certains sorts nient l’armure, mais pas tous,
et certains s‘utilisent même sous l’eau.
- Freezing Touch (M1R0) et Cold Blast
(M2R2) s’utilisent à courte portée pour glacer l’ennemi.
- Vous pouvez aussi ralentir l’ennemi en lui jetant une pâte collante aux pieds avec Slime (M1R1).
- Mais le vrai fun commence avec Water Strike (M1R1, sous l’eau uniquement), Cold Bolt (M2R1) et surtout Ice Strike (M2R7, +1 case par niveau) qui a la particularité en touchant une zone peu étendue d’éclater en milliers de morceaux et où la résistance au froid n’a que peu d’impact (contrairement à la protection !). Ces sorts se lancent à moyenne portée.
- Falling Frost (M3R5, 5 cases, +1 par niveau) envoie des morceaux de glace sur les ennemis, Cleansing Water (M3R6, 4 cases, +1 par niveau) chasse les démons (et seulement les démons) et Niefel Flames (M5R9, 25 cases et +5 par niveau, 200 de fatigue) envoie des flammes de glace annulant l’armure des troupes ennemies et les refroidissant jusqu’à ce qu’ils meurent.
- Vous pouvez aussi faire tomber la pluie, et tant pis pour les créatures de feu, avec Rain (M2R2) : les sorts de feu demandent deux fois plus de fatigue pour fonctionner, sauf si la pluie devient neige à cause du froid.
- Murdering Winter (M5R7, 50 gemmes) frappe de froid la moitié d’une armée ennemie dans une lointaine province, d’autant plus s’il y fait déjà froid, tandis que Tidal Waves (M5R9) permet pour 15 gemmes de frapper une province très violemment avec un tsunami tuant 40% de la population !
- L’enchantement global Maelestrom (M6R8) permet quant à lui de créer dans l’eau un gigantesque tourbillon ramenant beaucoup de gemmes.
- En bref, on retrouve des sorts très puissants dans les derniers niveaux de recherche, rendant les évocations de l’eau assez dangereuses. M2R5 majoritaire.
- Vous pouvez aussi ralentir l’ennemi en lui jetant une pâte collante aux pieds avec Slime (M1R1).
- Mais le vrai fun commence avec Water Strike (M1R1, sous l’eau uniquement), Cold Bolt (M2R1) et surtout Ice Strike (M2R7, +1 case par niveau) qui a la particularité en touchant une zone peu étendue d’éclater en milliers de morceaux et où la résistance au froid n’a que peu d’impact (contrairement à la protection !). Ces sorts se lancent à moyenne portée.
- Falling Frost (M3R5, 5 cases, +1 par niveau) envoie des morceaux de glace sur les ennemis, Cleansing Water (M3R6, 4 cases, +1 par niveau) chasse les démons (et seulement les démons) et Niefel Flames (M5R9, 25 cases et +5 par niveau, 200 de fatigue) envoie des flammes de glace annulant l’armure des troupes ennemies et les refroidissant jusqu’à ce qu’ils meurent.
- Vous pouvez aussi faire tomber la pluie, et tant pis pour les créatures de feu, avec Rain (M2R2) : les sorts de feu demandent deux fois plus de fatigue pour fonctionner, sauf si la pluie devient neige à cause du froid.
- Murdering Winter (M5R7, 50 gemmes) frappe de froid la moitié d’une armée ennemie dans une lointaine province, d’autant plus s’il y fait déjà froid, tandis que Tidal Waves (M5R9) permet pour 15 gemmes de frapper une province très violemment avec un tsunami tuant 40% de la population !
- L’enchantement global Maelestrom (M6R8) permet quant à lui de créer dans l’eau un gigantesque tourbillon ramenant beaucoup de gemmes.
- En bref, on retrouve des sorts très puissants dans les derniers niveaux de recherche, rendant les évocations de l’eau assez dangereuses. M2R5 majoritaire.
d) Terre, 3
sorts, R0 à R5, M4 max : trois sorts, peu de choses à dire excepté que ces
trois sorts ont du mal à toucher les troupes éthérées.
- Flying Shards (M1R0)
envoie des tas de pierres sur les ennemis, blessant surtout les troupes
faiblement équipées pusique cela ne perce pas les armures.
- De même, Blade Wind (M3R4, 80 de fatigue) envoie un grand nombre d’épées vers les troupes ennemies, faisant plus de dégâts aux moins équipés.
- Quant à Earthquake (M4R5, 300 de fatigue), il crée un gigantesque tremblement de terre affectant tout le champ de bataille et précipitant sans distinction les troupes terrestres dans les abysses de la terre, d’autant plus si le combat se déroule dans une cave.
- En bref, on a trois sorts de dégâts de masse assez utiles. M1, 3 et 4 et R0, 4 et 5.
- De même, Blade Wind (M3R4, 80 de fatigue) envoie un grand nombre d’épées vers les troupes ennemies, faisant plus de dégâts aux moins équipés.
- Quant à Earthquake (M4R5, 300 de fatigue), il crée un gigantesque tremblement de terre affectant tout le champ de bataille et précipitant sans distinction les troupes terrestres dans les abysses de la terre, d’autant plus si le combat se déroule dans une cave.
- En bref, on a trois sorts de dégâts de masse assez utiles. M1, 3 et 4 et R0, 4 et 5.
e) Astral, 11
sorts, R1 à R9, M7 max : on retrouve des sorts astraux typiques niant
l’armure et se jetant même sous l’eau, projetant de la lumière stellaire venant
d’un autre monde...
- Star Fires (M1R1) en est un exemple assez basique à moyenne
portée.
- Arcane Bolt (M2R1) et Solar Rays (M2R2) frappent les êtres magiques pour le premier, les mort-vivants pour le second.
- Stellar Cascades (M2R5) aspire au loin l’énergie vitale des ennemis et Astral Geyser (M3R5) rend les ennemis frappés maudits.
- Magic Duel (M1R3, 100 de fatigue) permet à un mage astral de se battre dans le monde éthéré avec l’âme d’un autre mage astral, et le moins puissant est éliminé du monde physique.
- Enfin, Astral Tempest (M5R8, 200 de fatigue) permet d’arracher les âmes des corps de toutes les personnes présentes sur le champ de bataille. Restent les rituels.
- Astral Projection (M1R1) permet à un mage de projeter son esprit vers une province pour la scruter sous toutes les coutures, mais gare à lui s’il reste trop longtemps et si un autre mage astral le découvre, car il pourrait bien y perdre son âme.
- Arcane Probing (M1R3) permet de trouver quant à lui des sites magiques astraux dans une province donnée.
- Mind Hunt (M4R6) permet au mage de lancer son esprit dans une province à la recherche de commandants ennemis pour arracher leurs âmes ou anéantir leur esprit avec Mind Burn ou Soul Slay, deux sorts qui doivent être recherchés d’abord en thaumaturgie (niveau 2 et niveau 5).
- Enfin, Strands of Arcane Power (M7R9, 70 gemmes) permet à un mage de projeter son esprit dans tout le dominion allié. Il sera capable de repérer les sites magiques, de trouver les mages astraux ennemis et de les arracher au monde réel en brûlant leur esprit. Le rituel s’arrête si le mage lui-même perd son âme dans le processus.
- En bref, on a de nombreux rituels intéressants faits pour les nations ayant de nombreux mages astraux. Sur le champ de bataille, la manipulation de la chance et de l’énergie vitale reste intéressante. M2 et R3 majoritaire.
- Arcane Bolt (M2R1) et Solar Rays (M2R2) frappent les êtres magiques pour le premier, les mort-vivants pour le second.
- Stellar Cascades (M2R5) aspire au loin l’énergie vitale des ennemis et Astral Geyser (M3R5) rend les ennemis frappés maudits.
- Magic Duel (M1R3, 100 de fatigue) permet à un mage astral de se battre dans le monde éthéré avec l’âme d’un autre mage astral, et le moins puissant est éliminé du monde physique.
- Enfin, Astral Tempest (M5R8, 200 de fatigue) permet d’arracher les âmes des corps de toutes les personnes présentes sur le champ de bataille. Restent les rituels.
- Astral Projection (M1R1) permet à un mage de projeter son esprit vers une province pour la scruter sous toutes les coutures, mais gare à lui s’il reste trop longtemps et si un autre mage astral le découvre, car il pourrait bien y perdre son âme.
- Arcane Probing (M1R3) permet de trouver quant à lui des sites magiques astraux dans une province donnée.
- Mind Hunt (M4R6) permet au mage de lancer son esprit dans une province à la recherche de commandants ennemis pour arracher leurs âmes ou anéantir leur esprit avec Mind Burn ou Soul Slay, deux sorts qui doivent être recherchés d’abord en thaumaturgie (niveau 2 et niveau 5).
- Enfin, Strands of Arcane Power (M7R9, 70 gemmes) permet à un mage de projeter son esprit dans tout le dominion allié. Il sera capable de repérer les sites magiques, de trouver les mages astraux ennemis et de les arracher au monde réel en brûlant leur esprit. Le rituel s’arrête si le mage lui-même perd son âme dans le processus.
- En bref, on a de nombreux rituels intéressants faits pour les nations ayant de nombreux mages astraux. Sur le champ de bataille, la manipulation de la chance et de l’énergie vitale reste intéressante. M2 et R3 majoritaire.
f) Mort, 6
sorts, R3 à R8, M5 max : six sorts frappant la résistance magique de la
cible et nient l’existence de son armure. Pensez à lancer ces sorts sur autre
chose que des mort-vivants, sinon cela risquerait d’être peu utile.
- Bolt of
Unlife (M2R4), Blast of Unlife (M3R6) et Vortex of Unlife (M5R8, 5 cases, +1
par niveau, 20 de fatigue seulement) permettent de frapper les âmes des
victimes directement avec des dégâts de non-vie assez élevés : les pauvres
malheureux se relèveront ensuite de votre côté en tant que soulless warrior
(guerrier sans âme).
- Shadow Bolt (M2R3) et Shadow Blast (M2R5, 100 de fatigue, 6 cases et +1 par niveau) projettent des énergies noires, paralysant les âmes et frappant au cœur des cibles.
- Cloud of Death (M4R7, 9 cases et +2 par niveau, 10 en fatigue) crée un nuage d’énergie noire sur le champ de bataille, tuant ceux qui passent à portée pendant deux rounds.
- En bref, vous pouvez profiter de la résistance magique toujours dérisoire des troupes de base pour utiliser ces sorts, malgré le fait qu’il faille attendre un peu pour avoir des sorts capables de toucher une zone plus étendue du champ de bataille. M2 et R5 majoritaire.
- Shadow Bolt (M2R3) et Shadow Blast (M2R5, 100 de fatigue, 6 cases et +1 par niveau) projettent des énergies noires, paralysant les âmes et frappant au cœur des cibles.
- Cloud of Death (M4R7, 9 cases et +2 par niveau, 10 en fatigue) crée un nuage d’énergie noire sur le champ de bataille, tuant ceux qui passent à portée pendant deux rounds.
- En bref, vous pouvez profiter de la résistance magique toujours dérisoire des troupes de base pour utiliser ces sorts, malgré le fait qu’il faille attendre un peu pour avoir des sorts capables de toucher une zone plus étendue du champ de bataille. M2 et R5 majoritaire.
g) Nature, 6
sorts, R2 à R7, M3 max : des sorts à 20 de fatigue lançant du poison,
endormant les gens ou les empêchant d’avancer.
- Vine Arrow (M1R2) frappe les
ennemis en les retenant sur place et Storm of Thorns (M2R7) lance énormément de
vine arrows.
- Sleep Cloud (M2R3) et Poison Cloud (M3R5) lancent des nuages étourdissant ou empoisonnant les adversaires sur 4 cases et +1 par niveau.
- Breath of the Dragon (M2R4), avec 15 de portée, libère un souffle empoisonné sur 4 cases.
- Stream of Life (M3R6) envoie un supplément de vie dans trois cases d’ennemis : ou bien ils explosent, ou bien leurs caractéristiques augmentent. La chance de leur faire du mal augmente avec le niveau du mage, passant de 40% à +5% par niveau.
- En bref, peu de choses ici, à part du poison qui se moque de l’armure. M2 et R4 majoritaire.
- Sleep Cloud (M2R3) et Poison Cloud (M3R5) lancent des nuages étourdissant ou empoisonnant les adversaires sur 4 cases et +1 par niveau.
- Breath of the Dragon (M2R4), avec 15 de portée, libère un souffle empoisonné sur 4 cases.
- Stream of Life (M3R6) envoie un supplément de vie dans trois cases d’ennemis : ou bien ils explosent, ou bien leurs caractéristiques augmentent. La chance de leur faire du mal augmente avec le niveau du mage, passant de 40% à +5% par niveau.
- En bref, peu de choses ici, à part du poison qui se moque de l’armure. M2 et R4 majoritaire.
h) Les
catégories trans-magiques, 25 sorts :
*Eau et feu,
5 sorts, R1 à R7, Eau 3 max et Feu 1 max :
- A part un Geyser (eau 1 feu 1
R1) lançant de l’eau bouillante, les deux magies liées permettent de créer de
l’acide, qui peut rouiller les armures.
- Acid Spray (eau 2 feu 1 R1) en envoie ainsi à courte portée, Acid Bolt (eau 2 feu 1 R3) et Acid Rain (eau 3 feu 1 R4) à moyenne portée sur une zone assez peu étendue.
- L’enchantement de bataille Acid Storm (eau 4 feu 1 R7 300 de fatigue) permet de créer une grosse pluie acide touchant tout le champ de bataille.
- Acid Spray (eau 2 feu 1 R1) en envoie ainsi à courte portée, Acid Bolt (eau 2 feu 1 R3) et Acid Rain (eau 3 feu 1 R4) à moyenne portée sur une zone assez peu étendue.
- L’enchantement de bataille Acid Storm (eau 4 feu 1 R7 300 de fatigue) permet de créer une grosse pluie acide touchant tout le champ de bataille.
*Feu et terre,
3 sorts, R3 à R9, Terre 3 max et Feu 3 max :
-L’association de ces deux
éléments créent du magma, qui devient un groupe de trois projectiles avec Magma
Bolts (terre 1 feu 1 R3) ou une petite éruption localisée avec Magma Eruption
(terre 3 feu 1 R6).
- Vous pouvez aussi frapper une lointaine province avec Volcanic Eruption (terre 3 feu 3 R9) tuant 33% de la population.
- Vous pouvez aussi frapper une lointaine province avec Volcanic Eruption (terre 3 feu 3 R9) tuant 33% de la population.
*Autres, 17
sorts :
- Healing Light (astral 1 nature 1 R3) et surtout Healing Mists (nature 3
air 1 R5) permettent de soigner vos troupes.
- Gifts from Heaven (terre 3 astral 1 R5, 50 de fatigue) envoie trois météorites sur le champ de bataille et Rain of Stones (terre 3 astral 1 R7, 100 de fatigue) crée une pluie incessante de gros rochers sur le champ de bataille qui écraseront les impudents peu équipés.
- Wailing Winds (mort 4 air 1 R6) lance sur le champ de bataille un vent qui terrifie tous les vivants pendant que Wind of Death (mort 4 air 1 R7) crée un vent qui fait pourrir sur place tous les vivants !
- Bane Fire Dart (mort 1 feu 1 R4) et surtout Bane Fire (mort 3 feu 1 R6) lancent un feu violent putréfiant la chair.
- Nether Bolts (astral 1 mort 1 R4) et Nether Darts (pareil avec R7) permettre de détruire l’esprit d’autrui, de le rendre docile et faible.
- Astral Fires (astral 3 feu 1 R6) permet d’amener la flamme stellaire jusque dans l’eau.
- The Wrath of God (astral 5 air 3 R6, 70 gemmes astrales) est un enchantement global jetant surtout dans le dominion allié des éclairs sur les hérétiques, et Celestial Rainbow (eau 7 nature 5 R9, 80 gemmes d’eau) crée un arc-en-ciel qui met un trésor en bout de parcours et augmente la chance de vos provinces.
- Gifts from Heaven (terre 3 astral 1 R5, 50 de fatigue) envoie trois météorites sur le champ de bataille et Rain of Stones (terre 3 astral 1 R7, 100 de fatigue) crée une pluie incessante de gros rochers sur le champ de bataille qui écraseront les impudents peu équipés.
- Wailing Winds (mort 4 air 1 R6) lance sur le champ de bataille un vent qui terrifie tous les vivants pendant que Wind of Death (mort 4 air 1 R7) crée un vent qui fait pourrir sur place tous les vivants !
- Bane Fire Dart (mort 1 feu 1 R4) et surtout Bane Fire (mort 3 feu 1 R6) lancent un feu violent putréfiant la chair.
- Nether Bolts (astral 1 mort 1 R4) et Nether Darts (pareil avec R7) permettre de détruire l’esprit d’autrui, de le rendre docile et faible.
- Astral Fires (astral 3 feu 1 R6) permet d’amener la flamme stellaire jusque dans l’eau.
- The Wrath of God (astral 5 air 3 R6, 70 gemmes astrales) est un enchantement global jetant surtout dans le dominion allié des éclairs sur les hérétiques, et Celestial Rainbow (eau 7 nature 5 R9, 80 gemmes d’eau) crée un arc-en-ciel qui met un trésor en bout de parcours et augmente la chance de vos provinces.
Bilan : l’école de l’évocation est l’école la plus
utile au moment du combat, avec des sorts destinés à détruire l’ennemi. Pour
frapper en masse l’ennemi, il faudra attendre un peu que la recherche se fasse,
mais il y a déjà de quoi faire si vous avez suffisamment de mages au combat,
notamment avec le feu et la terre. Visez les mages grâce à la magie astrale,
frappez les faibles peu protégés avec la terre et la nature, occupez-vous des
hommes bien équipés avec l’air et la mort, détruisez le monde avec le feu et
l’eau.