Bienvenue à tous dans l’épisode de votre initiation
préférée sur la magie ! Et ce sera très court pour changer. La magie,
c’est vital. Ca vous fait votre milieu et fin de partie, mais encore faut-il
savoir de quoi il retourne. Bien évidemment, je ne peux PAS vous expliquer le
pourquoi du comment de la centaine de sorts disponibles. Aussi je vous invite à
aller voir cet endroit, à aller dans « spells » après avoir regardé
la nation qui vous intéresse, pour découvrir les sorts que vos mages nationaux
peuvent lancer dans toutes les écoles de magie. Et il faut le faire avant la
création d’un pretender. Oui, je sais, nous n’en avons pas parlé, mais ça
arrive.
I. Se rendre comme maître et possesseur de la nature
(Descartes)
A.
Les types de magie
En n’incluant pas la magie divine, c’est-à-dire la
prêtrise, vous avez huit magies différentes à votre disposition (ou non, ça
dépend de la nation et des commandants que vous recrutez). Les bonus que vous
retrouvez sont des bonus qui s’additionnent autant de fois que votre gus a de
niveau en magie si vous utilisez l’empowerment ou si vous créez votre
prétendant (la leçon prochaine). L’ordre non alphabétique utilisé en jeu est :
fire, air, water, earth, astral, nature, death et blood, représentés par une
flamme, un nuage, un tourbillon d’eau, un marteau, une étoile, un arbre, une
tête de mort et une tâche de sang. Les quatre premières représentent les magies élémentaires (FAWE pour les intimes), les quatre dernières la sorcellerie (SNDB, s pour la deuxième lettre de astral sinon on confondrait avec air.)
*Air : les mages de l’air sont changeants et multiformes, adeptes de l’illusion et de l’utilisation des vents à leur avantage. Ils maîtrisent un des quatre éléments. Ils sont résistants +5 au shock, donc aux coups de tonnerres et d’électricité qu’ils contrôlent aisément, et peuvent mener +5 êtres magiques.
*Astral : les mages astraux sont de puissants sorciers
capables de lancer des enchantements puissants, d’altérer les enveloppes
physiques des mortels et de les mener à parcourir des distances incroyables en
un simple instant. Ils peuvent mener +10 êtres magiques au combat.
*Blood : les mages de sang sont des êtres sans
respect pour leurs semblables. Ils traquent les jeunes vierges à travers tous
le pays pour les sacrifier au nom de divinités impies pour des rituels innommables.
Ils invoquent des êtres démoniaques et manipulent les énergies vitales sur le
champ de bataille. Ils peuvent mener +5 êtres magiques et surtout +5 créatures
mort-vivantes au combat.
*Death : les mages de la mort sont des
nécromanciens terrifiants qui traînent dans les cimetières et invoquent des
énergies terrifiantes venant des abysses de la vie même. Ils peuvent appeler à
eux des créatures pourrissantes et lancer des sorts amenant vieillesse et
maladie à leurs semblables. Ils peuvent mener +30 créatures mort-vivantes au
combat, et émettent une aura de peur de +1 s’ils ont cette caractéristique au
départ. Sinon, elle n’est de +5 qu’à partir du niveau 5.
*Earth : les mages de la terre sont des mages
élémentaux endurcis et industrialistes, capables d’utiliser les forces de la
nature pour construire de nombreux objets, pour se protéger ou protéger son
semblable, ou pour rendre les armes plus tranchantes. Ils ont une protection
accrue de +1 et peuvent mener +5 êtres magiques au combat.
*Fire : les mages de feu sont des mages
élémentaux impulsifs, émettant une aura d’autorité poussant les autres à les
respecter. Ils maîtrisent le feu et s’en servent pour rôtir leurs ennemis ou
pour enchanter des armes. Ils sont résistants de +2 au feu (on les comprend),
ils peuvent mener +5 hommes et +5 créatures magiques au combat.
*Nature : les mages de nature sont des mages
élémentaux moins sociables, et plus proches des forêts que des déserts. Ils
appellent à eux les forces des végétaux et des animaux. Ils sont capables de
manipuler les états physiques et émotionnels de leurs semblables, et n’ont
jamais de problème pour se nourrir par eux-mêmes. Ils sont résistants de +2 au poison,
donnent un bonus de +10 au ravitaillement et peuvent mener +5 créatures magiques
au combat.
*Water : les mages de l’eau sont des mages
élémentaux proches des mers et des océans, ou de n’importe quel petit ruisseau.
Ils peuvent manipuler les fluides pour créer le froid, appeler la pluie et manipuler la température
à leur avantage. Ils sont un atout indéniable dans les abysses des océans. Ils
ont une protection de +2 face au froid et peuvent mener +5 êtres magiques au
combat.
*Holy : Les prêtres sont quant à eux de fervents
croyants plus que des mages. Ils appellent à eux les voies de leur dieu qui se
matérialise sur le champ de bataille par des bénédictions et des malédictions.
B.
Les écoles de magie
Une fois que vous avez vos mages, ils faut encore
rechercher des sorts dans des domaines de magies pour avoir autre chose que les
sorts relativement faibles de niveau 0 que peuvent lancer vos mages au début,
sauf pour les prêtres qui en ont dix débloqués directement. On retrouve aussi
des sorts nationaux qu’on a déjà vu. On trouve sept écoles de magie. Pour rechercher
des sorts, un mage doit avoir des points de recherche et avoir pour ordre « research ».
Il y a des exceptions, comme les philosophes d’Arcosephale qui recherchent sans
être des mages, mais la formule suivante s’applique : niveau de recherche
= 5 + (2 x total des niveaux magiques du mage) +/- bonus ou malus de recherche
+/- valeur de votre dominion en magie ou en drain.
Allouer les traits verts à votre gré et parcourez avec les traits bleus la connaissance |
Vous pouvez allouer les points de recherche selon les
7 différentes écoles que vous voyez à l’écran, en jouant sur les proportions. On voit qu'avec mes mages en recherche, j'ai 700 points par tour. Je peux en allouer un peu partout en jouant sur les proportions (le trait vert), mais là on voit que j'ai tout misé sur l'enchantment. Les traits bleus indiquent la progression vers le niveau suivant. Quand vous obtenez un niveau, vous gagnez tous les sorts
du niveau. Pour les utiliser néanmoins, il faudra des mages aux niveaux
indiqués, voire des gemmes pour lancer des rituels. Un sort se lance en
bataille, un rituel se lance sur la carte principale, un global enchantment
aussi (limité à 5 dans le monde pour toutes les nations).
Les sorts et ce qu'il faut pour les lancer |
Les sorts blancs sont débloqués, les sorts gris non et
les sorts bleus sont spécifiques à votre nation.
Un enchantement global qui coûte 50 gemmes et qui a un effet indiqué dans la decription |
Un rituel. Il invoque 5 konohas tengus, et le + signifie qu'il y en a un de plus invoqué par niveau supplémentaire de magie au-dessus du niveau minimum requis pour les invoquer. |
Présentons donc succinctement les différentes écoles. Je
lancerai en effet une série d’articles spécialisés sur chaque école en annexe de mon initiation plus tard.
*Conjuration : vos mages recherchent surtout le moyen d’invoquer des êtres du monde physique ou immatériel, entre les entrailles de la terre et l’immensité cosmique.
*Alteration : vos mages cherchent à altérer le
monde physique, les hommes, la nature, le temps selon leur gré.
*Evocation : vos mages veulent savoir comment
leurs pouvoirs magiques peuvent être utilisés pour intervenir dans le monde
physique sous forme d’ondes, de rayons et d’autres formes géométriques.
*Construction : vos mages recherchent comment convertir
leurs pouvoirs en objets magiques susceptibles de protéger ou d’améliorer la
puissance de vos commandants, voire de créer des automates.
*Enchantment : vos mages cherchent le moyen d’intégrer
au monde matériel des forces magiques, sous formes de boucliers ou de nouvelles
propriétés.
*Thaumaturgy : vos mages veulent manipuler les
fondements même du monde, pour renverser l’espace sur lui-même ou mélanger le
monde réel et irréel.
*Blood magic : la plupart des mages excepté les
mages de sang rechignent à plonger dans le dégoût des arcanes magiques du sang
qui requièrent de toute façon des victimes.
II. L’industrie de la magie
A. La
drogue des mages
Les magies aiment dans des lieux spécialisés se
concentrer en cristaux, en gemmes si vous préférez, sauf pour la magie du sang
qui requiert des esclaves du sang, et pour la magie divine qui utilise la force
de la prière. Les gemmes sont produites dans vos sites magiques nationaux, et
dans les sites magiques provinciaux que vous avez découverts via vos mages. Les
sites de niveau 1 et 2 sont très courants, bien plus que ceux de niveau 3 ou 4,
aussi des mages de niveau 2 peuvent tout à fait convenir pour chercher en
province. Notez qu’il existe aussi des sites divins donc cherchez avec vos
prêtres aussi.
Des sites magiques |
Les gemmes permettent de lancer des rituels, de lancer
certains sorts. Une gemme permet aussi en bataille de lancer un sort de niveau
supérieur au sien : un mage de niveau 3 peut lancer un sort de niveau 4
avec une gemme (mais c’est +1 maximum !). Un mage peut utiliser par round
autant de gemmes que son niveau. Dans l’exemple précédent, il peut utiliser 3
gemmes par round, donc par exemple payer un sort de niveau 4 qui coûte deux
gemmes. Les gemmes peuvent aussi réduire la fatigue pour un sort. Pour éviter
de les user n’importe comment, vous pouvez cocher dans les ordres individuels "conservative magic gem usage".
Vos stocks et vos revenus en gemmes |
Dans une province avec laboratoire, cliquez sur les icônes de commandant |
Conversion spontanée |
L’alchimie permet de transformer des gemmes en d’autres.
Une transformation a un ratio de 0.5 : deux gemmes donnent une gemme d’un
autre genre, une est perdue dans le processus. Toutes les gemmes sauf astrales
peuvent se transformer uniquement en gemmes astrales comme vous le voyez avec les flèches blanches. Les gemmes astrales, elles,
peuvent se transformer en toutes les gemmes comme vous le remarquez. Donc pour augmenter de une gemme
votre stock de gemmes d’eau en passant par le feu, il faudra deux gemmes de feu
pour une gemme astrale, plus deux autres gemmes de feu pour une gemme astrale
supplémentaire. Avec ces deux gemmes astrales obtenues à partir de quatre gemmes de feu, vous aurez une gemme d’eau. Donc vous avez usé six gemmes. Ca
coûte cher oui madame.
Le pouvoir ! |
B. L’industrie
en pleine action
Vos mages peuvent construire des objets magiques selon
leurs niveaux et selon le niveau de l’école de construction. Ces objets servent
à des tas de choses, permettent de mener des troupes dans l’eau, d’assurer le
ravitaillement d’une armée, de se rendre invisible, d’obtenir des armes
enchantées etc.
Construisez et industrialisez le monde mes frères |
Votre fenêtre se divise en onglets : arme à une main, à deux mains, bouclier, casque, armure, bottes, anneaux et babioles. De haut en bas, on passe des babioles aux
artefacts extraordinaires. Chaque ligne correspond à deux niveaux en école de construction, "trinket" étant niveau 0.
Equipez vos commandants de la même manière qu'avec les gemmes |
Comme avec les gemmes, les objets sont accessibles
dans tout votre empire dans les provinces avec laboratoire.
III. Les mages envoient du lourd
*Lancer des sorts, ça coûte de la fatigue pour le
sort, pour l’encombrement et deux fois pour l’encombrement du à une armure. Donc
pas d’armure lourde sur un mage.
*Chaque sort a une valeur de fatigue différente. Si
vos mages ont un niveau supérieur à celui du niveau minimum qu’il faut pour
lancer le sort, ça vous coûtera moins de fatigue, selon la formule [1/(1 +
(niveau du mage - niveau minimum requis))] x 100 = pourcentage de fatigue que
le mage se prend pour ce sort. Si le mage est niveau 2 et que le sort est
niveau 1, ça fait [1/(1+(2-1)) x 100 = ½ x 100 = 50%. Le sort de fatigue 20 coûte maintenant 10 en fatigue.
*Lancer un sort, c'est comme lancer une flèche : la valeur de précision du mage s'applique, modifiée par la valeur de précision du sort qui se rajoute.
*Des sorts peuvent percer l'armure, d'autres peuvent ne pas même compter la présence d'une armure (seule la chance vous sauvera).
*Lancer un sort, c'est comme lancer une flèche : la valeur de précision du mage s'applique, modifiée par la valeur de précision du sort qui se rajoute.
*Des sorts peuvent percer l'armure, d'autres peuvent ne pas même compter la présence d'une armure (seule la chance vous sauvera).
*Avec « dispel » en Enchantement niveau 5 et
magie astrale niveau 3, vous pouvez annuler un enchantement global. Vous pouvez
aussi s’il y en a déjà 5 (la limite) en mettre en place un autre, ce qui va en supprimer un
au hasard (peut-être le vôtre !). Vous pouvez tenter de dépenser plus de gemmes pour mieux réussir votre
enchantement global si vous en lancez un.
*Les communions ont besoin d’un objet (slave matrice,
etc.) ou de sorts astraux de thaumaturgie ou de sorts de sang. Il faut programmer ces sorts avant la bataille pour que les mages esclaves soient directement soumis. Le maître lance
des sorts et gagne +1 niveau pour 2 esclaves, +2 pour 4, +3 pour 8, +4 pour 16,
+5 pour 32 esclaves. Les esclaves de communion ne font rien. La fatigue du sort est
partagée parmi tous les membres, et se modifie en plus selon une différence de
niveaux entre le maître et les esclaves de communion avec les modalités
suivantes :
- Niveau de l’esclave = niveau du maître : pas de modification- Niveau de l’esclave > niveau du maître : fatigue totale divisée par 2
- Niveau de l’esclave < niveau du maître / 2 : fatigue totale multipliée par 4, c'est difficile de lancer un sort avec des buses
- Niveau de l’esclave < niveau du maître : fatigue totale multipliée par 2
*Un sort peut frapper la protection d’une unité, comme
une arme classique, et d’autres peuvent toucher la résistance magique d’une
unité, on voit dès lors dans la description "magic resistance negates". Dans le second cas, il est de bon ton d’avoir un niveau magique
supérieur à votre cible et/ou d’avoir des objets améliorant votre pénétration
magique puisque la formule employée est (10 + hasard + niveau de magie au-dessus du niveau magique requis pour le sort) / 2 = la pénétration du lanceur, comparée à la protection magique de la victime = (résistance magique + hasard + niveau de magie (s'il en a) ) / 2. On se rend compte avec la division par deux que la pénétration gagne +1 tous les deux niveaux supplémentaires de magie. Quand le sort a pour caractéristique "magic resistance negates easily", le lanceur a +4, tandis que si c'est complexe, "hard", c'est -4.
Conclusion
Partie vitale et difficile, je l’avais disséminée dans
mes différentes initiations, mais il était temps de tout réunir. Les objets et
les sorts ont besoin d’être découverts par vous-même même si des annexes vous
présentant plus amplement les écoles de magie sont en train d’être écrites par
mes soins.
Ce qui clôt la partie de l’initiation sur la partie visible de l'iceberg.
Il nous reste à voir désormais comment on crée une partie et comment on
paramètre un prétendant. Il manque aussi deux-trois subtilités que je
rajouterais peut-être dans un épisode bonus.
A plus tard pour une nouvelle initiation !
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire