jeudi 19 novembre 2015

Critique n°21 : Conquest of Elysium IV, le retour d'Illywinter Games

Après la rédaction de trois tests pour Mundus Bellicus, il était temps d'aller voir ailleurs, mais toujours dans le respect du jeu vidéo. J'ai ainsi été accueillir sur la Gazette du Wargamer pour tester Conquest of Elysium IV, le dernier rejeton du studio suédois responsable de Dominions 4 et donc aussi d'une bonne moitié de ce blog. Des gens bien. Vous retrouvez le test officiel sur le site, et la retranscription c'est maintenant !

Introduction

Le studio suédois Illiwinter Games se compose de deux simples personnes. Ça ne les empêche pas de nous proposer des jeux vidéos depuis 1997. Le studio est surtout connu pour sa série de jeu Dominions, dont le premier opus, Priests, Prophets and Pretenders, sortait en 2001. Ce wargame, mélangeant stratégie et tactique au tour par tour à la sauce médiéval-fantastique, voit des dizaines de nations, disposant de centaines d’unités différentes, de centaines de sorts et d’objets magiques, se mettre les unes sur les autres pour déterminer quel prophète pouvait devenir le nouveau grand dieu. Les unités ont de nombreuses caractéristiques et capacités, les rendant uniques, entre hommes volants, démons gardes du corps et archers centaures. Le dernier opus, le quatrième, intitulé Thrones of Ascension, est sorti en 2013. Si vous ne connaissez toujours pas ce jeu, c'est que vous ne lisez pas ce blog ! Je ne vous en veux pas.

A côté de cela, le studio propose une autre série de jeux, réputés moins complexe et plus accessible, les Conquest of Elysium. Le premier, Conquest of Elysium II, le numéro signifiant juste que la dernière mise à jour le portait enfin sur Windows, est sorti en 1997. En octobre 2012, ce fut le retour de la série avec le numéro III, et finalement nous sommes après le 16 novembre 2015, et nous avons désormais un nouveau jeu Illiwinter pour une vingtaine d'euros.

I. Un objectif : la survie dans un monde hostile

Là où la série Dominions proposait de vastes armées, de grandes nations et des magies dévastatrices, Conquest of Elysium est plus restreint, et a des principes assez différents. Vous choisissez un des 20 personnages jouables, du Nécromancien au Baron en passant par le Démonologiste, et vous vous retrouvez sur une carte et avec un système de jeu similaire en quelque sorte à celui de Heroes of Might and Magic (série commencée en 1995) ou de Disciple (série commencée en 1999), avec la touche Illiwinter rapprochant le jeu d’un rogue-like.

Vingt classes pour vingt parties différentes
Votre personnage, disposant de capacités propres, est à la tête d’une petite bande de guerriers, et suivant le personnage pris, se retrouve dans un campement, une ville, un château ou que sais-je encore. Autour du joueur, des groupes de bandits, de mercenaires, ou de bêtes sauvages se promènent, attaquant parfois sans raison votre campement principal. Votre but est de vous étendre en capturant des zones donnant de l’or, du fer, de la gloire ou permettant de réaliser du commerce : vous pouvez ainsi trouver des mines, des villages, des châteaux, parfois hantés. Et vous retrouvez d’autre bandes de guerre, plus organisées, menées par des IAs ou des humains, et qui ont pris une des 19 autres classes. Chaque tour, vous déplacez vos commandants avec vos troupes, vous utilisez le terrain et leurs capacités, comme la levée en masse du Baron, où la levée de mort-vivants du Nécromancien, le tout au tour par tour, et vous priez pour ne pas tomber face à des créatures extrêmement malfaisantes.
Progressons !
II. Richesse et diversité
 
Comme nous le disions en introduction, Dominions est un jeu riche. Conquest of Elysium l’est aussi, à sa manière, en orientant plus le joueur dans une lutte entre petites bandes de guerre. Partez des soldats humains, avec leurs équipements et leurs armes classiques, puis rejoignez les cerfs, les sangliers, les entités démoniaques, les monstres des marais, les créatures des eaux. Découvrez dans votre armée les scouts, les entraîneurs de troupe, les invocations. La richesse de CoE réside bien dans ses unités, et les mécaniques qui leur sont associées. On pense au shaman capable de transformer un marais en ferme, au Baron qui transforme une ville en motte féodale, à la sirène qui charme vos troupes, à l’assassin qui repère vos ennemis pour les transformer en chair à saucisse. Le studio se vante d’avoir un millier de monstres différents : c’est bien les même développeurs que Dominions IV. 

Deux exemples.
Cette diversité se retrouve particulièrement dans les vingt classes différentes proposées par le jeu, se jouant toutes très différemment les unes des autres, et apportant leur lot d’unités et de mécaniques inédites. Certains ont des ressources spécifiques : l’herbe du Druide (je vous laisse imaginer ce qu’il en fait), les gemmes de l’Illusionniste, la mousse de la Sorcière, les esclaves du Roi-Prêtre. En jeu, les unités peuvent être améliorées par ces ressources ou par le fer, en plus de pouvoir acquérir de l’expérience. Pour la magie, on dénombre trois cents rituels. Le côté aléatoire se retrouve dans la possession de sortilèges pour vos mages : pour en acquérir aléatoirement un nouveau, il faudra casquer des points de gloire.
Le Nécromancien, un style de jeu à lui tout seul
On rajoute à cela pêle-mêle les cartes aléatoires, le multijoueur jusqu’à 16, même si le système est encore assez antique, les six dimensions parallèles accessibles par des portails : chaque vivant tué dans le monde réel devient un fantôme dans le monde des morts, si on ouvre un portail démoniaque les démons envahissent le monde d’Elysium et il faut le fermer, et si on veut tuer définitivement un démon il faut aller le tuer dans sa propre dimension.

III. Batailler contre les défauts
 
Je n’ai pas encore parlé du système de combat. Il est certes beaucoup plus abouti que celui du précédent opus, qui était trop abstrait et inintéressant. Toutefois, le joueur a malheureusement encore trop peu d’impact sur lui. Dans Dominions, vous n’avez de prise sur le champ de bataille qu’avant, en paramétrant des tactiques et des formations, ainsi que des préférences pour tous vos types de troupe. Ici, on ne retrouve même pas cette personnalisation. Le type de troupe indique si elles se trouvent au centre de la première ligne, sur les ailes, ou derrière, et lors d’une bataille rangée, les deux lignes qui se font face avancent l’une vers l’autre en se jetant des projectiles et en se chargeant mutuellement. C’est beaucoup mieux à regarder, mais ce n’est pas encore assez tactique. Notons que le terrain n’a pas beaucoup d’influence, excepté pour les fortifications.

Batailles aux fortifs' !
Au niveau de l’interface, elle est claire sans être totalement exceptionnelle. Certains sauront pester face au manque de tutoriel, mais le jeu se prend relativement bien en main. Il faudra lire le manuel pour plus de détails. Au niveau musical, c’est pauvre, mais les musiques choisies collent toujours aussi bien à l’ambiance malgré leur côté répétitif. L’ambiance rogue-like y est du coup très réussie. Au niveau graphique, c’est de la 2D, mais de la 2D qui ne pique pas les yeux, et c’est un plaisir de voir ses troupes s’ébrouer. Mais n’attendez pas des graphismes fins et exceptionnels.

Conclusion
 
CoE IV prolonge l’expérience des précédents opus en rajoutant plus de diversité, et en engageant enfin un système de combat beaucoup plus intéressant, malgré notre peu d’influence au niveau tactique. Le jeu est très plaisant à manier, et les tours s’enchaînent rapidement, idéal pour jouer avec des amis en multijoueur. Le prix est tout à fait correct si vous voulez passez un bon moment à vous creuser un peu la cervelle, et en priant pour ne pas tomber sur une des horreurs du monde tourmenté d'Elysium.

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