jeudi 28 juillet 2016

Critique n°33 : Total War : Warhammer, la fantasy devenue réalité

Prenez Total War, une série de jeux vidéos commencée en 2000, et qui au fil des années est devenue une licence culte. Prenez le jeu de figurines Warhammer Fantasy Battle fondé par la société Games Workshop, avec son univers étendu depuis les années 80 à des dizaines et des dizaines d’œuvres écrites, de livres de règles, de livres d’armée, et à quelques milliers de pages. Liez le tout avec le développeur britannique Creative Assembly, éditez à coup de SEGA, et vous obtenez Total War : Warhammer. C’est sorti le 24 mai 2016, et il y a beaucoup de choses à dire, alors c’est parti.

I. C’est quoi un Total War ?

    A. Une série vidéoludique de stratégie-tactique

Total War, c’est une série vidéoludique développée par le studio britannique Creative Assembly, fondé en 1987. Après quelques jeux de sport ou d’action, et sans compter le médiocre beat’em up Viking Battle for Asgard (2008) ou le FPS horrifique Alien Isolation (2014), le studio lance en 2000 le tout premier Total War, intitulé Shogun : Total War, posant les bases de la série. Le principe restera à peu près le même : vous vous retrouvez sur une carte, divisée en provinces. Celles-ci sont soit contrôlées par vous, soit par vos adversaires, soit par des rebelles. Il vous faudra suivant la faction choisie en conquérir un certain nombre. 

Des batailles endiablées...
La partie gestion vous invite donc à déplacer vos armées, vos généraux, et à construire dans vos provinces des bâtiments économiques pour faire fructifier votre économie, et des bâtiments militaires pour recruter dans vos armées des unités de plus en plus puissantes. Lorsqu’une de vos armées attaque un château, une ville ou une armée ennemie, la partie gestion s’efface et vous vous retrouvez sur un champ de bataille. Celui-ci compte collines, forêts, marécages, murs, ou que sais-je encore. Vous déployez votre armée, divisée en unités de plusieurs dizaines d’hommes, l’ennemi fait de même, et vous voilà parti pour des prises de flancs, des charges de cavalerie dans le dos, des archers libérant des centaines de traits sur l’ennemi, et des unités blessées en déroute poursuivies par des troupes montées.
...Pour devenir Shogun à la place du Shogun !
     B. Une série à succès

Le studio britannique a développé cette formule pendant près de 15 ans : Shogun : Total War (2000), Medieval : Total War (2002), Rome : Total War (2004), Medieval II : Total War (2006), Empire : Total War (2009), Napoleon : Total War (2010), Total War : Shogun II (2011), Total War : Rome II (2013) et Total War : Attila (2015), sans compter les extensions proposant des campagnes et nations supplémentaires. Si vous êtes malins, vous n’aurez pas manqué de remarquer que la période historique devient postposée au nom Total War à partir de Shogun II. Après, ne comptez pas sur moi pour analyser ça plus en détail.

Certains préfèrent rire de tous ces DLCs.
Quoi qu’il en soit, des guerres de Rome aux guerres napoléoniennes, Total War a eu un succès qui s’est affirmé au fil des années. Des amateurs en sont encore à créer des mods (modification du jeu original) pour Medieval II : Total War, par exemple pour simuler l’univers de Lord of the Rings ou même le monde de Warhammer. Mais dès Empire, CA commence à se lancer dans le contenu additionnel à base de micro-paiements (DLC, downloadable content). Payer quelques euros pour quelques unités supplémentaires, ou une autre faction, ou même pour rajouter du sang dans les batailles deviennent monnaie courante. Beaucoup ont d'ailleurs pesté contre Rome II, où la moitié des factions ne sont jouables que si vous payez de nombreux DLCs. Si Total War : Warhammer a eu un lancement sans problèmes ni bug de toute sorte, contrairement à Rome II qui a divisé les fans, le problème est le même : seules 4 factions sont jouables, le reste sera à débloquer via quelques achats, ce qui peut donner l'impression à certains que le jeu n'est pas fini, et que les acheteurs sont pris pour des vaches à lait.

    C. Une série évolutive

Mais parlons rapidement de l’évolution des jeux estampillés Total War sans parler de DLC, et sans rappeler que les graphismes se sont considérablement développés en terme de qualité. Dans Empire, l’arbre technologique faisait son apparition, pour débloquer au fur et à mesure des bâtiments, des unités ou des améliorations, en plus de rajouter les batailles navales.

Une province et ses trois cités dans Rome II.
Dans Rome II, le système de provinces était bouleversé : avant, une province valait une ville, et ensuite une province valait trois ou quatre villes, et il fallait maintenant gérer les différents types de constructions en comptabilisant la province en son ensemble. Rome II développait aussi quelque peu la politique, forçait les armées à être commandées par des généraux, permettait aux armées de franchir automatiquement les cours d’eau, au risque de se faire attaquer par de vrais bateaux de guerre, et introduisait pour chaque armée une tradition militaire. Quant à Attila, on y retrouvait certaines factions « barbares » ne possédant pas de villes et se déplaçant en hordes : c’est-à-dire que certaines armées peuvent se sédentariser quelques tours pour construire quelques améliorations pour la horde mobile. Le jeu introduisait aussi la possibilité de raser une ville. Toutes ces améliorations ont permis de renforcer l'expérience Total War, et c'est ce qu'on va retrouver dans ce tout dernier Total War.

II. C’est quoi Warhammer Fantasy ?

    A. Un univers et un jeu de figurine
Un univers...
Warhammer Fantasy est un jeu de figurines dont la première édition remonte à 1983. La société Games Workshop qui le produit naît en 1975, et se concentre dans un premier temps sur la publication de wargame, soit des jeux de stratégie sur table simulant des situations de conflit. Au fur et à mesure du temps, GW se centre sur trois licences-phares : Warhammer Fantasy, Warhammer 40K et The Lord of The Rings. Déclinés en de multiples occurrences, les univers s’étoffent à base de livres d’armées, de livres de règles, de romans édités par la Black Library, voire de jeux. Dans l’univers de Warhammer, le jeu Battle oppose des formations de figurines à monter et à peindre dans un jeu de tactique militaire, tandis que le jeu Blood Bowl oppose des figurines à monter et à peindre pour jouer une version assez hardcore du rugby. Et ce ne sont que quelques occurrences de nombreux autres jeux tirés de l'univers.

...Et des batailles de figurines (Bretonnie et Hommes-Lézards).


    B. Des adaptations qui se multiplient

La licence qui a le plus de succès dans l’univers du jeu vidéo a souvent été Warhammer 40K, en témoigne la série Dawn of War commencée en 2004, et dont le prochain opus est prévu pour 2017. Pour Warhammer Fantasy, on avait bien de vieux jeux de stratégie, un jeu massivement multijoueur qui a fermé ses portes fin 2013, et un Warhammer : Mark of Chaos (2006) ressemblant à un clone de Total War, mais c'était à peu près tout. Les deux Blood Bowl (2009 et 2015) avaient quant à eux popularisé le jeu de figurine du même nom tiré du même univers. Et pourtant les adaptations de Warhammer Fantasy semblent avoir le vent en poupe en ce moment : Warhammer : End Times – Vermintide (2015) présente un jeu de tir et de combat à la première personne où des humains s'occupent de bandes de Skavens, Mordheim : City of the Damned, testé par moi-même et Total War : Warhammer vient de sortir. Et on ne parle pas même pas du Battlefleet Gothic Armada (avril 2016) et des autres jeux qui se préparent pour l’univers de Warhammer 40K.
Battlefleet Gothic Armada, inspiré d'un des jeux de figurines se déroulant dans l'univers de Warhammer 40K
Notons au passage que le jeu de figurine Warhammer Fantasy Battle a subi d'importants changements en été 2015, à la suite d’une gigantesque campagne agrémenté de livres et de batailles. L’univers de Warhammer, étoffé depuis 1983 avec des dizaines de races, des centaines de créatures, une chronologie, des mythes, un calendrier, une carte du monde, a pris soudainement fin après "l’invasion du Chaos". Le monde est détruit et entre dans l’« Age of Sigmar ». Le jeu de figurines en est chamboulé : fini les formations de troupes, place aux escouades à socle rond à la Warhammer 40K ; fini les dizaines de races, place aux conglomérats divers et variés. Rassurez-vous néanmoins, ce Total War se déroule avant ces funestes événements, d’autant plus que le partenariat entre CA et GW a été signé en décembre 2012. Ouf, diront les fans.
Le vieux Mark of Chaos...
...Et le mod pour Medieval II
III. Et ça donne quoi cette fusion ?

    A. Un Total War…

Total War : Warhammer est un jeu qui vous donne la possibilité de jouer quatre factions. Si vous connaissez les races de Warhammer, vous pouvez citer sans sourciller les chevaliers de la Bretonnie, les chars de l’Empire, les archers et guerriers émérites Elfes, Elfes Noirs et autres Elfes Sylvains, les immondes Skavens, les raclures du Chaos, les brutaux Orks, les mystérieux Rois des Tombes, les reptiliens Hommes-Lézards, et j’en passe. Pour les habitués des multiples factions de Total War ou des connaisseurs de l’univers Warhammer Fantasy, c’est la consternation. On va voir si elle est légitime.
Place aux hommes-bêtes...Si vous avez les moyens.
Nous pouvons donc contrôler les Comtes Vampires, l’Empire, les Nains et les Orcs. Rajoutez à cela le DLC pour jouer le Chaos sorti en même temps que ce Total War, et le DLC pour jouer les Hommes-Bêtes sorti le 28 juillet 2016. Conservant le système de provinces hérité de Rome II, vous vous retrouvez à contrôler une ville au sein d’une province rebelle, au milieu de gens hostiles. Votre première tâche sera ainsi de réunifier votre province de départ sous votre commandement avant de vous intéresser au monde qui vous entoure. Les Comtes Vampires finiront rapidement par s’occuper des autres Comtes, ce qui n’est pas le cas des Hommes, des Orks et des Nains. Il faudra tenter de former des Confédérations avec les peuples qui vous ressemblent autour de vous, à moins de tous les vaincre militairement.


Je m'étends avec l'Empire (rouge). Gare aux Orks, aux Nains, et aux Hommes en général !
Vous avez toujours des généraux commandant des armées, capables de franchir les cours d’eau. Vous devez développer vos provinces grâce au surplus de population bien que la gestion s’est grandement simplifiée, notamment au niveau de la gestion de l’impôt et de la nourriture. Et oubliez le système des saisons.

    B. …Mais surtout un jeu Warhammer !

Mais c’est sans compter la pléthore de nouveautés que comporte cet opus. Même si le nombre de factions est ridiculement faible, elles sont toutes différents et se jouent de manière fort diverse. Les Comtes Vampires peuvent recruter des morts-vivants, mais aussi les sortir de terre pour combler rapidement les écarts de nombre. De plus, leur armée brûle au contact du soleil, et il vous faudra étendre la corruption vampirique grâce à vos agents dans les provinces alentour pour que vos rituels malsains puissent générer un nuage cachant la lumière du soleil, vous permettant de vous étendre sans pertes. Vos troupes ne fuient jamais et infligent la peur. Vos zombies et vos squelettes sont accompagnés de loups, de chauve-souris et de créatures bien plus malfaisantes encore.


Les Trolls sont rarement contents...
Les Orks sont eux des barbares brutaux qui doivent se battre et piller sans cesse pour remplir leur jauge de combativité, faute de quoi ils se battront entre eux. Si vous réussissez à maintenir un élan fort de combativité, vous pourrez lancer une Waaaaaagh !, ce qui signifie que vos adversaires vont méchamment déguster face à vos araignées géantes, vos trolls, vos chevaucheurs de sangliers, vos gobelins et vos gros orks noirs. Vous pouvez même passer par les souterrains pour surprendre vos adversaires.


Les géants non plus...
Les Nains devront beaucoup plus temporiser, s’unir en confédérations, vivre par le commerce et la richesse, tout en se défendant à coup de canons, de gyrocoptères, d’arquebuses et de guerriers nains solides leurs cités et leurs souterrains, car eux aussi peuvent passer par ceux-ci pour surprendre leur entourage. Par ailleurs, les Nains ont un livre des rancunes : chaque méfait, chaque marque de déshonneur doit être payé dans le sang. Des Orks qui passent sur votre territoire ? Vengeance. Des hommes qui refusent un traité commercial ? Vengeance. Ces quêtes devront être résolues le plus vite possible pour maintenir votre peuple heureux.


Attendons le vil malandrin de l'est.
Enfin vous avez l’Empire, qui ressemble le plus à une faction classique d’un Total War, et qui se retrouve au milieu de tout. Rajoutez si vous avez envie les hordes du Chaos ou les hordes des Hommes-Bêtes, dont nous reparlerons plus tard, et vous voyez que la force de ce Total War est la diversité au niveau des unités et des mécaniques de jeu.

    C. Et le reste ?

La carte du vieux monde est reproduite de manière satisfaisante, bien qu’il manque énormément de factions jouables. Vous dirigez un seigneur légendaire, qui pour la première fois dans un Total War, est sans escorte. Il faut dire que ces seigneurs sont extrêmement puissants par eux-mêmes. Ce sera lui qui gagnera au fil des batailles de l’expérience, des niveaux, et pourra la dépenser à coup de capacités martiales, de soutien ou se payer une monture monstrueuse.  Les autres généraux ne seront pas en reste, puisque chaque armée aura son seigneur, et c’est un plaisir de pouvoir les customiser, d’autant plus que vous pouvez rajouter de l’équipement gagné grâce à des quêtes héroïques ou à des victoires tonitruantes.


L'équipement de mon seigneur légendaire...
...Et ses compétences : arme spéciale, cheval bardé de fer, et insufflant le courage dans le coeur de ses hommes
Vous pouvez aussi rajouter à ce cocktail la gestion de la magie en fonction de vos seigneurs et de vos agents présents sur la carte de campagne ou sur le champ de bataille. Boules de feu, invocations de zombies, vortex, vous devrez utiliser les magies qui vous sont accessibles pour précipiter dans l’horreur les formations qui vous font face (petite pensée pour les nains sans magie).


Le vortex du Shaman Ork vous filera les miquettes.
Vous voilà donc sur une carte de campagne où il vous faudra planifier votre extension, faire attention à la corruption vampirique et chaotique, en sachant que l’invasion finale du Chaos viendra toujours pimenter vos fins de parties. Vous devrez faire tout ce qu’un Total War  et un jeu Warhammer vous permettent de faire : recrutement d’armées, d’agents, de seigneurs, customisation, gestion de l’animosité ou des morts, construction de bâtiments, améliorations technologiques, etc. Et ça marche extrêmement bien. On se retrouve dans les débuts de partie happé par tout ce qui se passe à l'écran, bien que le milieu de partie nous fasse souvent stagner.


Technologie humaine...
...Et bâtiments nains sur plusieurs niveaux.
Sur le champ de bataille c’est une autre histoire. La simplification relative de la gestion sur la carte de campagne, notamment au niveau de l'impôt, montre que les développeurs avaient un but : nous donner les moyens departiciper à des batailles dantesques, où des piquiers tiennent leur position, où des arquebusiers repoussent une charges d’Orks, où des Trolls arrivent entre vos lignes et écrasent vos malheureux hommes, où votre général à dos de griffon désarçonne une unité de cavalerie sur sangliers par lui-même et où le shaman ennemi engloutit vos troupes avec un sort de destruction. On n’a jamais pris un tel pied à faire une bataille en temps réel, à contourner les formations ennemies et à planquer nos cavaliers dans la forêt. Pour les sièges, ils sont rendus plus dynamiques : seuls un ou deux murs sont attaquables à la fois, et votre armée commence directement près des murs. Notez en plus que des monstres sont capables de briser les portes sans s’aider de misérables béliers.


CHARGE !!!
L’IA est relativement intéressante, n’hésite pas à vous contourner, ou à attaquer sur la carte de campagne là où ça fait mal (en difficile). Mais si vous en redemandez encore, vous aurez accès au multijoueur où tout se mélangera très vite, et où tout sera aussi épique qu’en solo.

Conclusion

Total War : Warhammer n’est pas un jeu complet. Il lui manque des tas de factions pour prétendre à l’excellence, et ses DLCs commencent sérieusement à ennuyer les acheteurs. Mais ses races spécifiques, ses unités uniques, ses combats dynamiques, son système de personnalisation de personnages, et sa magie lui donnent un charme fou, et il devient nécessaire de vous procurer cet opus si vous aimez la stratégie et la fantasy. Il aurait pu être bien mieux, mais en l’état, il est ce qui se fait de meilleur en terme de stratégie-tactique à la sauce fantasy.


D'aucuns diraient que beaucoup de DLCs, même gratuits, témoignent d'un jeu non fini, mais bon...
Alors prenez votre hache, harnachez votre griffon et plongez sur des morts-vivants, vous ne le regretterez pas. Ou alors attendez les elfes. C''est vous qui voyez.

mercredi 27 juillet 2016

Critique n°32 : Furi, le jeu français qui tranche à coup d'électro

Cette critique se retrouvera d'une part sur ce blog que vous lisez, admirables êtres, d'autre part sur le site de Mundus Bellicus où d'autres admirables êtres contemplent la vérité pleine et entière du jeu vidéo. Enfin je crois. Bonne lecture en cette fin de juillet cataclysmique !

Introduction

Les éditeurs et développeurs français de The Game Bakers, établis à Montpellier depuis 2011, ont sorti en juillet 2016 Furi, tournant à la fois sur PC et sur PS4. Il rencontre un certain succès et tranche pour le coup par rapport à la production antérieure de nos Montpelliérains, habitués des jeux mobiles. Tâchons avant tout de résumer leur production antérieure.

A la base du studio, on retrouve le jeu Squids, datant de 2011 et disponible sur tablettes IOS et Android. Vous y dirigez un groupe d’habitants des profondeurs qui se retrouvent face à des adversaires coriaces. Il s’agit dès lors de les projeter sur les ennemis en profitant des angles d’attaque et du décor, tout en les faisant évoluer entre chaque affrontement. Squids Wild West (2012) change quelque peu le style, et Squids Odyssey (2014) se paie le luxe d’arriver sur Wii U et sur 3DS. Quant à Combo Crew (2013), c’est un jeu de combat sur tablette basé sur un système de contres et d’attaques en utilisant son doigt sur l’écran tactile.
Dans Squids, des créatures aquatiques et des chocs corporels sont au menu.
Aussi, annoncé fin 2015, Furi interpelle. Il se présente comme un jeu rapide, nerveux, requérant du doigté, centré sur des combats intenses de boss, le tout sur de la musique électro parfois bien de chez nous, french-électro oblige. Les designs des personnages sont quant à eux travaillés par Takashi Okazaki, le papa du manga bien violent et aussi tranchant qu’un katana qu’est Afro Samurai. Nos amis français ont donc de bons contacts, et aussi une bonne communication, puisque ces détails sont bien mis en avant. Reste à voir ce qu’il en est du jeu proprement dit.

I. Une plastique réussie ?

Vous êtes emprisonnés, torturés, en miettes, mais un personnage extrêmement étrange à masque de lapin s’amuse à vous libérer. Cet étrange comparse, ressemblant dans le déroulement de l’aventure à Ninja Ninja, le compagnon d’Afro Samurai, va vous guider dans des décors assez psychédéliques tout en vous expliquant entre chaque combat les enjeux, en vous délivrant petit à petit les informations qui vous manquent, c’est-à-dire tout.
Une île sur du vide, quoi de plus poétique ?
Ces phases de marche sont des pauses méritoires après des combats particulièrement brutaux, mais restent assez lentes, voire beaucoup trop. Mais entre les décors alliant tous les paysages, bousculant parfois la gravité dans un trip de science-fiction où chaque boss tué ouvre une porte vers l’île flottant dans le vide se trouvant juste en-dessous, et la musique électro planante, vous vous retrouvez dans une ambiance bien particulière.

Dans le même bateau ? Tu m'aides quand tu veux homme chelou à tête de lapin.
II. Flingue et katana, le duo de choc

Une dizaine de gardiens va vous barrer le chemin, et comme je suis gentil, je ne vous en montre qu'un en image. A priori, ils n’ont pas envie que vous sortiez. Avant chaque combat, votre bon samaritain à tête de lapin vous expliquera rapidement ce qui vous attend, et vous vous devrez d’affûter correctement vos armes. Chaque boss représente un combat unique, divisé entre plusieurs phases. Chaque phase se compose généralement d’une partie tir, où il vous faut éviter les multiples attaques à distance de vos adversaires tout en épuisant leur bouclier avec vos propres tirs, puis d’une partie corps-à-corps où vous vous rapprochez énormément, et où il vous faudra utiliser des contres, des frappes chargées, et guetter la moindre ouverture dans les attaques adverses pour y porter votre lame. 
L'ennemi s'amuse à tirer...
Une fois que vous avez suffisamment attaqué votre adversaire, la phase suivante s’engage, et c’est l’occasion pour votre ennemi de diversifier de plus en plus ses coups, et de vous surprendre davantage, tout en vous faisant suer derrière votre clavier. Quant à vous, vous avez trois vies. Si vous êtes convenablement amoindri par les attaques adverses, vous en perdez une, et la phase de combat dans laquelle vous êtes redémarre : si vous aviez détruit le bouclier adverse et aviez entamé le corps-à-corps de fin de phase, il vous faudra à nouveau attaquer le bouclier. A chaque changement de phase, vous regagnez une vie. 

...Alors punissez-le au corps-à-corps quand vous pouvez.
Entre attaques-éclairs, rayons de la mort, ondes de choc, attaques furieuses, il vous faudra user correctement de vos deux armes, de votre parade, et de votre esquive. Les développeurs vous recommandent une manette, mais y jouer avec un clavier et une souris est tout à fait possible, comme en témoigne votre humble serviteur. Et pour un jeu de combat, Furi s’en sort avec les honneurs. Chaque combat de boss se veut unique, entre celui qui manipule le temps, celle qui veut vous annihiler à coup de rayons ultimes, ou encore celui qui se trimballe dans une grosse armure. Et chaque combat sera difficile, du moins jusqu’à ce que vous repériez les failles dans les styles de combat adverses. Une franche réussite.

Conclusion

La patte manga, la musique électro, le décor planant et l’ambiance unique, bien que parfois plombée par quelques lenteurs entre les combats, s’accompagnent de combats brutaux, nerveux où il vous faudra utiliser tous les mouvements à votre disposition pour contrer des adversaires coriaces qui tenteront de vous détruire à coup de rayons, de bâtons ou d’autres joyeusetés. 
N'en perdez pas le sens de la gravité.
Le titre du studio franco-français réussit donc son pari de sortir du monde des tablettes et des consoles portables, en partie grâce à de bons collaborateurs, et surtout grâce à un système de jeu basé sur des combats de boss, à la manière des No More Heroes (2007, Wii) et autres. Reste à voir ce que nous promet dans l'avenir ce studio de développement.

lundi 25 juillet 2016

Critique n°29-bis : Sengoku Jidai, la tactique samurai remise au goût du jour

Et me revoilà après un petit temps d'absence. Après la récente mise en ligne des épisodes de mon dernier compte-rendu de partie sur Dominions IV, qui est loin d'être terminé, on retrouve le retour des "fameuses" critiques (car il n'y a rien de fameux, convenons-en). Et comble de malheur, ce n'est qu'une critique-bis. En effet, j'avais réalisé une preview de Sengoku Jidai il y a trois mois, que vous retrouvez ici sur le site de la Gazette du Wargamer. Mais vous me connaissez, j'aime faire les choses bien (non en fait on me l'a demandé, mais chut), et nous revoilà pour une critique-bis pour aller au fond du jeu. Et c'est disponible sur la Gazette ici. Et on retranscrit maintenant. Préparez-vous.  
 
Introduction
 
Sorti en mai dernier, le nouveau wargame tactique des créateurs de Battle Academy et de Pike & Shot tend à renouveler historiquement parlant une formule ayant fait ses preuves. Après donc la Seconde Guerre mondiale et les guerres européennes des temps modernes, place à l’époque Sengoku et au choc des clans de Samouraï dans un Japon en train de se déchirer. C’est une des époques les plus connues de l’histoire du Japon (et j'en ai d'ailleurs parlé sur mon second blog). L’apparition des armes à feu, les luttes entre les derniers clans de samuraïs et la tentative de différents grands personnages de restaurer le shogunat a inspiré de nombreux jeux vidéos, pas tous autant connus en Occident.

Grand succès vidéoludique et graphique : Shogun II Total War.
Les deux épisodes de Shogun Total War, sortis respectivement en 2000 et 2011, ont eu un succès certain, tandis que la série des Nobunaga Ambition peine encore à sortir du Japon depuis 1986, malgré le récent Nobunaga’s Ambition – Sphere of Influence de septembre 2015. Ces deux jeux mélangent allègrement batailles en temps réel et gestion stratégique. Ici, les développeurs de Byzantine Games, édités par Matrix / Slitherine, n’ont pas pour ambition de recréer la lutte pour le shogunat, mais bien de rendre les grandes batailles jouables à l’échelle tactique, comme au temps de Pike & Shot. Voyons ce qu’il en est exactement.

I. Pike & Shot : Samurai Edition ?

Avant de s’attarder sur les quelques nouveautés intéressantes de cet opus, il faut rappeler que le système de combat et le contenu du jeu s’inspirent très fortement de Pike & Shot : Campaigns. Si vous n’aviez pas accroché à l’époque, ce n’est pas l’aspect historique somme toute assez peu mis en avant ici, excepté dans les briefings et les unités, qui pourra changer votre avis.

Un peu d'histoire avant la bataille...
Comme dans le précédent opus, on dispose de séries de scénarios, ici au nombre de deux sans compter les tutoriels : le Sengoku Jidai et les guerres d’Imjin, soit l’invasion de Corée. On peut regretter que la première série se concentre uniquement sur les toutes dernières batailles de la période : commencer vers 1561, c’est surtout s’intéresser aux guerres des trois grands unificateurs du Japon, en oubliant toutes les petites luttes émaillant l’île depuis les guerres de l’Onin des années 1460.

...Et dans les briefings, mais c'est à peu près tout.
Quoi qu’il en soit, ces scénarios vont donc de 1561 à la grande bataille de Sekigahara de 1600, qui règle définitivement le sort du Japon en fixant à sa tête le Shogun Tokugawa Ieyasu. La deuxième série de scénarios se concentre elle sur l’invasion ratée de la Corée sous le prédécesseur d’Ieyasu, Toyotomi Hideyoshi, entre 1592 et 1598.

Une campagne Sengoku Jidai en pleine action.
On rajoute à ces deux séries de scénarios un mode campagne, qui apporte un caractère persistant en plaçant des armées sur une carte du Japon. Il faudra occuper des provinces, recruter des troupes et grignoter vos adversaires, la tâche étant moins facile qu’il n’y paraît. Enfin on retrouve un éditeur de scénarios, et on obtient en définitive un jeu offrant une durée de vie satisfaisante avec les armées des différents clans japonais, des religieux de la secte Ikko-Ikki, des Mongols, des Chinois, des Coréens et quelques pirates et groupes tribaux.

II. L'art oriental de la guerre

Les compositions d’armée changent par rapport au précédent opus, mais le système reste similaire : les troupes de corps-à-corps, tels les piquiers, deviennent des Ashigaru et des Samurai, les mousquetaires et autres tireurs prennent corps dans les arquebusiers japonais, et les cavaliers deviennent des Samurais et autres guerriers montés. Rajoutons tout de même bon nombre d’archers et de troupes très locales, tels les religieux inébranlables de la secte Ikko-Ikki.

Les généraux inamovibles, seule véritable innovation.
Cette base d’unités repose sur un système similaire à Pike & Shot. Chaque unité est représentée par un bataillon comprenant un certain nombre de soldats, de capacités, et ayant de multiples caractéristiques tels le moral, l’armure, les points d’action, les points de dégâts à distance ou au corps-à-corps, ainsi que les différents points forts et points faibles face à des types d’unités spécifiques.

La bataille de Nagashino (1575), une situation tactique plutôt éreintante pour les Takeda...
Les batailles se déroulent sur des cartes comptant différents types de terrain, des fortifications aux routes, en passant par les forêts et les collines. La première phase de jeu est celle du mouvement et du tir : il faut déplacer ses formations, éviter les prises de flanc et par l’arrière, faire tirer ses troupes ou encore charger une formation ennemie. La seconde phase consiste en l’ensemble des tirs résiduels de l’adversaire disposant de troupes à distance à portée de vos troupes. La dernière phase calcule les résultats des corps-à-corps. C’est ensuite au tour de l’adversaire. Les unités abîmées fuient, les pertes s’accumulent, et à ce jeu-là, l’intelligence artificielle est diaboliquement retorse, et paramétrable sur six niveaux de difficulté.

Les troupes en surbrillance obéissent au même général-en-second
Sengoku Jidai inclut tout de même une nouveauté concernant son gameplay : les généraux. Le général-en-chef est inamovible et fournit des bonus aux formations comprises dans son rayon de commandement. Les généraux-en-second font la même chose, mais accompagnent les troupes au plus fort de l’action. Il faudra veiller d’autant plus à l’équilibre des différentes formations sur le champ de bataille.

Conclusion

Vous l’aurez compris, Sengoku Jidai n’innove pas. Reprenant la formule exacte de son aîné, mâtiné de Japon à l’époque moderne, les nouveautés pour le système de jeu restent maigres. Les musiques plutôt absentes et les graphismes sommaires comptent peu si vous avez appréciez Pike & Shot, et que vous avez envie de revivre les grandes batailles qui ont sorti le Japon d’une ère d’instabilité, à coups de yaris et de katanas. Mais ne vous tentez pas inutilement si vous n'aimez pas la lenteur des batailles et le côté tactique.

Notez que des campagnes et scénarios additionnels se vendent pour 4 euros, proposant de jouer l’invasion du XIIIe siècle des Mongols ou encore l’invasion de la Corée dans les années 1630. Là encore, ne comptez pas sur des innovations majeures du système de jeu.

CRP Dominions IV - Dispute des Intégristes - Guerre totale (6)

Tour 26 à 30


Ulm me déclare donc la guerre. Outre le fait que son armée compte 80 unités de base, je ne prend pas les choses à la légère. Pendant que je garde une force de réserve à proximité de Shinuyama pour prévenir sa prochaine invasion, j'envoie une centaine de troupes, dont une bonne part sacrée, pour m'occuper définitivement d'Ulm. Vu que son infanterie est bien équipée mais assez générique, la bataille va être longue : longues lances, excellente protection. Mes sacrés ne vont pas non plus faire très mal, mais les lances de part et d'autre vont accentuer la guerre défensive. Toutefois, mes sacrés ont une bonne protection et une excellente défense, et régénèrent la fatigue. Quant à ses arbalétriers, ils sont extrêmement embêtants : un tir au but, et c'est une protection pour mes sacrés qui saute. Je me prépare donc à les neutraliser grâce au sort Mist, limitant la précision de tous les tireurs (et de mes mages, mais on a rien sans rien). Sans vouloir me vanter (vous me connaissez), j'espère arriver à m'occuper de son armée sans trop de pertes.

Attaquons les métalleux d'Ulm.
Une fois l'armée d'Ulm vaincue, il aura le plaisir de voir une armée de morts-vivants fondre sur lui par l'ouest, même si je pense qu'une seconde armée doit être sur place. Quant à Shinuyama, j'ai bon espoir qu'il a eu peur de mes troupes invisibles et qu'il n'osera point trop pendant quelques temps me harceler. Mais mes troupes convergent vers sa position.


L'armée d'Ulm passe finalement les mailles de mon piège....
...Et je voulais plus d'unités au combat.
N'empêche que je ramène Mist sur le champ de bataille, un brouillard faisant tomber la précision de ces arbalétriers à 6.
Un résultat intéressant.
Malgré mon faible nombre d'unités au combat, son armée est battue et se replie...sur une province que j'ai conquise entre temps. Son paquet de troupe principal disparaît donc de la carte. Connaissant la force du joueur dans la partie, il est possible que c'était là tout ce qui lui restait : agressé dès le début par Shinuyama, Ulm n'a jamais vraiment pu s'étendre correctement.


Ca va faire mal.
Une fois Ulm calmé une bonne fois pour toute, mon armée reflue vers l'ouest, et s'ensuit un combat de regards pendant que nous nous fortifions et que nous réunissons nos troupes pour la curée. Par message, le joueur m'indique qu'il est d'abord confiant, puis que mes troupes à glamour sont trop fortes. Me rappelant les promesses de paix que je lui avais faites, je hausse les bras (et les sourcils), et il choisit de m'attaquer à Keban, le tour même où j'envoie mon armée sur la sienne. Grâce à la providence, la bataille se jouera sur mon terrain.
Mon armée est prête.
Les voilà ! Tout ça est un peu hétéroclite.
Et voilà mes formations, milice et mercenaires devant.
Mes nombreux commandent épuisent les troupes adverses à coup d'éclair, puis c'est le contact.
Après la fuite démoniaque, le bilan.
Les troupes ennemies étaient boostées par quelques sortilèges, et mes mercenaires ont pris le gros des dégâts, mais c'est bel et bien une victoire totale pour moi. Nous passons de 1850 pièces d'or de troupes nationales ennemies contre 750 à 4655 contre 910 pièces d'or. Shinuyama n'est pas une nation facile à jouer et réputée pour sa puissance. Il me reste maintenant à faire quelque chose qui est plus terrifiant : tenter de capturer son château.

THUNDEEEEEEEEEEER.
Non je plaisante, c'est assez simple. Ses troupes sont clouées sous le feu de mes mages, puis mes troupes les finissent. Et maintenant, au prochain tour, je lance l'assaut contre les murailles.



vendredi 22 juillet 2016

CRP Dominions IV - Dispute des Intégristes - Guerre Shinuyamesque (5)

Tour 21 à 25


Et la guerre a finalement commencé entre Shinuyama et moi. Ulm, naïf ou voulant me faire peur, me dit qu'il va essayer de soutenir un des deux camps pour s'étendre. Puisqu'il me gêne au sud-ouest, j'envoie une petite force de reconnaissance, qui a pour but de rejoindre la première force au combat derrière la montagne (c'est plus clair de regarder la carte juste en-dessous).


Mes deux armées en cercle noir, Shinuyama à l'ouest, Ulm l'indécis au sud.
Mon premier combat a été un succès, et il est temps d'observer les forces de mon adversaire. D'après le château juste à côté, l'essentiel de son armée consiste en des archers et des O-Bakemono. Ces vils gredins ont pas mal de points de vie, une protection moyenne, une grande force et une défense faible. Vu leurs dégâts élevés, on comprend tout l'intérêt d'avoir une protection et des points de vie améliorés, en plus de mes compétences initiales en défense pour éviter les coups donnés avec une attaque de 10. Je devrais pouvoir gérer ces bêtes-là. Quant aux Dai-Bakemono, ils sont encore plus dangereux avec leur protection à 17 et leur défense respectable. Des adversaires coriaces.

Mes ennemis
La première bataille est tout juste une escarmouche, mais je ne pense pas que nous allons nous arrêter là. J'envoie des renforts Fir Bolg, mes guerriers un peu moins tapageurs, et surtout 4 commandants : deux se préparent à lancer des éclairs sur l'armée ennemie, ce qui visera à éclaircir leurs rangs, et deux autres possèdent un équipement spécial destiné à réduire en pulpe leurs adversaires. Tout va se jouer sur ses prochains mouvements.

Deux commandants morts stupidement, et 11 soldats de la piétaille, contre toute la force adverse.
Dispositif.
Des tas de démons.
On les accroche, on les retient, on les tue.
Bilan très positif : 1850 pièces d'or de troupe nationales démoniaques perdues contre 750 pour les miennes (en comptant mes deux commandants). En effet, Shinuyama a fait une erreur tactique considérable. Connaissant le goût du joueur pour la milice locale, je n'ai pas osé attaqué son château et toutes les unités à l'intérieur. Il est sorti du château au tour précédent,et j'ai donc pu l'attaquer sans coup férir. Il me restait à répondre à une interrogation : à quoi servait l'armée d'Ulm que je voyais prête au combat près de ma frontière. Que faire dès lors ? Attaquer le château maintenant que Shinuyama est affaibli ? M'enfoncer dans son territoire en me privant de soutien pour mes propres provinces ? Ménager un couloir d'attaque pour Ulm le fourbe qui m'annonce qu'il va m'attaquer ? Trop de possibilités en un seul tour. Je maintiens donc mes positions, je réunis les troupes venant du nord, de ma capitale et les morts-vivants arrivés après un événement, et ensuite ce sera le temps de la réaction.


Les troupes mort-vivants en renfort, alors que je représente la Jeunesse Eternelle bon dieu.
J'attends donc de voir la conclusion de cette affaire. Si je dois briser Ulm, qui soit dit en passant s'est fait violenté par Shinuyama dès le début de la partie, eh bien qu'il en soit ainsi. Il a une bonne force de troupes de ligne bien protégées et d'arbalétriers, alors je ramène un mage pour lancer Mist sur le champ de bataille, un brouillard qui le désavantagera beaucoup je l'espère.