mardi 9 février 2016

CRP Dominions 4 - Duel Dédoublé - Du tonus, voilà ce qu'il faut (2)

Tour 6 à 10

La victoire, enfin. Et presque sans pertes. Il était temps, me direz-vous. Certes, répondrais-je. 
Formation de bataille.
Je m'en vais te les disperser façon barbecue sauvage.
Sinon, je vais me retrouver assez vite face à la coalition ennemie. Au sud-est, les géants de Sinydoc montent vers moi. Quatre provinces au nord, nous avons Bogarus. Quatre provinces au sud, nous avons encore Bogarus. Hasard ? Non, je vous rappelle que c'est une carte simulant un monde rond, les bords se rejoignent. Du coup, je choisis de dire qu'ils sont au sud, pour faciliter ma carte... Vous n'avez pas compris ? Pas de souci, passons à la suite.

Bogarus au sud-ouest, Utgard à l'est, moi au nord, mon collègue au nord-est.
On voit que Bogarus s'étend dans les provinces maritimes. C'est malin, ni Caelum ni moi n'avons les moyens d'aller sous l'eau. Les provinces côtières ne nous offrent pas vraiment d'auxiliaires taillés pour ça. Ce qui est un brin dommage vous en conviendrez. Le choix de la carte par l'équipe adverse a t-il été influencé par le choix des nations ? Qui sait ? Slobodan le fourbe est bien capable de tout, même de faire des guides sur Conquest of Elysium IV. 
Mes sacrés à 18 de protection. La classe !
Quant à moi, je commence à faire sortir de mes casernes mes guerriers d'élite, appelés "Compagnons de Coeur". Je vous avoue qu'en anglais c'est plus classe. Ils ont l'air en tout cas de représenter le fameux bataillon sacré de Thèbes, composé de paires d'amants - l'homosexualité et la Grèce étant pléonastiques. Nul doute qu'en France à l'heure actuelle, ces guerriers seraient mal vus par la France Océan ! Mais je m'égare. 


L'armée de Bogarus, prête à se faire réduire en miettes par des chevaliers pégases.
Pas mal d'archers.
Un petit commandant pas cher.
Un guerrier de base. Même la description indique guerrier de base tellement c'est de la base.
Quelques lanciers DE BASE.
Un cavalier lourd qui doit sûrement se demander ce qu'il fait là.
Ce détachement hétéroclite, c'est le moins que l'on puisse dire, a été employé dans une "opération de pacification des provinces", c'est-à-dire qu'on bute la milice en place et qu'on prend l'argent. Sauf que l'armée de Bogarus a subi "quelques empêchements", entendez-par là qu'une charge de chevaliers pégases les a coupés - littéralement - dans leur élan. L'expansion en est ralentie. Je suis content de voir que je ne suis pas le seul à avoir des difficultés. Sacré Slobodan. D'ailleurs, en parlant de son expansion maritime, nous avons remarqué qu'un mercenaire a été engagé au tour 2, et est mort au tour précédent. Simple hasard ? Pas si on regarde l'expansion arrêtée de notre ami Bogarus dans les eaux. On se retrouve donc dans un monde où aucun de nous ne peut aller tâter des poissons. Fantastique.


Ca, ça fait mal.
Et ça, ça permet aux mecs précédents de faire mal.
Utgard par contre roule avec une armée de dix gus sur les pauvres indépendants. Les troupes sacrées bénéficient d'une bénédiction de Nature 9, leur octroyant points de vie et régénération, ainsi qu'une bénédiction en Terre 4 pour éviter de se fatiguer. Oui, comme nous avec notre bénédiction Mort 9, Air 4. Ont-ils les mêmes avantages financiers ? Peut-être, peut-être pas. A voir en action. 
On se rapproche du sud !
Quant à Caelum et moi, nous passons sur le corps des indépendants sans aucune perte, et je commence la création de ma forteresse sur un lieu idyllique rempli de gens et de fermes : je veux de l'argent ! Sinon, nos conquêtes s'enchaînent, et nos pertes avoisinent le 0. J'envisage la création d'une nouvelle armée, pour pouvoir jouer sur le front nord et le front sud. Deux de mes mages vadrouillent quant à eux à la recherche de sites magiques dans mes provinces.


Une prêtresse pour bénir mes troupes.
Nos fiers auxiliaires singes.
La Prêtresse permettra de bénir mes guerriers sacrés. Quant aux singes, ils forment une excellente troupe de choc avec leur 20 en dégâts et leur score idéal en attaque. Leur seul défaut réside dans leur résistance magique. Un plan s'esquisse ainsi : des lanciers qui tiennent pied au centre, et  des guerriers singes sur les ailes qui enfoncent ce qu'il faut enfoncer. Pas mal la subtilité. Je pourrais aussi recruter un de ces quatre de la cavalerie.


Un plan résolument offensif.
Quant à mon allié, il commence à prendre deux provinces par tour grâce à une créature terrifiante : le Sphinx moche.


Eh oui, c'est pas très beau.
Comme notre dominion a été résumé plus tôt par "Fric", je tiens à remercier le jeu de l'avoir compris et de m'avoir accordé un site magique en rapport avec mes demandes.


Pile sur la province du futur château ! (si je le garde plus de trois tours)
Mais on arrive au nœud du suspens narratif, au point de conjonction des possibilités. En effet, mon ami le Sphinx moche s'est accaparé une des provinces d'Utgard. Mais il avait vu venir le coup. Et il concentre ses troupes près de la passe montagneuse donnant sur l'île de mon allié.


Toutes les troupes marrons vont rencontrer toutes les troupes de Caelum. Celui qui perd perd.
Quant à moi, je m'occupe de descendre sur Bay of Plenty où une forteresse est sûrement en cours de construction.
Les choses s'enveniment donc au plus haut point, comme le prouvent ces graphiques ci-dessous témoignant d'un effort militaire considérable en seulement deux tours pour nos adversaires.


On colle au train d'Utgard aux provinces ! (3e)
On gagne du Fric, mais je me fais dépasser par mon allié. (3e)
La recherche, toujours très présente chez Bogarus. (2e)
Et enfin l'effort militaire incroyable de nos adversaires. (3e)
Rappelez-vous, dans l'épisode précédent, j'étais mauvais. C'est toujours le cas, rassurez-vous, mais j'ai eu pendant quelque temps la première armée du monde, avant de me faire dépasser à la toute fin par mes adversaires. Nous sommes en retard niveau armée, et ils vont évidemment tenter de profiter de leur avantage tant qu'ils le peuvent. La passe doit tenir, sinon la partie va être très courte. Comme mon amour-propre.

CRP Dominions 4 - Duel Dédoublé - Des débuts fantasques (tiques ?) (1)

Tour 1 à 5


Comment commencer cet AAR sans notre tas d'os favori ?
Chroniqueur est notre dieu à tous, et tout ce qu'on peut dire, c'est qu'il va souffrir de la comparaison avec l'entièreté des panthéons divins de toutes les religions réunies de ce bas monde. Il a quand même de quoi faire. La magie de 4 en air et de 9 en mort permet de rajouter un bonus en précision, en distance de tir, en points de vie et en dégâts des unités sacrées. Pour moi c'est assez rapide, je n'en ai qu'un seul type. Mais pour mon comparse, c'est vachement important : certains de ses guerriers, non ailés, ont ainsi une précision dantesque et des accessoires de mort très utiles face aux géants et aux guerriers plus normaux. Quant à moi, mes guerriers à longue lance pourront utiliser la mort à leur avantage, et mes commandants préféreront l'air.

Le dominion sera de 7. Après tout, grâce à moi, notre dominion propage des visions de prophètes pour découvrir des rapports détaillés des troupes ennemies chez ceux qui croient en nous. Un outil de surveillance assez efficace. Nous avons ensuite de l'ordre à 3, de la production à 2, de la croissance à 1, et pour faire passer la pilule nous avons dû mettre 1 en malchance et 1 en drain. 

Le mot d'ordre de notre dieu : Mort, Fric et Acier ! Essayons de survivre avec tout ça.

Nous sommes séparés !
Un gros fleuve, ou un bras de mer, je ne sais pas trop, me sépare de mon allié. Son vol lui permet de passer outre ces basses limitations terrestres, ce qui n'est point mon cas. L'ennemi est en tout cas au sud. Ou au nord. On ne sait pas trop puisque la carte est "warp around", c'est-à-dire qu'en fait si vous allez à l'est, vous retombez à l'ouest. Pareil pour le nord et le sud. Ca n'empêche pas d'avoir des bords de carte. En tout cas, les montagnes à l'ouest m'offrent une protection naturelle non négligeable. De plus, sur les 8 trônes d'ascension que compte la partie, j'en ai deux à côté, pareil pour mon comparse. Je sens que le jeu a voulu jouer (ce qui est un comble !) la carte de l'équilibrage. Pourquoi pas.

Neleus, chef de la première expédition.
Le reste du contingent.
Des peltastes un peu plus à poil que dans mes souvenirs d'histoire grecque, et des phalangites, menés par un commandant de la phalange. On est chez les Macédoniens bien sûr. Le peltaste est assez quelconque avec ses javelots, mais c'est bel et bien le phalangite qui retient toute mon attention : une bonne protection, des caractéristiques honorables, un très longue lance qui fait honneur à sa défense, un bouclier, et la capacité d'avoir une formation sans malus de moral. En ligne, et que ça saute !

Recrutons efficace.
Le commandant que je recrute en premier lieu est une sybille, qui se chargera de contrer les événements négatifs de ma capitale, de lancer la recherche et peut-être d'accompagner mes armées. Elle prend deux tours à recruter, mais c'est un bon premier mage. On passera à autre chose bien vite.

Mon premier commandant mercenaire. Longue vie à Urgek !
On accueille avec des acclamations la chair à canon les futures troupes de première ligne.
Vous commencez à me connaître un peu. Les mercenaires façon Duel au Sommet, ça me connaît bien. C'est pour ça que j'ai recruté la première bande disponible pour me servir d'appoint.

Une configuration tactique travaillée. Enfin je crois
Phalangites en ligne, derrière les commandants et les peltastes qui doivent soutenir le corps d'armée, et tout devant nos amis monstres qui vont prendre les premiers tirs des archers et les premières charges de cavalerie. On les applaudit bien fort.


Tout va sûrement se passer très bien...
Massacre.
On les applaudit bien fort car ils sont maintenant tous décédés. Les mercenaires ont rarement une longue durée de vie, mais à ce point... Bilan de l'histoire, il ne faut pas exagérer la puissance d'une charge de cavalerie lourde et les tirs des arbalétriers.
Sérieusement ?
Plus anecdotique est l'attaque de brigands sur...ma capitale. Non mais les gars, faut pas exagérer quand même. Les pouilleux se sont fait rentrés dedans de manière assez violente. M'enfin si ce genre d'événements arrive en continu, ça va être vite difficile.


Voici venir mes mages !
Des gros éléphants pour plus de tromperie...Excusez-moi.
Je me mets à recruter des éléphants pour enfoncer mes amis les indépendants, mais je sens déjà que le ralentissement des conquêtes va être brutal. Quant à mes mages, les mystiques sont un bon choix pour varier les magies disponibles. J'ai quelques pièces d'armure qui traînent, je les refile à de vils malandrins tout juste bon à lancer des pierres, et qui ne valent pas la peine d'être présentés ici.


Des guerriers de valeur...dis-je pour grandir ma défaite...
C'est la tatane dans les dents. Ces expéditions commencent à être de plus en plus difficile à mener. On retourne à la capitale et on part au sud. En attendant mon allié n'est pas en reste non plus.
Armée de mammouths !
Mammouths are alive !
Des gros barbares ennemis qui vainquent les mammouths... Cruel destin.
Pas de victoire d'éléphants aujourd'hui, nous sommes repoussés, et à nous deux, nous possédons la bagatelle de trois provinces. Nous avons eu par ailleurs des renseignements croustillants : nos ennemis ont plus d'or, de ressources, de provinces. Moi je la sens bien cette partie. Faudra quand même qu'ils viennent chercher nos trônes à côté de chez nous ! 


Des aigles qui tabassent.
Pour le tour suivant, on recrute Paul et Jacques, et mon allié exulte dans ses conquêtes.
On prend les mêmes et on recommence.
Nous avons maintenant à notre actif pas moins de quatre provinces. L'ennemi... n'en parlons pas. Mais regardons-le.
Au sud, nos ennemis. Au nord, séparés comme les deux doigts d'une main en mauvais état, nos deux nations.
Vous comprenez maintenant que le choc arrive. Pour ne rien vous cacher, il risque d'être bien frontal, comme vous pouvez le voir ci-dessous avec es graphiques. Habituez-vous tout de suite au code couleur : je suis bleu cyan, Bogarus est violet foncé, Caelum bleu plus ou moins clair à tendance violette et Utgard marron.

La difficulté intense de Caelum et de moi-même à conquérir d'autres terres. (3e)
On a du fric tout de même ! (2e)

La recherche de Bogarus nous écrase tous. (2e)
Le dominion ennemi est plus fort que le nôtre pour le moment. (2e)
Ma chute militaire est bien visible. Il s'agit de remonter la pente maintenant. (4e)

CRP Dominions 4 - Duel Dédoublé - Introduction et Sommaire(0)

En pleine "Querelle des Fanatiques", nous voilà reparti pour un nouveau CRP (compte-rendu de partie), cette fois en partie disciple. Le principe est simple : dans une équipe, un des deux joueurs s'occupe du prétendant et du dominion, l'autre joue seulement le disciple, et aucun prophète n'est disponible. Armé de ces éléments, je m'en suis allé choisir la nation d'Arcocephale, composé de Pythies qui gambadent dans les fourrés et de Grecs musclés et virils armés lourdement de gigantesques lances. Un vrai plaisir en perspective. Mon comparse, Zabueco s'occupe de Caelum, une nation d'hommes volants et d'archers très sûrs d'eux.

Nos adversaires, Slobodan et Sinydoc, sont partis sur Bogarus, inspirée des mythes russes, et de Utgard, une nation de géants héritière de la lointaine nation que nous avions à affronter tantôt, Niefheleim, dans Duel au Sommet (je me fais de la pub à moi-même, c'est beau).

La carte de nos futures déboires...
Cette partie sera beaucoup moins romancée que dans Querelle des Fanatiques, son rythme étant plus rapide. Et ça commence maintenant :