dimanche 27 décembre 2015

CRP Dominions 4 - La Querelle des Fanatiques - La guerre est déclarée (4)

Tour 1

La lutte pour la divinité a commencé...
Mon Ancien Maître, le Pantokrator, nous avait unis...
Mais maintenant, il est parti, et des dieux de tout horizon ont surgi.
De tous les coins du monde s'affairaient désormais des peuples unis autour d'une même foi, prêt à massacrer tous les autres au nom d'un fanatisme sans égal. Il était du devoir d'Ulm d'endiguer toutes ces menaces et de résister à ces vagues d'invasion. Et c'était le rôle du Veilleur aussi. La cité d'Ulm était enfin construite, et les tribus y cherchaient refuge par-delà les montagnes et les forêts, mais il restait beaucoup à faire.
La roue de la souffrance... La cruauté d'Ulm envers les hommes sans fils est sans égal.
Irminsul, la forêt sacrée. La magie y est puissante, et les Shamans Cornus y ont élu domicile.
Le Veilleur s'était tourné vers Grand Chef, celui qui avait été désigné par tous pour devenir le maître de la nouvelle tribu-nation. Le Veilleur le forma pour qu'il puisse utiliser la force sacrée laissée par le Pantokrator en guise de dernier cadeau. Le premier Scout, Buisson, fut envoyé à Blanche Route sonder la population. Malgré l'émergence des grandes nations, la majorité des provinces était dominée par des pouvoirs locaux, sans grand pouvoir au-delà de la province concernée. Il était du devoir d'Ulm d'assimiler toutes ces provinces. Elles n'avaient aucune chance face à l'invasion approchante. Mais Le Veilleur se doutait que leur vision était limitée. Jamais elles ne se laisseraient envahir sans réagir. Ulm était donc en guerre.


La cité de pleine montagne donnait désormais sur un monde vaste qu'il convenait de conquérir. Les forêts du nord et du sud-est étaient des objectifs tout à fait convenables. Les cités florissantes du nord-est et du sud l'étaient tout autant, contrairement aux terres désolées et aux marais de l'ouest et du sud proche. Le premier trône d'ascension était à portée de main, mais pas encore à portée d'armée.


Quel était ce trône à côté ? Il faudra le découvrir à un moment ou à un autre. Le Veilleur se mit en tête de former une véritable armée, secondé par Grand Chef. Il cherchait dans les tribus les meilleurs volontaires et les formait à l'art de la guerre en bataille rangée, une nouvelle discipline à n'en pas douter. Le problème était le manque d'effectifs d'Ulm. Elle était une puissance seulement en devenir. Des mères prirent la route de la guerre, accompagnées par les guerriers. On ne pouvait faire qu'avec ce qu'on avait déjà. Un Guerrier-Forgeron prometteur finissait son initiation, et pourra à n'en pas douter forger des armes et rechercher de la magie relativement tôt.


Le Veilleur fouilla les archives magiques du Pantokrator qu'il avait ramené avec lui. La Magie de la Construction sera un avantage non négligeable, notamment au Troisième Cercle lorsque l'on pourra renforcer l'armure des alliés et appeler des créatures magiques. Il ne fallait pas perdre une minute.


 Tour 2
 
Un misérable scout,
... un gorille,
...et un entraîneur de scorpion.
Les premiers "prophètes", comme les appelaient les peuples concernés, commencèrent à émerger dans ce monde en crise. Le plus choquant n'était même pas qu'ils étaient déjà trois à se réclamer d'un seul dieu, mais bien qu'il restait cinq nations en train de les former. Ehecatl l'espion de Mictlan, Bhiru le commandant gorille de Kailasa et Acan l'entraîneur de scorpions... Des ennemis assurément terrifiants.

Le premier Guerrier-Forgeron, trempé de sueur à force de forger des armes à tour de bras, entra finalement dans la résidence du Veilleur. Un peu fruste, mais diaboliquement endurant, commenta mentalement ce dernier. Et plus fin qu'il n'y paraissait. Caillou, car c'était son nom, était bel et bien habitué à fréquenter les livres, vu l'aisance avec laquelle il tournait les pages tout en griffonnant sur une feuille les informations utiles pour gravir les Cercles. Il devait venir chaque jour dans la Bibliothèque d'Ulm aider Le Veilleur. C'était sa mission, et la raison de son existence, lui avaient fait comprendre les Shamans Cornus. Pas de place pour les sentiments. Les armes et la magie représentaient la puissance d'Ulm face aux monstruosités qui les attendaient en-dehors de leurs nouveaux murs.


Buisson avait des nouvelles peu satisfaisantes pour Grand Chef. La province où il se trouvait était suffisamment organisée pour aligner une force conséquente susceptible de mettre un arrêt définitif à la force de frappe de Grand Chef. La province de la Blanche Rue devint une cible retardée par les événements. Les terres désolées du sud comptaient beaucoup moins de combattants, et c'est là que Grand Chef décida de porter ses efforts. Des guerriers du Clan du Loup gardaient l'endroit. D'anciens alliés. Cette province était une maigre consolation lorsqu'on considérait les effectifs de la province du trône. Grand Chef conçut néanmoins un plan d'invasion des provinces indépendantes avec l'aval du Veilleur. Ces provinces qui, comme on s'en était douté, avaient refusé toute tentative de conciliation.

Emplis de pouvoirs sacrés, Grand Chef emmena les jeunes guerriers et les mères de son peuple au combat. Les haches allaient voler, les flèches pleuvoir, et les mots de pouvoir de Grand Chef balaieront ses ennemis. Pendant ce temps-là, le Veilleur mettait à profit la puissance féminine d'Ulm en appelant au combat les jeunes guerrières et certaines de leurs mères.



Ceux qui s'enrichissent sur les cris des mourants et apportent la désolation sur leur passage apparurent au moment précis où la stabilité du monde dégringolait dangereusement. On les appelait "mercenaires". La première bande d' "aventuriers" à avoir compris que l'argent peut se trouver dans le meurtre se mit en place spontanément et fut tout aussi rapidement recrutée par T'ien Ch'i. Simple hasard ? L'avenir nous le dira.

CRP Dominions 4 - La Querelle des Fanatiques - Le temps est venu (3)

La fière nation d'Ulm se lève maintenant, prête à marcher au combat sous la houlette du Veilleur. Sorti de son rocher désormais brisé, il observe le monde qu'il avait oublié durant des siècles et des siècles. Les hautes montagnes, les sombres cavernes, les profondes forêts et les larges plaines avaient été façonnées par le Pantokrator lui-même. Et son rôle avait été de tenir ce bout civilisé, jusqu'à ce qu'il s'endorme d'un long et profond sommeil. Le Pantokrator parti, le Veilleur devait continuer la tâche qui lui avait été confié. Tous les peuples se levaient en masse, une guerre sanglante allait avoir lieu, mais il y n'y aura qu'un seul vainqueur.

Ulm... Cette nation d'humains téméraires et durs comme le roc, sera son épée ; la puissance et l'habileté de ses shamans sera son bouclier. Ensemble ils vaincront. Ils n'ont de toute façon plus le choix.

Nous...
Le Veilleur est là...  Le Taureau des Tempêtes, le Roi de la Pierre, le Seigneur des Illusions et de la Mascarade. Mais qui y a t-il donc à affronter ?

Les engeances des tréfonds
Xibalba, les Gardiens du Soleil. Des légions ténébreuses de chauve-souris corrompues par les enseignements de Mictlan. Soi-disant gardiens du soleil et de la lune, ils se sont mis à sortir de leurs cavernes humides par milliers en suivant Findus, le Seigneur de l'Ordre, la Montagne de Force et l'Ennemi des Ténèbres. Sous sa coupe, le monde doit plier et le soleil régner.

Les démons des montagnes
Yomi, les Rois des Onis, des honnis si vous préférez. Dans leur tas de cendres qui leur sert de repère, ils se regroupent, attirant les plus vils des humains, ouvrant des portails maléfiques menant à des forces insondables de dévastation et de mort. Ils respectent celui qui les a réuni, à savoir Fujin, le Divin Scribe et l'Amateur de Guerre. Reste à savoir s'il restera un amateur.

Les singes au service du divin
Kailasa, l'Ascension des Rois-Singes. Sous ce mont, des êtres moitié-divins sommeillaient jusqu'à ce que des légions de singes à peine dégrossis ne trouble leur sommeil. Ils les prirent sous leur coupe, leur apprirent tout ce qu'il y avait à savoir, et formèrent une véritable civilisation. Dans les jungles luxuriantes, des singes de toute stature se lèvent et marchent en cadence, suivis par les danseurs mystiques. La seule personne qu'ils suivent : BlissMan, le Premier Né de Gaïa, le Prince des Animaux et le Seigneur de la Guerre. Les légions de singes se fraient maintenant un chemin à travers le monde civilisé.
Les guerriers Vanirs adeptes des illusions
Vanheim, l'Age des Vanirs. Dans des contrées lointaines et magiques, les Vanirs sont nés. Décidés à sortir de l'anonymat, ils asservissent brutalement les hommes et les êtres qu'ils considèrent inférieurs, sans crier garde. Maîtres des illusions et de l'enchantement, il ne leur faut qu'un instant pour s'approcher d'une cité sans se faire repérer, et autant de temps pour abattre ses murs pendant que les hommes peinent à simplement les approcher. Navigateurs nés, ils ont aussi sous leur coupe des nains faiseurs de métal. Ils suivent désormais Svärnaud, le Mécène des Forgerons. Nul doute que ces êtres seront prêts à tout pour arriver à leurs fins.
Les créatures des cavernes
Agartha, les Etres Pâles. Ces cyclopes hantent les profondeurs de notre terre, des aquifères aux cavernes sombres. Menés par des oracles tissant les fils du destin, ils grandissent, peu à peu. La venue récente d'Indicible, l'Esprit d'Obsidienne, Le Dieu aux Nombreux Noms et Celui qui est sur la Montagne, ne va pas les arrêter, bien au contraire. Ils se rapprochent chaque jour de la surface.
Les Sacrificateurs, hommes et bêtes
Mictlan, le Temps du Sang. Cette ancienne tribu isolée a su à force de conquêtes former un véritable empire, dominé par les rois-prêtres. Au nom du Dieu Affamé, du Soleil et de la Lune, de la Pluie et de la Forêt, ils sacrifient des milliers de vierges chaque année, et emmènent leurs esclaves en première ligne pendant que leurs guerriers sacrés se transforment sous l'effet de transes en animaux et en bêtes féroces. Ils suivent désormais Civitavecchia, l'Essence de la Fertilité, la Reine de ce Monde, la Maîtresse de la Forêt et des Insectes. Ils viennent, cachez-vous.
L'Empire du Milieu
T'ien Ch'i, Eté et Automne. Les nobles, en quête de gloire, ont fait de T'ien Ch'i une grande nation, emmenant leurs compatriotes à la conquête du monde. Plus reclus, les Mages de la Voie apprennent petit à petit tous les secrets de ce monde, et forment les fameux Guerriers des Cinq Eléments. Ces moines-guerriers servent bien souvent de force principale, appuyés par les nombreuses troupes nobiliaires. Wu Min, le Dieu de la Cité et l'Impitoyable Pasteur sert désormais de divinité tutélaire.

Les citoyens-guerriers
Ermor, la Nouvelle Foi. Peuple polythéiste, les habitants d'Ermor ont toujours vécu dans leur gigantesque cité, presque labyrinthique, d'où leurs nombreuses expéditions partent pour conquérir les régions alentour et les intégrer comme alliés. C'est de là que viennent les Auxiliaires Lézards. Récemment, la foi dans leurs anciens dieux a vacillé. Le nouveau culte s'est rapidement mis en place, beaucoup moins permissif envers les autres, et Ermor se prépare à la guerre depuis l'arrivée de Silon le Tourmenteur, le Réceptacle de Puissance, l'Invincible et Toujours Triomphant Prince du Rapprochement.

CRP Dominions 4 - La Querelle des Fanatiques - Un monde à la dérive (2)

Les tribus se battaient depuis des siècles entre elles. Piller son voisin, détruire son voisin, voilà tout le bien qu'il y avait à appartenir à ce qu'on allait appeler bientôt Ulm. Le mode d'organisation tribal était simple : le shaman réglait les questions spirituelles, le guerrier-forgeron les questions judiciaires et le chef de clan les questions militaires. De temps en temps, un individu exceptionnellement bon spirituellement se retrouvait à la tête du camp : on l'appelait le Shaman Cornu par respect et par égard pour son casque.

Ces tribus tenaient sous leur coupe des dizaines d'hommes et de femmes. Les mères portaient l'arc, les enfants subissaient une initiation dans la nature en plein hiver et les hommes étaient des guerriers à des degrés hiérarchiques divers. On pouvait parler d'eux comme des barbares. Mais il étaient avant tout des hommes. Et des hommes ne venait que la guerre.

Les Shamans Cornus repérèrent il y a quelque temps une perturbation spirituelle de grande ampleur. Le dieu qu'on appelait Pantokrator avait disparu. Ce vide avait été comblé par une dizaine de prétendants à la divinité, menant des peuples de géants, de créatures faites de terre ou de chair, venant des tréfonds des cavernes ou de la terre ferme. Ces visions de peuples apportant désolation et mort au monde qui s'embrasait d'une flamme de fanatiques emplit les shamans d'inquiétude. Que faire pour leurs tribus ? Les Shamans Cornus se contactèrent spirituellement, et se mirent d'accord sur un grand projet d'union. A n'en pas douter, toutes les tribus ne répondront pas à l'appel. Qu'importe, les chefs spirituels tribaux furent appelés à se rendre avec toute leur tribu dans un espace ouvert à la discussion.

De très nombreuses tribus s'y rendirent. Le ton apocalyptique des shamans n'y était pas pour rien. Et finalement, on y était. Pendant que tous vaquaient à leurs occupations en étant sur leur garde, tous les chefs s'assirent autour d'un totem de grande dimension. Ici, un dieu en devenir était enfermé, annoncèrent les Shamans Cornus. Mais seule l'intervention de tous les shamans pourrait le réveiller. Pendant que les Shamans Cornus méditaient sur la bêtise de la race humaine, les chefs parlèrent, un jour, puis deux, puis trois.

L'un d'eux, particulièrement sage, se leva soudain :
"Du haut de nos montagnes adorées, ma tribu et moi avons observé des flammes brûlantes s'élever jusqu'au ciel, des cités bâties, des terrains remodelés, et dedans grouillaient la plus terrible engeance que vous n'avez jamais vu. Vous ne croiriez pas mes éclaireurs s'ils vous disaient tout ce qu'ils avaient vu. "Xibalba", car c'est tout ce qu'a pu dire la créature que nous avons ramené, désigne ces chauve-souris de taille humaine et qui volent, et qui pillent, et qui tuent. Elles se terrent dans leurs cavernes, mais nul doute qu'elles en sortiront un jour pour nous précipiter dans les ténèbres."

Un autre se leva :
"Près d'une forêt sacrée, j'ai observé les mouvements d'hommes coiffés de plumes. Ils tiraient derrière eux des femmes hurlantes et jeunes. Elles auraient pu devenir comme par chez nous de puissantes guerrières, mais elles furent égorgées comme des animaux sur le parvis d'un temple au milieu des ovations de ces hommes qui voyaient les leurs se transformer en bêtes, en hurlant "Mictlan". "

D'autres témoignages s'enchaînèrent :
"Après un raid réussi sur une petite ville, nous nous sommes cachés, attendant une nouvelle occasion pour piller le reste. Et nous les vîmes. Ou plutôt, nous les devinâmes. A chaque battement de cil, ils disparaissaient et reparaissaient. On aurait dit des fantômes. Et pourtant, ce n'en était pas. Ils massacrèrent toute la population de la ville en une fraction de secondes, hissèrent leur drapeau, et firent une ovation à "Vanheim", peut-être un de leur dieu, peut-être leur nom."

"Les monstruosités des cavernes... Elles sont là, tapies dans l'ombre. Nous avons regretté d'avoir enfoui notre butin ici. Quand nous sommes arrivés le récupérer, ces créatures grouillaient partout, comme des vers de terre géants marchant sur deux jambes et tenant des armes en fer dans leur main. J'ai pu m'en sortir vivant, mais la moitié des guerriers de ma tribu y sont passés."

"En rase campagne, j'ai vu des légions de singes se précipiter sur des hommes en uniforme. Jetant des cailloux et recevant des flèches, les singes avaient à leur disposition des géants presque nus qui dansaient. Oui, dansaient sur le champ de bataille. Et leur danse macabre apportait la désolation dans le camp adverse. Mais ils étaient trop structurés pour jeter l'éponge. Malgré les pertes, ils tinrent leur position. Et ce fut tout, ils se séparèrent."

"Au fond d'une montagne, j'ai vu des êtres maléfiques hululer de façon grotesque accueillant les hommes mauvais, nos bannis et d'autres monstruosités. Des messagers nous sont parvenus nous disant que Yomi accueillait tous les déserteurs et les bandits."

Entendant tout cela, les Shamans Cornus rejoignirent la conversation.
"Xibalba, Mictlan, Vanheim... Les noms ne sont pas importants. Agartha, Kailasa, T'ien Chi, Yomi... Les noms sont malfaisants. Et nous, fier peuple, que devons-nous faire ?"
Les chefs se levèrent d'un seul homme et firent sans attendre un serment d’allégeance. Les Shamans Cornus s'approchèrent du totem.
"Là-dedans sommeille un dieu. Pourra t-il mener un peuple entier à la victoire ?"
Les chefs acquiescèrent et rejoignirent leurs tribus respectives. Il était temps de bâtir une cité, et des murs épais, en hommage à cette alliance et contre les monstruosités du dehors. Les Shamans commencèrent le rituel d'invocation.

Les hommes avaient une terre. Et elle s'appelait désormais "Ulm".

La lutte pour la divinité avait commencé...

CRP Dominions 4 - La Querelle des Fanatiques - Les barbares-forgerons de Ulm (1)

Il est temps de voir qui nous allons incarner pendant plusieurs mois, et surtout pourquoi ?
D'accord. Si je comprends bien, on a en face de nous des gros barbares. Ce qu'on retiendra, c'est la superbe initiation à la vie pour les enfants, qui doivent rester un hiver entier seul, en pleine nature et armés d'un couteau. Ca forge le caractère. Ils auraient dû considérer un malus en population. Sinon, on les imagine assez bien vivre en montagne et en forêt dans des petites tribus, menés par des chefs de clan et surtout des guerriers forgerons. L'acier est pour eux le métal-roi, le métal-divin. Et bien sûr, ces guerriers préfèrent les raids et l'embuscade à l'attaque directe. Mais une chose m'arrête : ne serait-on pas à une époque où la majorité des nations représentent des géants violents et brutaux ? Ah, si. Nouveau challenge en perspective, à n'en pas douter.

Comme vous le voyez, la plupart de mes unités sont discrètes et peuvent s'infiltrer en petits groupes partout. Elles sont relativement bien équipées, franchissent facilement les montagnes et les forêts, représenté en jeu par les compétences "moutain-survival" et "forest-survival". Mes capacités de déplacement sont donc accrues. Les habitants d'Ulm résistent au froid, et ont des mages couteaux-suisses capables de nous offrir toutes les magies excepté la magie astrale et la magie du sang. Certains ont des bonus en forge, et leurs prêtres sont moisis. Je sens qu'il va falloir de la finesse (que je ne possède pas). Mais c'est ça qui les rend intéressant.

I. Où sont les femmes ?
Elles sont là !
Seuls des fieffés barbares peuvent en effet utiliser des femmes à autre chose que faire la vaisselle, tout du moins dans Dominions 4 où croiser des femmes guerrières est assez rare, sans les amazones de Sauromatia. Habituez-vous tout de suite à plusieurs choses chez Ulm : les unités ont plus de point de vie que la moyenne, moins de résistance magique, plus de moral, et sont capables de se déplacer de deux provinces par tour en étant forest et moutain survival. Ici on a donc un archer basique, avec quand même une précision de 11 et la possibilité de sortir une épée au corps-à-corps. La protection de 4 vous empêche tout de même de considérer cette dernière option comme utile. Le coût en or et en ressources est basique. A recruter en masse pour profiter des effets des flèches enflammées et autres joyeusetés. Par contre, elles ne sont pas discrètes. Des troupes à recruter au début pour l'expansion, à oublier contre les joueurs et à ressortir une fois que les enchantements puissants sont là. Elles doivent par contre être protégées : une unité devant, une unité derrière, et d'autres archers devant pour qu'elles ne soient ciblées par personne. Elles peuvent être recrutées en forêt et en montagne, et ce sans fort !
Jeune fille, petit arc.
Oubliez les mères, présentez les jeunes filles. Proches du champ de bataille, elles sont presque identiques à la mère porteuse de l'arc, sauf que cette fois la protection passe à 11 et la précision à 12, pendant que le coût en ressource est multiplié par deux dans le même temps. Elles sont par contre discrètes. Je vous avoue que le coût me paraît assez prohibitif sachant qu'on parle du même arc court qui fait 9 dégâts. Elles ont une précision intéressante, mais qui n'a aucun intérêt par rapport à l'autre si on sort les enchantements. A mettre de côté.
Hold the line !
Les boucliers ne sont pas aimés à Ulm et pourtant l'efficacité de ces troupes s'est démontrée à plusieurs reprises d'après l'histoire de Dominions IV. Malgré l'arme relativement moyenne qu'elles portent, leur intérêt réside dans le port du bouclier et leur défense exceptionnellement haute, pour le même prix que l'archère du dessus. Très utile pour tenir une ligne, même si on aurait préféré avoir en plus une arme longue pour le "repel". Leur moral de 13 est aussi assez élevé et permet d'éviter de subir les effets de ce "repel". A utiliser comme troupe de première ligne. 

On a pas dit "iron" parce qu'on n'avait pas les droits.
La description met l'accent sur le fait qu'Ulm et Ermor ne s'apprécient guère. En tous les cas, pour le même prix (ou presque) que précédemment, on gagne deux points en attaque, on en perd deux en défense, et on gagne une attaque supplémentaire par round de combat. Leur côté offensif est indéniable, et on se plaira à améliorer leurs caractéristiques avec quelques enchantements pas piqués des hannetons. Elles deviennent assurément redoutables contre les troupes les plus grandes et les plus puissantes, puisque, rappelons-le, elles sont trois par case, quand on trouve deux géants de taille 3 et un seul de taille 4, 5 ou 6 par case. Et se prendre six attaques à 16 de dégâts pour 96 dégâts totaux, c'est sympa. A utiliser pour la force de frappe et pour hurler "voici l'acier d'Ulm mécréants !".

II. Et les hommes ?

C'est malheureusement tout pour les femmes. Voici maintenant les barbares proprement dit.

     a) Les unités


Les lanceurs de francisques haches


On retrouve deux unités, dont l'une est l'amélioration de l'autre. Leur force réside dans leur lancer de haches, capable d'attendrir l'ennemi, avant de le cueillir avec deux attaques puissantes par round. Leur problème majeur, c'est leur défense minable, qui fait qu'ils seront souvent touchés au corps-à-corps. Le prix du premier est basique de chez basique, le second demande pas mal de ressources pour un bonus de trois en protection, et de deux par rapport aux jeunes filles. Ils frappent plus fort, mais sont en concurrence avec les steel maiden. En l'occurrence, le premier peut être recruté aussi en montagne et en forêt, le second uniquement en forêt. De quoi dépenser un surplus d'or et de ressources. Le guerrier de la forêt n'est pas discret par contre.

Guerriers ambidextres
Ils enlèvent une hache pour la remplacer par l'épée, et améliorent ainsi leur défense qui devient enfin basique. Pas de quoi justifier leur prix néanmoins car on perd l'attaque à distance et rien ne change vraiment. On préférera les précédents.


Quatorze points de vie pour un humain, c'est pas mal. Ces fils de forgerons coûtent le même prix que des Steel Maidens en gagnant en force et un peu en protection, tout en perdant la discrétion et la deuxième attaque par round. Ils souffrent encore de la comparaison avec les femmes.


Ces pères sans enfants qui sont traités comme des esclaves sont des bons guerriers, mais qui ne sont pas non plus exceptionnels quand ils coûtent le double en or de toutes les autres troupes pour une seule attaque, la même protection, un point de vie et un point de moral de plus que les fils de forgeron, une bonne attaque et une bonne défense. Tout cela n'est pas exceptionnel. Ils sont par contre sacrés, mais je ne compte pas sur eux pour mon armée, je vais donc les laisser de côté.

          b) Les commandants


Cachons-nous dans les bois
La plupart des troupes d'Ulm sont discrètes, et le scout ne va pas devenir une exception. Il fait le prix standard des scouts, et se rajoute le luxe de pouvoir être recruté dans les montagnes et les forêts. Youpi. Je pense qu'il va falloir bien les utiliser, à la fois pour la diplomatie et pour mes groupes de soldats furtifs, pour frapper là où ça fait mal.

Le chef de la tribu
Notre commandant principal. Pas trop cher, un commandement de 80, un équipement satisfaisant : pourquoi pas.

Forger et prier
Une tribu est aussi commandée judiciairement par le guerrier-forgeron. Pour un prix raisonnable d'une centaine de pièces d'or, il vient avec 9 points de recherche, de quoi fournir par tour 5 ressources (bonus un peu dérisoire mais toujours sympathique), de quoi forger un objet avec moins de gemmes, et avec des points en magie variable. On trouvera ainsi facilement un mage de 2 en terre, de un en terre et un en feu, pareil pour l'air et l'eau. Et si on a de la chance, un point supplémentaire sera accordé à l'une de ces magies. Vous vous en rendez bien compte, leur dispersion en points de magie fait leur force, mais reste assez complexe pour un nouveau joueur pour se fixer un objectif de recherche.

Ce guide m'a beaucoup aidé sur la question, et je m'en vais le résumer à ce niveau :

a) Les mages tordus de l'eau

- 1 en terre, 1 en eau : en construction 6, on trouve les Water Bracelets pour devenir un mage niveau 2 en eau. Avec le sort de conjuration 2 Summon water power, on prend un niveau en combat, et à nous les tirs glacés de l'évocation, le sort anti-démon à évocation 6 Cleansing Water et le reste. Le guide parle aussi de l'objet nous permettant d'invoquer en combat un élémentaire d'eau, toujours sympa.
- 1 en terre, 2 en eau (rare) : on rajoute la Robe of The Sea de construction 4 et les Water Bracelets précédents, et notre nouveau mage de niveau 4 en eau, 5 en combat,  lance de terribles évocations et peut invoquer des troupes amphibies puissantes en conjuration.

C'est la construction et la conjuration qui permettent d'améliorer ces mages. Une fois ceci fait, ils deviennent aptes à délivrer de puissantes évocations et à se lancer dans la conjuration.

b) Les mages hautains de l'air

- 1 en terre, 1 en air : les owl quills améliorent à construction 2 la recherche. A conjuration 7, et  avec des gemmes et des objets, comme les earth boots construites à terre 2, le Rain of stones d'Evocation 7 est à notre portée. Boum sur la tête de vos ennemis. Le guide conseille ce sort contre les nations qui ont le blood vengeance : on peut toucher toutes ses unités d'un coup, au détriment d'un seul de nos gars. P

- 1 en terre, 2 en air (rare) : plus qu'à utiliser Wind Guide avec Alteration 4 pour renforcer toutes nos archères dont nous vous vantions plus haut les mérites. Vital. Aussi, faites des éclairs avec évocation 4 en combat ou protégez vos amis contre les flèches avec enchantement 6.

Même si la chance d'avoir un mage de 2 en air est faible, on retiendra que leur puissance vient de l'altération pour nos archères émérites. La construction est aussi utile, en conjonction avec l'enchantement, et l'évocation en fin de jeu.

c) Les mages impulsifs du feu

- 1 en terre, 1 en feu : avec votre amélioration en conjuration, vous pourrez frapper vos ennemis à évocation 8 et altération 8, en les rendant brûlants physiquement et mentalement. Sinon vous avez toujours quelques armes en évocation, comme tout bon mage de feu. Vous pouvez forger fire in a jar pour gagner une gemme, et une lightless lantern plus tard pour améliorer votre recherche (et appeler des horreurs sur vous aussi).
- 1 en terre, 2 en feu (rare) : votre clé pour Flaming Arrows qui nécessite 1 gemme et un niveau 4. Un sort pour vous améliorer niveau 3, une gemme pour vous hisser au rang suivant et une gemme pour lancer le sort. Fire in a jar peut aider à dépenser moins.

L'altération pour nos archères et la construction sont des objectifs en soi. Tout cela peut s'accompagner plus tard de l'évocation et de l'enchantement.

d) Les mages terre-à-terre de terre

- 2 en terre : le niveau 3 en conjuration donne Summon Earthpower pour devenir niveau 3, et pour lancer Strength of Giants avec enchantement 3 ou Legion of Steel avec construction 3. En construction 4, il peut forger des Earth Boots et devenir niveau 3, puis forger le Dwarven Hammer, très utile pour la fabrication. Ce mage me sera utile pour booster mes troupes. Pas mal de sorts en conjuration, contre les armées nombreuses et faible en évocation, de l'altération à gogo et de quoi faire en construction, c'est sympa la magie de la terre.
- 2 en terre, 1 en eau (rare) : des sorts de rouille en plus.
- 2 en terre, 1 en air (rare) : on fait les mêmes choses mais on peut se mettre à voler et à mieux viser.
- 2 en terre, 1 en feu (rare) : du magma en évocation en plus.
- 3 en terre (rare) : même chose que 2 en terre, mais en plus puissant. Avec le bon équipement, à nous les sorts de terre de folie.

Ces mages nous servent pour la conjuration, l'enchantement et la construction de début de jeu. On trouvera aussi de quoi booster la protection de mes troupes en altération, de quoi réduire celles de l'adversaire en évocation.

e) Les mages touche-à-tout

Et puis on a terre 1 avec soit feu 1 et air 1, soit feu 1 et eau 1, soit eau 1 et air 1 : rechercher des sites magiques et faire tout ce qu'on a déjà dit en somme.

En bref, les sorts les plu sympathiques pour mes troupes se trouvent en Altération, en Enchantement et en Construction. On complète ensuite avec l'Evocation et la Conjuration, et on oublie un peu la Thaumaturgie. Ce sera vraisemblablement mes objectifs de recherche. Les sorts que je retiens sont  Wind Guide en altération, Flaming Arrows en enchantement (et qui a besoin de points en conjuration et en construction) ainsi que Strength of Giants, Legion of Steel en construction.
Il lit la poussière pour trouver des signes.
Le Shaman, le chef spirituel. Plus cher, moins capable de rechercher, il reste bon car il est sacré, et il coûte du coup sacrément moins cher à l'entretien. Plus utile sur le champ de bataille pour le coup (et le coût !). Pour les combinaisons, on a déjà vu plus haut ce que ça donnait avec de la terre et du feu, alors on va aller un peu plus vite.

- 1 en terre, 1 en mort : rechercher des sites magiques de mort en thaumaturgie, appeler quelques copains, c'est toujours bien mais c'est mieux s'il prend un Skull Staff pour prendre un niveau en mort et envoyer des squelettes d'enchantement en combat.
- 1 en terre, 2 en mort (rare) : le skull staff ! Et de meilleurs invocations.
- 1 en terre, 1 en nature : s'il a un thistle mace, accessible avec deux points en nature, il prend un niveau et peut lancer Strength of Gaia grâce à la conjuration 4. Ce niveau 3 en nature est intéressant pour lancer Army of Giants et Mass Protection avec un bon niveau en altération.
- 1 en terre, 2 en nature (rare) : Relief, Mass Regeneration. Du bon enchantement avec les bons items et les bons sorts.

En bref, on a encore de quoi faire avec altération et enchantement avec un niveau de moitié de jeu. On a encore besoin de construction, et on peut toujours compléter avec de l'évocation et de la conjuration.
Les plus grands shamans d'Ulm
Il faut de la chance.
Pour être sûr d'avoir terre 2 et nature 2, rien ne vaut ce mage sacré un peu long à recruter avec une recherche plutôt moyenne. Altération, enchantement, construction, conjuration et un peu d'évocation, tout est là.

Pour conclure sur mes commandants, je dirais qu'on a besoin des Smiths pour l'air, des Shamans pour la nature, des deux pour le feu et la terre. Pour booster mes mages, on trouvera de la conjuration et de la construction. Pour booster mes troupes, on trouvera de l'altération, de l'enchantement et de la construction. Mon commandant et mon scout sont pas mal du tout. Il y a donc de quoi faire dans cette nation.

III. Mon choix de prétendant
 
L'ancien bras droit du Pantokrator... La classe ! (Oui j'adapte l'histoire à ma sauce)
Un dominion de 6 m'apporte 50% + 6x5% = 80% de chance d'extension de la foi chaque tour. De quoi ramener plus de fanatiques dans mon camp.

L'ordre et la production de 2 me permettent d'avoir de l'argent et des ressources en quantité suffisante pour mes troupes. Je n'aime pas prendre Misfortune 1, mais ça se couple plus ou moins bien avec l'ordre. En espérant tomber bien entendu sur énormément d'événements négatifs pour bien regretter cette décision. J'ai aussi pris un point en froid supplémentaire pour couvrir les frais.

Mon prétendant à la divinité a le luxe de se ramener avec de la magie de l'air, de la terre et de la nature. Il a de quoi forger beaucoup d'objets pour améliorer mes mages, et peut lancer des sorts plus ou moins puissants. Le bless donné n'est pas extraordinaire, mais est un bonus non négligeable fourni aux shamans qui régénéreront des points de fatigue, amélioreront leur précision et auront un peu plus de points de vie.

Il sera éveillé et m'apportera son savoir-faire en matière de magie rapidement.

Conclusion

Douillons en coeur.



CRP Dominions 4 - La Querelle des Fanatiques - Introduction et Sommaire (0)

C'est la rentrée, et qui dit rentrée dit massacre et barbarie. Non ? En tous cas, c'est toujours un prétexte pour mettre en place une partie multijoueur de Dominions 4. Elle a été préparée ici, pendant que la diplomatie et le RP se sont donnés rendez-vous . La diplomatie est publique, et j'ai organisé un petit paquet de récompenses pour les joueurs, pour donner du piment à la partie. Nous nous sommes donnés rendez-vous à 9 sur la carte Pelywir dessinée par les bons soins de Pymous, le moddeur d'exception que nous suivons pas à pas dans sa création d'un monde de fantasy.
Un coin de paradis que nous allons brûler tranquillement.
J'utilise un nouveau terme pour désigner cet AAR (after action report) : CRP, soit compte-rendu de partie. Le résultat est le même. Ce CRP est beaucoup plus centré sur l'écriture que sur le jeu, contrairement à l'autre CRP que je prépare et que je vous livrerai bientôt. Au moment où j'écris ces lignes, la partie est toujours en cours. J'ai écrit les premières lignes en septembre, et nous sommes en décembre et rien n'est terminé. Une partie de Dominions 4, c'est un peu comme une métaphore du temps qui passe... Mais je m'égare. Je tiens à préciser que les vils malandrins qui me servent d'adversaires ne sont pas admis avant la fin de la partie à lire le tout. 

Voici donc la liste des épisodes disponibles :
- Episode 01 : Les barbares-forgerons de Ulm.
- Episode 02 : Un monde à la dérive.
- Episode 03 : Le temps est venu.
- Episode 04 : La guerre est déclarée.
- Episode 05 : La marche des guerriers.
- Episode 06 : Extension.
- Episode 07 : Consolidation.
- Episode 08 : Continuation.
- Episode 09 : Tension.
- Episode 10 : Le Calme...
- Episode 11 : ...Avant la tempête.
 -Episode 12 : Requiem.
 -Episode 13 : Désespoir.
- Episode 14 : La guerre est à Oranor.
- Episode 15 : Une paix difficile.
- Episode 16 : Les réformes de l'armée. 
- Episode 17 : Et Peliwyr devint Xibalba.
- Episode Bonus : les Chroniques de Peliwyr.

C'est maintenant terminé. Je vous invite à venir voir la conclusion de l'épisode 17 pour vous donner une idée des perspectives et prospectives. A une prochaine fois ! 

dimanche 29 novembre 2015

Critique n°22 : Shadow of Mordor, l'excellent jeu d'action complètement illégitime



Au milieu de toutes les retranscriptions de test, vous vous demandez si j’ai encore une volonté, une envie de me mettre à mon compte ? Eh bien oui, et la preuve, c’est maintenant.

Introduction

Le studio de développement américain Monolith Productions, créé en 1994, est racheté par Warner Bros en 2004. Avant cette année-phare, il a été responsable de plusieurs jeux de tirs à la première personne dont seule la fin des années 90 a le secret, avec notamment la série Blood, héritière des Doom et des Duke Nukem. Après un jeu de réflexion intitulé Gruntz en 1999, et un bon Alien vs Predator 2 en 2001, et puis des tas d’autres jeux dont on n’a pas le temps de parler, c’est le rachat. La période est au jeu d’horreur, puisque le studio se met à développer la série F.E.A.R. qui porte assez bien son nom, déclinée entre l’épisode original en 2005 et sa suite en 2009, et la série Condemned, avec un opus en 2005 et le suivant en 2008. Sort en 2012 un « free to play » appelé Gotham City Impostors, un jeu de tir loufoque.

On arrive dès lors à la période Seigneur des Anneaux. New Line Cinema, qui a produit la trilogie filmique Seigneur des Anneaux, est en effet une filiale de Time Warner. Or, Time Warner possède Warner Bros, qui possède Monolith Productions. Vous suivez ? Au passage, Time Warner est un « trust », un bon gros conglomérat d’entreprises, et on y retrouve outre les deux filiales citées au-dessus Hbo Films, la chaîne d’information CNN, le magazine Time, DC Comics… Le capitalisme mes amis. En tous les cas, on retrouve un M.O.B.A, acronyme barbare désignant les Multiplayer Online Battle Arenas, soit des arènes multijoueurs et en ligne où se retrouvent des joueurs pour se taper dessus : c’est Guardians of Middle-Earth, en 2012. Et on en arrive enfin à la toute dernière production du studio en 2014, et pas des moindres, Middle-Earth : Shadow of Mordor.

Il a été récompensé quatre fois comme jeu de l’année, soit « Game of the Year » : le site GameSpot, le site Giant Bomb fondé par des anciens de GameSpot, le site Joystiq, fermé en 2015 par AOL, et enfin à la « Game Developers Conference ». N’oubliez pas que le jeu vidéo c’est du business à plein nez.

"M'ont-ils fait un jeu respectueux de mon univers ?" Désolé papy
Inutile de présenter le Seigneur des Anneaux, une partie d’une œuvre dantesque créée par Tolkien et adaptée par Peter Jackson au cinéma dans les années 2000, et qui a acquis une grande popularité. C’est de l’heroic-fantasy, c’est bourré de légendes et d’événements, et c’est impossible à résumer. Pour les néophytes, nous nous retrouvons dans le jeu de Monolith avant la période couverte par la trilogie. Le seigneur des ténèbres Sauron retourne au Mordor, surveillé depuis sa chute par des rangers du Gondor, un royaume humain. Talion, qui ne fait bien sûr par son prénom aucune référence à une quelconque loi de Babylonie, perd rapidement sa famille, mais aussi sa vie. Malheureusement pour lui, et heureusement pour nous, il se retrouve incapable de mourir, et devient l’hôte d’un mystérieux spectre elfe. Et c’est maintenant le moment de se venger : œil pour œil…

I. Une action frénétique

Après cette longue introduction qui ne vous a strictement rien appris, on arrive dans le cœur du jeu, et, contrairement à tous les jeux que je vous ai présenté, c’est beau. Eh oui, ça nous arrive d’aimer la modernité, moi et mon PC.

Ce qu'il faut pour Dominions 4
Rapidement, le jeu se présente comme un monde ouvert où des orcs patrouillent, coursent des esclaves ou se font bouffés par des bêtes féroces. Au milieu de toute cette brutalité, on se retrouve à sauver des esclaves, à récupérer des runes magiques ou des objets, objectifs secondaires totalement inutiles au passage, mais on va y revenir. 

C'est beau le Mordor hein ?
Armé d’une dague pour l’infiltration, d’un arc pour le tir à distance, et d’une épée pour des corps-à-corps bien gras, Talion est paré pour le massacre. Et massacre il y a : vous tuerez des centaines d’orcs au cours de vos pérégrinations, et suivant vos objectifs, il faudra user de tel ou tel instrument de mort. S’il n’y a rien à dire sur le tir et la furtivité, à part que le tir est limité mais offre un léger ralenti sympathique, c’est le corps-à-corps qui forme le centre du jeu. 

Je t'ai vu !
On se retrouve dans un système de combat à la Batman, comme tous les jeux d’action qui ne veulent rien inventer, et ça marche très bien : parade pour assommer n’importe quel ennemi qui essaie de vous toucher, sauter par-dessus les ennemis pour arriver dans leur dos, plonger sur les côtés pour esquiver les projectiles, enchaîner les coups grâce aux pouvoirs spectraux, et utiliser vos compétences bien gores à souhait, voilà ce qu’on attendait d’un Shadow of Mordor. Tous les huit puis cinq coups, votre épée s’enflamme et permet de un à deux coups extraordinaires, où le temps se fige pour exécuter un de vos ennemis de la manière la plus stylée possible, pendant que les têtes volent et que vous enfoncez votre épée jusqu’à la garde. 

Chante !
 II. Un système de Némésis efficace

Némésis, la déesse de la juste colère grecque qui nous a donné ce mot pour désigner notre ennemi juré, voilà le nom trouvé par les développeurs pour un système ma foi intéressant. Les orcs sont divisés entre troufions de base, capitaines et chefs de guerre. Si un troufion de base vous tue, il est promu, si un des généraux vous tue il évolue. Il faut savoir que tout ce petit monde se massacre allègrement dans des fêtes, des embuscades, des duels, des trahisons, sans même que vous ayez besoin de lever le petit doigt. A n’en pas douter, vous pouvez utiliser les uns et les autres.

Tuez tuez tuez, tuez les tous !
Chaque gradé a une apparence, des mimiques, des compétences et des faiblesses, et surtout, ils se rappellent toujours de vous : avant chaque combat, vous avez le droit à une petite phrase de retrouvailles s’il vous a déjà défouraillé, d’ambiance sinon. Ca donne de la vie au monde, surtout quand vous débloquez la domination mentale, et que vous pouvez placer les capitaines dans la hiérarchie en les aidant à combattre les embûches et en les poussant à trahir de la manière la plus immonde possible leurs supérieurs.

En tous les cas, l’un a peur du feu, l’autre des bêtes sauvages, mais vous trouverez toujours un gus plus fort que les autres, qui a des compétences écrasantes et des gardes du corps efficaces. Vous pouvez mourir en boucle sans souci dans ce jeu.

III. Un manque absolu de respect envers Tolkien

Vous débloquez vos compétences au fur et à mesure de l’avancée de vos niveaux, obtenus en tuant, tuant et tuant encore. Les compétences sont extrêmement variées : flèches explosives, exécutions multiples, capacité de dominer une bête en un coup, terroriser les ennemis en sortant des fourrés et en assassinant brutalement un orc au milieu des siens.

Vous avez aussi de l’argent (spectral ?), acquis en faisant des missions bonus, et en récupérant des artefacts et autres joyeusetés. C’est très long, ça fait cavaler, c’est pas forcément très intéressant, mais vous débloquez ainsi plus de flèches, des runes pour vos armes et surtout des compétences permettant d’enchaîner pendant quelques secondes des exécutions sur des ennemis à la chaîne. Les runes, vous les débloquez en tuant des gradés, ça permet de lustrer vos armes de la manière la plus seyante possible  .

Mais, car il y a toujours un mais, Shadow of Mordor a un rythme assez particulier. D’abord, l’histoire se fout de la gueule du monde. Exit Tolkien, on réinvente le Mordor : les Wargs sont devenus des Caragors, les Trolls des Graugs, on a que des Uruks en face, on se bat contre les gradés de Sauron, et on se fait aider par un mystérieux elfe plus ou moins important, on redécouvre Gollum et les goules font leur apparition ! Chouette ? Non !

A part un début très prometteur, on s’ennuie un peu dans la quête de revanche d’un héros qui fait ou le héros, ou une gueule tristounette et pas très à l’aise. Tolkien n'aurait pas forcément apprécié ce jeu, mais se serait bien marré à découper de l'orc.

Bouge pas, j'arrive !
 Parfois, on trouve des missions qui nous prennent aux nerfs, mais c’est surtout dû à la jouabilité exceptionnelle du titre. Les objectifs secondaires sont complètement fades : vous aidez des esclaves dans des dizaines de missions, et pourtant il y en a encore plein partout, vous récupérez des artefacts et vous avez le droit à un simple commentaire, vous améliorez vos armes à fond et elles changent juste de couleur. Décevant

Conclusion

Tous les défauts qui peuvent paraître rédhibitoire à quelques-uns ne m’ont pas empêché de finir le jeu à 95%. Seulement, il faut y jouer avec de petites tranches horaires, une heure par-ci, une heure par-là, à crapahuter dans un Mordor complètement illégitime pour se battre de manière spectaculaire contre des ennemis qui valent, eux, le coup.

C’est un très bon jeu d’action, un mauvais Seigneur des Anneaux et un jeu aux médiocres objectifs, mais si vous le trouvez en promo, il faut l’avoir pour comprendre.