dimanche 27 décembre 2015

CRP Dominions 4 - La Querelle des Fanatiques - Les barbares-forgerons de Ulm (1)

Il est temps de voir qui nous allons incarner pendant plusieurs mois, et surtout pourquoi ?
D'accord. Si je comprends bien, on a en face de nous des gros barbares. Ce qu'on retiendra, c'est la superbe initiation à la vie pour les enfants, qui doivent rester un hiver entier seul, en pleine nature et armés d'un couteau. Ca forge le caractère. Ils auraient dû considérer un malus en population. Sinon, on les imagine assez bien vivre en montagne et en forêt dans des petites tribus, menés par des chefs de clan et surtout des guerriers forgerons. L'acier est pour eux le métal-roi, le métal-divin. Et bien sûr, ces guerriers préfèrent les raids et l'embuscade à l'attaque directe. Mais une chose m'arrête : ne serait-on pas à une époque où la majorité des nations représentent des géants violents et brutaux ? Ah, si. Nouveau challenge en perspective, à n'en pas douter.

Comme vous le voyez, la plupart de mes unités sont discrètes et peuvent s'infiltrer en petits groupes partout. Elles sont relativement bien équipées, franchissent facilement les montagnes et les forêts, représenté en jeu par les compétences "moutain-survival" et "forest-survival". Mes capacités de déplacement sont donc accrues. Les habitants d'Ulm résistent au froid, et ont des mages couteaux-suisses capables de nous offrir toutes les magies excepté la magie astrale et la magie du sang. Certains ont des bonus en forge, et leurs prêtres sont moisis. Je sens qu'il va falloir de la finesse (que je ne possède pas). Mais c'est ça qui les rend intéressant.

I. Où sont les femmes ?
Elles sont là !
Seuls des fieffés barbares peuvent en effet utiliser des femmes à autre chose que faire la vaisselle, tout du moins dans Dominions 4 où croiser des femmes guerrières est assez rare, sans les amazones de Sauromatia. Habituez-vous tout de suite à plusieurs choses chez Ulm : les unités ont plus de point de vie que la moyenne, moins de résistance magique, plus de moral, et sont capables de se déplacer de deux provinces par tour en étant forest et moutain survival. Ici on a donc un archer basique, avec quand même une précision de 11 et la possibilité de sortir une épée au corps-à-corps. La protection de 4 vous empêche tout de même de considérer cette dernière option comme utile. Le coût en or et en ressources est basique. A recruter en masse pour profiter des effets des flèches enflammées et autres joyeusetés. Par contre, elles ne sont pas discrètes. Des troupes à recruter au début pour l'expansion, à oublier contre les joueurs et à ressortir une fois que les enchantements puissants sont là. Elles doivent par contre être protégées : une unité devant, une unité derrière, et d'autres archers devant pour qu'elles ne soient ciblées par personne. Elles peuvent être recrutées en forêt et en montagne, et ce sans fort !
Jeune fille, petit arc.
Oubliez les mères, présentez les jeunes filles. Proches du champ de bataille, elles sont presque identiques à la mère porteuse de l'arc, sauf que cette fois la protection passe à 11 et la précision à 12, pendant que le coût en ressource est multiplié par deux dans le même temps. Elles sont par contre discrètes. Je vous avoue que le coût me paraît assez prohibitif sachant qu'on parle du même arc court qui fait 9 dégâts. Elles ont une précision intéressante, mais qui n'a aucun intérêt par rapport à l'autre si on sort les enchantements. A mettre de côté.
Hold the line !
Les boucliers ne sont pas aimés à Ulm et pourtant l'efficacité de ces troupes s'est démontrée à plusieurs reprises d'après l'histoire de Dominions IV. Malgré l'arme relativement moyenne qu'elles portent, leur intérêt réside dans le port du bouclier et leur défense exceptionnellement haute, pour le même prix que l'archère du dessus. Très utile pour tenir une ligne, même si on aurait préféré avoir en plus une arme longue pour le "repel". Leur moral de 13 est aussi assez élevé et permet d'éviter de subir les effets de ce "repel". A utiliser comme troupe de première ligne. 

On a pas dit "iron" parce qu'on n'avait pas les droits.
La description met l'accent sur le fait qu'Ulm et Ermor ne s'apprécient guère. En tous les cas, pour le même prix (ou presque) que précédemment, on gagne deux points en attaque, on en perd deux en défense, et on gagne une attaque supplémentaire par round de combat. Leur côté offensif est indéniable, et on se plaira à améliorer leurs caractéristiques avec quelques enchantements pas piqués des hannetons. Elles deviennent assurément redoutables contre les troupes les plus grandes et les plus puissantes, puisque, rappelons-le, elles sont trois par case, quand on trouve deux géants de taille 3 et un seul de taille 4, 5 ou 6 par case. Et se prendre six attaques à 16 de dégâts pour 96 dégâts totaux, c'est sympa. A utiliser pour la force de frappe et pour hurler "voici l'acier d'Ulm mécréants !".

II. Et les hommes ?

C'est malheureusement tout pour les femmes. Voici maintenant les barbares proprement dit.

     a) Les unités


Les lanceurs de francisques haches


On retrouve deux unités, dont l'une est l'amélioration de l'autre. Leur force réside dans leur lancer de haches, capable d'attendrir l'ennemi, avant de le cueillir avec deux attaques puissantes par round. Leur problème majeur, c'est leur défense minable, qui fait qu'ils seront souvent touchés au corps-à-corps. Le prix du premier est basique de chez basique, le second demande pas mal de ressources pour un bonus de trois en protection, et de deux par rapport aux jeunes filles. Ils frappent plus fort, mais sont en concurrence avec les steel maiden. En l'occurrence, le premier peut être recruté aussi en montagne et en forêt, le second uniquement en forêt. De quoi dépenser un surplus d'or et de ressources. Le guerrier de la forêt n'est pas discret par contre.

Guerriers ambidextres
Ils enlèvent une hache pour la remplacer par l'épée, et améliorent ainsi leur défense qui devient enfin basique. Pas de quoi justifier leur prix néanmoins car on perd l'attaque à distance et rien ne change vraiment. On préférera les précédents.


Quatorze points de vie pour un humain, c'est pas mal. Ces fils de forgerons coûtent le même prix que des Steel Maidens en gagnant en force et un peu en protection, tout en perdant la discrétion et la deuxième attaque par round. Ils souffrent encore de la comparaison avec les femmes.


Ces pères sans enfants qui sont traités comme des esclaves sont des bons guerriers, mais qui ne sont pas non plus exceptionnels quand ils coûtent le double en or de toutes les autres troupes pour une seule attaque, la même protection, un point de vie et un point de moral de plus que les fils de forgeron, une bonne attaque et une bonne défense. Tout cela n'est pas exceptionnel. Ils sont par contre sacrés, mais je ne compte pas sur eux pour mon armée, je vais donc les laisser de côté.

          b) Les commandants


Cachons-nous dans les bois
La plupart des troupes d'Ulm sont discrètes, et le scout ne va pas devenir une exception. Il fait le prix standard des scouts, et se rajoute le luxe de pouvoir être recruté dans les montagnes et les forêts. Youpi. Je pense qu'il va falloir bien les utiliser, à la fois pour la diplomatie et pour mes groupes de soldats furtifs, pour frapper là où ça fait mal.

Le chef de la tribu
Notre commandant principal. Pas trop cher, un commandement de 80, un équipement satisfaisant : pourquoi pas.

Forger et prier
Une tribu est aussi commandée judiciairement par le guerrier-forgeron. Pour un prix raisonnable d'une centaine de pièces d'or, il vient avec 9 points de recherche, de quoi fournir par tour 5 ressources (bonus un peu dérisoire mais toujours sympathique), de quoi forger un objet avec moins de gemmes, et avec des points en magie variable. On trouvera ainsi facilement un mage de 2 en terre, de un en terre et un en feu, pareil pour l'air et l'eau. Et si on a de la chance, un point supplémentaire sera accordé à l'une de ces magies. Vous vous en rendez bien compte, leur dispersion en points de magie fait leur force, mais reste assez complexe pour un nouveau joueur pour se fixer un objectif de recherche.

Ce guide m'a beaucoup aidé sur la question, et je m'en vais le résumer à ce niveau :

a) Les mages tordus de l'eau

- 1 en terre, 1 en eau : en construction 6, on trouve les Water Bracelets pour devenir un mage niveau 2 en eau. Avec le sort de conjuration 2 Summon water power, on prend un niveau en combat, et à nous les tirs glacés de l'évocation, le sort anti-démon à évocation 6 Cleansing Water et le reste. Le guide parle aussi de l'objet nous permettant d'invoquer en combat un élémentaire d'eau, toujours sympa.
- 1 en terre, 2 en eau (rare) : on rajoute la Robe of The Sea de construction 4 et les Water Bracelets précédents, et notre nouveau mage de niveau 4 en eau, 5 en combat,  lance de terribles évocations et peut invoquer des troupes amphibies puissantes en conjuration.

C'est la construction et la conjuration qui permettent d'améliorer ces mages. Une fois ceci fait, ils deviennent aptes à délivrer de puissantes évocations et à se lancer dans la conjuration.

b) Les mages hautains de l'air

- 1 en terre, 1 en air : les owl quills améliorent à construction 2 la recherche. A conjuration 7, et  avec des gemmes et des objets, comme les earth boots construites à terre 2, le Rain of stones d'Evocation 7 est à notre portée. Boum sur la tête de vos ennemis. Le guide conseille ce sort contre les nations qui ont le blood vengeance : on peut toucher toutes ses unités d'un coup, au détriment d'un seul de nos gars. P

- 1 en terre, 2 en air (rare) : plus qu'à utiliser Wind Guide avec Alteration 4 pour renforcer toutes nos archères dont nous vous vantions plus haut les mérites. Vital. Aussi, faites des éclairs avec évocation 4 en combat ou protégez vos amis contre les flèches avec enchantement 6.

Même si la chance d'avoir un mage de 2 en air est faible, on retiendra que leur puissance vient de l'altération pour nos archères émérites. La construction est aussi utile, en conjonction avec l'enchantement, et l'évocation en fin de jeu.

c) Les mages impulsifs du feu

- 1 en terre, 1 en feu : avec votre amélioration en conjuration, vous pourrez frapper vos ennemis à évocation 8 et altération 8, en les rendant brûlants physiquement et mentalement. Sinon vous avez toujours quelques armes en évocation, comme tout bon mage de feu. Vous pouvez forger fire in a jar pour gagner une gemme, et une lightless lantern plus tard pour améliorer votre recherche (et appeler des horreurs sur vous aussi).
- 1 en terre, 2 en feu (rare) : votre clé pour Flaming Arrows qui nécessite 1 gemme et un niveau 4. Un sort pour vous améliorer niveau 3, une gemme pour vous hisser au rang suivant et une gemme pour lancer le sort. Fire in a jar peut aider à dépenser moins.

L'altération pour nos archères et la construction sont des objectifs en soi. Tout cela peut s'accompagner plus tard de l'évocation et de l'enchantement.

d) Les mages terre-à-terre de terre

- 2 en terre : le niveau 3 en conjuration donne Summon Earthpower pour devenir niveau 3, et pour lancer Strength of Giants avec enchantement 3 ou Legion of Steel avec construction 3. En construction 4, il peut forger des Earth Boots et devenir niveau 3, puis forger le Dwarven Hammer, très utile pour la fabrication. Ce mage me sera utile pour booster mes troupes. Pas mal de sorts en conjuration, contre les armées nombreuses et faible en évocation, de l'altération à gogo et de quoi faire en construction, c'est sympa la magie de la terre.
- 2 en terre, 1 en eau (rare) : des sorts de rouille en plus.
- 2 en terre, 1 en air (rare) : on fait les mêmes choses mais on peut se mettre à voler et à mieux viser.
- 2 en terre, 1 en feu (rare) : du magma en évocation en plus.
- 3 en terre (rare) : même chose que 2 en terre, mais en plus puissant. Avec le bon équipement, à nous les sorts de terre de folie.

Ces mages nous servent pour la conjuration, l'enchantement et la construction de début de jeu. On trouvera aussi de quoi booster la protection de mes troupes en altération, de quoi réduire celles de l'adversaire en évocation.

e) Les mages touche-à-tout

Et puis on a terre 1 avec soit feu 1 et air 1, soit feu 1 et eau 1, soit eau 1 et air 1 : rechercher des sites magiques et faire tout ce qu'on a déjà dit en somme.

En bref, les sorts les plu sympathiques pour mes troupes se trouvent en Altération, en Enchantement et en Construction. On complète ensuite avec l'Evocation et la Conjuration, et on oublie un peu la Thaumaturgie. Ce sera vraisemblablement mes objectifs de recherche. Les sorts que je retiens sont  Wind Guide en altération, Flaming Arrows en enchantement (et qui a besoin de points en conjuration et en construction) ainsi que Strength of Giants, Legion of Steel en construction.
Il lit la poussière pour trouver des signes.
Le Shaman, le chef spirituel. Plus cher, moins capable de rechercher, il reste bon car il est sacré, et il coûte du coup sacrément moins cher à l'entretien. Plus utile sur le champ de bataille pour le coup (et le coût !). Pour les combinaisons, on a déjà vu plus haut ce que ça donnait avec de la terre et du feu, alors on va aller un peu plus vite.

- 1 en terre, 1 en mort : rechercher des sites magiques de mort en thaumaturgie, appeler quelques copains, c'est toujours bien mais c'est mieux s'il prend un Skull Staff pour prendre un niveau en mort et envoyer des squelettes d'enchantement en combat.
- 1 en terre, 2 en mort (rare) : le skull staff ! Et de meilleurs invocations.
- 1 en terre, 1 en nature : s'il a un thistle mace, accessible avec deux points en nature, il prend un niveau et peut lancer Strength of Gaia grâce à la conjuration 4. Ce niveau 3 en nature est intéressant pour lancer Army of Giants et Mass Protection avec un bon niveau en altération.
- 1 en terre, 2 en nature (rare) : Relief, Mass Regeneration. Du bon enchantement avec les bons items et les bons sorts.

En bref, on a encore de quoi faire avec altération et enchantement avec un niveau de moitié de jeu. On a encore besoin de construction, et on peut toujours compléter avec de l'évocation et de la conjuration.
Les plus grands shamans d'Ulm
Il faut de la chance.
Pour être sûr d'avoir terre 2 et nature 2, rien ne vaut ce mage sacré un peu long à recruter avec une recherche plutôt moyenne. Altération, enchantement, construction, conjuration et un peu d'évocation, tout est là.

Pour conclure sur mes commandants, je dirais qu'on a besoin des Smiths pour l'air, des Shamans pour la nature, des deux pour le feu et la terre. Pour booster mes mages, on trouvera de la conjuration et de la construction. Pour booster mes troupes, on trouvera de l'altération, de l'enchantement et de la construction. Mon commandant et mon scout sont pas mal du tout. Il y a donc de quoi faire dans cette nation.

III. Mon choix de prétendant
 
L'ancien bras droit du Pantokrator... La classe ! (Oui j'adapte l'histoire à ma sauce)
Un dominion de 6 m'apporte 50% + 6x5% = 80% de chance d'extension de la foi chaque tour. De quoi ramener plus de fanatiques dans mon camp.

L'ordre et la production de 2 me permettent d'avoir de l'argent et des ressources en quantité suffisante pour mes troupes. Je n'aime pas prendre Misfortune 1, mais ça se couple plus ou moins bien avec l'ordre. En espérant tomber bien entendu sur énormément d'événements négatifs pour bien regretter cette décision. J'ai aussi pris un point en froid supplémentaire pour couvrir les frais.

Mon prétendant à la divinité a le luxe de se ramener avec de la magie de l'air, de la terre et de la nature. Il a de quoi forger beaucoup d'objets pour améliorer mes mages, et peut lancer des sorts plus ou moins puissants. Le bless donné n'est pas extraordinaire, mais est un bonus non négligeable fourni aux shamans qui régénéreront des points de fatigue, amélioreront leur précision et auront un peu plus de points de vie.

Il sera éveillé et m'apportera son savoir-faire en matière de magie rapidement.

Conclusion

Douillons en coeur.



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