mercredi 18 mars 2015

Initiation à Dominions 4 - 02 : une interface envahissante ?

Nous voilà repartis pour une leçon sur le reste de l’interface. Rappelez-vous, nous avons vu en détail comment analyser le terrain de jeu et les provinces. Reste à comprendre tout ce qu’il reste dans l’écran au moment où vous rentrez dans le jeu.

Je vous rappelle que ceci doit devenir compréhensible
I. L’encadré du haut

Vous n’aurez pas manquez de le remarquer, il trône en haut de l’écran, au centre. C’est l’encadré principal. Il indique diverses informations générales qu’il nous faut étudier.
L'encadré... J'ai pas d'idée pour une légende originale
*Jojo : c’est le nom de mon « pretender » que j’appelle aspirant-dieu, et oui, c’est très original.

*Treasury : c’est le montant d’argent dont vous disposez actuellement. Voyez cela comme une caisse d’état qui reçoit chaque tour les impôts de toutes les provinces. Cet argent peut être directement utilisé pour construire n’importe où des bâtiments, pour former des troupes, une milice, etc. Là, j’ai 1529 pièces d’or à ma disposition.

*Total Income : c’est justement le total des impôts perçus chaque tour dans vos territoires. Mes percepteurs d’impôts rapportent à l’état 2966 pièces d’or par tour. 

*Upkeep : chaque soldat et commandant a un coût d’entretien. Nous y reviendrons dans l’initiation consacrée aux unités. Mon armée coût 1386 pièces d’or par mois. Du coup, mes recettes réelles sont de 2966 - 1386 = 1580 pièces d’or (Total Income - Upkeep = Recettes du tour qui s’additionne à ma Treasury).

*L’icône à droite indique la saison actuelle : le soleil indique l’été. Un tour vaut un mois, et une saison correspond à trois tours. Ces saisons influent sur l’ouverture de certaines provinces voire sur certaines unités spéciales.

*Enfin, en bas de l’encadré, on trouve le nombre de gemmes de chaque sorte que ma Nation possède. On voit ici que j’en ai de toutes les couleurs. Comme pour la recherche de sites magiques dans les provinces, on trouve des gemmes liés à différentes magies dont nous parlerons plus tard. Citons juste leurs noms : de haut en bas, on a des gemmes de feu, d’air, d’eau, de terre, d’astral, de mort, de nature, ainsi que des esclaves pour la magie du sang.

La convoitise des gemmes amène à des brutalités sans nom
Cliquez dessus et vous voyez toujours le nombre de gemmes, ainsi que mon approvisionnement par tour en gemmes via des sites magiques. Pool permet de confisquer les gemmes de vos commandants présents dans une province avec un laboratoire, et transfer gems veut dire ce que ça veut dire.

II. Pleins de boutons à droite

On arrive à tous pleins de boutons, mais vous vous rendez bien compte jusque là que toutes ces informations ne sont pas difficiles à analyser et à comprendre. Voilà à quoi sert cette initiation. L’interface de Dominions 4 n’est absolument pas complexe, contrairement à Dwarf Fortress par exemple. Passons donc à ces boutons.
On peut s'y perdre
           A. Premier encart : les grandes lignes du jeu

J'adore découper des images
*End Turn : passer au tour suivant, tout simplement. Un tour = 1 mois.

*Options : des options.
Options est devenu settings
- Become Computer controlled : vous pouvez transformer la nation que vous jouez en IA, par exemple lorsque vous ne pouvez plus assurer vos tours en multijoueur, ou bien lorsque vous jouez vous-même plusieurs nations (la schizophrénie n’a pas de prix) pour leur donner un bon départ avant de les laisser faire leurs trucs d’IA.

- View game settings : vous pouvez voir et revoir les paramètres de votre partie dont nous parlerons ultérieurement.
Un jour je vous expliquerai tout ça
- Les deux boutons suivants vous permettent de sauvegarder votre progression ou non, sachant qu’elle est automatique à chaque tour (le mode ironman de base quoi, pour ceux qui connaissent).

- Redo turn from scratch : toutes les actions que vous avez faites pour ce tour sont effacées. Idéal pour pourrir la vie d’un joueur de Dominions 4 s’il a eu le malheur de partir aux toilettes sans passer au tour suivant.

- Preferences : des options graphiques et d’interface peu intéressantes à étudier. N’oubliez pas de cocher « Warn on end turn » pour prévenir s’il reste des commandants inactifs AVANT de valider le tour, et « Magic paths » pour montrer les connaissances magiques de vos commandants directement à côté de leur nom dans l’interface principale (tous ces commandants à gauche).

Que dire de plus
*Map filters : rajoute ou non des informations complémentaires pour chaque province. N’hésitez pas à tout mettre. 

Sur ma carte, les lieux où les pièces d’or s’étalent sont généralement des territoires de « farmland ».
Bithyne, malgré l'absence de forts, est un réservoir de monnaies
*Statistiques : un tas de variables sur votre partie en cours. Ce panneau est très utile.

Ca vaut le coup d'oeil
- Nation overview : le mystère de la vie y est contenu. Plus sérieusement, tout est résumé, et j’espère que vous avez bien compris comment fonctionnent les provinces.
Boum !
De gauche à droite on retrouve le nom de la province, l’income, l’unrest, les ressources, le supply, le supply utilisé, la défence (milice), les sites magiques et enfin les recherches de sites qui ont été effectuées (j’ai pas cherché toutes mes provinces, je suis un méchant garçon). Un bon moyen de tout récapituler. L’épée à côté d’une province indique qu’il y a des forces militaires présentes autres que la milice.

L'information résumée
On retrouve aussi des informations sur les commandants : leur nom, leur niveau d’expérience matérialisé par la présence d’étoile(s), une ou plusieurs épées selon la force qu’ils commandent, ce qu’ils font pendant ce tour, le nombre exact d’unités qu’ils commandent (et ce n’est pas de la milice), les objets qu’ils portent et enfin leurs niveau en magie et en prêtrise (il suffit de passer le curseur sur ces chiffres pour découvrir de quoi il retourne). Bien entendu, la prochaine leçon portera sur les unités, ne désespérez pas.

Des prénoms épiques
- Score graphs : à activer pendant la création de la partie sinon il n’est pas disponible (comme la plupart du temps en multijoueur). Il permet de déterminer qui a la plus grosse dans tous les domaines. A consulter souvent. Vous pouvez ainsi vous comparer en termes de recherche, de territoire, de dominion (encore), d’armée, d’argent. Cliquez sur les drapeaux pour sélectionner et désélectionner les nations pour mieux comprendre les forces et les faiblesses des trois larrons qui pourrissent vos frontières depuis le début de la partie.
Devinez qui a le plus gros dominion et devinez qui a démonté la courbe verte. Indice : c'est moi.
- Hall of Fame : les plus gros badass de tous les temps. Les commandants les plus prestigieux y rentrent et gagnent des compétences spéciales.
Le hall des légendes
Là, on voit que la plupart des gars présents sont les miens, comme je rentre dans le lard de mes ennemis très facilement (Tokimasa et ses massacres). La croix indique que le personnage est décédé, mais qu’il n’a pas encore été détrôné (badass un jour, badass toujours). Le nombre de places dans cette antre des héros est déterminée par le paramétrage de la partie.
Mon héros ! (Ironique. Il n'a tué qu'un pécore)
Vous ne pouvez cliquer que sur vos héros : vous avez dès lors un descriptif et un résumé statistique.

- Pretenders of the world : les différentes nations impliquées. Un clic permet d’avoir un descriptif de la nation jouée. Utile pour apprendre à différencier les drapeaux (alors que vous êtes toujours incapables de vous souvenir de celui de l’Angola).
C'est la luuuu-tte, fi-naaaaaale
Quand vous cliquez, vous avez toujours un résumé historique et global de la nation sélectionnée, les caractéristiques raciales, militaires, les capacités magiques, de prêtrise, et enfin le nom de leur prétendant à la divinité. Un titre aléatoire lié à ces capacités magiques lui est attribué par le jeu, ici tout ce qui est après « Kronos ».
Nation désormais réduite à néant. La tragédie de l'histoire.
- Thrones of Ascension : le contenu qui justifie le sous-titre de cet opus de la série Dominions. Il faut les capturer par des prêtres de niveau 3, ils propagent votre dominion. Mais surtout ils permettent de gagner lorsque dans vos réglages initiaux, vous avez indiqué le nombre de points d’ascension requis pour que votre pretender devienne Dieu. Les trônes sont de niveau 1, 2 ou 3, sont bien défendus, accordent des bonus au dominion quand capturés mais aussi aux unités sacrées, et valent un nombre de points définis par leur niveau. Je n’ai que deux trônes, dont un niveau 1 et un niveau 2. Il faut 12 points pour gagner. J’en suis donc loin.
Globalement, aucune nation n'a compris l'intérêt du jeu
Si vous cliquez sur un trône, un descriptif apparaît.
Le trône du soleil doit être « claim », c’est-à-dire revendiqué par votre pretender ou un prêtre de niveau 3. Il étend le dominion avec 5 checks religieux par tour, il rapporte des bonus au dominion de celui qui le contrôle, il produit des gemmes et il donne de nouvelles compétences aux troupes sacrées qui ont été bénies (nous le verrons).

*Read Messages : à chaque tour, les événements du monde sont listés, entre batailles, sortilèges globaux, apparition de héros, etc.
Le bottin de l'époque : guerre et faits divers
*Send messages : vous pouvez envoyer des gemmes, de l’argent et des messages insultants aux autres joueurs.
               
       B. Second encart : la magie

Je réserve une future initiation à ce domaine, donc excusez-moi d’avance de ne pas trop détailler.
C'est magique !
*Research : tous vos mages présents dans des laboratoires peuvent se mettre à rechercher. Les recherches portent dans sept grands groupes de magie qu’on voit ici.
7 écoles de magie, ou 7 moyens de mettre la misère aux autres nations
Un rp correspond à un point de recherche, et il en faut un paquet pour passer les différents niveaux, sachant qu’un mage peut en avoir plusieurs dizaines par tour. Ici, le total de tous les rp des mages en train de rechercher dans mes laboratoires équivaut à 700. Les traits bleus à droite indiquent la progression de la recherche pour passer du niveau à gauche au niveau à droite. A droite de cette barre de progression, on trouve le nombre de rp qui manque pour réussir à passer au niveau suivant. Il y a 9 niveaux maximum pour les familles de magie, c’est pour ça que passer d’enchantement 8 à 9 ça coûte aussi cher.
Y a de quoi faire
On voit que dans la famille Enchantment, les sorts débloqués sont divers et variés, et parfois non accessibles à mes mages : excusez-moi du peu, mais je n'ai pas de mages recrutables ayant un niveau de 6 en magie de la nature. Mais ici, aucune importance : vous recherchez des packs de sorts sans aucun rapport avec votre niveau de magie. Tous les sorts en blanc sont ainsi disponibles à qui sait les utiliser. Avec les bons mages indépendants, des événements positifs, des objets magiques, un bon pretender, il est bien sûr possible de lancer tous les sorts. Mais la stratégie de jeu portera bien sûr sur l’usage à bon escient des forces magiques à votre disposition. D’où la future initiation, eh oui !

*Global enchantment : les plus gros sorts qui affectent le monde entier. Il ne peut y en avoir que cinq en même temps, et ils peuvent être dissipés par de bons mages. En fait, il s'agit plus de rituels que de sorts, mais on fera cette distinction plus tard.
Cinq sorts pouvant être décisifs
Cliquez sur un sort pour voir son contenu.
Cure de jouvence pour les samurai !
Ici, le sort Gift Of Health consiste en une cure de jouvence pour toutes mes troupes et mes commandants situés dans mon dominion, en plus de leur accorder des bonus en santé et de les soigner.

*Magic resources : toutes les gemmes à votre disposition, accessibles dans tous les laboratoires et produits par des événements et des sites magiques. La même fenêtre que quand vous cliquez sur les gemmes de l’encadré du haut. Donc oui, je ne vais pas mettre la même image et... Bon d'accord.
Vous êtes contents ?
*Magic treasury : tous les objets magiques accessibles dans les laboratoires. Notez que pour des raisons de simplicité, un objet unique construit par un mage est placé dans un laboratoire, mais un commandant peut s’en équiper dans n’importe quel laboratoire (ce serait ingérable sinon).
Des objets de toutes les couleurs
                C. L’encart militaire

Pareillement, je parlerai plus en détail de l’armée dans la prochaine initiation. On résume donc.
Vous allez souvent cliquer/tiquer ici
*Army setup : on y liste les commandants et les troupes de la province sélectionnée. On peut réorganiser les effectifs et mettre en place des tactiques pour les batailles. Oui c’est la base du jeu. Vous sélectionnez avec le clic gauche les troupes recrutés du haut, ou shift + clic gauche pour en sélectionner un gros paquet, et puis vous cliquez ensuite sur les commandants pour que ces petits bonshommes se rangent en escouades. Pour déselectionner les troupes sélectionnées, cliquez sur entrée.
Gros écran, petite légende
Mon commandant Naoshige est charismatique : son escouade a un bonus de +2 moral. Chikayo ne l’est pas : -1 de moral. On voit à droite le nombre d’unité maximum que le commandant peut emmener avec lui et le nombre d’escouade requis pour ne pas avoir de pénalités supplémentaires sur le moral. Le nombre d'unités n'est pas dépassable, le nombre d'escouade si. Le carré vert à côté des troupes ou du commandant signale sa place sur le champ de bataille quand une bataille a lieu. Et oui ça vous intéresse, mais on verra ça plus tard. Le "set battle order" sert à donner des ordres pour ces batailles, batailles dans lesquelles vous n'avez aucune incidence ou presque, vous le verrez. Seul mon commandant courageux du haut a un ordre : rester à l'arrière.

*Mercenaries : des groupes d’unités plus ou moins fortes qui se vendent littéralement aux enchères. Il y a un prix de base, et les mercenaires rejoignent les plus offrants pour le tour. Ils restent trois mois seulement sous le contrôle du joueur et apparaissent dans la capitale. Idéal pour une expansion rapide en cas de pépin.
Des noms stylés pour vous arnaquer donner envie
Si je clique sur un des groupes de mercenaires recrutables (le seul à pas être commandé par un de mes ennemis), on voit le prix initial et des flèches permettant d’augmenter la mise au cas où.
Payer le prix minimum et risquer qu'une autre nation gagne l'enchère ou non ?
*Recruit units : écran vital. On recrute pour la province sélectionnée UN commandant maximum par tour et autant de troupes que vous pouvez vous payer avec l’argent de votre nation et les ressources de votre province (notez encore une fois que les ressources restent dans la province et ne s’accumulent JAMAIS, donc oubliez l’idée des stocks de ressources). Dans notre cas, cette province va produire un mage et quelques samurai.
THE écran
Il faut faire un clic gauche pour demander le recrutement d’une unité, et un clic droit pour retirer l’unité de la liste de recrutement. La case repeat recruitment permet d’automatiser à chaque tour le recrutement pour éviter la micro-gestion de toutes les provinces (surtout quand vous en avez beaucoup, c’est-à-dire rarement en mulijoueur !). On voit à gauche les ressources, l’argent et les points sacrés (pour les unités sacrés) à notre disposition, et à droite le nombre de ressources que vous avez chaque tour dans cette province, les impôts pour toutes les provinces et le nombre de points sacrés par tour (qui n’est pas cumulable, comme les ressources). Mon commandant est sacré et coûte un holy point, d’où mon total à gauche de 9. Utilisez le clic droit sur une troupe pour avoir ses caractéristiques dont nous parlerons bientôt.
                 
    D. L’encart des bâtiments

On a parlé des places-fortes et des temples dans l’initiation précédente. Vous avez donc dans cet encart tous les bâtiments et lieux spéciaux de la province sélectionnée. N’hésitez pas à cliquer partout. Les sites nationaux, magiques et spéciaux seront détaillés plus tard.

III. Les glorieux commandants

Toute la partie gauche de l’écran indique les commandants présents dans la province sélectionnée.
Oui c'est presque tous les mêmes
Un clic gauche et vous les sélectionnez. Un autre clic gauche sur une province à côté et vous les bouger au prochain tour. Non on va pas détailler.
Le commandant sélectionné ira dans la province à côté au prochain tour
Un clic droit sur leur tête et vous avez un descriptif, un peu comme dans le army setup. Sauf que là ils sont recrutés, donc ils ont un nom, de l'expérience et des objet magiques.
Oui il a juste une bague en plus
On a le nom, des caractéristiques à gogo, un inventaire pour les deux mains, la tête, le corps, les doigts et la poche, des armes et des armures et une description. Voilà pour la base.

Un mec, comme ça
De haut en bas sur cette carte de commandant, on distingue le nom, les objets qu’il porte (ici une lance), les capacités magiques de l’individu (des tas de sigles qu’on verra, là c'est deux en magie de nature), l’expérience sous forme d’étoile à gauche, la tête du gars au milieu, une épée à droite indiquant qu'il dirige des troupes, et l’action qu’il effectue actuellement en bas. Là il recherche et donne donc ses points de RP à la science ! Un clic gauche sur cette action vous mènera à un tas d’autres actions possibles.
Le vertige !
Choisissez la bonne avec le clic gauche. Ou attendez ma prochaine initiation !

Conclusion

L’interface est maintenant votre meilleure amie (je vous assure). Mais toutes les questions que vous vous posez sur les unités seront résolues plus tard.

A la prochaine donc !

2 commentaires:

  1. Je suis certain que tu as passé plus de temps à rédiger et mettre en page cet article (fort complet et pédagogique), que pour n'importe lequel de tes devoirs maison en classe préparatoire.

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  2. Ah ah ! Il s'agit plutôt d'une plus grande motivation (dieu merci d'ailleurs).

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