samedi 9 mai 2015

Annexe Initiation à Dominions 4 - Les objets divers ou l'art d'accommoder vos armées aux circonstances



Les objets divers pour les noobs, 136 objets

M : niveau de magie requis, notez que M1 a besoin de 5 gemmes, M2 de 10, M3 de 15, M4 de 20, M5 de 30, M6 de 40, M7 de 55, M8 de 70.

a) Feu, 17 objets :

*Babiole (niveau 0 en construction), 1 objet : le Ring of Fire (M1) vous protègera du feu, quoi de plus normal ?

*Objets Magiques de moindre envergure (niveau 2), 3 objets, M1 max :
- La Burning Pearl (M1) vous protègera du feu en vous accordant une meilleure attaque, le genre de talisman dont l’on rêve quand on est un guerrier rejetant les forces de l’obscurité.
- Fire in a Jar (M1) vous permet de stocker un feu magique qui comptera dans une bataille comme une gemme de feu, mais pas plus qu’une.
- Soul Contract (M1, sang 7 + 55 vierges) lie votre âme à un démon, ce qui vous permet d’invoquer automatiquement un diable par mois, voyez cela comme un cadeau, même si les horreurs vous guettent de plus en plus. A prendre pour économiser des rituels en magie de sang, mais gare à ces 10% de chance d’attirer une horreur ! Mettez-le sur des petits mages, mais sachez que vous ne pouvez pas l’enlever une fois mis. Vu le niveau en magie de sang, ce sera votre pretender bien souvent qui le forgera.

*Objets Magiques (niveau 4), 1 objet : le Medallion of Vengeance (M1) permet à votre commandant d’exploser en mourant, prenant la vie de l’impudent qui a osé l’achever (sauf s’il s’agissait d’un pleutre archer).

*Puissants Objets Magiques (niveau 6), 4 objets, M2 max :
- La Lightless Lantern (M1) vous révèle des secrets magiques grâce à sa lueur spéciale, et elle améliore drastiquement vos capacités en recherche même si elle vous révèle aussi aux horreurs (3% c’est peu mais tout de même). A utiliser sur des mages pour faire un boom en recherche mais éviter d’en perdre de trop importants.
- The Copper Arm (M1, terre 3) vous donner un troisième bras, utile pour porter plus d’armes ou pour enfin porter le bouclier que vous rêviez de coupler à votre arme à deux mains.
- Elixir of Life (M2, nature 2) vous empêche de vieillir, et même de mourir puisque vous renaissez une fois quand vous êtes tué, même si cela consomme l’élixir.
- Le Skull of Fire (M1, mort 1) est un crâne magique que vous vous trimballez sur le champ de bataille pour augmenter votre niveau en magie de feu de 1, mais vous devenez vulnérable au froid.

*Artefacts (niveau 8), 8 objets, M6 max :
- La pierre philosophale, ou Alchemist’s Stone (M1, terre 1) permet d’améliorer les transmutations pour gagner de l’argent, Fever Fetish (M1, nature 1) donne la fièvre pour produire sur une troupe blessée des gemmes de feu tous les mois, Disease Grinder (M1,  mort 3) convertit une maladie en poudre de mort utilisable dans des rituels et the Ruby Eye (M3) enlève un œil pour améliorer de 1 la magie de feu et produire par les larmes 2 gemmes d’eau par mois. Du fric et des gemmes donc, même si Fever Fetish affaiblit considérablement son porteur et Ruby Eye rend le mage moins fort au combat (difficile de viser avec un œil seulement).
- La Fountain of Youth (M3, nature 3) ou fontaine de jouvence empêchera quiconque dans la province de vieillir. De quoi faire un pied de nez à ces enchantements globaux qui vieillissent le monde entier.
- The Magic Lamp (M4, air 5) libère un génie  de niveau 5 en feu, 5 en air, 3 en terre et 3 en astral si vous la brisez. En plus, il a 37 de recherche, est éthéré, amphibien et vole. Seulement, une fois libéré, la lampe peut être reforgée et il sera emprisonné de nouveau.
- Les deux objets les plus puissants à mon sens sont The Ark (M6, astral 6) qui étend votre dominion sur la carte de campagne, mais va surtout sur le champ de bataille rendre aveugle, malade, voire tuer TOUT le monde excepté VOS troupes sacrées. Cool non ? Mais on retrouve The Forbidden Light (M5, astral 5), un bout de soleil qui donne un bonus de +2 en magie de feu et en magie astrale à son porteur, et permet de lancer DIRECTEMENT sur le champ de bataille Solar Brillance qui rend aveugle tout le monde et brûle tous les démons et mort-vivants. Une sorte d’artefact de la dernière chance, vu qu’il y a 50% de chance d’attirer une horreur à chaque fois. Brûlez les démons !

*Bilan : améliorez vos niveaux en magie de feu, votre recherche et votre résistance au feu. Les artefacts continuent dans le même sens, et peuvent être très utiles contre les démons voire contre tout le monde sauf vos troupes sacrées. M6 max.

b) Air, 27 objets :

*Babiole (niveau 0), 1 objet : Ring of Tamed Lightning (M1) vous renforce contre l’électricité et la foudre.

*Objets Magiques de moindre envergure (niveau 2), 7 objets, M2 max :
- Amulet of Breathing (M2) vous permet de respirer sous l’eau, Amulet of Missile Protection (same) vous protège des projectiles, Eye of Aiming (M1) remplace un de vos yeux pour avoir +8 en précision, un beau chiffre, et Ring of Levitation (same) vous soulève du sol pour éviter tous les désagréments terrestres, comme les tremblements de terre.
- Owl Quill (M1) améliore de +6 votre recherche, un must pour vos mages, et en plus c’est pas cher. Quant au Ring of Warning (M1), il permet de mieux gérer des patrouilles, et surtout l’assassinat vu que deux fois plus de gardes du corps peuvent intervenir (donc 10 maximum).
- Gossamer Cloth (M2, nature 1) permet à 25 de vos troupes de ne pas être repéré par les scouts ennemis. De quoi tendre des embuscades en début de partie à des ennemis non préparés à découvrir 25 géants.

*Objets Magiques (niveau 4), 10 objets, M3 max :
- Cauldron of The Elven Halls (M3) poursuit cette oeuvre en permettant à 75 troupes de bénéficier d’une invisibilité pour les scouts ennemis. Au contraire, Enchanted Mirror fait croire à 75 soldats en plus dans votre armée, de quoi décourager quelques armées ennemies, ou pour les forcer à intervenir dans un endroit où vous n’avez en réalité que peu de forces.
- Amulet of the Fish (M1, eau 1) permet à une créature aquatique de marcher sur la terre, ramenez donc vos grosses abominations ou vos gros poissons-mages ! Pills of Watherbreathing (M2) accorde plutôt à votre commandant ainsi qu’à une escouade de taille 20 maximum (soit 10 humains de taille 2) le droit d’aller arpenter les fonds marins. Flying Carpet (M3) permet enfin de créer un tapis magique capable de faire voler entre les provinces 14 troupes de taille 1, ou 7 humains.
- Dancing Shield (M1, terre 1) et Dancing Trident (M1) d’avoir des armes supplémentaires sur le champ de bataille, pour protéger un coup ennemi sur deux ou pour lui plonger un trident enchanté (gare aux éthérés) aux dégâts de 19 ! La meilleure défense c’est l’attaque ?
- Wall Shaker (M3) est une trompette qui terrifie les ennemis sur le champ de bataille ainsi que les défenseurs de châteaux, d’où un bonus de siège de +25, tandis que Storm Spool (M1) permettra à vos mages en construction de créer plus de Corpse Construct à chaque tour, ces choses très faibles mais avec pas mal de points de vie et amphibies.

*Puissants Objets Magiques (niveau 6), 4 objets, M4 max :
- Le Barrel of Air (M4) donne la possibilité à 150 unités de taille 1 ou 75 humains d’aller sous l’eau tandis que le Pocket Ship (M2, nature 3) permet à 100 humains (maximum embarqué de taille 4) sous votre commandement de traverser l’eau via la compétence « sail ».
- Le Mirror of False Impressions (M4) rend toutes les unités de votre armée pour les scouts ennemis pareil. Il va croire qu’il a en face de lui 50 archers quand vous en aurez seulement 10 qui accompagnent 40 géants. Vous perdez 10 en leadership par contre, vu que tout le monde a la même tête et que n’importe qui peut se dire commandant.
- Le Stone Bird (M1, terre 1) est un oiseau qui attaque avec vous les ennemis au corps-à-corps via 4 attaques par round de force moyenne, et c’est une arme magique !

*Artefacts (niveau 8), 5 objets, M5 max : on a déjà vu la lampe magique en feu (M5, feu 4).
- Igor Könhelm’s Tome (M2, mort 2) permet de ramener +10 Corpse Construct (faut vraiment leur trouver un intérêt) et donne un pouvoir accru durant les tempêtes (vu qu’on s’en fout d’invoquer à Construction 8 des pauvres zombies) tandis que Tome of High Power (M2, astral 2) donne +1 en magie de l’air, en astral, et améliore la portée de tous les rituels de 2 (et il y a une chance pour que les horreurs viennent tailler un bout de gras avec vous).
- The Flying Ship (M5) permet de prendre le large mais en l’air (compliqué hein ?) : vous volez au-dessus des provinces avec une armée de taille 500 max qui doit être sous les ordres directs de votre commandant, donc 250 soldats de taille humaine.
- Amulet of the Doppelganger (M3) donne +50 à la capacité stealth, permettant à vos gros monstres de passer inaperçu dans les provinces ennemies.

*Bilan : si vous voulez respirer sous l’eau, améliorer votre précision, faire dire n’importe quoi aux scouts ennemis, améliorer votre recherche ainsi que votre capacité à inspirer la peur et à détruire les châteaux ennemis, ce sera par ici. Les artefacts vous permettent de transporter des troupes sur plusieurs provinces ou d’améliorer la portée des rituels ainsi que la magie. M5 max.

c) Eau, 14 objets :

*Babiole (niveau 0), 1 objet : Ring of Frost (M1) permet de résister au froid. Tout simplement.

*Objets Magiques de moindre envergure (niveau 2), 2 objets, M1 max :
- Clam of Pearls (M1, nature 1) invoque deux gemmes astrales dans un coquillage par bataille. Ce sont des gemmes temporaires.
- Ring of Water Breathing (M1) permet au porteur de respirer sous l’eau.

*Objets Magiques (niveau 4), 3 objets, M1 max : Amulet of the Fish (M1 air 1) a déjà été vu en air.
- Manual of Water Breathing (M1, nature 3) permet de mener sous l’eau 50 soldats de taille 1, 25 de taille 2 et Water Lens (M1) est un petit globe qui permet d’améliorer la portée d’un rituel d’eau tout en permettant d’utiliser une gemme temporaire par bataille.

*Puissants Objets Magiques (niveau 6), 3 objets , M3 max:
- Bottle of Living Water (M2) crée un élémentaire d’eau automatiquement au début de la bataille, ce qui est toujours utile avec ses 4 attaques avec sa force de 20.
- Water Bracelet (M1) améliore de +1 la magie de l’eau et Sea King’s Goblet (M3) permet de mener 100 troupes de taille 1 sous l’eau.

*Artefacts (niveau 8), 4 objets, M4 max :
- Bell of Cleansing (M2) est une cloche anti-démon, qui attaque les démons proches avec banishment, le sort de prêtre, et qui lance modérément loin un sort affectant 1 case de démons avec 20 en dégâts.
- Orb of Atlantis (M4, terre 1) est l’objet à avoir dans l’eau, comme il augmente de +1 la magie de l’eau, lance Friendly Currents (bouger plus loin et moins de fatigue), et permet de mener 200 unités de taille 1 sous l’eau, donc 100 humains.
- Nethgul (M3, eau2) invoque un starspawn mage d’eau et astral pour se battre pendant la bataille, Midget’s Revenge (M1, nature 1) augmente un commandant de taille 1 en taille en lui accordant en plus une défense, une attaque et une force améliorée.

*Bilan : encore une fois, amenez vos troupes sous l’eau, améliorez votre magie en eau et ramenez des gemmes. Les artefacts vous permettent de faire du mal aux démons et de mieux gérer vos batailles sous-marines. M4 max.

d) Terre, 30 objets :

*Babiole (niveau 0), 1 objet : le Bear Claw Talisman (M1, nature 1) donne une force et un moral d’ours (au moins).

*Objets Magiques de moindre envergure (niveau 2), 5 objets, M1 max :
- Bracers of Protection (M1) donne un bonus en protection et en défense, et Lodestone Amulet (M1) un bonus en résistance magique.
- Cat’s Eye Amulet (M1, mort 1), avant d’avoir le même nom qu’un dessin animé, permet d’augmenter la capacité stealth et permet de voir dans le noir.
- Si vous êtes grand, que vous avez de la force et deux mains de libre, vous pourrez utiliser The Pebble Pouch (M1) qui agit comme une multitude de gros rochers à lancer sur les ennemis, si tant est que vous soyez de taille 4 et de force 20 MINIMUM (eh oui).
- Wound Fend Amulet (M1, astral 1) protège des blessures, avec de grandes chances de les annuler, utile pour éviter qu’une simple flèche fasse perdre 5 en moral à un de vos commandants.

*Objets Magiques (niveau 4), 8 objets, M2 max : Dancing Shield (M1, air 1) a été vu en air.
- Pour lancer une communion sans avoir à lancer un quelconque sort d’entrée de jeu, je vous conseille Crystal Matrix (M1, astral 1) pour le maître de communion et Slave Matrix (same) pour vos esclaves de communion. Et pour les petits malins, ça ne marche qu’avec les mages.
- Blood Stone (M2, sang 3) crée une gemme de terre temporaire par bataille en augmentant votre niveau en magie de terre de +1 (terre et corruption, ça a l’air de bien se marier ensemble) tandis que Crystal Coin (M2, astral 2) améliore votre magie astrale de +1. Toujours sympa.
- Ackorn Necklace (M1, nature 1) apporte de la chance et une résistance au « shock », tandis que Girdle of Might (M1) donne de la force en plus de régénérer de la fatigue chaque round, ce qui en fait un bon choix sur vos premiers guerriers-commandants.
- Stone Sphere (M1 astral 2) qui n’a bien sûr rien à voir avec les palantirs (moui…) permet de lancer Astral Window (vous permettant de regarder une province ennemie lointaine pour voir ce qu’il s’y trouve). Avec 3% de chance d’attirer une horreur.

*Puissants Objets Magiques (niveau 6), 5 objets, M3 max : The Copper Arm (M3, feu 1) a été vu en feu et Stone Bird (M1, air 1) en air
- Crystal Heart (M2, astral 2) s’enfonce dans votre cage thoracique, derrière votre cœur, et vous régénère quand vous mourrez. En « échange », vous avez une blessure de poitrine et vous avez un encombrement de +5, et une force diminuée de 1. A conjuguer avec un anti-fatigue pour être efficient.
- Eye Pendant (M3, mort 3) permet de soigner les maladies, d’améliorer la patrouille et même d’avoir deux fois plus de gardes du corps pendant les tentatives d’assassinat cotnre vous.
- Stone Idol (M2, astral 2) décroît la force du dominion de la province où il se trouve, donc vous aurez envie de le confier à des espions.

*Artefacts (niveau 8), 11 objets, M8 max : Alchemist’s Stone (M1, feu 1) a été vu en feu et Orb of Atlantis (M1, eau 4) en eau.
- Atlas of Creation (M5, astral 5) permet via un rituel (donc dans une province avec laboratoire) de trouver TOUS les sites magiques en plus d’accorder un bonus de +1 en magie de terre, en magie astrale et en magie de nature. The Tome of Gaia (M2, nature 2) permet quant à lui d’augmenter de +1 la magie de terre et de nature.
- Holger the Head (M1, mort 1) et Percival the pocket Knight (M2, nature 1) appellent en bataille un troupier totalement inutile et lent dans le premier cas, et un vrai chevalier avec une protection de 24 dans le second cas, qui ne se fatigue pratiquement pas en combat malgré ses trois attaques.
- Soulstone of the Wolves (M1, nature 6) lance le sort automatique appelant des loups sur le champ de bataille (Howl), et permet de lancer gratuitement le rituel pour en appeler d’autres sur une province éloignée (Call of the Wild).
- Draupnir (M5) crée tout simplement 200 pièces d’or par mois. Eh ouais.
- Gate Stone (M8, astral 8) permet de lancer Astral Travel pour transbahuter entre les dimensions pour que le possesseur téléporte son armée 5 provinces plus loin. Très utile pour surprendre votre adversaire sur ses arrières.
- The First Anvil (M6) vous donne la capacité master smith, qui vous permet de forger des items de +1 votre niveau en magie.
- Krupp’s bracers (M2) vous donne de la protection, de la défense, et régénère votre fatigue.

*Bilan : vous pouvez améliorer votre force, votre protection, votre défense, votre niveau en magie de terre et même créer des communions automatiques tout en donnant du mal au dominion ennemi. Les artefacts améliorent votre magie, vos invocations en bataille, votre fabrique d’objets magiques et vous permet même de téléporter vos troupes tout en créant de l’or. M8 max.

e) Astral, 30 objets :

*Babiole (niveau 0) : rien.

*Objets Magiques de moindre envergure (niveau 2), 2 objets : Wound Fend Amulet (M1, terre 1) a été vu en terre. Pendant of Luck (M1) donne de la chance au porteur.

*Objets Magiques (niveau 4), 8 objets, M2 max : Crystal Coin (M2, terre 2), Crystal Matrix (M1, terre 1), Slave Matrix (same) et Stone Sphere (M2, terre 1) ont été vus en terre.
- Spell Focus (M1) et Eye of the Void (M1) améliore votre pénétration magique de respectivement +1 et +2 : dans le premier cas, il y aura des problèmes au niveau de la chance, dans le second cas, vous pourrez dissiper pour vous les illusions, pour toucher les véritables adversaires, et aussi attirer une horreur avec 3% de chance en plus de perdre 2 points de résistance magique. Enjoy.
- Amulet of Antimagic (M1) donne +4 en résistance magique, et Astral Serpent (M1, nature 1) permet à votre guerrier au corps-à-corps de frapper simultanément avec l’esprit contenu dans le médaillon qui fera de lourds dégâts de poison à la cible.

*Puissants Objets Magiques (niveau 6), 7 objets, M8 max : Crystal Heart (M2, terre 2) et Stone Idol (same) ont été vus en terre.
- Arcane Lens (M3) augmente de 1 la portée de tous les rituels, Ring of Sorcery (M7) donne +1 en magie astrale, de mort, de nature et de sang ainsi que +1 en pénétration magique et Ring of Wizardry (M8) donne +1 dans TOUTES les magies en plus de mettre +1 en pénétration magique. Vos mages vont aimer, mais le coût est important en gemmes.
- Eye of Innocence (M2) remplace un œil pour améliorer votre capacité en stealth et Moonvine Braclet (M1, nature 3) vous donne +1 en magie de nature et vous fait automatiquement invoquer une plante humanoïde qui se bat à vos côtés.

*Artefacts (niveau 8), 12 objets, M8 max : The Ark (M6, feu 6) et The Forbidden Light (M5, feu 5) ont été vus en feu, Tome of High Power (M2, air 2) en air, Atlas of Creation (M5, terre 5) et Gate Stone (M8, terre 8) en terre.
- The Astral Harpoon (M5, sang 1) vous permet de lancer dans une province ennemie un harpon enchanté qui mènera votre cible dans une autre dimension avec vous, et où seul le gagnant pourra retourner dans son corps. Il faut des compétences en magie astrale et une force supérieure à celles de la cible pour être sûr de réussir son coup.
- The Black Mirror (M4, sang 2) permet de dissiper toutes les illusions sur le champ de bataille, et de lancer Mind Hunt sur la carte de campagne, ce rituel astral qui cherche des âmes ennemies à couper en petits morceaux.
- Tome of the Lower Planes (M3, sang 2) vous donne +1 en magie de sang et de quoi revenir des enfers si vous y avez été plongé par des mages du sang ennemis.
- Ardmon’s Soul Trap (M1, sang 3) relâche des esprits maléfiques pour le prix de 2 en force, et c’est PERMANENT. A utiliser de temps en temps.
- The Chalice (M3, nature 5), recherché par la Table Ronde, est en fait là : le possesseur ne vieillit jamais, soigne tout, et le sort banishment est lancé automatiquement à l’encontre des démons ennemis.
- The Horror Harmonica (M6, mort 4) lance Wailing Winds qui terrifie tout le champ de bataille et surtout appelle une horreur. Faites-bien attention en l’utilisant.

*Bilan : vous pouvez former des communions et améliorer vos magies, votre résistance magique et votre pénétration magique. Les artefacts sont puissants et ont déjà été vus précédemment, de quoi améliorer votre magie, de virer les démons ennemis, et avec la mort de dissiper les illusions et de rompre les âmes ennemies. M8 max.

f) Mort, 17 objets :

*Babiole (niveau 0), 1 objet : Skull Talisman (M1) invoque un squelette par round pendant qu’un garde le lanceur. Intéressant au début.

*Objets Magiques de moindre envergure (niveau 2), 2 objets : Cat’s Eye Amulet (M1, terre 1) a déjà été vu. Effigy of War (M1, nature 1) fait croire aux espions ennemis que l’armée est plus grande que l’on imagine (+50 pour être précis).

*Objets Magiques (niveau 4), 3 objets, M2 max :
- Amulet of the Dead (M1) vous permet d’invoquer plus de mort-vivants avec vos prêtres de la non-vie, ce qui en fait un complément de choix pour pas cher, tandis que Champion’s Skull (M2) vous donne de l’expérience chaque mois.
- Bane Venom Charm (M2) permet d’empoisonner les puits dans une province, propageant des maladies, à mettre sur vos espions.

*Puissants Objets Magiques (niveau 6), 3 objets, M3 max : Eye Pendant (M3, terre 3) et Skull of Fire (M1, feu 1) ont déjà été vus.
- Skull Mentor (M2) donne un bonus de +18 en recherche ! A construire en masse par des petits mages.

*Artefacts (niveau 8), 8 objets, M6 max : The Horror Harmonica (M4, astral 6), Holger the Head (M1, terre 1), Igor Könhelm’s Tome (M2, air 2) et Disease Grinder (M3, feu 1) ont déjà été  vus.
- The Crown of Despair (M2) améliore encore plus les invocations de mort-vivants, étend la portée des rituels de la non-vie, génère une gemme de mort par mois et donne une aura de peur.
- The Black Book of Secrets (M2, sang 2) est un livre donnant +1 en magie de mort et de sang.
- The Ankh (M6) lance Life after Death à chaque bataille, et vos troupes mortes se relèveront en soulless. 3% de chance d’attirer des horreurs néanmoins.
- Carcator the Pocket Lich (M4) donne un bonus de 4 en recherche, de 20 en leadership pour les mort-vivants et surtout invoque cette petite liche qui est mage de niveau 5 à chaque combat.

*Bilan : améliorez drastiquement votre recherche, trompez les ennemis, invoquez mieux. Les artefacts étendent tout cela. M6 max.

g) Nature, 32 objets :

*Babiole (niveau 0), 2 objets : Bear Claw Talisman (M1, nature 1) a déjà été vu. Snake Ring (M1) vous protège du poison et en projette sur vos ennemis proches.

*Objets Magiques de moindre envergure (niveau 2), 7 objets, M3 max : Clam of Pearls (M1, eau 1), Effigy of War (M1, mort 1), Gossamer Cloth (M1, air 2).
- Enormous Cauldron of Broth (M3) améliore drastiquement votre capacité de ravitaillement. A emmener en campagne, surtout dans les régions dévastées.
- Barskin Amulet (M1) vous renforce, Cat Charm (M2) vous donne de la défense et Handful of Acorns (M1) appelle à vous trois plantes humanoïdes, très utile pour vous protéger ou pour tuer dans les assassinats.

*Objets Magiques (niveau 4), 10 objets, M5 max : Acorn Necklace (M1, terre 1), Astral Serpent (M1, astral 1), Manual of Water Breathing (M3, eau 1) ont été vus.
- Endless Bag of Wine (M1) renforce encore votre ravitaillement, en moins puissant que le précédent.
- Amulet of Giants (M1) vous grandit si vous êtes de taille inférieure à 4, Horn of Valor (M1) renforce le moral de vos troupes, Amulet of Resilience (M2) réduit votre fatigue et Rong of Regeneration (M2) vous redonne des points de vie.
- Miraculous Cure All Elixir (M5) soignera les pires maladies et Lychantropos’ Amulet (M2) vous donnera plus de force, de la régénération mais vous transformera peut-être en bête assoiffée de sang (idéal si vos commandants sont un peu faibles).

*Puissants Objets Magiques (niveau 6), 3 objets : Elixir of Life (M2, feu 2), Moonvine Bracelet (M3, astral 1), Pocket Ship (M3, air 2) ont déjà été vus.

*Artefacts (niveau 8), 10 objets , M6 max : Fever Fetish (M1, feu 1), Fountain of Youth (M3, feu 3), Midget’s Revenge (M1, eau 1), Percival the pocket Knight (M1, terre 2), Soulstone of the Wolves (M6, terre 1), The Chalice (M5, astral 3) et The Tome of Gaia (M2, terre 2) ont déjà été vus.
- The Manual of Cross Breeding (M3, sang 3) améliore le rituel de sang du même nom.
- The Green Eye (M2) améliore votre pénétration magique en lançant automatiquement un sort d’endormissement (pensez aux assassinats).
-Wondrous Box of Monsters (M5) appelle un monstre aléatoire durant la bataille qui sera la plupart du temps de votre côté.

*Bilan : améliorez votre ravitaillement, les capacités guerrières de vos troupes ainsi que les chances de  tuer l’ennemi dans un assassinat. Avec l’eau et l’air, créer un bateau et menez vos troupes sous l’eau. Les artefacts vous donnent des invocations sur le champ de bataille, améliorent votre magie et vous rend plus capable de vaincre la résistance magique de vos cibles (pensez aux sorts de très haut niveau). M6 max.

h) Sang, 19 objets :

*Babiole (niveau 0), 1 objet : Slave Collar (M1) améliore le moral des commandants pleutres en les rendant simple d’esprit.

*Objets Magiques de moindre envergure (niveau 2) , 3 objets, M7 max : Soul Contract (M7, feu 1) a déjà été vu.
- Imp Familiar (M1) permet d’invoquer un diablotin au début d’une bataille et améliore un peu votre recherche
- Ring of Warrior (M1) améliore l’attaque et le moral du bonhomme.

*Objets Magiques (niveau 4), 5 objets, M5 max : Blood Stone (M3, terre 2) a déjà été vu.
- Brazen Vessel (M5) améliore le niveau en magie de sang de 1 tandis que Sanguine Dowsing Rod (M1) améliore votre recherche de vierges en améliorant votre capacité de blood hunt, ce qui est très utile et peu cher.
- Lifelong Protection (M4) vous permet d’invoquer automatiquement deux diablotins. S’ils sont tués, ils réapparaissent encore et encore. L’assassinat mes amis…
- The Heart of Life (M3) améliore énormément la reprise en main de la fatigue et vous savez comme on en a besoin en magie de sang. Par contre, vous obtenez un problème poitrinaire, mais bon, on a rien sans rien (surtout en magie du sang).

*Puissants Objets Magiques (niveau 6), 2 objets, M2 max :
- The Black Heart (M2) remplace votre cœur par un cœur de ténèbres qui vous transforme votre être discret en puissant assassin au prix d’un problème poitrinaire. D’ailleurs, vous pouvez avoir plusieurs cœurs. Utile pour que votre puissant mage devienne en plus un puissant assassin-lanceur de sorts.
- Blood Pendant (M2) vous permet de voir dans la nuit et de lancer des rituels de sang plus loin.

*Artefacts (niveau 8), 8 objets, M6 max : Ardmon’s Soul Trap (M3, astral 1), The Astral Harpoon (M1, astral 5), The Black Book of Secrets (M2, mort 2), The Black Mirror (M2, astral 4), The Manual of Cross Breeding (M3, astral 3) et le Tome of Lower Planes (M2, astral 3) ont déjà été vus.
- The Protection of Geryon (M5) lance celui qui a tué le porteur en enfer : très utile quand l’armée ennemie se compose d’un seul guerrier surpuissant.
- The Gift of Kurgi (M6) vous rend terrifiant, et vous permet d’appeler des horreurs au détriment de votre santé mentale (et de la santé de vos troupes par ailleurs).

*Bilan : améliorez vos mages du sang, donnez-leur de nouvelles capacités, faites-les invoquer plus de monde, rendez-les sans cœur (ah ah) en les transformant en assassin. Les artefacts vous permettront d’utiliser des âmes, de dissiper des illusions, de mieux invoquer voire d’annihiler des champ de bataille entier (les horreurs tout ça tout ça).

Bilan global : globalement, vous pourrez améliorer vos niveaux en magie, vos recherches, permettre à vos troupes d’être bien nourrie et de se balader partout sur la carte, d’invoquer plus de troupes, d’améliorer vos chances de gagner des batailles, d’améliorer vos gus pour qu’ils deviennent encore plus puissants, de former des communions, de camoufler vos armées sur la carte de campagne. N’oubliez jamais que tous ces moyens existent et qu’ils vous permettent de diversifier encore davantage vos armées, alors que les autres types d’objets viseront plutôt à renforcer les capacités de commandants-guerriers puissants, aussi appelés super-combattants.

mercredi 6 mai 2015

Annexe Initiation à Dominions 4 - Donnez votre sang !



La magie du sang pour les noobs, 75 sorts

M : niveau de magie requis, R : niveau de recherche requis, 1 case = 3 soldats de taille humaine

La magie du sang se base sur des mécaniques assez différentes que celles que nous avons pu voir pour les autres magies. Déjà, on ne retrouve qu’une seule école de recherche. Et en plus, il faut utiliser des esclaves de sang que vous, et vous seuls, devez trouver (il y a quelques sites magiques mais bon, il vous en faut tellement des vierges...) ce qui implique des mécaniques inédites. C’est pour ça que nous allons voir grossièrement comment tout cela fonctionne, car invoquer des démons c’est toujours classe.

I. La mécanique des fluides

*Il faut avant tout comprendre comment fonctionne la capacité « Blood hunt » accessible via tous les commandants, et pourtant qui doit être utilisé presque uniquement par des mages du sang pour avoir une véritable efficacité. On retrouve une série de 3 actions avec leurs propres pourcentage pour simuler cette chasse à la vierge.
- D’abord, la première phase a une chance de succès qui dépend de : 10 + (niveau en magie du sang x 40). Si votre commandant n’a aucune compétence en magie du sang, ce sera seulement 10%. Il FAUT un mage de sang pour réussir au moins une fois sur deux une telle action.
- Après avoir réussi ce test, il faut passer à la deuxième phase, caractérisée par un autre pourcentage de réussite défini par : la population totale de la province / 50. Il vous faut donc beaucoup de gens réunis au même endroit. Privilégiez du même coup les provinces avec plus de 5 000 habitants pour avoir 100% de réussite. Et aussi, prenez Growth 3 au début de la partie, ça aide.
- Enfin, la troisième phase est caractérisée par un pourcentage de chance que l’action rate définie par : unrest de la province / 4. S’il est à 100, vous aurez 25% de chance pour que la chasse n’aboutisse pas. Donc il vous faut une province calme. Et pour une province calme, il faut patrouiller avec vos commandants et votre milice. Mais patrouiller tue 10 de population pour chaque point d’unrest descendu. Oui, il faut tenir compte de tout cela. Mais ayez toujours de quoi patrouiller, invoquez n’importe quoi et faites-le patrouiller.
- Si vous ratez une des trois phases, vous obtenez juste une augmentation de l’unrest de d6 - 1, sans avoir aucun esclave du sang.
- Si vous réussissez les trois phases, votre gus qui, je l’espère, est un mage du sang, va trouver : (d6 + niveau en magie de sang) esclaves de sang. L’unrest va alors augmenter de : d(nombre d’esclaves attrapés x 3 + 4). Donc vous attrapez à peu près 4 esclaves pour un mage de sang de niveau 1, et vous augmentez l’unrest de d16, donc une chance moyenne de l’augmenter de 8/9.

*Quand vous avez vos esclaves de sang, vous pouvez soit les laisser dans vos laboratoires comme vos gemmes, soit les utiliser dans des sacrifices pour des temples. Nous verrons le premier cas dans quelques instants. Quant au second, cela reste assez simple : vous pouvez sacrifier autant d’esclaves du sang que votre mage a de niveau en magie du sang, ce qui va dans certaines nations occasionner un « check religieux » comme nous l’avons déjà dit ailleurs. Mettez le nombre d’esclaves qu’il faut dans l’inventaire d’un mage, et normalement, à chaque tour, il va puiser dans le laboratoire (il en faut un) de quoi refaire à chaque fois le sacrifice vu que c’est une action qui vaut pour autant de tours que vous voulez, ce qui permet d’éviter la micro-gestion.

*Pour vos sorts et vos rituels, il vous faudra un bon paquet d’esclaves. Presque tous les sorts de combat en demandent. Or, vous n’ignorez pas que la limite de gemmes et d’esclaves du sang dans l’inventaire d’un commandant est de 30. Sur le champ de bataille, TOUS les esclaves du sang peuvent être utilisé dans des sorts. Ce qui signifie que votre mage de sang qui a 5 esclaves du sang peut aussi utiliser les esclaves de votre commandant principal qui n’en a aucune utilité. Donc ramenez toujours pleins d’esclaves du sang avec vos commandants. Aussi, il faudra vous créer des tas de commandants transporteur de vierges si vous ne voulez pas mettre un laboratoire dans chaque région où vous en chercher. En effet, au-delà de 30 vierges déjà en inventaire, un commandant continuera de chercher des vierges, réussira, mais ces vierges seront perdues dans la nature.

*Notez qu’il existe des objets pouvant améliorer tout ce que je viens de dire, genre des couteaux sacrificiels pour sacrifier plus d’esclaves, des moyens de rameuter plus d’esclaves du sang par tour, etc. Pensez à Sanguine Dowsing Rod (M1, 5BS) pour améliorer la Blood Hunt. Une fois que vous savez tout ça, on peut passer à la partie sort.

II. Sortilèges, le jeu

      A. Le champ de bataille, 29 sorts

*Ces sorts demandent très souvent au moins 100 de fatigue et un esclave du sang sacrifié, soit des quantités de sang souvent ahurissantes puisque la victime est vidée de son fluide vital pour attaquer les ennemis. Il va donc souvent falloir utiliser des communions, ici appelées sabbath. La fatigue sera simplifiée en xf, x étant le nombre de points de fatigue, et les blood slaves en BS. Mais vu que la plupart des sorts demandent 100f et 1BS, nous n’allons pas tout répéter à chaque fois.

*Niveau 0, 1 sort : Bleed (M1) est le premier sort accessible directement pour chaque mage du sang. Il est révélateur du prix à payer pour utiliser la magie du sang. Il touche une cible en la faisant saigner abondamment.

*Niveau 1, 7 sorts : ce niveau demande toujours M1 maximum, 100f et 1BS. 
- Seul Blood Burst (M1) demande deux fois plus de fatigue et d’esclaves du sang pour faire exploser en gerbes de sang une case d’ennemis, tandis que Blood Boil demande 1 en sang et 1 en magie de feu, ainsi que 0BS et 50f seulement pour brûler le sang d’un individu. 
- On retrouve les fameux sorts Sabbath Master (M1) et Sabbath Slave (M1) pour imiter les communions, même si elles demandent déjà le maximum de fatigue. 
- La solution à tous ces problèmes fatigants est peut-être d’utiliser le sort Reinvigoration (M1) qui permet d’annuler toute la fatigue pour 100 de fatigue (paradoxe ?). 
- Blood Heal (M1) permet de se soigner, Summon Imps (M1) d’invoquer en plein combat 5 diablotins qui sont de taille 1 (donc on peut en mettre 6 par cases) mais qui restent assez faibles et peu équipés, malgré le fait qu’ils volent. Ca vaut le coup pour noyer l’adversaire sous des pluies d’invocation, mais n’attendez pas trop de créatures au moral de 9.

*Niveau 2, 3 sorts : 
- Banish Demon (M1) permet de renvoyer un démon ennemi dans l’enfer d’où il est sorti. 
- Agony (M2) envoie la douleur d’un esclave du sang sacrifié sur 4 cases d’ennemis (+2 par niveau en plus de magie) apportant la peur. 
- Hell Power demande M3, 300f et 3BS donne un bonus de +2 en magie de sang au mage, avec un risque pour que des horreurs interviennent. Je rappelle que les horreurs, qui sont appelées à partir de sorts astraux généralement, sont des bêtes terrifiantes, éthérées, qui ne font qu’une bouchée de vos troupes et de vos commandants. On ne peut pas les contrôler.

*Niveau 3, 2 sorts : ils demandent seulement 20f et 0BS. 
- Leeching Touch (M1) draine la force vitale d’un individu au contact, une sorte de pendant à Reinvigoration et à Blood Heal en même temps. 
- Pain Transfer (M2) permet de transférer les dégâts du mage sur les esclaves de sang à proximité.

*Niveau 4, 3 sorts : un seul sort sur les trois a besoin d’un simple niveau 2 en magie du sang pour se lancer. 
- Ainsi, Blood Lust (M2) permet d’augmenter la force de tous les démons alliés sur le champ de bataille en les excitant par le sang. 
- Hellfire (sang 1 feu 1) envoie un feu démoniaque frapper 3 cases d’ennemis et Call Lesser Horror (sang 2 astral, 2BS, 200f) permet d’appeler une horreur plus petite mais toujours très puissante et incontrôlable. A utiliser si les ennemis sont vraiment plus nombreux que vous, ou si vous avez juste votre mage de sang sur le sang de bataille et que vous vous moquez de le perdre.

*Niveau 5, 3 sorts : 
- Hellbind Hearth (M2) permet de gagner le contrôle d’une troupe en frappant sa résistance magique. 
- Bloodletting (M4, 4BS, 400f) permet à un mage de drainer les fluides sanguins de toutes les troupes proches pour améliorer sa propre santé et fatigue. 
- Summon Illearth invoque un élémental de terre corrompu grand, puissant, peu protégé mais qui se régénère sans cesse.

*Niveau 6, 2 sorts : 
- Harm (M2) permet au mage de sang d’infliger des dégâts à 4 cases d’ennemis (+2 par niveau) en les frappant dans la poitrine, leur laissant des cicatrices indélébiles. 
- Call Horror (sang 3 astral 3, 400f, 4BS) appelle une horreur sur le champ de bataille. Il ne fait pas bon y rester…

*Niveau 7, 3 sorts : 
- Leech (M1) nous rappelle ce bon vieux Leeching Touch au niveau 3, mais à distance et sur une case d’ennemis. 
- Blood Rain (M3, 3BS, 300f) fait pleuvoir sur le champ de bataille du sang, baissant le moral de tous. 
- Purify Blood (sang 4 nature 1, 3BS, 300f) permet au sang de vos alliés d’être purifié et donc insensible au poison.

*Niveau 8, 2 sorts : Rush of Strength (M3) donne à toutes vos unités un bonus en force et Life for a Life (M3, 199f) ressemble au premier sort de sang disponible en faisant néanmoins beaucoup plus de dégâts.

*Niveau 9, 3 sorts : 
- Claws of Kokytos (sang 3 eau 1, 2BS, 200f) et Infernal Prison (sang 3 feu 1, same) permet de précipiter votre cible dans ces deux types d’enfer, ce qui est rarement de son goût. Idéal contre les petites armées peuplées de gros bourrins. 
- Damage Reversal (M1) est lui bon pour VOS petites armées peuplées de gros bourrins puisque, sauf cas exceptionnel, le mage de sang qui lance ça verra les dégâts qu’il prend transférés à ceux qui les lui infligent (comme la bénédiction de sang 9 (blague incroyable) que l’on retrouve).

*Bilan : gare à l’anémie sur le champ de bataille ! Les sorts coûtent énormément en fatigue, il faut donc gérer cela avec parcimonie en profitant des sabbaths et des sorts spéciaux, voire des objets magiques pour tout gérer convenablement. Si c’est le cas, vous avez de nombreux sorts intéressants, qui font de gros dégâts à des cibles individuelles ou des petites portions du champ de bataille, ou améliorent drastiquement l’efficacité de vos démons, ou de vos troupes en général. Quelques invocations sont aussi de la partie.

     B. La petite province dans la prairie (ou les rituels), 46 sorts

*On retrouve plus de sorts à lancer via les rituels, qui coûtent aussi beaucoup plus de vies humaines (jusqu’à 166 très exactement, et ce n’est pas une coïncidence !). Il n’est pas rare de sacrifier plus d’une quinzaine voire une vingtaine de vierges, d’où l’intérêt d’avoir une économie du sang efficace. Notez que les démons n’ont pas besoin de manger, donc se moquent du ravitaillement des pathétiques humanoïdes. Aussi, quand je parle de la capacité des commandants à mener des troupes mort-vivantes, cela comprend aussi les troupes démoniaques. Et oui.

*Niveau 1, 2 sorts : comme les diablotins du champ de bataille, on retrouve Bind Shadow Imp (M1) pour un scout, et Bind Fiery Imps (sang 1 feu 1) pour des diablotins qui lancent des projectiles de feu mais qui restent encore une fois fragiles et prompts à la fuite.

*Niveau 2, 4 sorts : 
- Bowl of Blood (M1) permet de découvrir les sites magiques de sang dans une province à distance. On trouve enfin de vrais démons sans peur à invoquer. 
- Bind Spine Devil (M2) en appelle un couvert d’épines capable d’empoisonner les unités au contact, servi par des points de vie, une force et une protection assez bonne. 
- Bind Fiend (M2) en appelle un similaire, mais qui vole, et qui a Dark Power, donc n’hésitez pas à plonger le monde dans l’obscurité (voyez du côté de la mort). 
- Bind Bone Fiends (sang 1 mort 1) en appelle qui ont la peau sur les os, et surtout pas de peau, ce qui fait qu’ils ont perdu leur protection ainsi que leur pouvoir de voler et d’empoisonner, mais on en a 5 d’un coup.

*Niveau 3, 5 sorts : 
- Blood Feast (M2) récompensera le mage cannibale en le soignant, et en lui faisant perdre ses afflictions et maladies. Mais le mage peut devenir accro à la chair de ses semblables… 
- Infernal Circle (M5) crée un cercle démoniaque autour de la province d’où les rituels à distance de sang peuvent être lancé avec une plus grande portée. 
- Cross Breeding (sang 1 nature 1) permet en utilisant 15BS de créer des créatures plus ou moins puissantes, par vingtaine. Il y a plus de chance pour que vous ayez des créatures humanoïdes faiblardes, mais quelquefois des créatures puissantes sont invoqués parmi les 20. 
- Bind Frost Fiend (sang 2 eau 2) crée un démon similaire au « fiend » classique mais capable de projeter des éclats de glace sur ses ennemis et plus fort dans les provinces les plus froides malgré une petite perte en protection. 
- Bind Devil (sang 2 feu 2) permet d’appeler le diable façon représentation chrétienne traditionnelle, qui émet une aura de feu et porte un trident au combat.

*Niveau 4, 4 sorts : 
- Blood Fecundity (sang 2 nature 2) donne à la province des forces surnaturelles pour faire des bébés, ce qui est toujours bon dans une nation du sang. 
- Bind Serpent Fiend (M1) crée un démon volant vénéneux, toujours sur le modèle du Fiend classique. 
- Bind Demon Knight (sang 2 terre 2) va un peu plus loin en appelant un cavalier démoniaque, à la protection tout aussi démoniaque de 22 et à l’encombrement de 1 seulement, apportant la peur dans leur sillage. 
- Bind Storm Demon (sang 2 air 2) en crée un éthéré, capable de projeter des éclairs aussi bien à distance qu’au contact, et qui devient plus fort au moment des tempêtes (C dans l’air).

*Niveau 5, 6 sorts : 
- Send Lesser Horrors (sang 2 astral 3) envoie une petite horreur essayer de massacrer une armée dans une province ennemie. 
- Wrath of Pazuzu (sang 1 air 3, nom épique) crée une grosse tempête qui gêne les rentrées d’argent et bouleverse l’ordre de la province en détruisant ce qui restait droit là-bas. Satanés démons. 
- Rain of Toad (sang 3 nature 1) crée une pluie de grenouilles infectées, qui tombent dans les puits pour infecter les soldats, et font un peu désordre… 
- Sinon, on retrouve Horde of Hell (M4, 44BS) pour accueillir 25 Imps (ou diablotins), ces créatures petites et faibles. 
- Awaken Dark Vines (sang 1 nature 3) invoque deux plantes grandes aux multiples tentacules et disposant de beaucoup de points de vie malgré une vitesse très réduite (les plantes ne sont pas réputés pour leur vitesse). 
- On retrouve enfin Bind Succubus (M4, 66BS !) : jamais on aura payé aussi cher le droit de se faire capturer sexuellement par un démon : ce démon est capable de s’infiltrer chez l’ennemi et surtout dans la tête des commandants qui doivent réussir un test de moral face à 15 sans quoi ils sont capturés et ramenés vers vous pour vous servir. S’ils réussissent le test, ils devront composer avec la succube qui est mécontente de n’avoir pas réussi.

*Niveau 6,  4 sorts : 
- Rejuvenate (M1) permet au lanceur de rajeunir de 10 ans pour 10BS. 
- Les trois autres sorts sont des sorts d’invocation puissants : d’abord, Infernal Disease (M5) lance un démon tueur sur une province au choix qui va choisir un commandant, et le frapper facilement en lui infligeant de terribles maladies, d’autant plus qu’il est éthéré et volant, donc qu’il est sûr d’arriver au contact rapidement. 
- Ensuite, on a Ritual of Five Gates (M5) qui demande 28BS pour invoquer un Devil, un Frost Fiend, un Storm Demon, un Demon Knight et un Fiend of Darkness : si vous les invoquer un par un, il vous faudrait 5 rituels coûtant 30BS, donc seulement 2 de plus. Mais rappelons que certains de ces démons ont besoin de feu, d’air, d’eau et de terre pour se lancer. Si vous pouvez faire un empowerment sur vos mages de sang, utilisez ce sort sans modération. 
- Bind Ice Devil (sang 3 eau 3 88BS) invoque un des 6 grands démons de glace unique, des commandants de niveau 2 ou 3 en eau, voire 2 en astral ou 3 en mort en plus pour deux d’entre eux. Ils peuvent mener 80 troupes mort-vivantes pour la plupart jusqu’à 210, ainsi qu’entre 15 et 35 unités magiques. Deux d’entre eux invoquent automatiquement des troupes chaque tour. On a donc des commandants puissants, avec beaucoup de points de vie et une bonne protection, disposant d’armes efficaces et d’auras de glace. Ils sont plus puissants dans les provinces froides.

*Niveau 7, 8 sorts : il faut noter que 7 sorts sur 8 ont besoin de capacités magiques en plus d’un niveau minimum en sang. 
- Le seul sort de sang uniquement est Plague of Locusts (M5, 88BS) qui invoque de loin, dans une province alliée ou ennemie, 9 monstruosités volantes, puissantes, et frappant avec un poison mortel, capable de diminuer la force du dominion de la province dans laquelle ils sont. 
- Blood Rite (sang 2 mort 2, 33BS) invoque 3 vampires sans protection, assez moyens en caractéristiques (ce sont d’anciens humains après tout) mais qui se régénèrent, sont capables de drainer la vie des ennemis, volent et sont surtout immortels, c’est-à-dire qu’une fois morts, ils reviennent à votre capitale. Ils sont aussi discrets et peuvent infiltrer des provinces. 
- Curse of Blood (sang 3 mort 4, 77BS) permet d’invoquer un seigneur vampire similaire aux vampires précédents, mais qui est un mage de mort et de sang de niveau 3 capable de mener 185 troupes mort-vivantes et qui invoque un vampire par tour automatiquement. 
- Send Dream Horror (sang 3 astral 4) permet de monter l’unrest d’une province, Dome of Corruption (sang 4 astral 4) de créer autour d’une province pour 20BS un dôme protégé par des horreurs (OMG) qui empêche 75% des rituels ennemis de passer, rendant aussi fou les mages qui les lancent, même si dans la province concernée, il arrive qu’un de vos mages soit « consommé ». 
- Et surtout, on retrouve l’enchantement global immensément puissant Astral Corruption (sang 6 astral 6 166 BS !) qui corrompt les flux magiques du monde grâce au sacrifice en masse de vierges : chaque fois qu’un rituel hors magie du sang est lancé ou qu’un objet magique est créé, une horreur peut remonter le fil de la magie pour attaquer le lanceur. De quoi décourager les joueurs de construire quoi que ce soit ou de lancer des enchantements globaux, ce qui arrive souvent en fin de partie. Les sorts pour envoyer des horreurs deviennent ainsi plus puissants : gare aux Doom Horrors, les plus terribles des plus terribles créatures du monde ! 
- Father Illearth  (sang 3 terre 4 85BS) appelle le seul roi élémentaire de terre à avoir été corrompu, devenant un puissant et terrible mage de niveau 4 en terre et 3 en sang capable de mener 75 troupes magiques. 
- Bind Arch Devil (sang 4 feu 2 99BS) est le pendant du sort Bind Ice Devil, et permet d’appeler les 5 maîtres (un à la fois) des régions chaudes de l’enfer. Ils sont puissants, peuvent mener jusqu’à 160 mort-vivants et 45 troupes magiques, ont une aura de feu et se battent extrêmement bien en étant tous des mages de feu de niveau 4. Ils sont uniques, mais s’ils meurent, ils peuvent être à nouveau invoqués car le feu brûle toujours…

*Niveau 8, 5 sorts : 
- On retrouve deux améliorations de sort qu’on retrouve plus haut, avec Send Horror (sang 3 astral 4) pour attaquer une province ennemie et Improved Cross Breeding (sang 2 nature 2) pour invoquer une quarantaine de troupes hétéroclites globalement moyennes avec une chance d’en avoir quelques-unes de bonnes. 
- Bind Heliophagus (M5, 111BS) invoque comme les archidémons un des quatre seigneurs du monde des ténèbres, mages de sang de niveau 3 ou 4, avec pour certains une magie de la mort (3 ou 4) ou une magie du feu (4) : ils sont surtout capables de se dissimuler dans des provinces ennemies, sont terrifiants, et sont capables de mener entre 95 et 215 troupes mort-vivantes et démoniaques, et entre 15 et 35 troupes magiques. 
- Three Red Seconds (5BS) édifie pour 120BS un château (je me demande en quoi il est fait…). 
- On a enfin l’enchantement global Blood Vortex (M7, 166BS) créant dans la province un vortex de sang (google traduction style) qui va sacrifier TOUTE la population de la province ainsi que des provinces autour pour la transformer (imparfaitement) en esclaves du sang. A lancer sur vos frontières, près des capitales ennemies, pour dépeupler les provinces. L’effet sur votre revenu en esclaves du sang n’est pas vraiment puissant.

*Niveau 9, 9 sorts : on arrive à la fin, avec 6 sorts qui ont besoin d’autres magies pour fonctionner, et qui vont globalement vous servir à invoquer en masse des unités que vous pouviez déjà invoquer.
- Infernal Tempest (sang 5 air 2), Infernal Crusade (sang 5 terre 2), Infernal Forces (sang 5 feu 2), Forces of Ice (sang 5 eau 2) et Forces of Darkness (M6) permettent pour 50BS d’invoquer respectivement (et ça change avec des niveaux en plus) 7 Storm Demons, 10 Demon Knights, 7 Devils et 20 Imps, 8 Frost Fiends et 14 Fiends of Darkness. De quoi vous faire plaisir en masse. 
- On retrouve sinon Horror Seed (sang 4 astral 5 120BS) qui va faire germer une horreur dans une des unités d’une province éloignée, qui va infecter d’autres unités. Ces parasites peuvent germer à n’importe quel moment. Si l’hôte originel est tué, toutes les horreurs se dévoilent pour détruire tout ce qu’il y a sur le champ de bataille. 
- The Looming Hell (M8, 150BS) est un enchantement global faisant que des démons infiltrent les rêves de quelques soldats aléatoirement, les poussant à la rébellion contre leurs commandants si ces derniers ne sont pas assez craints de leurs troupes. 
- On retrouve enfin ce que nous attendions tous : Bind Demon Lord (M8 150BS). Ces démons ont tous trois magies différentes, dont une de sang de niveau 4 ou 5 à chaque fois, et ont des utilités diverses que je vous laisse découvrir par vous-même. Sachez tout de même qu’ils sont trèèèèèèèèès puissants.

*Bilan : vous avez des invocations diverses et globalement puissantes, quelques enchantements globaux de grande envergure et de quoi terrifier de loin des provinces ennemies. La magie du sang est votre amie si vous cherchez tout cela.

Conclusion : la magie du sang est une magie qui change de l’ordinaire, parce que jouer avec la vie des gens, c’est toujours sympa.