La
construction pour les noobs, 17 sorts
M : niveau de magie requis, R : niveau de recherche
requis, 1 case = 3 soldats de taille humaine
Il faut savoir en premier lieu que l’intérêt de cet
école est de proposer une pléthore d’objets magiques tous les deux niveaux,
donc au niveau R2, R4, R6 et R8, constructibles par vos mages. Mais il n’y pas
que ça.
Notez tout de même que presque toutes les unités que
vous invoquez sont des êtres magiques devant être menés par des mages ou des
commandants ayant un commandement magique. Certains unités peuvent peut-être
avec Gift of Reason devenir de bons commandants, comme ces dragons de fer dont
nous allons parler.
a) Feu, rien.
b) Air, rien.
c) Eau, rien.
d) Terre, 9
sorts, R3 à R9, M5 max : si je voulais résumer, je dirais golems et
automates.
- On trouve tout de même le sort Legions of Steel (M3R3, 25 cases) qui donne une plus grande armure aux troupes alliées et Weapons of Sharpness (M5R7, 25 cases) qui rend toutes les armes de vos soldats perçantes.
- Vous avez sinon les rituels Clockwork Soldiers (M2R3, 5 gars au niveau minimum) et Clockwork Horrors (M2R5, 10 gars au niveau minimum) pour invoquer des automates très bien protégés qui peuvent se battre un certain nombre de tours avant de tomber en panne sur le champ de bataille, vu que comme des horloges ils doivent être remontés. Parfait en première ligne pour encaisser la charge adverse donc.
- Mechanical Men (M2R7, 10 gars au niveau minimum) enlève ce problème et l’enchantement global Mechanical Militia (M5R9) permet de renforcer la milice de chaque province avec ces troupes.
- Pour couronner le tout, vous avez Crusher Construction (M3R5) pour animer un gigantesque rock mouvant presque invulnérable pour se battre et Siege Golem (M3R9) pour invoquer un golem de pierre comptant comme l’équivalent de cent troupes pour les sièges ! Idéal pour détruire facilement les murs des forteresses.
- En bref, des rituels pour invoquer des machines résistantes et qui peuvent taper fort. M3 et R7 majoritaire.
- On trouve tout de même le sort Legions of Steel (M3R3, 25 cases) qui donne une plus grande armure aux troupes alliées et Weapons of Sharpness (M5R7, 25 cases) qui rend toutes les armes de vos soldats perçantes.
- Vous avez sinon les rituels Clockwork Soldiers (M2R3, 5 gars au niveau minimum) et Clockwork Horrors (M2R5, 10 gars au niveau minimum) pour invoquer des automates très bien protégés qui peuvent se battre un certain nombre de tours avant de tomber en panne sur le champ de bataille, vu que comme des horloges ils doivent être remontés. Parfait en première ligne pour encaisser la charge adverse donc.
- Mechanical Men (M2R7, 10 gars au niveau minimum) enlève ce problème et l’enchantement global Mechanical Militia (M5R9) permet de renforcer la milice de chaque province avec ces troupes.
- Pour couronner le tout, vous avez Crusher Construction (M3R5) pour animer un gigantesque rock mouvant presque invulnérable pour se battre et Siege Golem (M3R9) pour invoquer un golem de pierre comptant comme l’équivalent de cent troupes pour les sièges ! Idéal pour détruire facilement les murs des forteresses.
- En bref, des rituels pour invoquer des machines résistantes et qui peuvent taper fort. M3 et R7 majoritaire.
e) Astral, 1
sort : Juggernaut Construction (M5R9) permet d’invoquer une gigantesque
machine capable d’étendre votre dominion comme le ferait un prophète.
f) Mort, rien.
g) Nature, 1
sort : le rituel Wooden Construction (M3R5) permet d’invoquer un gros
morceau de bois à apparence humaine malheureusement peu protégé et peu puissant.
h) Les
catégories trans-magiques, 6 sorts :
- Corpse Man Construction (air 1 mort 1 R1) invoque une sorte de zombie sans protection, sans arme, qui se déplace lentement mais qui a 25 points de vie et est amphibie, en plus de coûter seulement 1 gemme d’air. Ca n’a pas forcément l’air de valoir quelque chose, mais la possession d’un Lightning Rod permet d’en invoquer 3 d’un coup : peut-être saurez-vous trouver l’utilité de ces choses…
- Construct Manikin (nature 1 mort 1 R3, 10 gars) et Construct Mandragora (nature 2 mort 1 R5, 5 gars) permet de lier magie de mort, construction et plante : les premiers sont sans protection et ont peu de points de vie, mais endorment les gens en les frappant au corps-à-corps, les seconds sont meilleurs.
- Golem Construction (astral 3 terre 2 R7) permet d’appeler un commandant de grande taille disposant d’un niveau de 2 en magie astrale.
- Poison Golem (mort 4 terre 2, R9) crée un guerrier énorme très bien protégé qui engendre de nombreux remous dans la province où il se trouve mais qui se débrouille bien en combat.
- Iron Dragon (terre 4 feu 2 R9) permet enfin d’invoquer un sac à PV et à protection capable de voler, de « trample » l’adversaire, de lancer du feu, d’inspirer la peur et d’exploser en mourant. Mais ce n’est qu’une unité.
- Corpse Man Construction (air 1 mort 1 R1) invoque une sorte de zombie sans protection, sans arme, qui se déplace lentement mais qui a 25 points de vie et est amphibie, en plus de coûter seulement 1 gemme d’air. Ca n’a pas forcément l’air de valoir quelque chose, mais la possession d’un Lightning Rod permet d’en invoquer 3 d’un coup : peut-être saurez-vous trouver l’utilité de ces choses…
- Construct Manikin (nature 1 mort 1 R3, 10 gars) et Construct Mandragora (nature 2 mort 1 R5, 5 gars) permet de lier magie de mort, construction et plante : les premiers sont sans protection et ont peu de points de vie, mais endorment les gens en les frappant au corps-à-corps, les seconds sont meilleurs.
- Golem Construction (astral 3 terre 2 R7) permet d’appeler un commandant de grande taille disposant d’un niveau de 2 en magie astrale.
- Poison Golem (mort 4 terre 2, R9) crée un guerrier énorme très bien protégé qui engendre de nombreux remous dans la province où il se trouve mais qui se débrouille bien en combat.
- Iron Dragon (terre 4 feu 2 R9) permet enfin d’invoquer un sac à PV et à protection capable de voler, de « trample » l’adversaire, de lancer du feu, d’inspirer la peur et d’exploser en mourant. Mais ce n’est qu’une unité.
Bilan : parmi tous les rituels, on note que certaines
unités sont destinées à devenir plutôt des commandants. Certaines sont peu
protégées et ne semblent pas avoir un grand intérêt (à vous de le trouver),
d’autres le sont et peuvent renforcer un peu vos armées. N’oubliez pas non plus
que vous avez accès à deux sorts utilisables sur le champ de bataille et qui sont
loin d’être mauvais. Cette école sert surtout aux objets, mais tout de même, il
y a de quoi faire.
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