vendredi 1 mai 2015

Annexe Initiation à Dominions 4 - l'Ecole de la Thaumaturgie ou la téléportation pour tous



La thaumaturgie pour les noobs, 75 sorts

M : niveau de magie requis, R : niveau de recherche requis, 1 case = 3 soldats de taille humaine

a) Feu, 7 sorts, R2 à R8, M6 max : pas grand chose à se mettre sous la dent ici. 
- Bonds of Fire (M1R2) puis Prison of Fire (M3R4) emprisonnent une ou plusieurs unités dans une prison de feu où s’enfuir signifie la mort. 
- Rage (M2R3) puis Hydrophobia (M2R8, 100 fatigue) enragent des unités ennemies pour qu’elles se frappent entre elles. 
- Augury (M2R3) révèle un ou plusieurs sites magiques de feu, Raging Hearts (M4R5) touche la population d’une province ennemie, et l’enchantement global Purgatory (M6R7, 60 gemmes) frappe tous les mort-vivants présents dans des provinces contenant votre dominion, idéal contre vos ennemis squelettes. 
- En bref, le feu et la thaumaturgie riment assez mal ensemble. M2 et R4 majoritaire.

b) Air, 5 sorts, R2 à R8, M5 max : 
- A part deux sorts de combat assez localisé et peu utiles, entre étourdir un ennemi avec Steal Breath (M1R2) et rendre confus une case avec Confusion (M3R5), il reste trois rituels. 
- Auspex (M2R4) révèle des sites magiques d’air, l’enchantement global Dark Skies (M5R7, 50 gemmes) rend le combat dans une province avec votre dominion difficile avec des ennemis avec un moindre moral et une faiblesse en attaque et en défense, et Gale Gate (M5R8, 80 gemmes) produit 20 gemmes d’air par tour tout en délivrant des tempêtes aux provinces ennemies. 
- En bref, je n’ai rien à rajouter. M3 et R4 majoritaire.

c) Eau, 6 sorts, R1 à R8, M7 max : peu de choses encore. 
- Desiccation (M2R1) puis Curse of the Desert (M3R4, 5 cases) déshydratent un groupe d’ennemis, les fatigant extrêmement rapidement. 
- Sailors’ Death (M3R3) remplit les poumons de cibles localisées d’eau. Le rituel Scrying Pool (M2R2) espionne une province ennemie, et on trouve deux enchantements globaux assez utiles (surtout le second dans certaines circonstances) : Lure of the Deep (M6R8, 70 gemmes) invoque des sirènes qui tuent unités et commandants dans les mers et dans les provinces côtières, et Vengeful Water (M7R7, 50 gemmes) invoquent des élémentaux d’eau qui chaque tour vont tenter d’assassiner les commandants dans votre dominion en particulier dans lieux proches des eaux. Dans cet AAR https://devnada.wordpress.com/drama/, la fin de partie est rythmée par les morts très nombreuses des commandants adverses. 
- En bref, deux enchantements puissants de fin de partie. M4 et R3 majoritaire.

d) Terre, 3 sorts : Iron Will (M1R3) donne une résistance magique accrue à quelques troupes, Gnome Lore (M2R4) cherche des sites magiques de terre et Melancholia (M5R6) rend une province ennemie mélancolique et peu travailleuse, et certains soldats commenceront à déserter.

e) Astral, 18 sorts, R1 à R9, M8 max : la majorité des sorts de combat s’appliquent à un individu. 
- Communion Master (M1R1) et Communion Slave (M1R1) permettent de réaliser des communions avec vos mages astraux. 
- Blink (M1R1) permet au mage de se téléporter, Returning (M2R2 200 fatigue) de revenir à la capitale, et il n’hésite à poser des problèmes à UN ennemi avec Horror Mark (M2R1), Mind Burn (M2R2), Paralyze (M2R4), Soul Slay (M3R5) ou encore Enslave Mind (M4R6). 
- Et puis il y a les deux gros sorts de fin de partie : Vortex of Returning (M4R7, 300 de fatigue) pour rapatrier l’armée entière dans la capitale (avec quelques pertes) et surtout Master Enslave (M8R9 800 de fatigue) pour faire en sorte que l’armée ennemie s’agenouille devant vous. 
- Les rituels Teleport (M2R3, votre mage) Gateway (M4R5, l’armée de votre mage vers un laboratoire) et enfin Astral Travel (M5R9) permettent à des mages-commandants d’être utiles. 
- Astral Window (M2R3) permet d’espionner une province, Imprint Soul (M4R6) de créer une révolte armée dans une province ennemie, Divine Name (M5R7) de faire d’une unité un commandant, d’un mindless un mind-have. 
- En bref, communion et téléportation, sortez vos mages et surtout vos créatures magiques pour le coup. M3 et R4 majoritaire.

f) Mort, 13 sorts, R1 à R9, M7 max : 
- Dust to Dust (M1R1) puis Wither Bones (M3R6) permettent de combattre le mal par le mal, en libérant les énergies nécromanciennes de cibles ennemies mort-vivantes. 
- Control the Dead (M2R5) puis surtout Undead Mastery (M7R9, 7 gemmes, 700 fatigue) semble être la consécration : vous prenez le contrôle de l’armée mort-vivante qui vous fait face. 
- Frighten (M1R1) puis Terror (M3R4) permettent de baisser le moral de quelques troupes ennemies, toujours utile. 
- Decay (M1R1) reste localisée à un ennemi, Leeching Darkness (M3R5) permet de mettre un nuage de mort sur le champ de bataille. 
- Mais on retrouve surtout le sort Plague (M4R7 100 de fatigue, 1 case). Vous lancez une maladie sur une case de troupes, et cette maladie mortelle va ensuite se propager à un rythme ahurissant jusqu’à toucher beaucoup plus de monde, voire vos troupes. 
- Les rituels Leprosy (M5R6) et Black Death (M5R8) permettent de toucher une province ennemie éloignée. 
- Stygian Paths (M5R8) permet comme les sorts astraux de se téléporter dans une province éloignée, avec des tas de soldats mort-vivants cette fois, en tout cas les troupe sous le commandement de votre nécromant. 
- Burden of Time (M5R5, 70 gemmes) est généralement le 1er enchantement global à être lancé par les nations mort-vivantes notamment dans les dominions qui tuent la population comme MA Ermor : tous les hommes du monde vieillissent plus vite avant de mourir, pareil pour la population et l’unrest grimpe. 
- En bref, c’est pas trop mal du côté de la mort. M3 et R5 majoritaire.

g) Nature, 17 sorts, R0 à R8, M6 max : 
- Sleep Touch (M1R0) et Sleep (M2R2) permettent d’endormir une personne. 
- Bersekers (M2R2) puis Touch of Madness (M1R4) puis Rage of the Cornered Rat (M2R4) pour les animaux puis Growing Fury (M4R5 100 de fatigue) permettent de rendre les cibles berserkers. 
- Pour gérer les animaux, on retrouve aussi Wildness (M3R4) pour rendre les bêtes ennemies hors de contrôle, Charm Animal (M2R5) et surtout Beast Mastery (M6R8, 400 de fatigue, le champ de bataille) pour faire les bêtes ennemies combattre à vos côtés. 
- Charm (M3R7) permet de convertir à votre cause n’importe quelle unité sauf les prétendants, Panic (M2R3) de rendre les ennemis paniqués. 
- Enfin, contre les mort-vivants, utilisez Ravenous Swarm (M3R5 100 de fatigue) pour dévorer tous les mort-vivants du champ de bataille. 
- Le rituel Haruspex (M2R3) permet de trouver les sites magiques de nature dans une province, Beckoning (M5R6) de tuer jusqu’à 1/3 des troupes ennemies présentes dans une province avec forêt. Gift of Reason (M4R4) donne à une unité le statut de commandant. 
- Call the Worm that Walks (M5R8) permet d’invoquer un mage de nature de niveau 3 et invulnérable (c’est-à-dire qui ne peut recevoir que des dégâts magiques ou bien des dégâts physiques extrêmement puissants).
- En bref, contre les animaux et les mort-vivants, on retrouve certains sort sympathiques.

h) Les catégories trans-magiques, 6 sorts : on prend les plus importants.
- Soul Drain (astral 5 mort 5, 500 de fatigue, 5 gemmes d’air) attire toutes les âmes des guerriers du champ de bataille vers le lanceur pour le soigner. 
- Le rituel Vengeance of the Dead (astral 3 mort 1) permet de choisir celui qui a tué le plus de monde dans la province de votre choix (aka : un mec du hall of fame) pour qu’il soit assailli dans ses rêves par tous ceux qu’il a tué. 
- L’enchantement global Foul Air (mort 5 air 1, 75 gemmes de mort) augmente l’unrest du monde, et chaque blessure attire une maladie.

Bilan : vous pouvez chercher des sites magiques, lancer des enchantements globaux plus ou moins puissants, ou téléporter vos armées. Les sorts sont assez divers ce qui fait que mon bilan reste assez peu détaillé. Les sorts sont quand même peu adaptés aux éléments.

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