J'aurais pu appeler cette critique la n°33-quater, mais autant reprendre le compte, car au vu du nombre des contenus additionnels pondus par Creative Assembly, on risquerait fort d'arriver jusqu'à la critique n°33-decies, et je ne veux pas vous imposer trop de latin. Rédigée pour la Gazette à cette adresse, voici sa retranscription sur mon blog !
Le jeu de Creative Assembly a joué en mai 2016 la carte du renouveau et de la fantasy, en adaptant le monde de Warhammer au système Total War. Addictif et très beau visuellement, le jeu péchait néanmoins par son faible contenu en terme de factions. Après le rajout par le biais de contenus additionnels payants des Guerriers du Chaos et des Hommes-Bêtes, et en attendant la sortie imminente des Elfes Sylvains, les développeurs ont sortis deux extensions « mineures » : Grim and The Grave, et The King and the Warlord. Sans révolutionner le jeu, "Le Sévère et le Cercueil" et "Le Roi et le Seigneur de Guerre" apportent à la campagne des quatre premières factions quelques spécificités qu’il s’agit ici d’évaluer.
I. Le retour des mercenaires
Dans les précédents Total War, vous aviez accès à deux types de troupes : celles recrutées dans vos provinces, par vos généraux, et qui rejoignaient au bout d’un ou plusieurs tours l’armée ; et celles qui se recrutaient instantanément et qui coûtaient plus chers, les mercenaires. Les deux extensions se chargent de pallier un manque, mais en le maquillant à la sauce Warhammer. Ici, point de mercenaires : vous pouvez, si le Seigneur qui commande votre armée est d’un niveau suffisant, recruter des « Régiments de Renom » (un anglicisme qu'on aurait pu traduire par régiment illustre #Parcimonieux). Ceux-ci sont tirés du monde de Warhammer, et disposent d’un nom et d’une histoire particulière. Dans les faits, il s’agit d’unités existantes avec un autre look et des compétences supplémentaires.
Ces unités sont déjà expérimentées, ont des statistiques supérieures à leurs homologues, sont uniques, mais ne peuvent pas prendre plus d'expérience qu'elles n'en ont déjà. De plus, leur perte est irréparable. Mais elles permettent d'améliorer dans un temps très court votre armée, et surtout de rajouter des éléments de l'univers de Warhammer pouvant plaire aux fans, et en tout cas créant une nouvelle dynamique sur le champ de bataille, puisqu'il faut utiliser ces unités d'élite avec parcimonie. Dans le premier contenu additionnel, on compte neuf régiments pour l'Empire et neuf pour les Comtes Vampires, et dans le second dix pour les Nains et douze pour les Orks et Gobelins.
II. De nouvelles unités
Ces deux contenus ajoutent encore des unités particulières aux quatre rosters existants, que nous avons détaillé dans nos news : pour l'Empire, si les prières de l'archidiacre sont sympathiques, on lui préférera les attaques enflammées des Chevaliers du Soleil Flamboyant, les Flagellants fragiles mais inébranlables et donc utiles pour tenir un coin, et les peu chères Franches-Companies qui apporte un peu de tir et un peu de corps-à-corps au début du jeu. Pour les morts-vivants, on disposera d'un héros adepte du combat au corps-à-corps, le Roi Goule, mais aussi de deux chars : la Charrette Macabre tirée par des zombies améliorera vos invocations et vos unités mort-vivantes, et la Machines Mortis tirée par des esprits s'occupera plutôt du combat, d'autant plus qu'une explosion attend ceux qui la détruiront.
Dans l'autre contenu, pour les Nains, on retrouve le Seigneur des Runes qui rajoute un peu plus de compétences "magiques" à une race qui en a bien besoin, tandis que deux unités de rangers, au corps-à-corps ou à distance, apportent un peu plus de mouvement au sein de l'armée, et une pièce d'artillerie un peu oubliable. Pour les Gobelins, l'ajout se concentre autour des chefs Gobelins de la Nuit qui se débrouillent au corps-à-corps, mais aussi des brutaux Squigs, avec ou sans cavaliers, et des Zigouillards, très pratiques pour tendre des embuscades et surprendre l'adversaire. En bref, ces unités apportent un vrai plus aux races déjà présentes, et c'est dommage que ces changements n'aient pas été gratuits.
III. Deux nouvelles campagnes
Le titre peut vous sembler étrange. Après tout, ces contenus apportent pas moins de quatre nouveaux Seigneurs Légendaires que vous pouvez contrôler dans la campagne principale. Toutefois, seul le second contenu propose deux nouvelles factions. L'humain Volkmar le Sévère dispose de moins de magie et de moins de puissance au corps-à-corps que les deux autres seigneurs de l'Empire, ce qui augure des débuts plus difficiles, pour avoir tout de même des possibilités d'évolution très intéressantes, par le biais notamment d'un gigantesque autel. De l'autre, le Nécromancien Helman Ghorst est lui aussi en retrait par rapport aux puissants Seigneurs Légendaires Comtes-Vampires de base, mais dispose de capacités d'invocations très puissantes, et peut monter une Charrette Macabre. Ces deux seigneurs se jouent aux mêmes endroits que les autres dans la campagne principale.
Par contre, pour les Nains et les Gobelins, deux nouvelles factions ont été fondées, et ainsi deux nouvelles campagnes, avec deux nouveaux emplacements pour commencer la partie, et des objectifs particuliers. En effet, ces deux factions se battent pour le contrôle de la forteresse Karak-Aux-Huits-Pics. Vous devez dès le début de la campagne, qui s'avère très difficile, vous rapprocher de la forteresse, avec de vrais malus sans sa capture : l'entretien augmente pour les Nains, et pas d'Orks pour les Gobelins. Skarsnik est grâce à son Squig une brute, mais a un début de campagne extrêmement complexe, entouré d'ennemis, et ne peut compter que sur de faibles mais nombreux Gobelins. Quant à Belagar Ironhammer, le coût d'entretien est tellement élevé pour ses troupes qu'il aura énormément de mal à recruter au début du jeu. Il dispose néanmoins de héros spectres très puissants en bataille, et qui pourront l'aider grandement dans sa tâche. Le second DLC fait donc les choses un peu mieux que le premier, en rajoutant deux véritables nouvelles campagnes, qui plus est difficiles.
Conclusion
Ces deux contenus additionnels sont très bons. Les nouvelles unités, les mécaniques des régiments de renom, les nouveaux Seigneurs Légendaires, et surtout les deux nouvelles campagnes du second apportent un vrai plus à ce Total War. Toutefois, c'est le prix qui pose une fois encore problème. Il est trop élevé pour justifier de quelques ajouts, notamment pour le premier. Sans les Régiments de Renom, avoir quelques unités supplémentaires ne vaut pas forcément le prix fort. D'autant plus que les premiers restent des décalques d'unités existantes. Les campagnes du deuxième contenu valent par contre davantage le coup / coût, mais pour des joueurs aimant la complexité.
Notons qu'en marge de ces deux contenus payants, on trouve quelques mises à jour gratuites, apportant une poignée d'unités pour le Chaos, ainsi que deux Seigneurs Légendaires : Vlad von Carstein pour les Comtes-Vampires et Wurrzag pour les Orks. Le premier peut mettre en avant-garde toute son armée, même s'il est dans l'univers censé être mort pour de bon. Et le second peut utiliser des troupes d'Orks sauvages où il veut, et dispose même d'un emplacement de campagne spécifique ! Et nous ne comptons pas la campagne de Grombindal, qui est accessible aux joueurs faisant le tour des magasins Games Workshop.
En bref, le jeu commence à prendre forme. Les quatre factions de base, les deux factions de DLC, les deux factions de nos contenus testés aujourd'hui, la faction gratuite, ainsi que la perspective future de voir les Bretonniens gratuitement, et les Elfes Sylvains (pas gratuitement) montrent que le jeu se bonifie, au détriment d'un prix toujours plus élevé. En effet, une édition "Old World" va sortir en février 2017, mais qui ne contiendra aucun DLC payant. La recette ressemble fort à un abonnement mensuel tant les contenus supplémentaires sont légion. Mais le jeu reste très bon.
Et le 7 décembre ça repart ! |
Le jeu de Creative Assembly a joué en mai 2016 la carte du renouveau et de la fantasy, en adaptant le monde de Warhammer au système Total War. Addictif et très beau visuellement, le jeu péchait néanmoins par son faible contenu en terme de factions. Après le rajout par le biais de contenus additionnels payants des Guerriers du Chaos et des Hommes-Bêtes, et en attendant la sortie imminente des Elfes Sylvains, les développeurs ont sortis deux extensions « mineures » : Grim and The Grave, et The King and the Warlord. Sans révolutionner le jeu, "Le Sévère et le Cercueil" et "Le Roi et le Seigneur de Guerre" apportent à la campagne des quatre premières factions quelques spécificités qu’il s’agit ici d’évaluer.
I. Le retour des mercenaires
Dans les précédents Total War, vous aviez accès à deux types de troupes : celles recrutées dans vos provinces, par vos généraux, et qui rejoignaient au bout d’un ou plusieurs tours l’armée ; et celles qui se recrutaient instantanément et qui coûtaient plus chers, les mercenaires. Les deux extensions se chargent de pallier un manque, mais en le maquillant à la sauce Warhammer. Ici, point de mercenaires : vous pouvez, si le Seigneur qui commande votre armée est d’un niveau suffisant, recruter des « Régiments de Renom » (un anglicisme qu'on aurait pu traduire par régiment illustre #Parcimonieux). Ceux-ci sont tirés du monde de Warhammer, et disposent d’un nom et d’une histoire particulière. Dans les faits, il s’agit d’unités existantes avec un autre look et des compétences supplémentaires.
Le marché des régiments illustres s'ouvrent à vous. |
Ces unités sont déjà expérimentées, ont des statistiques supérieures à leurs homologues, sont uniques, mais ne peuvent pas prendre plus d'expérience qu'elles n'en ont déjà. De plus, leur perte est irréparable. Mais elles permettent d'améliorer dans un temps très court votre armée, et surtout de rajouter des éléments de l'univers de Warhammer pouvant plaire aux fans, et en tout cas créant une nouvelle dynamique sur le champ de bataille, puisqu'il faut utiliser ces unités d'élite avec parcimonie. Dans le premier contenu additionnel, on compte neuf régiments pour l'Empire et neuf pour les Comtes Vampires, et dans le second dix pour les Nains et douze pour les Orks et Gobelins.
II. De nouvelles unités
Ces deux contenus ajoutent encore des unités particulières aux quatre rosters existants, que nous avons détaillé dans nos news : pour l'Empire, si les prières de l'archidiacre sont sympathiques, on lui préférera les attaques enflammées des Chevaliers du Soleil Flamboyant, les Flagellants fragiles mais inébranlables et donc utiles pour tenir un coin, et les peu chères Franches-Companies qui apporte un peu de tir et un peu de corps-à-corps au début du jeu. Pour les morts-vivants, on disposera d'un héros adepte du combat au corps-à-corps, le Roi Goule, mais aussi de deux chars : la Charrette Macabre tirée par des zombies améliorera vos invocations et vos unités mort-vivantes, et la Machines Mortis tirée par des esprits s'occupera plutôt du combat, d'autant plus qu'une explosion attend ceux qui la détruiront.
Pour les Nains, ancêtres et rangers sont sous votre commandement. |
Dans l'autre contenu, pour les Nains, on retrouve le Seigneur des Runes qui rajoute un peu plus de compétences "magiques" à une race qui en a bien besoin, tandis que deux unités de rangers, au corps-à-corps ou à distance, apportent un peu plus de mouvement au sein de l'armée, et une pièce d'artillerie un peu oubliable. Pour les Gobelins, l'ajout se concentre autour des chefs Gobelins de la Nuit qui se débrouillent au corps-à-corps, mais aussi des brutaux Squigs, avec ou sans cavaliers, et des Zigouillards, très pratiques pour tendre des embuscades et surprendre l'adversaire. En bref, ces unités apportent un vrai plus aux races déjà présentes, et c'est dommage que ces changements n'aient pas été gratuits.
III. Deux nouvelles campagnes
Le titre peut vous sembler étrange. Après tout, ces contenus apportent pas moins de quatre nouveaux Seigneurs Légendaires que vous pouvez contrôler dans la campagne principale. Toutefois, seul le second contenu propose deux nouvelles factions. L'humain Volkmar le Sévère dispose de moins de magie et de moins de puissance au corps-à-corps que les deux autres seigneurs de l'Empire, ce qui augure des débuts plus difficiles, pour avoir tout de même des possibilités d'évolution très intéressantes, par le biais notamment d'un gigantesque autel. De l'autre, le Nécromancien Helman Ghorst est lui aussi en retrait par rapport aux puissants Seigneurs Légendaires Comtes-Vampires de base, mais dispose de capacités d'invocations très puissantes, et peut monter une Charrette Macabre. Ces deux seigneurs se jouent aux mêmes endroits que les autres dans la campagne principale.
Un objectif simple : rejoindre Karak-Aux-Huit-Pics... |
Par contre, pour les Nains et les Gobelins, deux nouvelles factions ont été fondées, et ainsi deux nouvelles campagnes, avec deux nouveaux emplacements pour commencer la partie, et des objectifs particuliers. En effet, ces deux factions se battent pour le contrôle de la forteresse Karak-Aux-Huits-Pics. Vous devez dès le début de la campagne, qui s'avère très difficile, vous rapprocher de la forteresse, avec de vrais malus sans sa capture : l'entretien augmente pour les Nains, et pas d'Orks pour les Gobelins. Skarsnik est grâce à son Squig une brute, mais a un début de campagne extrêmement complexe, entouré d'ennemis, et ne peut compter que sur de faibles mais nombreux Gobelins. Quant à Belagar Ironhammer, le coût d'entretien est tellement élevé pour ses troupes qu'il aura énormément de mal à recruter au début du jeu. Il dispose néanmoins de héros spectres très puissants en bataille, et qui pourront l'aider grandement dans sa tâche. Le second DLC fait donc les choses un peu mieux que le premier, en rajoutant deux véritables nouvelles campagnes, qui plus est difficiles.
Les Nains (sélectionnés), et les Gobelins (en haut à gauche), doivent parvenir à l'est. Voyez le chemin tortueux qui les attend. |
Conclusion
Ces deux contenus additionnels sont très bons. Les nouvelles unités, les mécaniques des régiments de renom, les nouveaux Seigneurs Légendaires, et surtout les deux nouvelles campagnes du second apportent un vrai plus à ce Total War. Toutefois, c'est le prix qui pose une fois encore problème. Il est trop élevé pour justifier de quelques ajouts, notamment pour le premier. Sans les Régiments de Renom, avoir quelques unités supplémentaires ne vaut pas forcément le prix fort. D'autant plus que les premiers restent des décalques d'unités existantes. Les campagnes du deuxième contenu valent par contre davantage le coup / coût, mais pour des joueurs aimant la complexité.
Un Seigneur et une campagne gratuite pour la route. |
Notons qu'en marge de ces deux contenus payants, on trouve quelques mises à jour gratuites, apportant une poignée d'unités pour le Chaos, ainsi que deux Seigneurs Légendaires : Vlad von Carstein pour les Comtes-Vampires et Wurrzag pour les Orks. Le premier peut mettre en avant-garde toute son armée, même s'il est dans l'univers censé être mort pour de bon. Et le second peut utiliser des troupes d'Orks sauvages où il veut, et dispose même d'un emplacement de campagne spécifique ! Et nous ne comptons pas la campagne de Grombindal, qui est accessible aux joueurs faisant le tour des magasins Games Workshop.
L'écran de choix des factions commence à être plus fourni. |
En bref, le jeu commence à prendre forme. Les quatre factions de base, les deux factions de DLC, les deux factions de nos contenus testés aujourd'hui, la faction gratuite, ainsi que la perspective future de voir les Bretonniens gratuitement, et les Elfes Sylvains (pas gratuitement) montrent que le jeu se bonifie, au détriment d'un prix toujours plus élevé. En effet, une édition "Old World" va sortir en février 2017, mais qui ne contiendra aucun DLC payant. La recette ressemble fort à un abonnement mensuel tant les contenus supplémentaires sont légion. Mais le jeu reste très bon.
Même si l’univers de Total War ne me parle pas vraiment, j’ai bien apprécié de découvrir le contenu de Warhammer. Penses-tu que ça en vaut la peine vu le prix que ça coûte ?
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