Désormais, nous sommes sur un site flambant neuf, sur le Monde du Captain Sparke.fr ! (Blog centré sur l'actualité vidéoludique stratégique, sur des récits de partie, et d'autres surprises à découvrir.)
Fraîchement breveté, je me retrouve embarqué sur un porte-hélicoptères,
dans l’escouade de Socio, et aux ordres du chef du groupe vert Troniak,
accompagnant le camarade Gamerof. Un groupe de fusiliers ordinaires, pensé-je
naïvement. Après le briefing et l’équipement réglementaire, me voilà dans la
flotte, en train de rejoindre à la nage un des canots nous emmenant sur l’îlot
que nous devons prendre d’assaut, pour une sombre histoire de virus. Nous
entrons dans le port, et je m’érafle les deux jambes sur une échelle rouillée :
l’aventure commence bien.
Alors que nous investissons une sorte de village, des tirs d’armes
automatiques commencent à nous tomber dessus. Nous partons sur l’aile droite et
sécurisons petit à petit les maisons, mais les tirs s’intensifient et nous
blessent à tour de rôle. Nous sommes bloqués à la sortie de la ville, et il
faut quelques fumigènes et le soutien des autres groupes de combat pour que nous
prenions le premier ensemble fortifié. Mais nous ne sommes pas au bout de nos
peines : une route s’étend en contrebas, et des bâtisses ça-et-là
grouillent d’ennemis. Nous organisons un tir de suppression : j'appuie le groupe bleu, mes collègues les groupes de l'aile gauche. Un message radio nous indique alors qu'il est temps de bouger : nous marchons sur les traces de bleu.
Nous nous retrouvons après un combats intense bloqués contre
un gigantesque mur, dans le coin duquel continue la route, ronronnent quelques
camions une demi-heure plus tôt remplis de troupes, et s’étend une forêt où ces
salopards nous attendent couchés derrière des buissons. Après tous ces
engagements, notre chef de groupe boite complètement, tandis que je me mords
les lèvres pour ne pas hurler de douleur. Il nous faut attendre les autres
équipes qui doivent nettoyer l’aile gauche. Nous bâtissons un abri de fortune,
et nous allumons les cibles dans la forêt. Mais j’entends des bruits étranges :
en m’accroupissant, je m’aperçois qu’un groupe de combat est en face, à une
poignée de mètres. J’en abats quelques-uns et tente de me mettre à couvert en
me couchant derrière le mur, mais une rafale me met à terre. Espérons que mes camarades
réussiront à continuer à deux…
Nous nous sommes mis à droite de l'image, près du camion, et c'est là que la mort survint.
Le huitième épisode de l'AViC est là, avec un mois d'avril assez chargé en news, et toujours une volonté de vous présenter l'article avec la vidéo YouTube lui étant dédié. Et oui. Bonne lecture et bonne vidéo.
Dwarf Fortress étend sa toile
Vous connaissez, je l'espère, un des meilleurs jeux de gestion existants. Dwarf Fortress, développé et distribué gratuitement sur Internet par les frères Adams, est, outre le mode aventure, un simulateur de monde, avec ses peuples, ses héros, ses guerres, ses dieux, ses monstres. Au sein de ce monde, vous pouvez établir une colonie de sept nains aux compétences variées, et à travers une interface horriblement lourde venant tout droit du Moyen Âge, vous pourrez gérer de la pièce d'habit à l'alcool, en passant par la gestion du bonheur, du confort, de la nourriture, du cheptel de votre colonie, le tout pour que votre colonie prospère, attire d'autres Nains du monde entier pour vous développer, en sachant que les états émotionnels, les pertes de contrôle et les guerres contre vos mortels ennemis les Gobelins pourront réduire en quelques instants ce que vous avez construit avec amour, pendant que vos Nains fous de chagrin s'entredéchirent, via un système de combat très complet simulant jusqu'aux morsures que peut réaliser un Nain ayant perdu au combat ses deux jambes et ses deux bras dans un dernier acte héroïque.
En bref, le jeu n'est pas jugé visiblement assez complet par son développeur principal, et il a de grands plans pour la suite, comme le rappellent des interviews parus le mois dernier. Pour résumer ce long article, les artefacts acquièrent une grande place, et certains envahisseurs vous en demanderont pour sauvegarder la paix, tandis que vous pourrez pour la première fois envoyer une escouade de Nains chez un voisin pour en récupérer, par la force si nécessaire. Quant à la magie, elle est tout simplement voulue comme le monde : procédurale. Elle s'adapte à l'histoire générée, et si dans un monde, la téléportation est naturelle, il sera nécessaire que cela ait un impact général sur le type de monde. Ces braves gens qui vivent de dons n'ont donc pas peur de continuer le développement : on les en félicite.
Offworld Trading Company Jupiter's Forge
Développé par le tout jeune studio Mohawk Games, fondé en 2013, Offworld Trading Company se présente comme un jeu de gestion dans un monde de science-fiction, où il va s'agir d'investir une planète et de faire en sorte de la rendre rentable en exploitant ses ressources, et de vaincre financièrement ses autres concurrents en rachetant leurs parts, en faisant écrouler la valeur de leurs produits phares en inondant leur marché de ces mêmes produits, tout en essayant de ne pas entrer soi-même en déroute financière, en gérant le cours de nos actions, et en capitalisant sur un certain nombre de denrées (au nombre de 14 différentes). Ce jeu de gestion et de compétition financière, assurément aride, et pourtant très propre et agréable à prendre en main, est un vrai OVNI stratégique. Après un passage sur Mars en 2016 au moment de sa sortie, ainsi que sur Ceres dans le contenu additionnel Ceres Initiative, et sans compter les six autres DLC, les développeurs veulent en 2017 nous emmener sur Io dans leur future expansion Jupiter's Forge. Prévue pour cette année, on y attend deux nouvelles factions, des ressources inédites et capables de se tarir bien plus rapidement que sur Mars, le tout dans un monde bien plus hostile. Une belle métaphore pour la compétition financière.
Aven Colony, ça se précise
Le studio texan Mothership Entertainment a sorti le 7 septembre une version bêta, disponible sur la plateforme indie itch.io, de leur city-builder de science-fiction Aven Colony. Annoncé fin août pour l’année 2017, il s’agira d’un city-builder dans lequel le joueur devra établir la première colonie humaine sur Aven Prime, un monde mystérieux. Il vous faudra au fil des missions de la campagne principale vous adapter aux conditions locales, mettre en place un système productif efficace pour la petite dizaine de ressources disponibles, garder vos habitants en vie et heureux en veillant à ce qu’ils soient correctement installés, nourris, logés et divertis. Rajoutez à cela des infections extraterrestres à juguler, des crimes à empêcher et des artefacts à analyser, en théorie, pas de quoi s’ennuyer.
Aven Colony se précise davantage, et notamment sur PS4. Porté par des graphismes plus que corrects, le système de jeu d'après les différents retours reste potable. Les développeurs ont tenu leur promesse de nous lancer dans l'aventure de la colonisation sur une exo-planète, mais on reste sceptique face à la possible mise en place du jeu sur console. Nous verrons bien, puisque le jeu est attendu pour dans une poignée de mois.
Sins of a Solar Empire, mise à jour galactique
Le très bon STR aux atours de 4X, j'ai nommé Sins of a Solar Empire, fête le cinquième anniversaire depuis la dernière extension ce mois-ci, et se paye le luxe d'une grosse mise à jour, intitulée sobrement 1.9 (et laissant peut-être présager un futur opus 2.0). Développé par les Canadiens d'Ironclad Games et publiés par Stardock, les éditeurs derrière Galactic Civilizations, Ashes of the Singularity et d'autres jeux du même acabit, le jeu sort en 2008. Sur des cartes gigantesques, trois factions, les humains marchands de la TEC, les reptiliens Vasaris et les humains modifiés Advent, aux unités, au mode de fonctionnement, et aux technologies différentes, s'affrontent, sautent de planètes en planètes, colonisent, font vivre une population, recherchent de nouvelles technologies, s'occupent de pirates, étendent leur influence par l'information, la culture, ou le combat, et forment à partir de rien d'immenses flottes de combat, aux vaisseaux variés remplissant des tas de rôles différents, des immenses vaisseaux de combat capables d'incapaciter la flotte adverse aux vaisseaux ravitailleurs, en passant par les porteurs de chasseurs, les lanceurs de missiles, et les croiseurs de combat.
Malgré un succès critique certain, on entendra que peu parler du studio dans les années suivantes. Entrenchment apporte en 2008 plus de personnalisation des systèmes sous votre commandement, Diplomacy s'occupe des relations avec les autres empires en 2009, et Rebellion amène en 2012 trois nouvelles factions, qui se partagent les trois factions précédentes en les scindant en branches loyalistes et rebelles, aux options et aux vaisseaux différents, en plus de rajouter de nouvelles classes de vaisseaux et en polissant le système de jeu. Ce mois-ci, cinq ans plus tard, la nouvelle mise à jour nous signale que les développeurs sont encore en vie, et apportent gratuitement les moyens de remasteriser leur bébé avec des options graphiques étendues et une promotion sympathique.
Call of Duty WWII, le retour aux sources ?
Les développeurs redécouvrent visiblement l'attrait des joueurs pour les conflits du XXe siècle. Après les aventures contemporaines et futuristes de Battlefield et de Call of Duty, le premier est revenu depuis déjà plusieurs mois à la Première Guerre Mondiale, tandis que le second se lance à nouveau dans la Seconde Guerre Mondiale, après avoir troqué celle-ci pour la guerre contemporaine en 2007 avec Modern Warfare, pour la Guerre Froide avec Black Ops en 2010, et pour la guerre futuriste dès Black Ops II. Parmi les studios de développement qui se chargent de la série, c'est au tour de Sledgehammer de mettre les pieds dans le plat. Studio fondé en 2009 sous l'égide d'Activision, l'éditeur de la série, ils ont participé avec le studio original Infinity Ward à leur troisième Modern Warfare (2011), puis à Advanced Warfare (2014) se déroulant dans le futur, avec des exosquelettes et une nouvelle verticalité pour le FPS.
Cette année, c'est leur tour de proposer après Infinity Warfare (2016) d'Infinity Ward le prochain opus de la série. On nous promet une campagne solo où on va contrôler encore ET TOUJOURS les Américains en les présentant comme des héros sauveurs du monde faisant face aux méchants Allemands. En 2017, on s'attendait quand même à autre chose, mais même la Première Guerre Mondiale de Battlefield n'a pas échappé à ce manichéisme artificiel. On retourne désormais aux scènes mythiques du débarquement en Normandie, et on nous promet une campagne solo visiblement très rythmée, dont on espère qu'elle durera plus longtemps que les six ou sept heures réglementaires.
Dawn of War III, les Canadiens reviennent
Le studio canadien Relic Entertainment, fondé en 1997, a une histoire très riche dans le monde du jeu de stratégie en temps réel. Après les deux épisodes d'Homeworld parus en 1999 et en 2003 et qui ont révolutionné le STR dans l'espace, jusqu'à inspirer un remaster en 2015 suivi par un nouvel opus développé par des anciens de Relic, regroupés dans le studio Blackbird Interactive (2007), les Canadiens ont réussi le pari de proposer un des meilleurs STR dans le monde de Warhammer 40K après avoir obtenu les droits de Games Workshop. Innovant, le premier Dawn of War (2004), peuplé par les créatures démoniaques du Chaos, les fiers et graciles Eldars, les brutaux et barbares Orks et les implacables Space Marines, revisitent le genre vidéoludique du STR : des objectifs à capturer et à tenir sur toute la carte, imposant un déploiement parcimonieux, un système d'escouades à équiper et à améliorer, une gestion de base moins développée que la concurrence, et surtout des graphismes et une bande-son impeccables qui mettent en scène comme jamais le monde de Warhammer 40K, à coup d'assauts épiques, de gigantesques explosions, et d'attaques au corps-à-corps violentes des héros ou unités d'assaut. Winter Assault, Dark Crusade et Soulstorm, parus respectivement en 2005, 2006 et 2008 rajoutent races et campagnes, unités et vaisseaux, jusqu'à arriver à neuf races, avec des campagnes solo malheureusement assez passables.
Pendant ce temps, la percée de Relic Entertainment s'est faite avec Company of Heroes, qui adapte le système tactique de Dawn of War à la Seconde Guerre Mondiale, toujours avec une réalisation impeccable, un rythme nerveux, et une campagne haletante, du premier opus paru en 2006, au dernier en 2013, en améliorant encore davantage le système de couverture, le tir de suppression, les dégâts localisés, et les décors, immeubles et bunkers destructibles. Ce fut aussi le temps de Dawn of War II, qui propose une très bonne campagne où les unités prennent de l'équipement et du galon, un gameplay plus resserré avec moins d'unités et plus de compétences, et une gestion de base absente. Après quelques extensions, six races sont finalement jouables, dont les Tyranides. Dawn of War III, qui sort ce mois-ci, revient aux racines de la série. En conservant le système de couverture, les objectifs à capturer, le décor destructible et les compétences des troupes qui ont fait le succès de ses STR, Dawn of War III a pour but de densifier les affrontements, avec le retour d'une gestion de base, des races aux mécaniques très particulières, mais au prix d'une campagne assez modeste, d'une poignée de cartes multijoueur (moins d'une dizaine), et surtout du nombre restreint de races : les Eldars, les Orks et les Space Marines. On sait que ça lorgne sur la concurrence, au doux nom de Starcraft, mais on aurait préféré pour ce type d'univers avoir un peu plus de variété, et éviter d'attendre de futurs DLCs. Quoi qu'il en soit, le STR reste magnifique, nerveux et intense.
Domina, faire mourir des esclaves et aimer ça
Le jeune Domina, développé et édité par le non moins jeune studio DolphinBarn, est un jeu de gestion de gladiateurs dans le monde romain antique. Le but est simple : vous dirigez une équipe qui doit présenter à échéances régulières un ou plusieurs combattants, répondre à des contrats, et à se tailler une solide réputation dans les différentes arènes. Pour se faire, vous disposez de chair fraiche, à renouveler grâce aux récompenses pour des combats rondement menés. Ces esclaves, vêtus initialement de haillons, devront être entraînés par vos soins, équipés selon différents modèles de classes à débloquer au fur et à mesure, nourris et hydratés.
Le jeu nous place ainsi dans un stress permanent, puisque le calendrier continue de défiler pendant que vous essayez de prendre les meilleurs décisions : recruter un conseiller qui va vous permettre de débloquer au fur et à mesure différents bonus, améliorer vos équipements, trouver de quoi nourrir vos troupes, améliorer vos capacités, débloquer de nouveaux équipements et de nouvelles classes, gérer votre trésorerie, vous occuper de vos gladiateurs blessés, régir les relations et réagir aux événements qui viennent égayer votre partie, pester contre le côté punitif du jeu lorsqu'un de vos gladiateurs fétiche s'étouffe. Et c'est encore pire en plein combat : de duels à combats en équipe, ces combats ne pardonnent rien, et sont gérés exclusivement par l'IA, bien que vous puissiez avec la bonne amélioration contrôler un de vos combattants. Les gladiateurs se tapent dessus, parent, esquivent et meurent, ou sont blessés. A ce moment là, seul la foule pourra décider ou non de l'exécution du perdant.
En vrac
Il n'y pas grand chose à dire sur Battle for Enlor. Développé par Sonera GameStudio, ce petit jeu vendu quatre dollars vous met dans les bottes d'une équipe de quatre aventuriers, se baladant dans un donjon, se battant au tour par tour via des actions simplissimes, et mourant en essayant face aux terribles boss que vous vous devrez de combattre.
Si vous me suivez, vous êtes au courant que deux DLC majeurs pour Stellaris et Europa Universalis IV sont sortis ce mois-ci. Ayant assez parlé du second le mois dernier, Stellaris : Utopia nous apporte quant à lui plus de contrôle sur la composition de notre gouvernement,
entre valeurs éthiques, moyens d'autorité, et pouvoirs civiques, ce qui
nous permet d'accompagner davantage notre civilisation au long de son évolution. De nouvelles
perspectives apparaissent ainsi pour votre peuple, d'autant plus que
vous pouvez aussi vous étendre via des habitats orbitaux, et d'autres
mégastructures.Vous vous retrouvez aussi immergés davantage dans la politique interne de votre empire, via un système de factions. Rajoutez à cela les nations d'intelligence collective, les hive minds, mais aussi les factions entièrement synthétiques, et vous voyez le travail qui est fait pour rendre le mid-game plus attractif. A voir ce que l'avenir nous réserve.
Développé par les petits développeurs d'Insane Unity, Win that War, paru en accès anticipé ce mois-ci, malgré un financement chaotique, nous promet un jeu de stratégie en temps réel massivement multijoueur, ayant un impact sur des campagnes faisant cohabiter mille joueurs différents.
Prenez le free-to-play Duelyst, mettez les modèles en trois dimensions, rajoutez une composante de hauteur, et vous aurez une idée de ce qui est proposé dans Shardbound. On appelle l'originalité.
Encore un 4X attendu pour le mois prochain : développé par GreyWolf Entertainment, Dawn of Andromeda nous propose une vue à la Sins of a Solar Empire, pour un jeu de conquête il faudra évidemment s'étendre, coloniser et taper sur ses adversaires. On attend les premiers retours pour voir à quoi on a affaire, et s'il ne s'agirait pas d'un énième jeu de combat spatial stratégique.
Paradox refuse de nous laisser tranquille, et prévoit une deuxième extension pour son Hearts of Iron IV. Death or Dishonor rajoutera des options inédites pour jouer les pays de l'Europe de l'est, coincés entre la Russie soviétique et le Reich allemand, de quoi offrir des parties plus intéressantes, notamment en multijoueur.
Après le reboot de la série Strategic Commanden novembre 2016, c'est le temps du dépoussiérage pour les wargames velus. C'est au tour cette année de la bonne vieille série des The Operationnal Art of War, qui se proposait de recréer sur une carte à hexagone depuis 1998 des opérations de la Seconde Guerre Mondiale jusqu'aux conflits d'aujourd'hui, en simulant le terrain, les opérations et les divisions, décomposant les armées en unités d'armes particulières, avec de très nombreuses options en jeu. Très fouillé, le dernier opus, le troisième, remontait à 2006. Après une mise à jour en 2015, c'est maintenant le quatrième épisode qui est prévu.
Cossacks, série de jeux publiés au début des années 2000, est un jeu de stratégie en temps réel faisant s'écraser les unes contre les autres des armées de milliers d'hommes, regroupés en formations, et combattant entre le XVIe et le XVIIIe siècle. Nous avons déjà mentionné les faiblesses de son remake en 2016. Cela n'empêche pas les développeurs de nous proposer un nouveau DLC vendu huit euros et intitulés Guardians of the Highlands. On pourra y jouer l'Ecosse, à la fois en escarmouche et en campagne.
Ca fait bien longtemps qu’on ne s’est pas permis une petite critique cinématographique. Alors laissons-nous aller avec ce film, paru le 29 mars 2017 en France et réalisé par Rupert Sanders, et reprenant un manga iconique du cyberpunk, où sont posées toutes les questions liées à l’humain augmenté : la place de la conscience, de la machine, de l’augmentation, de la morale ou de l’éthique derrière l’amélioration, de la déshumanisation, et de la question primordiale qui est de savoir si dans un corps cybernétique peut subsister ou se former un ghost, un esprit, une âme.
Scarlett pour jouer un agent japonais, certains crient au scandale.
I. Les origines du film
Le manga de Masamune Shirow développait toutes ces questions dans les années 90, à travers les bottes (augmentées) du major Kusanagi, soldat d’élite de la Section 9 et devant s’occuper des affaires de terrorisme, dans un monde où il est possible de pirater une conscience, de voler une mémoire, ou de faire un transfert physique de cerveau. Pas un monde très gai, comme la plupart des mondes cyberpunk. Ce genre de monde se caractérise comme un genre de la science-fiction, dans un monde proche du nôtre mais un peu plus avancé technologiquement, où cohabitent machines et sociétés dyspotiques, et qui présentent généralement les travers de la technologie.
Le film de 2017 est plus "puritain" que celui de 1995.
Le manga a eu une vraie résonance avec la sortie en 1995 de son premier film animé. S’en sont ensuivis deux autres films, trois séries animées, quelques jeux vidéos, jusqu’à arriver au film dont on traite, et qui reprend grosso modo l’intrigue du film de 1995, avec quelques clins d’œil dans le film. Il est donc évident que si vous connaissez le manga et l’animé, vous risquez d’avoir peur en imaginant un film avec tous ces éléments. On va voir ça.
II. Un espace cyberpunk assumé Reprenant l’architecture tentaculaire des villes du manga, un vrai travail a été porté sur la réalisation du film et sur ses effets spéciaux. Des hauteurs d’une ville gigantesque, jusqu’aux bas-fonds où cohabitent drogués de l’information et cadavres, on se retrouve bel et bien dans un monde unique, avec ses publicités et ses images 3D emplissant l’espace public, ses rues pleines de couleurs et de lumières, ses quartiers pauvres tout gris, et les bureaux de scientifiques (fous) toujours aussi science-fiction. Le tout fait un peu collection de scènes différentes, heureusement unies par l’intrigue et par une certaine logique faisant cohabiter ces espaces.
A l’intérieur de ceux-ci, on se retrouve au sein de la Section 9, avec des personnages majoritairement occidentaux, ce qui a pu faire couler beaucoup d’encre dans une intrigue censée se dérouler au Japon, dans une section d’élite du Ministère de la défense japonais. Toutefois, on peut considérer que dans une société multiculturelle où n’importe quel être humain peut changer son enveloppe corporelle s’il en a les moyens ou la nécessité, ce n’est pas extrêmement grave, d’autant plus que le patron et quelques agents le sont tout à fait, les rendant d’ailleurs plus humains que les augmentés. Le patron se paye même un doublage entièrement en japonais. Une objection qui n’a donc pas forcément cours.
C'est quand même pas mal.
III. Qu’est-ce qu’un être humain ?
A la tête de cette section, le major Kusanagi, planté par Scarlett Johansson, se retrouve impliquée dans une affaire de terrorisme qui va l’impliquer davantage qu’elle ne le pensait de prime abord. Le film n’est pas manichéen, et le monde est loin d’être doré, et c’est quelque chose qui transparait du film comme du manga original. Le film est dense, bourrés de scènes d’action bien chorégraphiées, mais aussi de moments remplis de malaise lorsqu’on découvre ce que signifie un monde où l’être humain peut être augmenté. Cette déshumanisation, portée dans le regard un peu trop froid du major sur les choses, et transposée dans les différents éléments de l’histoire, porte la question de ce qui définit un être humain durant tout le film, questionnement que je ne pensais pas avoir dans un live-action d’un manga, et qui a été une excellente surprise.
Plusieurs scènes de ce genre sont à attendre dans ce genre de monde.
Loin d’être un simple film d’action, le terrorisme cybernétique, le rôle des grandes industries, la place du passé, de la mémoire, de l’âme, tout est posé avec un rythme intense, densifiant le film, et se rapprochant ainsi beaucoup de l’œuvre originale, tout en contournant assez habilement le chemin classique de l’histoire dans un dénouement finalement pas totalement nihiliste comme pouvait être celui du film original. Le tout est évidemment porté par une musique typée de science-fiction, avec beaucoup d’électro et de musique d’ambiance, et qui porte bien le film, même si on aurait préféré un peu plus de Kenji Kawai, le faiseur de musiques du premier film, qui mélangeait allègrement chants traditionnels et musique symphonique. Un hommage lui est d’ailleurs rendu dans les crédits : le réalisateur sait d’où il est parti.
Dream team ?
Conclusion
Je m’attendais à un échec patent, j’en ressors avec un bilan largement positif, contrairement à ce que j’ai pu lire ça-et-là sur la toile. Toutes les questions posées par le manga sont là, le film avance vite, est aussi dense que le film de 1995 (en deux fois moins long), comporte beaucoup de scènes d’action nous rappelant que nous sommes dans une section des forces spéciales, et a un univers bien à lui. Le scénario bondit sans discontinuer. On peut se plaindre du casting occidentalisé, mais lorsque les critiques s’attardent sur des points stupides de détail, comme les coupes de cheveux ou le besoin d’assentiment à la fin du film du chef de la section (qui s’explique dans un service où l’affaire est portée largement par le major), on se demande si elles sont vraiment valables.
L'introduction du film de 1995. Parce qu'il faut la voir.
Quoi qu’il en soit, je n’ai jamais dit être doué pour présenter des films, mais celui-ci m’a bien conquis, et je vous le recommande, parce que c’est un bon film, qui a le mérite de nous faire réfléchir sur le monde qui nous entoure.
Le peuple démoniaque de Yomi tombe sous notre giron à l'est, les singes
de Bandar Log s'agitent au-delà du fleuve, et les fiers fanatiques
portent leur regard vers la frontière ouest, à l'assaut de Berytos,
d'Ermor et de nos amis singes qui se disputent l'endroit.
Au menu de ce jeu de rôle un peu spécial dont on parlait ici, on trouve de la difficulté en
large dose, de la diversité avec vingt classes uniques, et un monde
hostile en tour par tour, où des petites
bandes de guerriers tentent de survivre bon gré mal gré. Il s'agit de
la deuxième série vidéoludique d'Illwinter Games. Promis, y en a pas
d'autres.
Vous avez tous entendu parler de la sorte de Mass Effect : Andromeda, l’opus tant attendu par les fans depuis la conclusion de la saga Mass Effect en 2012. Ecriture légère, animations parfois ridicules, quelques faiblesses, la sortie du titre est loin d’avoir fait l’unanimité parmi les fans. Puisque c’est comme ça, je propose dès lors une rétrospective sur chacun des jeux Mass Effect pour voir ce qui faisait leurs forces, ce qui permettra ensuite d’avoir un véritable avis sur le nouveau titre…
Nous sommes en 2007 lorsque sort la nouvelle franchise de Bioware. Les Canadiens du studio se sont faits connaître depuis 1995 par leurs jeux de rôle sur PC, portés par un scénario riche et un système de combat en temps réel pausable : Baldur’s Gate (1998) basé sur l’univers de Donjons & Dragons, Star Wars : Knight of the Republic (2003), un des meilleurs jeux Star Wars existant. Rachetés par Electronic Arts en 2007, c’est le moment où une nouvelle série vidéoludique voit le jour. I. Il y a longtemps, dans une galaxie lointaine… Tout commence par un tir d’arme à énergie de trop. Une détonation dans le lointain qui indique la mort de l’agent de la Citadelle avec lequel vous êtes en mission. Tout va mal dans cette mission d’accroche : les colons humains de la petite planète d’Eden Prime ont été massacrés par les Geths, des créatures à l’allure robotique, et la balise que vous recherchiez, signe d’une civilisation perdue, s’autodétruit sous vos yeux. Un début douloureux pour le Commandant Shepard, que vous incarnez.
Les conflits sont proches...
Bienvenue dans une galaxie où les humains, grâce aux artefacts prothéens et à la technologie du « Mass Effect » ont réussi à s’intégrer dans l’espace concilien, centré autour de la Citadelle, véritable capitale d’un monde où toutes les races cohabitent plus ou moins bien, colonisent des planètes sous l’accord préalable du Conseil dans la limite de souveraineté de celui-ci. Les humains sont des nouveaux venus dans la galaxie, et combattent politiquement pour assurer une place de choix dans cet espace concilien. D’autant qu’Eden Prime semble être le commencement de quelque chose d’assez gros. Il vous faut dès lors faire vos preuves pour pouvoir être le premier SPECTRE humain, un soldat d’élite au-dessus des lois et capable de traquer le Turien responsable de l’attaque sur votre colonie.
Bienvenue dans votre vaisseau
Entre découvertes de planète, de nouveaux artefacts, de sociétés unies par un lourd secret et qui ne se dévoilent qu’après, le commandant Shepard et son équipage sillonnent la galaxie pour essayer de découvrir ce qu’il s’est passé sur Eden Prime, et d’y porter un terme. Il s’avère que quelque chose de très dangereux est à l’œuvre. Mass Effect est donc un univers, un scénario qui étend ses pattes dans toutes les directions, et qui nous immerge dans un monde spécifique, où les humains n’ont pas forcément une place d’honneur, où les peuplades extraterrestres forment l’essentiel du peuplement de la galaxie, et où vous devrez régler des conflits par la discussion, ou par les armes à énergie.
Gentil le Krogan, gentil...
II. Un RPG avant tout Vous dirigez donc un baroudeur, que vous paramétrez physiquement au début du jeu, en mettant en place son passé, et en déterminant sa classe. On en compte six : le soldat, maîtrisant toutes les armes du jeu, c’est-à-dire la catégorie pistolet, fusil à pompe, fusil d’assaut, et fusil de précision avec des capacités intéressantes pour attaquer de front ; l’ingénieur qui utilise l’électronique pour s’occuper des boucliers adverses, pour faire surchauffer les armes ennemies et essouffler suffisamment l’adversaire pour porter le coup fatal ; l’adepte, très faible au début du jeu, avec une armure légère, et la possibilité d’utiliser le pistolet sans malus de précision et de stabilité, il est celui qui lancera des pouvoirs à tire-larigot, projetant les ennemis, les faisant léviter ou tomber à terre, ou encore en se protégeant à l’aide de barrière biotiques. Les trois autres classes combinent une partie des pouvoirs de deux classes différentes : le porte-étendard est un adepte-soldat, utilisant le fusil à pompe et ses quelques pouvoirs pour défourailler ; le franc-tireur est un ingénieur-soldat, qui affaiblit ses adversaires avant de les achever avec son fusil de précision ; la sentinelle enfin est un ingénieur-adepte, affaiblissant l’ennemi par l’électronique et ses pouvoirs.
Mon franc-tireur quand il était encore peu expérimenté. Notez les points de conciliation en haut à gauche. Saleté d'humaniste.
On parle beaucoup de combat dans ce descriptif. Ceux-ci sont en effet, dans les modes de difficulté supérieurs, assez tactiques. Accompagné par deux membres d’équipage parmi une poignée, recrutés pendant vos aventures, vous bénéficiez de la pause tactique, vous permettant de placer vos coéquipiers à couvert, et de leur faire utiliser leurs compétences ou leurs pouvoirs, des vortex biotiques altérant l’espace au piratage des boucliers ennemis. Et certains combats vous imposeront de faire très attention aux couverts, aux soins et aux autres paramètres à prendre en compte. Le jeu se présente ainsi comme un « third person shooter » (TPS) où vous disposez d’une vue par-dessus l’épaule pour viser avec différentes armes. Les combats restent rapides, assez propres, et pas extrêmement passionnants.
Pause tactique.
III. Donne-moi des quêtes La quête principale fera visiter différentes planètes avec leur environnement, leurs ennemis, et leurs problèmes à résoudre, dans le but d’atteindre Saren. Mais de nombreuses quêtes secondaires viendront égayer l’aventure. Certaines restent intéressantes, notamment celles au sein des mondes à visiter, et permettent d’augmenter les différents niveaux, mais la plupart sont extrêmement génériques, et imposent de se poser sur des planètes qui se ressemblent toutes, d’explorer légèrement à l’aide d’un engin tout-terrain qui se contrôle avec les pieds, le tout pour se retrouver dans des bases souterraines qui ont le mérite d’avoir toutes la même structure. Des quêtes qui ressemblent à des quêtes de remplissage, d’autant que parfois, la seule conséquence de ce genre de quête est un message textuel s’affichant sur votre écran. On est loin des choix un peu plus cruciaux à faire lors des quêtes principales, et pouvant résulter en la mort de vos coéquipiers, ou la mise en place d’un élément qui pourra se maintenir sur les différents épisodes.
Les séquences au Mako, pas passionnantes...
Faire des quêtes et avancer apportera des points d’expérience, qui permettront de passer des niveaux dans différentes compétences, notamment pour améliorer vos capacités à discourir, vos compétences spéciales, vos techniques, et celles de vos coéquipiers. On dispose aussi d’un inventaire très vite rempli à ras-bord, avec armes, armures, mods d’armes et d’armures, types de munition, qu’il s’agira de vendre ou de transformer en omni-gel. On peut aussi parler des phases de la quête principale dans le véhicule tout-terrain appelé le Mako, qui consistent généralement à avancer tout droit en tirant sur tout ce qui bouge, ce qui est assez long et répétitif. Enfin, comment parler de Mass Effect sans la roue des dialogues, permettant de répondre d’une manière conciliante, neutre ou pragmatique, et qui accordent au fil du temps des points de conciliation ou de pragmatisme permettant de résoudre des problèmes épineux (du genre, comment convaincre un Krogan, les vrais comprendront).
Ca blablate beaucoup.
Conclusion Mass Effect nous lance en 2007 dans un nouveau monde de science-fiction dont on sort difficilement, entre ses intrigues, ses vaisseaux, ses combats, ses extraterrestres, son histoire allant de rebondissements en rebondissements, le tout dans un monde cohérent et assez vivant, porté par des graphismes assez corrects pour l’époque, et une musique qui vous met dans l’ambiance.
De l'équipement à gogo. Et des mods. Et des munitions. Et des armures. Bref.
Le jeu n’est pas exempt de défauts, notamment avec son inventaire qui déborde, ses quêtes de remplissage, ses phases en Mako, ses combats un peu mous, mais nous propose de prendre part à l’histoire via des choix concrets, et nous faire rencontrer une galerie de personnages attachants, qu’ils soient humains ou non-humains (sauf Kaidan). Le jeu a vieilli, prend un peu de temps pour se mettre en place, notamment au début où vous arpenterez la capitale, mais était à l’époque un des meilleurs RPG existants.