dimanche 30 avril 2017

L'Actu Vidéoludique du Captain - Avril 2017

Le huitième épisode de l'AViC est là, avec un mois d'avril assez chargé en news, et toujours une volonté de vous présenter l'article avec la vidéo YouTube lui étant dédié. Et oui. Bonne lecture et bonne vidéo. 



Dwarf Fortress étend sa toile


Vous connaissez, je l'espère, un des meilleurs jeux de gestion existants. Dwarf Fortress, développé et distribué gratuitement sur Internet par les frères Adams, est, outre le mode aventure, un simulateur de monde, avec ses peuples, ses héros, ses guerres, ses dieux, ses monstres. Au sein de ce monde, vous pouvez établir une colonie de sept nains aux compétences variées, et à travers une interface horriblement lourde venant tout droit du Moyen Âge, vous pourrez gérer de la pièce d'habit à l'alcool, en passant par la gestion du bonheur, du confort, de la nourriture, du cheptel de votre colonie, le tout pour que votre colonie prospère, attire d'autres Nains du monde entier pour vous développer, en sachant que les états émotionnels, les pertes de contrôle et les guerres contre vos mortels ennemis les Gobelins pourront réduire en quelques instants ce que vous avez construit avec amour, pendant que vos Nains fous de chagrin s'entredéchirent, via un système de combat très complet simulant jusqu'aux morsures que peut réaliser un Nain ayant perdu au combat ses deux jambes et ses deux bras dans un dernier acte héroïque.

En bref, le jeu n'est pas jugé visiblement assez complet par son développeur principal, et il a de grands plans pour la suite, comme le rappellent des interviews parus le mois dernier. Pour résumer ce long article, les artefacts acquièrent une grande place, et certains envahisseurs vous en demanderont pour sauvegarder la paix, tandis que vous pourrez pour la première fois envoyer une escouade de Nains chez un voisin pour en récupérer, par la force si nécessaire. Quant à la magie, elle est tout simplement voulue comme le monde : procédurale. Elle s'adapte à l'histoire générée, et si dans un monde, la téléportation est naturelle, il sera nécessaire que cela ait un impact général sur le type de monde. Ces braves gens qui vivent de dons n'ont donc pas peur de continuer le développement : on les en félicite.

Offworld Trading Company Jupiter's Forge


Développé par le tout jeune studio Mohawk Games, fondé en 2013, Offworld Trading Company se présente comme un jeu de gestion dans un monde de science-fiction, où il va s'agir d'investir une planète et de faire en sorte de la rendre rentable en exploitant ses ressources, et de vaincre financièrement ses autres concurrents en rachetant leurs parts, en faisant écrouler la valeur de leurs produits phares en inondant leur marché de ces mêmes produits, tout en essayant de ne pas entrer soi-même en déroute financière, en gérant le cours de nos actions, et en capitalisant sur un certain nombre de denrées (au nombre de 14 différentes). Ce jeu de gestion et de compétition financière, assurément aride, et pourtant très propre et agréable à prendre en main, est un vrai OVNI stratégique.

Après un passage sur Mars en 2016 au moment de sa sortie, ainsi que sur Ceres dans le contenu additionnel Ceres Initiative, et sans compter les six autres DLC, les développeurs veulent en 2017 nous emmener sur Io dans leur future expansion Jupiter's Forge. Prévue pour cette année, on y attend deux nouvelles factions, des ressources inédites et capables de se tarir bien plus rapidement que sur Mars, le tout dans un monde bien plus hostile. Une belle métaphore pour la compétition financière.

Aven Colony, ça se précise



Le studio texan Mothership Entertainment a sorti le 7 septembre une version bêta, disponible sur la plateforme indie itch.io, de leur city-builder de science-fiction Aven Colony. Annoncé fin août pour l’année 2017, il s’agira d’un city-builder dans lequel le joueur devra établir la première colonie humaine sur Aven Prime, un monde mystérieux. Il vous faudra au fil des missions de la campagne principale vous adapter aux conditions locales, mettre en place un système productif efficace pour la petite dizaine de ressources disponibles, garder vos habitants en vie et heureux en veillant à ce qu’ils soient correctement installés, nourris, logés et divertis. Rajoutez à cela des infections extraterrestres à juguler, des crimes à empêcher et des artefacts à analyser, en théorie, pas de quoi s’ennuyer.

Aven Colony se précise davantage, et notamment sur PS4. Porté par des graphismes plus que corrects, le système de jeu d'après les différents retours reste potable. Les développeurs ont tenu leur promesse de nous lancer dans l'aventure de la colonisation sur une exo-planète, mais on reste sceptique face à la possible mise en place du jeu sur console. Nous verrons bien, puisque le jeu est attendu pour dans une poignée de mois.

Sins of a Solar Empire, mise à jour galactique 


Le très bon STR aux atours de 4X, j'ai nommé Sins of a Solar Empire, fête le cinquième anniversaire depuis la dernière extension ce mois-ci, et se paye le luxe d'une grosse mise à jour, intitulée sobrement 1.9 (et laissant peut-être présager un futur opus 2.0). Développé par les Canadiens d'Ironclad Games et publiés par Stardock, les éditeurs derrière Galactic Civilizations, Ashes of the Singularity et d'autres jeux du même acabit, le jeu sort en 2008. Sur des cartes gigantesques, trois factions, les humains marchands de la TEC, les reptiliens Vasaris et les humains modifiés Advent, aux unités, au mode de fonctionnement, et aux technologies différentes, s'affrontent, sautent de planètes en planètes, colonisent, font vivre une population, recherchent de nouvelles technologies, s'occupent de pirates, étendent leur influence par l'information, la culture, ou le combat, et forment à partir de rien d'immenses flottes de combat, aux vaisseaux variés remplissant des tas de rôles différents, des immenses vaisseaux de combat capables d'incapaciter la flotte adverse aux vaisseaux ravitailleurs, en passant par les porteurs de chasseurs, les lanceurs de missiles, et les croiseurs de combat.

Malgré un succès critique certain, on entendra que peu parler du studio dans les années suivantes. Entrenchment apporte en 2008 plus de personnalisation des systèmes sous votre commandement, Diplomacy s'occupe des relations avec les autres empires en 2009, et Rebellion amène en 2012 trois nouvelles factions, qui se partagent les trois factions précédentes en les scindant en branches loyalistes et rebelles, aux options et aux vaisseaux différents, en plus de rajouter de nouvelles classes de vaisseaux et en polissant le système de jeu. Ce mois-ci, cinq ans plus tard, la nouvelle mise à jour nous signale que les développeurs sont encore en vie, et apportent gratuitement les moyens de remasteriser leur bébé avec des options graphiques étendues et une promotion sympathique.

Call of Duty WWII, le retour aux sources ? 


Les développeurs redécouvrent visiblement l'attrait des joueurs pour les conflits du XXe siècle. Après les aventures contemporaines et futuristes de Battlefield et de Call of Duty, le premier est revenu depuis déjà plusieurs mois à la Première Guerre Mondiale, tandis que le second se lance à nouveau dans la Seconde Guerre Mondiale, après avoir troqué celle-ci pour la guerre contemporaine en 2007 avec Modern Warfare, pour la Guerre Froide avec Black Ops en 2010, et pour la guerre futuriste dès Black Ops II. Parmi les studios de développement qui se chargent de la série, c'est au tour de Sledgehammer de mettre les pieds dans le plat. Studio fondé en 2009 sous l'égide d'Activision, l'éditeur de la série, ils ont participé avec le studio original Infinity Ward à leur troisième Modern Warfare (2011), puis à Advanced Warfare (2014) se déroulant dans le futur, avec des exosquelettes et une nouvelle verticalité pour le FPS. 

Cette année, c'est leur tour de proposer après Infinity Warfare (2016) d'Infinity Ward le prochain opus de la série. On nous promet une campagne solo où on va contrôler encore ET TOUJOURS les Américains en les présentant comme des héros sauveurs du monde faisant face aux méchants Allemands. En 2017, on s'attendait quand même à autre chose, mais même la Première Guerre Mondiale de Battlefield n'a pas échappé à ce manichéisme artificiel. On retourne désormais aux scènes mythiques du débarquement en Normandie, et on nous promet une campagne solo visiblement très rythmée, dont on espère qu'elle durera plus longtemps que les six ou sept heures réglementaires.

Dawn of War III, les Canadiens reviennent



Le studio canadien Relic Entertainment, fondé en 1997, a une histoire très riche dans le monde du jeu de stratégie en temps réel. Après les deux épisodes d'Homeworld parus en 1999 et en 2003 et qui ont révolutionné le STR dans l'espace, jusqu'à inspirer un remaster en 2015 suivi par un nouvel opus développé par des anciens de Relic, regroupés dans le studio Blackbird Interactive (2007), les Canadiens ont réussi le pari de proposer un des meilleurs STR dans le monde de Warhammer 40K après avoir obtenu les droits de Games Workshop. Innovant, le premier Dawn of War (2004), peuplé par les créatures démoniaques du Chaos, les fiers et graciles Eldars, les brutaux et barbares Orks et les implacables Space Marines, revisitent le genre vidéoludique du STR : des objectifs à capturer et à tenir sur toute la carte, imposant un déploiement parcimonieux, un système d'escouades à équiper et à améliorer, une gestion de base moins développée que la concurrence, et surtout des graphismes et une bande-son impeccables qui mettent en scène comme jamais le monde de Warhammer 40K, à coup d'assauts épiques, de gigantesques explosions, et d'attaques au corps-à-corps violentes des héros ou unités d'assaut. Winter Assault, Dark Crusade et Soulstorm, parus respectivement en 2005, 2006 et 2008 rajoutent races et campagnes, unités et vaisseaux, jusqu'à arriver à neuf races, avec des campagnes solo malheureusement assez passables.

Pendant ce temps, la percée de Relic Entertainment s'est faite avec Company of Heroes, qui adapte le système tactique de Dawn of War à la Seconde Guerre Mondiale, toujours avec une réalisation impeccable, un rythme nerveux, et une campagne haletante, du premier opus paru en 2006, au dernier en 2013, en améliorant encore davantage le système de couverture, le tir de suppression, les dégâts localisés, et les décors, immeubles et bunkers destructibles. Ce fut aussi le temps de Dawn of War II, qui propose une très bonne campagne où les unités prennent de l'équipement et du galon, un gameplay plus resserré avec moins d'unités et plus de compétences, et une gestion de base absente. Après quelques extensions, six races sont finalement jouables, dont les Tyranides. Dawn of War III, qui sort ce mois-ci, revient aux racines de la série. En conservant le système de couverture, les objectifs à capturer, le décor destructible et les compétences des troupes qui ont fait le succès de ses STR, Dawn of War III a pour but de densifier les affrontements, avec le retour d'une gestion de base, des races aux mécaniques très particulières, mais au prix d'une campagne assez modeste, d'une poignée de cartes multijoueur (moins d'une dizaine), et surtout du nombre restreint de races : les Eldars, les Orks et les Space Marines. On sait que ça lorgne sur la concurrence, au doux nom de Starcraft, mais on aurait préféré pour ce type d'univers avoir un peu plus de variété, et éviter d'attendre de futurs DLCs. Quoi qu'il en soit, le STR reste magnifique, nerveux et intense. 

Domina, faire mourir des esclaves et aimer ça



Le jeune Domina, développé et édité par le non moins jeune studio DolphinBarn, est un jeu de gestion de gladiateurs dans le monde romain antique. Le but est simple : vous dirigez une équipe qui doit présenter à échéances régulières un ou plusieurs combattants, répondre à des contrats, et à se tailler une solide réputation dans les différentes arènes. Pour se faire, vous disposez de chair fraiche, à renouveler grâce aux récompenses pour des combats rondement menés. Ces esclaves, vêtus initialement de haillons, devront être entraînés par vos soins, équipés selon différents modèles de classes à débloquer au fur et à mesure, nourris et hydratés.

Le jeu nous place ainsi dans un stress permanent, puisque le calendrier continue de défiler pendant que vous essayez de prendre les meilleurs décisions : recruter un conseiller qui va vous permettre de débloquer au fur et à mesure différents bonus, améliorer vos équipements, trouver de quoi nourrir vos troupes, améliorer vos capacités, débloquer de nouveaux équipements et de nouvelles classes, gérer votre trésorerie, vous occuper de vos gladiateurs blessés, régir les relations et réagir aux événements qui viennent égayer votre partie, pester contre le  côté punitif du jeu lorsqu'un de vos gladiateurs fétiche s'étouffe. Et c'est encore pire en plein combat : de duels à combats en équipe, ces combats ne pardonnent rien, et sont gérés exclusivement par l'IA, bien que vous puissiez avec la bonne amélioration contrôler un de vos combattants. Les gladiateurs se tapent dessus, parent, esquivent et meurent, ou sont blessés. A ce moment là, seul la foule pourra décider ou non de l'exécution du perdant.

En vrac

Il n'y pas grand chose à dire sur Battle for Enlor. Développé par Sonera Game Studio, ce petit jeu vendu quatre dollars vous met dans les bottes d'une équipe de quatre aventuriers, se baladant dans un donjon, se battant au tour par tour via des actions simplissimes, et mourant en essayant face aux terribles boss que vous vous devrez de combattre. 


Si vous me suivez, vous êtes au courant que deux DLC majeurs pour Stellaris et Europa Universalis IV sont sortis ce mois-ci. Ayant assez parlé du second le mois dernier, Stellaris : Utopia nous apporte quant à lui plus de contrôle sur la composition de notre gouvernement, entre valeurs éthiques, moyens d'autorité, et pouvoirs civiques, ce qui nous permet d'accompagner davantage notre civilisation au long de son évolution. De nouvelles perspectives apparaissent ainsi pour votre peuple, d'autant plus que vous pouvez aussi vous étendre via des habitats orbitaux, et d'autres mégastructures. Vous vous retrouvez aussi immergés davantage dans la politique interne de votre empire, via un système de factions. Rajoutez à cela les nations d'intelligence collective, les hive minds, mais aussi les factions entièrement synthétiques, et vous voyez le travail qui est fait pour rendre le mid-game plus attractif. A voir ce que l'avenir nous réserve.  


Développé par les petits développeurs d'Insane Unity, Win that War, paru en accès anticipé ce mois-ci, malgré un financement chaotique, nous promet un jeu de stratégie en temps réel massivement multijoueur, ayant un impact sur des campagnes faisant cohabiter mille joueurs différents.


Prenez le free-to-play Duelyst, mettez les modèles en trois dimensions, rajoutez une composante de hauteur, et vous aurez une idée de ce qui est proposé dans Shardbound. On appelle l'originalité.


Encore un 4X attendu pour le mois prochain : développé par GreyWolf Entertainment, Dawn of Andromeda nous propose une vue à la Sins of a Solar Empire, pour un jeu de conquête il faudra évidemment s'étendre, coloniser et taper sur ses adversaires. On attend les premiers retours pour voir à quoi on a affaire, et s'il ne s'agirait pas d'un énième jeu de combat spatial stratégique.


Paradox refuse de nous laisser tranquille, et prévoit une deuxième extension pour son Hearts of Iron IV. Death or Dishonor rajoutera des options inédites pour jouer les pays de l'Europe de l'est, coincés entre la Russie soviétique et le Reich allemand, de quoi offrir des parties plus intéressantes, notamment en multijoueur.


Après le reboot de la série Strategic Command en novembre 2016, c'est le temps du dépoussiérage pour les wargames velus. C'est au tour cette année de la bonne vieille série des The Operationnal Art of War, qui se proposait de recréer sur une carte à hexagone depuis 1998 des opérations de la Seconde Guerre Mondiale jusqu'aux conflits d'aujourd'hui, en simulant le terrain, les opérations et les divisions, décomposant les armées en unités d'armes particulières, avec de très nombreuses options en jeu. Très fouillé, le dernier opus, le troisième, remontait à 2006. Après une mise à jour en 2015, c'est maintenant le quatrième épisode qui est prévu.


Cossacks, série de jeux publiés au début des années 2000, est un jeu de stratégie en temps réel faisant s'écraser les unes contre les autres des armées de milliers d'hommes, regroupés en formations, et combattant entre le XVIe et le XVIIIe siècle. Nous avons déjà mentionné les faiblesses de son remake en 2016. Cela n'empêche pas les développeurs de nous proposer un nouveau DLC vendu huit euros et intitulés Guardians of the Highlands. On pourra y jouer l'Ecosse, à la fois en escarmouche et en campagne.

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire