En complément de mon lointain test , voyez cette nouvelle présentation en vidéo de Dominions 4 : Thrones of Ascension, ce jeu de stratégie-tactique à la sauce médiéval-fantastique qui emplit mon blog. Bonne vidéo !
Désormais, nous sommes sur un site flambant neuf, sur le Monde du Captain Sparke.fr ! (Blog centré sur l'actualité vidéoludique stratégique, sur des récits de partie, et d'autres surprises à découvrir.)
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mardi 21 février 2017
dimanche 1 novembre 2015
Critique n°18 : Dominions 4, le test de la maturité
Après un ancien test un peu daté de Dominions 4, j'ai profité de ma collaboration avec Mundus Bellicus pour en proposer un plus complet. Je vous le retranscris donc, comme je vous l'avais promis.
Introduction
Le studio suédois Illiwinter Games se compose de deux simples personnes. Ça ne les empêche pas de nous proposer des jeux vidéos depuis 1997. Le premier, Conquest of Elysium II, le numéro signifiant juste que la dernière mise à jour le portait enfin sur Windows, permettait aux joueurs de choisir une classe de personnages, guerrier, prêtre, mage, ou que sais-je encore, et de battre les autres personnages contrôlés par l’IA ou des joueurs en multijoueur, le tout au tour par tour. Vous aviez un bâtiment principal, votre forteresse, d’où vous recrutiez des troupes plus ou moins variées, et vous vous étendiez autour de votre campement, en établissant un réseau de forteresses et de tours de guet, en résistant aux attaques des barbares et des bêtes sauvages, et en contenant les autres joueurs. Votre personnage principal pouvait en outre avoir des capacités suivant sa classe : un magicien pouvait ainsi s’entourer de créatures magiques.
Le second jeu sorti s’intitulait en 2001 Dominions: Priests, Prophets and Pretenders. Vous comprendrez à la fin de cet article pourquoi. Par rapport au précédent jeu, on découvrait déjà une richesse incomparable. Comme vous aimez les chiffres, et qui ne les aime pas, en voici quelques-uns : plus de 600 unités différentes, avec leur caractéristiques, leur histoire, leur équipement, leur coût en or et en ressources à moins qu’ils puissent être invoqués selon des rituels de magie à rechercher ; de même, on retrouvait près de 400 sorts, utilisables sur le champ de bataille pour lancer des météorites, faire jaillir de la lave ou bien faire pleuvoir la pierre, ou bien en rituel pour maudire des provinces ennemies ou appeler à soi des légions d’élémentaires ; enfin, on pouvait construire plus de 300 objets, magiques ou non, le tout pour équiper nos commandants de la tête aux pieds, littéralement puisqu’un système d’inventaire leur était alloué. Le tout alors que les batailles pouvaient compter des centaines d’unités : imaginez alors vos quelques héros avec des bottes de vol frapper avec des épées enflammées en étant protégés par une cape déviant les coups…
De là, nous sommes passés par Dominons II: The Ascension Wars en 2003, puis par Dominions III: The Awakening en 2006, et puis finalement Dominions IV: Thrones of Ascension, sorti en Octobre 2013. Au cas où vous voudriez comparer au niveau des chiffres avec la première version, vous voilà servis : on passe de 600 à 2000 unités différentes, de 400 à 800 sorts, et on garde le nombre d’objets magiques à 300, le tout combinable avec une des 75 nations. Vous n’avez tout de même pas entendu parler de ce jeu ? Essayons de remédier à cela.
I. Des nations pour tous les goûts
Alors, essayons de résumer le concept du jeu. La stratégie consiste en la gestion d’une armée, de sa mobilité, de son ravitaillement, de sa composition, etc. La tactique consiste quant à elle en la gestion des ordres et des formations en cours de bataille. Et parce que Dominions IV gère les deux, on peut parler d’un jeu de stratégie-tactique. CQFD.
Nous nous retrouvons donc dans un univers médiéval-fantastique. Les 75 nations, divisées en trois âges, proposent chacune un gameplay particulier, avec ses forces et ses faiblesses. Les différences peuvent être seulement au niveau des unités et des commandants, et donc juste faire varier les façons de faire la guerre et les magies disponibles, mais la différenciation peut aussi se faire par la présence d’objets magiques spéciaux, de sorts uniques, et même de choses bien plus intéressantes. On pense à Ermor en « Middle Age », inspirée de l’Empire Romain, qui tue sa propre population, et qui, à chaque tour, lève dans tout son empire des légionnaires mort-vivants, souvent des squelettes, rarement des equites avec leurs montures. De même, les prêtres de Lanka en « Early Age », une nation de castes de singes, inspirée des hindous et de leur mythologie, peuvent invoquer à chaque tour des légions mort-vivantes, pendant que certains mages s’amusent à invoquer des guerriers sacrés spécifiques à Lanka. Chaque nation a son histoire, et aussi son inspiration. Les mythes et l’histoire intéressent tout particulièrement les deux larrons d’Illiwinter Games.
Les hommes chauve-souris de Xibalba. Furtifs, ils se déplacent instantanément sur le champ de bataille grâce à leurs ailes.
Autant vous dire que la variété est de mise dans Dominions IV. Chaque unité, du soldat médiéval « classique » à des unités beaucoup plus exotiques, comme les guerriers chauve-souris de Xibalba, des guerriers aquatiques montés sur des hippocampes géants ou encore les troupes sacrées de Mitclan qui se transforment en bêtes quand elles sont blessées, toutes donc ont les caractéristiques suivantes, influant sur bien d’autres ensuite : points de vie, protection, moral, capacité d’attaque, capacité de défense, encombrement relatif à l’équipement, résistance magique, force, et bien d’autres. Ajoutez à cela les armes, variées dans leur mode de fonctionnement, leur longueur et leur effet, et l’armure ; il ne manque dès lors plus qu’un petit historique de l’unité et le tour est joué. Mais j’ai failli oublier que les unités ont parfois, et même souvent, des compétences particulières. Par exemple, elles peuvent n’avoir aucune pénalité de mouvement dans la montagne si elles sont dites montagnardes. Elles peuvent inspirer la peur aux ennemis, être invulnérables aux coups normaux, être capables d’entrer dans une formation. Elles peuvent aussi être sacrées, c’est-à-dire qu’en les bénissant elles gagneront des compétences en rapport à ce que votre prétendant a choisi (on va y revenir). Tout y est, et tout y passe.
II. Les divinités
Dominions IV commence avec le postulat suivant. Imaginons la Grèce divine : sur l’Olympe, Zeus et sa clique gouvernent le monde, le partagent entre hommes et créatures diverses, luttent contre les plus malfaisantes. Tout d’un coup, au beau milieu de l’Iliade, Zeus se taille. Imaginez alors que sans autorité suprême, les dieux se mettent à se battre pour prendre la place de Zeus. Pensez-vous maintenant aux forces qu’ils seront prêts à déchaîner pour arriver à leur fin ? Aux titans et aux monstres qui vont revenir faire le bazar ? C’est exactement ce que propose Dominions IV. Pantokrator, maître du monde, disparaît. Ses anciens ennemis reparaissent alors à la tête de nations, pendant que ses anciens laquais tentent de maintenir l’ordre par l’intermédiaire d’autres nations. La force de chaque dieu, on le comprend aisément, se mesure dans le degré de foi de leur peuple en eux. Si plus personne ne croit en vous, vous disparaissez.
Voilà pourquoi il est important, lorsqu’on est un dieu suprême en devenir, de choisir finement ses caractéristiques. A chaque début de partie, avant de jouer, vous choisissez ainsi l’enveloppe charnelle de votre « pretender » parmi ceux disponibles uniquement pour votre nation. Vous avez un certain nombre de points que vous dépensez dans des caractéristiques diverses : vous pouvez prendre l’ordre et la production pour améliorer, dans les provinces où on croit en vous uniquement, le taux de production d’or et de ressources. Inversement, vous pouvez prendre le désordre et la paresse pour gagner des points pour prendre d’autres caractéristiques, comme la puissance magique, la croissance, le pourcentage de diffusion de votre foi, etc. De même, vous pouvez choisir si votre prétendant à la divinité sera là directement, endormi donc disponible après un an, ou bien encore emprisonné donc disponible après deux ans, pour gagner des points toujours.
Un sorcier bateau... Pour économiser des points et me payer des grosses
magies pour mes sacrés (tiré de la partie Duel au Sommet)
Vous choisissez aussi ses capacités magiques, qui influent sur les capacités de vos troupes sacrées après qu’elles sont bénies. Chaque nation a une ou plusieurs unités sacrées. Par exemple, avec la magie de la mort au niveau 4, vos troupes sacrées vont avoir 4 points de vie en plus avant de mourir. Pour dire les choses clairement, ils pourront aller jusqu’à -4 points de vie. Si vos unités sont en-dessous de 0, elles meurent à la fin de la bataille quand même SAUF si elles sont mort-vivantes. On voit déjà des synergies se créer. Si vous aller jusqu’à un niveau 9 en mort, vos troupes sacrées pourront aller jusqu’à -7 points de vie, et leurs armes seront enchantées avec la puissance de la mort. C’est la différence entre un avantage mineur et un avantage majeur. A 4 en magie, avantage mineur, à 9, avantage majeur.
III. Jouons !
A. Carte du jeu
Vous avez votre nation, vous avez votre dieu en devenir, et vous vous retrouvez alors sur une carte de campagne, parmi celles proposées par le jeu de base, celles créées par des joueurs, et celles générées par un éditeur automatique. Je vous invite à voir celles de Pymous, dessinées à la main, dont une a d’ailleurs rejoint le jeu de base. Vous avez donc votre capitale sur laquelle trône une forteresse, un temple, un laboratoire pour vos mages et les sites magiques spéciaux de votre nation. Autour, ce sont des provinces indépendantes sur lesquelles des forces armées patrouillent.
Le terrain a des caractéristiques variées, en passant de la montagne à la plaine fertile, avantageant ou non certaines unités pour le déplacement, mais aussi les revenus et les ressources. On trouve aussi des cols de montagne et des fleuves, franchissables suivant les saisons. Un tour représente un mois de jeu, et le mode de résolution des tours est en simultanée. Une saison correspond dès lors à trois mois, mais la chaleur de l’été peut par exemple être contrebalancée par le fait que votre foi propage le froid, et vous franchirez ainsi les fleuves gelés toute l’année plutôt que d’attendre l’hiver. De plus, une fois que vous avez maté une province, vous pouvez recruter leurs troupes. Elles sont souvent moins bonnes, parfois utiles pour combler un manque de cavalerie ou d’archers, et parfois même délivrer des unités uniques, comme des chevaliers-pégases, nécessitant parfois l’ajout de bâtiments spécifiques.
Les provinces peuvent aussi porter des sites magiques, vous apportant, en plus des ressources et de l’or traditionnel, des gemmes, permettant de lancer des sorts suivant la magie que vous avez. Chaque province a, pour conclure sur cela, de nombreuses caractéristiques. Si vous êtes en train de suer, c’est bon signe. Vous avez des tutoriaux anglais et français, donc n’ayez pas peur et continuez de lire.
Une plus jolie carte, mais des futures batailles tout aussi sanglantes (Duel au Sommet).
B. Foi et guerre
On part parfois de pas grand chose (Battle of Crones).
Avec des temples et des prophètes, vous propagez la foi jusque chez vos ennemis. En jeu, cette caractéristique est matérialisée par des bougies, blanches pour vous, rouges pour une foi ennemie. Vos troupes se battent mieux quand la population de la province où ils se trouvent croit en vous. Le but du jeu est de capturer des trônes d’ascension, qui portent bien leur nom puisque leur maîtrise rapporte de quoi élever votre prétendant au rang de Pantokrator, de dieu des dieux. Quand vous possédez le nombre correct de points d’ascension, sachant qu’il existe des trônes rapportant 1, 2 ou 3 points, vous gagnez la partie.
C’est sur cette carte qu’on opère les déplacements de nos troupes, qui sont recrutées dans les châteaux ou en pleine nature, et c’est rarement les mêmes. Ces unités, en tant que telles, ne peuvent rien faire tant qu’elles ne sont pas sous la direction d’un commandant. Et ce sont ces commandants que vous déplacez vraiment. Vos commandants peuvent donc mener des troupes, rechercher de la magie, devenir prophète, espionner, piller, lancer des rituels, assassiner d’autres commandants, construire des forteresses, des temples ou bien des laboratoires pour vos mages. La magie est ainsi divisée en sept écoles, et chaque école est divisée en neuf niveaux. On trouve huit types de magie différente si on excepte la magie sacrée. Sachant que les mages de chaque nation ont accès ou non à certaines magies plutôt que d’autres, on voit que la panoplie tactique s’agrandit considérablement. On trouve des rituels d’invocation, des sorts qui gênent les provinces ennemies, des enchantements globaux qui transforment le monde. Rajoutez à cela la centaine d’objets disponibles pour personnaliser vos champions de la tête au pied, et vous avez compris que l’équilibre du jeu se maintient autour de ces piliers. Il arrive qu’une nation soit vraiment faible, comme EA R’lyeh par exemple dont la particularité est de ne pas vraiment pouvoir sorti des provinces maritimes. Je ne vous avais pas dit qu’il y avait des provinces maritimes ?
Vous ne croyiez pas tout de même qu'on allait à la bataille sans rien ? (Tiré de notre partie actuelle).
Cette transition est alors toute trouvée pour parler de ce qui fait le sel du jeu, les combats. Il faut savoir que vous n’avez d’influence sur les batailles qu’en dehors des combats. Vous préparez les formations, les positionnements sur le champ de bataille, les sorts vitaux à jeter, et puis au tour suivant vous avez le résumé de vos pertes, et la bataille jouée en intégralité sous vos petits yeux ébahis. Le moral et la fatigue jouent un rôle considérable, de même que les prises de flancs, les attaques sur les arrières. On a des troupes volantes, des fantômes, des éléphants qui piétinent vos troupes, mais aussi des mages qui peuvent lancer des cailloux ou bien des météorites, rendre vos troupes ultra résistantes, ou transformer l’armée adverse en rats. Tout est possible.

Voilà à
quoi s'attendre si on se prépare bien (tiré d'une partie d'un soir, on a
hurlé de joie en voyant tous ces petits soldats se mettre les uns sur
les autres).
Conclusion
On a traité en surface de Dominions IV. Il y aurait encore beaucoup de choses à dire : l'expérience pour les troupes, la capture des trônes d'ascension donnant des avantages certains, le livre des héros pour récompenser les 10 ou 15 plus valeureux commandants en leur octroyant des compétences légendaires, la mise sur pied d'une milice sur une province, l'amélioration des forteresses via des bâtiments complémentaires renforçant votre emprise économique, la possibilité de recruter des indépendants, les événements aléatoires comme les héros qui viennent se battre pour vous, la magie du sang qui sacrifie des vierges... Si vous avez eu le courage de lire jusqu’au bout, vous aurez aussi le courage pour aller voir la section du jeu sur Mundus. Ou de lire mon initiation à Dominions IV qui vous présente tout cela. Mais le multijoueur est bien l’étape la plus enthousiasmante. Si l’IA n’est pas mauvaise, elle considère le jeu comme une lutte entre des nations aux propriétés incompatibles, et attaque à tout bout de champ. Mais en multijoueur, c’est une autre histoire. Le RP, la diplomatie, les coups fourrés, les alliances, les stratégies bien pensées, tout cela crée un intérêt supplémentaire.
On en arrive à ma pensée sur ce jeu. Elle sera simple et intuitive : c'est de la balle. Vous le voyez déjà avec le nombre astronomique d'articles dédiés à ce jeu sur ce petit blog, entre l'initiation et les deux AARs déjà réalisés auxquels je vous renvoie dans les images. Plus prosaïquement, c’est à la fois un jeu complexe requérant pas mal d’apprentissage, et un jeu intuitif avec une interface pas exceptionnelle mais assez claire une fois qu’on sait ce qu’il y a à voir. Intuitif aussi lorsque vous jouez avec des gens de même niveau que vous : faites un tour sur la section Dominions IV je vous dis !
jeudi 2 janvier 2014
Critique n°5 : Dominions 4, ou qui a la plus grosse... divinité
On profite d’autant mieux que des vacances quand c’est la fin. Et me voilà, absolument pas prêt pour la rentrée. Mais tant pis ! Car je vais en profiter pour faire une critique, et cette fois d’un jeu vidéo ! Mais ne rêvez pas, ici, on va parler d’un jeu de stratégie, et même un jeu de stratégie compliqué mais qui prend son temps : oubliez rapidement l’action frénétique d’un Starcraft ou d’un Company of Heroes. Là, on prend son temps, on se triture les méninges, on réfléchit avant d’appuyer sur fin de tour, et on finit par pleurer de dépit lorsque notre front se fait écraser à trois endroits différents. Puis on quitte de dépit, avant de revenir une heure plus tard pour en faire une autre. Là est tout le potentiel addictif de ce jeu.
Je n’ai rien contre les jeux de stratégie survoltés, mais je stresse très rapidement, ce qui bloque mes réactions et ce qui fait que l’opposant peut me submerger sans aucun problème. Oui, d’anciennes expériences sur les jeux précités. Bien sûr, les jeux Paradox sont une exception (Crusader Kings II étant d’ailleurs particulièrement réussi).
I. Dominion d’accord… Mais pourquoi ?
Au début de chaque partie, le joueur choisit une nation parmi les 70 proposées. On retrouve trois groupes de nations : « early », « mid » et « late » (d'une magie forte et d'une puissance de combat faible à l'inverse). C’est d’ailleurs l’occasion de dire que le jeu est exclusivement en anglais. En tout cas, chaque nation se joue différemment, et dispose de commandeurs et d’unités propres (ce qui explique en partie le nombre astronomique de 2000 unités différentes que le jeu met en avant dans son descriptif). Entre des nations d’amphibiens vivant sous l’eau et des nations de mort-vivants, en passant par des homme-aigles et des reptiles, on en trouve suffisamment pour ne jamais s’ennuyer.
Je n’ai rien contre les jeux de stratégie survoltés, mais je stresse très rapidement, ce qui bloque mes réactions et ce qui fait que l’opposant peut me submerger sans aucun problème. Oui, d’anciennes expériences sur les jeux précités. Bien sûr, les jeux Paradox sont une exception (Crusader Kings II étant d’ailleurs particulièrement réussi).
I. Dominion d’accord… Mais pourquoi ?
Au début de chaque partie, le joueur choisit une nation parmi les 70 proposées. On retrouve trois groupes de nations : « early », « mid » et « late » (d'une magie forte et d'une puissance de combat faible à l'inverse). C’est d’ailleurs l’occasion de dire que le jeu est exclusivement en anglais. En tout cas, chaque nation se joue différemment, et dispose de commandeurs et d’unités propres (ce qui explique en partie le nombre astronomique de 2000 unités différentes que le jeu met en avant dans son descriptif). Entre des nations d’amphibiens vivant sous l’eau et des nations de mort-vivants, en passant par des homme-aigles et des reptiles, on en trouve suffisamment pour ne jamais s’ennuyer.
Puis viens le choix du prétendant à la divinité suprême. Le jeu est en fait une gigantesque compétition entre aspirants dieux, qui guident leurs peuples respectifs dans un « god game » où il ne peut y avoir qu’un seul gagnant.
Le
prétendant doit être paramétré. Il dispose de 350 points. Après avoir choisi sa
forme physique (un titan, une statue, une fontaine, un mage, un dragon)
disposant de capacités propres et coûtant un certain nombre de points, on peut
modifier les capacités magiques du prétendant dans une de ces écoles de magie :
eau, air, feu, terre, astral, nature, mort, ou sang. Il faut aussi savoir que
chaque point dépensé dans une certaine école coûte plus cher que le précédent.
Prenons en exemple un prétendant qui de base dispose de 5 en magie de nature et
de 0 en magie de mort. Passer de 5 à 6 en nature coûtera la même chose que
passer de 0 à 1 en mort. Et passer de 6 à 7 coûter plus cher que passer de 5 à
6 en nature. Vous avez saisi le principe.
Je m’attarde
vachement sur ça, mais je dois encore parler de deux spécificités propres à
cette magie : d’abord, plus le niveau est élevé, plus les sorts débloqués
dans la partie requérant de plus en plus un haut sort de magie dans un domaine
particulier pourront être utilisés en bataille. Et ensuite, à partir d’un
niveau de 5, des bonus apparaissent : c’est le « bless », la
bénédiction. Au niveau 9, un bonus plus puissant apparaît. Par exemple, un
niveau 9 en nature permet de faire apparaître la capacité de régénération. Ces
bénédictions s’appliquent au prétendant, mais s’appliqueront aussi en jeu aux
unités sacrés qui auront été bénies par des prêtres en bataille. On commence là
à sentir une certaine profondeur de jeu.
Ensuite,
sur la page de prétendant, on peut paramétrer son « dominion », le cœur
du jeu. Le dominion constitue l’ensemble des territoires où on croit à votre prétendant.
C’est représenté par des bougies dans le jeu. On ne peut croire qu’à un
prétendant par province. Et dans ces provinces s’appliqueront justement les
bonus/malus que vous aurez paramétré ici : entre ordre et chaos,
croissance et mort, chaud et froid (sachant qu’une nation favorise un type de
climat particulier), ou encore entre une augmentation et une diminution de la
force du dominion (qui détermine comment la croyance se propage dans les
différentes provinces autour de votre dominion de départ).
Enfin,
votre prétendant peut ne pas être tout de suite disponible (vous l’endormez pour
une période de 1 ou de 3 ans, ce qui donne un bonus aux points dépensables ici).
II. Le jeu le jeu le jeu
Je me suis un peu trop étendu au début, mais ça m’a permis de vous montrer la multiplication des possibilités dès le début. Le jeu est riche et complexe, tout comme un certain Dwarf Fortress (on verra plus tard pour celui-là).
II. Le jeu le jeu le jeu
Je me suis un peu trop étendu au début, mais ça m’a permis de vous montrer la multiplication des possibilités dès le début. Le jeu est riche et complexe, tout comme un certain Dwarf Fortress (on verra plus tard pour celui-là).
C’est mignon mais pas transcendant. C’est bien un jeu de 2013, malgré les apparences, mais je vous conseille de ne pas vous arrêter aux graphismes un peu austères (et je vous renvoie à Aurora : http://forum.canardpc.com/threads/52193-4X-d-expert-comptable-Aurora-bien-qui-rira-le-dernier, qui ne dispose pas de graphisme, amenant la question existentielle (ou pas) suivante : faut-il des graphismes pour faire un jeu vidéo ?).
Bref, si tout va bien, vous avez à votre disposition une province disposant d’une forteresse et de toutes les améliorations défensives disponibles, ainsi que d’un laboratoire (pour que vos mages recherchent des sorts magiques, fabriquent des objets enchantés ou stockent des gemmes de pouvoir) et un temple qui propage la voix de votre prétendant.
Je vais pas tout détailler, je vous renvoie aux manuels disponibles sur le site officiel (le principal de 295 pages, mais qui explique pendant les 110 premières pages les mécanismes de jeu, avant de détailler les nations. Une carte tutorial est disponible dans le jeu et doit être jouée en conjonction avec le manuel).
En tout, tout ce que je peux vous dire, c’est que le jeu s’avère être un wargame assez intense et touffu, et surtout ULTRA complet. Les provinces que vous possédez (qui ne sont pas forcément celles où les gens croient en vous) produisent des ressources et de l’argent à partir des impôts. Cet argent et ces ressources serviront à former des troupes dans vos forteresses pour allez subjuguer les provinces alentours, indépendantes ou appartenant à d’autres joueurs. Typiquement des guerres de religion. Le ravitaillement est pris en compte, tandis que chaque unité dispose de caractéristiques propres.
Je vais pas tout détailler, je vous renvoie aux manuels disponibles sur le site officiel (le principal de 295 pages, mais qui explique pendant les 110 premières pages les mécanismes de jeu, avant de détailler les nations. Une carte tutorial est disponible dans le jeu et doit être jouée en conjonction avec le manuel).
En tout, tout ce que je peux vous dire, c’est que le jeu s’avère être un wargame assez intense et touffu, et surtout ULTRA complet. Les provinces que vous possédez (qui ne sont pas forcément celles où les gens croient en vous) produisent des ressources et de l’argent à partir des impôts. Cet argent et ces ressources serviront à former des troupes dans vos forteresses pour allez subjuguer les provinces alentours, indépendantes ou appartenant à d’autres joueurs. Typiquement des guerres de religion. Le ravitaillement est pris en compte, tandis que chaque unité dispose de caractéristiques propres.
Une
fois construite, les unités doivent être menés par des commandants, recrutés
eux aussi suivant le même principe. Chaque commandant dispose d’une limite de
commandement (nombre d’unités à mener) et d’une limite d’escouades (5 maximum).
Ensuite, car ce n’est pas fini, chaque escouade doit être mis en ordre de
bataille : carré, ligne, escarmouche (ces dernières enlèvent 1 au moral
sauf si les troupes sont compétentes en formation) avant même la bataille. Ce
qui est important vu qu’on se contente simplement de regarder les batailles une
fois qu’elles ont eu lieu pendant la résolution du tour. On peut même donner
des ordres préliminaires : pour les commandants, rester en arrière, ou
attaquer, ou lancer des ordres, pour les troupes tenir la position, attaquer,
tirer, etc…
Les
troupes ainsi constituées peuvent se lancer à l’assaut des provinces alentours.
Chaque bataille peut être visionnée au tour d’après, ce qui nous permet de
corriger et/ou d’adapter nos stratégies initiales. En tout cas, chaque unité a
son rôle a jouer, et chaque unité peut être blessée (entre une égratignure ou
un bras perdu) et il faudra des bons prêtres pour soigner les blessures.
Sachant que le jeu a fait sauter la limite de 10 000 unités présente dans
le précédent opus. Oui, il y a de quoi s’amuser, et surtout de quoi passer
BEAUCOUP de temps au micro-management de ces troupes.
![]() | ||
| Préparez vos unités dans ce menu (les carrés verts à droite de chaque escouade indiquent en blanc la position de l'escouade lors d'une bataille) |
De plus, chaque province a ses caractéristiques propres : suivant la nature du terrain, certaines unités seront avantagées ou non, et on trouver plus ou moins souvent des ruines magiques suivant les terrains rencontrés.
Parlons rapidement de la magie : certains commandants disposent de pouvoirs spécifiques dans une ou plusieurs écoles de magies. Ceux-ci, en mettant à profit les laboratoires à construire préalablement, peuvent rechercher des nouveaux sorts, lancer des rituels, lancer des sorts qui affectent le monde entier, fabriquer des objets magiques. Je maîtrise encore assez mal tout cet aspect (je suis nouveau voyez-vous). En tout cas, on trouve l’école de la conjuration, de l’altération, de l’évocation, de la construction, de l’enchantement, de la thaumaturgie et de la magie du sang (j’ai de grands talents de traducteur n’est-ce pas ?). Chaque école a différents niveaux, et chaque niveau contient un certain nombre de sorts. Une fois un niveau passé (qui demande un nombre de points de recherche suffisant, sachant que chaque mage produit un certain nombre de ces points par tour quand mis en mode recherche dans un endroit comportant un laboratoire), tous les sorts du niveau sont appris à votre nation. Ne manque qu’à les lancer. Certains sorts sont lancés pendant les batailles (donc aucun contrôle dessus sauf ordres spéciaux), d’autres pendant un tour. Un mage doit avoir le niveau suffisant en magie pour le lancer (un sort indiquant nature 4 dans l’école de l’évocation nécessite un mage de niveau 4 en magie de nature pour être lancé, logique logique). Certains sorts ont aussi besoins de gemmes : chaque nation en produit un certain nombre, et ce nombre peut être augmenté si vous trouvez des sites magiques créateurs de gemmes. Elles sont divisées en toutes les voies magiques existantes (gemmes de nature, gemmes de mort). Quant à la magie du sang, vous aurez besoin d’esclaves à sacrifier (nécessitant des actions de vos généraux dans les provinces qui rechercheront des vierges à sacrifier aux puissances démoniaques). Les sorts ayant besoin de gemmes pour fonctionner nécessitent dans les batailles que les personnages soient équipés du nombre de gemmes suffisants, tout en sachant qu’il ne va pas forcément lancer des sorts spécifiques.
Toutes les nations diffèrent quant à la production des gemmes dans la province d’origine ou quant au niveau des magiciens dans les voies magiques. Les mages peuvent être améliorés à partir d’une grande consommation de gemmes (pour améliorer leur niveau dans une des magies), tandis qu’il existe un convertisseur de gemme.
III. Y a plus !
Mais ce n’est pas fini ! Chaque commandeur bénéficie de slots d’équipement, vides au début, mais pouvant être remplies par tout pleins d’objets aux propriétés différentes, permettant des combinaisons très variées. Pourquoi pas assassin avec une dague empoisonnée ? Mais ça peut aller plus loin. Je lisais sur Internet des présentations de Dominions 4 où on parlait de « jeu à combos », avec des combos d’objets/sorts spécifiques, permettant par exemple à un mage de lancer un sort de vieillissement accéléré à un personnage ennemi (l’âge est aussi pris en compte) ; un assassin peut être équipée d’une lanterne spéciale qui lance trois esprits éthérés très puissants sur le commandeur ciblé, et pour protéger les futurs commandeurs, il faudra trouver une combinaison d’objet/sort capable de déjouer ces esprits. Et vu le nombre d’objets et de sorts du jeu, on est pas sorti de l’auberge en étant débutant !
Aussi, un commandeur spécifique peut devenir prophète pour prêcher la parole divine, et devient ainsi un prêtre de niveau 3 minimum (s’il n’était pas déjà prêtre). Notons que les prêtres disposent d’une école de magie spécifique, dépendante de leur niveau de prêtre, et sont les seules unités à pouvoir bénir une unité sacrée (rappelez-vous, pour bénéficier du « bless » divin).
Les plus malins d’entre vous auront noté que le jeu a un sous-titre : « Thrones of Ascension ». C’est la nouveauté de cet opus : des trônes spirituels sont répartis sur la carte. A vous de les capturer pour prêcher la sainte parole !
On peut aussi rajouter que le jeu est moddable, qu’on peut créer ces propres cartes et les partager. Les cartes sont plus ou moins grandes, pouvant accueillir jusqu’à 27 joueurs. Le multi est ou en ligne directement, ou par PBEM (wargame oblige).
Le jeu a aussi une nouveauté : on peut créer des équipes, ce qui fait qu’on retrouve un prétendant dans l’équipe, contrôlé par un joueur, tandis que les autres ont chacun un disciple (un « follower » un peu moins puissant et prêchant la parole du prétendant).
Conclusion
Sachant que j’ai oublié de dire pleins de trucs, vous pouvez vous rendre compte du grand potentiel du jeu. Disponible à moins de 30 euros, pouvant être tourné sur pratiquement n’importe quel ordi (Linux/Mac compris), sa difficulté rebutera très certainement les nouveaux (les graphismes aussi, mais bon, ça joue moins je trouve). A vous de demander de l’aide, par exemple là : http://forum2.x86-secret.com/threads/80844-Dominions-4-Thrones-of-Ascension (c’est aussi sur ce forum que peuvent s’organiser des parties entre français amicaux en PBEM ou en multi, avec des vétérans ou des nouveaux). Le problème de l'anglais est un faux problème : avec un peu de maîtrise, ça roule tout seul, pas besoin d'être bilingue.
Le jeu est relativement peu connu, donc j’espère propager la bonne parole (justement). Je ne suis pas bon au jeu (je l’ai depuis trois jours, de nombreuses subtilités m’échappent, je me fais rouler dessus par l’IA en difficile) mais je trouve qu’il a un gros potentiel, et je vous invite à le posséder. Il n’a pas de démo : jetez-vous donc sur celle du 3 (il y a eu quelques changements (plus de nations, d’objets, d’unités, de sorts, de subtilités, de graphismes (!) mais on retrouve les principes du jeu). Ou alors, soyez un peu moins légaux, mais attention aux « downloaders », la version crackée plante au bout d’un certain temps, et ne montre aucun combat (avec l’écran rouge).
Donc voilà ! Ce sera tout pour aujourd’hui. C’est assez long, mais c’était le minimum pour présenter en gros le jeu. En tout cas, je remarque qu’il y a un grand potentiel pour la création d’AAR (After Action Report). A voir sur le net.
Bye !
Depuis cet article, j'ai réalisé une initiation que vous retrouvez ici.
Conclusion
Sachant que j’ai oublié de dire pleins de trucs, vous pouvez vous rendre compte du grand potentiel du jeu. Disponible à moins de 30 euros, pouvant être tourné sur pratiquement n’importe quel ordi (Linux/Mac compris), sa difficulté rebutera très certainement les nouveaux (les graphismes aussi, mais bon, ça joue moins je trouve). A vous de demander de l’aide, par exemple là : http://forum2.x86-secret.com/threads/80844-Dominions-4-Thrones-of-Ascension (c’est aussi sur ce forum que peuvent s’organiser des parties entre français amicaux en PBEM ou en multi, avec des vétérans ou des nouveaux). Le problème de l'anglais est un faux problème : avec un peu de maîtrise, ça roule tout seul, pas besoin d'être bilingue.
Le jeu est relativement peu connu, donc j’espère propager la bonne parole (justement). Je ne suis pas bon au jeu (je l’ai depuis trois jours, de nombreuses subtilités m’échappent, je me fais rouler dessus par l’IA en difficile) mais je trouve qu’il a un gros potentiel, et je vous invite à le posséder. Il n’a pas de démo : jetez-vous donc sur celle du 3 (il y a eu quelques changements (plus de nations, d’objets, d’unités, de sorts, de subtilités, de graphismes (!) mais on retrouve les principes du jeu). Ou alors, soyez un peu moins légaux, mais attention aux « downloaders », la version crackée plante au bout d’un certain temps, et ne montre aucun combat (avec l’écran rouge).
Donc voilà ! Ce sera tout pour aujourd’hui. C’est assez long, mais c’était le minimum pour présenter en gros le jeu. En tout cas, je remarque qu’il y a un grand potentiel pour la création d’AAR (After Action Report). A voir sur le net.
Bye !
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J'ai aussi mis en forme des AAR (After Action Report) Multi disponibles ici :
- EA Ermor : Battle of Crones
- EA Lanka : Duel au Sommet
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