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samedi 10 décembre 2016

Critique n°41 : Total War : Warhammer : Les Elfes Sylvains, la revanche de la nature

Après sa sortie en mai 2016, le dernier jeu de Creative Assembly a enchaîné les contenus additionnels et les mises à jours gratuites. Nous délivrant au départ seulement quatre races, mais aux mécaniques bien distinctes, à savoir les Comtes-Vampires, l’Empire, les Nains et les Orks & Gobelins, ce dernier opus a pris un peu plus d’ampleur en rajoutant unités, héros, seigneurs, voire des races et de nouvelles campagnes. En effet, après les races payantes des Guerriers du Chaos en mai, des Hommes-Bêtes en juillet, des factions payantes du Gobelin Skarsnik et du Nain Belegar Ironhammer en octobre, et des deux factions gratuites de l’Ork Wurzaag et du Nain Grombindal dans le même mois, Creative Assembly nous livre une nouvelle race, avec ses propres unités et mécaniques : les Elfes Sylvains.

Chêne des Ages et Ambre

Les Elfes Sylvains ont d’abord pour particularité d’utiliser, en plus de l’or, une ressource spécifique dénommée l’ambre. Celle-ci s’avère vitale pour l’évolution de votre armée et de vos technologies. Pour la récupérer, les Elfes Sylvains disposent de mécaniques de campagnes propres. Ils sont ainsi la seule race du jeu pour le moment à pouvoir capturer aussi bien les cités terrestres que montagnardes, et ce à toutes les races qui ne sont pas des hordes. Et tout comme les souterrains des Nains et des Orks, ainsi que le Sentier des Bêtes des Hommes-Bêtes, les Elfes Sylvains disposent eux aussi d’un mode de déplacement propre appelé les Racines du Monde. 


La destruction ou la plantation...

Mais contrairement à une exploitation classique de la cité capturée, les Elfes Sylvains ont un choix de développement de leur nouveau fief très limité : il deviendra en effet un simple Poste Avancé, capable de produire de l’ambre et d’avoir un seul bâtiment parmi cinq disponibles. Toutefois, ceux-ci offrent ou bien des bonus pour de recrutement, ou bien améliorent la force des troupes de toute la faction, ou bien encore donne un peu plus d’argent. Car la seule région qui a de l’importance aux yeux des Elfes Sylvains, c’est celle du Chêne des Ages. Tout part de lui, et tout revient sans cesse à lui. C’est dans cette région que vous aurez accès à de très nombreux bâtiments, et votre développement sera alors extrêmement centré, contrairement aux autres races qui profitent d’une expansion. La vôtre se fera en ayant en tête le développement du Chêne des Ages. De plus, comme pour l’Empire, vos héros pourront rejoindre le Conseil, et obtenir différents rôles, vous donnant des bonus de campagne intéressants, tel le Maître de la Chasse qui, suivant la période, donne à son armée des bonus en bataille. 


Des choix limités, mais cornéliens.

Quatre campagnes pour le prix d’une

Tout comme pour les Hommes-Bêtes, les Elfes Sylvains sont jouables à la fois dans la Grande Campagne et dans une campagne additionnelle qui leur est spécifiquement dédiée. Ils apparaîtront ainsi en Grande Campagne dans la forêt d’Athel Loren, entre la Bretonnie au nord, les Impériaux, Nains et Orks à l’est, les Estaliens et les Hommes-Bêtes au sud, et quelques adversaires Bretonniens à l'ouest, sans compter les factions rivales d'Elfes Sylvains. Le lieu de départ est ainsi loin d'être évident. Toutefois, ce ne sont pas un, mais deux départs qui sont proposés pour chaque campagne. En effet, jouer le maître de la chasse Orion vous fera commencer classiquement au sud de la forêt, tandis que si vous jouer l’Homme-Arbre Durthu, vous vous retrouverez directement avec des unités sylvestres, et plus au nord. 


Au nord ou au sud de la forêt d'Athel Loren commence votre destin.

Si la protection du Chêne des Ages est déterminante dans chacune de ces quatre campagnes, elle l’est beaucoup moins que dans la campagne additionnelle intitulée « La Saison de la Révélation » et qui projette les Elfes Sylvains dans un espace géographique plus ramassé, et avec des ennemis particuliers. Pour gagner cette seconde campagne, il faudra ainsi développer votre fief-arbre initial à un niveau suffisant pour que des nuées chaotiques apparaissent pour détruire votre civilisation. Ces hordes ennemies devront être tenues en respect le temps qu’il vous faudra pour gagner cette campagne. Cela rajoute un petit challenge à relever en fin de partie, ce qui est toujours appréciable, d’autant plus que cela vous permet de tester une nation sans devoir vous lancer dans une longue campagne. On note la présence de plusieurs événements particuliers agrémentant la campagne, et la rendant plus dynamique. 

Un peu de dynamique !

La nature sauvage et fière

Quant aux unités, jamais vous ne les aurez vues si furieuses. Vous aurez accès à trois types de troupes : les troupes des esprits de la forêt, les amis de la forêt, tels les aigles, et les Elfes en eux-mêmes. Ces derniers, qui sont dans l’univers de Warhammer des descendants d’Elfes s’étant maintenus dans le Vieux-Monde après le retrait elfique sur les côtes et à Ulthuan, sont très farouches, et protègent leur territoire avec la plus grande attention. Ils font ainsi partie des meilleurs tireurs du jeu. Leurs troupes ont une grande portée, peuvent tirer en se déplaçant, et même tirer en restant cachés aux yeux de leurs adversaires. Quant à leurs troupes de corps-à-corps, elles ont une grande puissance de combat. Mais tout ceci se paie par une immense fragilité : les points de vie et l’armure peinent à suivre, aussi il vous faudra faire extrêmement attention aux projectiles adverses, et à ne pas vous laisser engluer au corps-à-corps. 


Choisissez Durthu et les Hommes-Arbres...

En effet, vous disposez des Esprits de la Forêt pour cette partie du combat. Constitués d’arbres mouvants plus ou moins grands, ils vous donneront malgré une extrême lenteur une puissance de choc très importante permettant de tenir solidement des portions du champ de bataille. Quant aux alliés de la Forêt, vous retrouverez pêle-mêle des Aigles, des chevaucheurs de cerfs, des chevaucheurs d’aigle capables de tirer en l’air, etc. Vous aurez ainsi accès à un panel d’unités à distance impressionnant, et qui posera beaucoup de problème à votre adversaire s’il ne parvient pas rapidement à vous accrocher. En bref, vous disposez d'une force versatile à distance impressionnante, mais qui nécessitera de la finesse pour ne pas s'écrouler en bataille. 


...Ou Orion et les Elfes Sylvains

Conclusion

Si vous avez récupéré les DLC payants des Guerriers du Chaos et des Hommes-Bêtes, de « The King and the Warlord », ainsi que le code spécial pour obtenir Grombindal, vous obtenez avec cette extension la 11e et 12e faction jouable en Grande Campagne du jeu. Agrémentant davantage le sud de la carte, et apportant des mécaniques spécifiques, on se rend compte qu’en huit mois, le jeu de Creative Assembly a bien évolué. En dépit du prix conséquent de ce DLC et des autres, d’autant plus que la campagne additionnelle, bien que sympathique, est oubliable, il reste un vrai plus pour le jeu. Sachez de plus qu’en février 2017 arriveront les Bretonniens gratuitement. 



Commence à y avoir du monde !

Si le prix pour un jeu vraiment complet commence à être de plus en plus pesant, le soft en lui-même commence à acquérir une certaine profondeur, et revisite presque chaque mois sa grande campagne. L’ajout des Elfes Sylvains est ainsi très réussi. Leur position assez complexe, la gestion minutieuse de l'ambre qui sert au développement, aux technologies et aux unités, ainsi que la grande fragilité de la faction invitent le joueur à faire montre d'un peu de subtilité.

dimanche 4 décembre 2016

Critique n°39 : Total War : Warhammer, du Sévère au Seigneur de Guerre

J'aurais pu appeler cette critique la n°33-quater, mais autant reprendre le compte, car au vu du nombre des contenus additionnels pondus par Creative Assembly, on risquerait fort d'arriver jusqu'à la critique n°33-decies, et je ne veux pas vous imposer trop de latin. Rédigée pour la Gazette à cette adresse, voici sa retranscription sur mon blog !

Et le 7 décembre ça repart !

Le jeu de Creative Assembly a joué en mai 2016 la carte du renouveau et de la fantasy, en adaptant le monde de Warhammer au système Total War. Addictif et très beau visuellement, le jeu péchait néanmoins par son faible contenu en terme de factions. Après le rajout par le biais de contenus additionnels payants des Guerriers du Chaos et des Hommes-Bêtes, et en attendant la sortie imminente des Elfes Sylvains, les développeurs ont sortis deux extensions « mineures » : Grim and The Grave, et The King and the Warlord. Sans révolutionner le jeu, "Le Sévère et le Cercueil" et "Le Roi et le Seigneur de Guerre" apportent à la campagne des quatre premières factions quelques spécificités qu’il s’agit ici d’évaluer.

I. Le retour des mercenaires

Dans les précédents Total War, vous aviez accès à deux types de troupes : celles recrutées dans vos provinces, par vos généraux, et qui rejoignaient au bout d’un ou plusieurs tours l’armée ; et celles qui se recrutaient instantanément et qui coûtaient plus chers, les mercenaires. Les deux extensions se chargent de pallier un manque, mais en le maquillant à la sauce Warhammer. Ici, point de mercenaires : vous pouvez, si le Seigneur qui commande votre armée est d’un niveau suffisant, recruter des « Régiments de Renom » (un anglicisme qu'on aurait pu traduire par régiment illustre #Parcimonieux). Ceux-ci sont tirés du monde de Warhammer, et disposent d’un nom et d’une histoire particulière. Dans les faits, il s’agit d’unités existantes avec un autre look et des compétences supplémentaires.

Le marché des régiments illustres s'ouvrent à vous.

Ces unités sont déjà expérimentées, ont des statistiques supérieures à leurs homologues, sont uniques, mais ne peuvent pas prendre plus d'expérience qu'elles n'en ont déjà. De plus, leur perte est irréparable. Mais elles permettent d'améliorer dans un temps très court votre armée, et surtout de rajouter des éléments de l'univers de Warhammer pouvant plaire aux fans, et en tout cas créant une nouvelle dynamique sur le champ de bataille, puisqu'il faut utiliser ces unités d'élite avec parcimonie. Dans le premier contenu additionnel, on compte neuf régiments pour l'Empire et neuf pour les Comtes Vampires, et dans le second dix pour les Nains et douze pour les Orks et Gobelins.

II. De nouvelles unités

Ces deux contenus ajoutent encore des unités particulières aux quatre rosters existants, que nous avons détaillé dans nos news : pour l'Empire, si les prières de l'archidiacre sont sympathiques, on lui préférera les attaques enflammées des Chevaliers du Soleil Flamboyant, les Flagellants fragiles mais inébranlables et donc utiles pour tenir un coin, et les peu chères Franches-Companies qui apporte un peu de tir et un peu de corps-à-corps au début du jeu. Pour les morts-vivants, on disposera d'un héros adepte du combat au corps-à-corps, le Roi Goule, mais aussi de deux chars : la Charrette Macabre tirée par des zombies améliorera vos invocations et vos unités mort-vivantes, et la Machines Mortis tirée par des esprits s'occupera plutôt du combat, d'autant plus qu'une explosion attend ceux qui la détruiront.

Pour les Nains, ancêtres et rangers sont sous votre commandement.

Dans l'autre contenu, pour les Nains, on retrouve le Seigneur des Runes qui rajoute un peu plus de compétences "magiques" à une race qui en a bien besoin, tandis que deux unités de rangers, au corps-à-corps ou à distance, apportent un peu plus de mouvement au sein de l'armée, et une pièce d'artillerie un peu oubliable. Pour les Gobelins, l'ajout se concentre autour des chefs Gobelins de la Nuit qui se débrouillent au corps-à-corps, mais aussi des brutaux Squigs, avec ou sans cavaliers, et des Zigouillards, très pratiques pour tendre des embuscades et surprendre l'adversaire. En bref, ces unités apportent un vrai plus aux races déjà présentes, et c'est dommage que ces changements n'aient pas été gratuits.

III. Deux nouvelles campagnes

Le titre peut vous sembler étrange. Après tout, ces contenus apportent pas moins de quatre nouveaux Seigneurs Légendaires que vous pouvez contrôler dans la campagne principale. Toutefois, seul le second contenu propose deux nouvelles factions. L'humain Volkmar le Sévère dispose de moins de magie et de moins de puissance au corps-à-corps que les deux autres seigneurs de l'Empire, ce qui augure des débuts plus difficiles, pour avoir tout de même des possibilités d'évolution très intéressantes, par le biais notamment d'un gigantesque autel. De l'autre, le Nécromancien Helman Ghorst est lui aussi en retrait par rapport aux puissants Seigneurs Légendaires Comtes-Vampires de base, mais dispose de capacités d'invocations très puissantes, et peut monter une Charrette Macabre. Ces deux seigneurs se jouent aux mêmes endroits que les autres dans la campagne principale.

Un objectif simple : rejoindre Karak-Aux-Huit-Pics...

Par contre, pour les Nains et les Gobelins, deux nouvelles factions ont été fondées, et ainsi deux nouvelles campagnes, avec deux nouveaux emplacements pour commencer la partie, et des objectifs particuliers. En effet, ces deux factions se battent pour le contrôle de la forteresse Karak-Aux-Huits-Pics. Vous devez dès le début de la campagne, qui s'avère très difficile, vous rapprocher de la forteresse, avec de vrais malus sans sa capture : l'entretien augmente pour les Nains, et pas d'Orks pour les Gobelins. Skarsnik est grâce à son Squig une brute, mais a un début de campagne extrêmement complexe, entouré d'ennemis, et ne peut compter que sur de faibles mais nombreux Gobelins. Quant à Belagar Ironhammer, le coût d'entretien est tellement élevé pour ses troupes qu'il aura énormément de mal à recruter au début du jeu. Il dispose néanmoins de héros spectres très puissants en bataille, et qui pourront l'aider grandement dans sa tâche. Le second DLC fait donc les choses un peu mieux que le premier, en rajoutant deux véritables nouvelles campagnes, qui plus est difficiles.

Les Nains (sélectionnés), et les Gobelins (en haut à gauche), doivent parvenir à l'est. Voyez le chemin tortueux qui les attend.

Conclusion

Ces deux contenus additionnels sont très bons. Les nouvelles unités, les mécaniques des régiments de renom, les nouveaux Seigneurs Légendaires, et surtout les deux nouvelles campagnes du second apportent un vrai plus à ce Total War. Toutefois, c'est le prix qui pose une fois encore problème. Il est trop élevé pour justifier de quelques ajouts, notamment pour le premier. Sans les Régiments de Renom, avoir quelques unités supplémentaires ne vaut pas forcément le prix fort. D'autant plus que les premiers restent des décalques d'unités existantes. Les campagnes du deuxième contenu valent par contre davantage le coup / coût, mais pour des joueurs aimant la complexité.

Un Seigneur et une campagne gratuite pour la route.

Notons qu'en marge de ces deux contenus payants, on trouve quelques mises à jour gratuites, apportant une poignée d'unités pour le Chaos, ainsi que deux Seigneurs Légendaires : Vlad von Carstein pour les Comtes-Vampires et Wurrzag pour les Orks. Le premier peut mettre en avant-garde toute son armée, même s'il est dans l'univers censé être mort pour de bon. Et le second peut utiliser des troupes d'Orks sauvages où il veut, et dispose même d'un emplacement de campagne spécifique ! Et nous ne comptons pas la campagne de Grombindal, qui est accessible aux joueurs faisant le tour des magasins Games Workshop.

L'écran de choix des factions commence à être plus fourni.

En bref, le jeu commence à prendre forme. Les quatre factions de base, les deux factions de DLC, les deux factions de nos contenus testés aujourd'hui, la faction gratuite, ainsi que la perspective future de voir les Bretonniens gratuitement, et les Elfes Sylvains (pas gratuitement) montrent que le jeu se bonifie, au détriment d'un prix toujours plus élevé. En effet, une édition "Old World" va sortir en février 2017, mais qui ne contiendra aucun DLC payant. La recette ressemble fort à un abonnement mensuel tant les contenus supplémentaires sont légion. Mais le jeu reste très bon.

jeudi 25 août 2016

Critique n°33-ter : Total War : Warhammer, Call of the Beastmen, les satyres chaotiques n'attendent que vous

Ils sont là.
Après les Guerriers du Chaos, Creative Assembly a sorti le 30 juin 2016 un second DLC intitulé « Du Sang pour le Dieu du Sang », apportant uniquement des effets cosmétiques sanguins pour 2,49 euros. Deux patchs gratuits ont quant à eux rajouté quelques unités, dont les Chevaliers du Sang (Comtes Vampires) ou le mage de la Voie de la Bête (Empire), mais la grosse nouveauté du second a été de rajouter sur la carte de campagne une nouvelle race contrôlée par l’intelligence artificielle : les Hommes-Bêtes. Et comme rien ne vient sans rien, un DLC payant a vu le jour le 27 juillet 2016 pour 17,49 euros, vous permettant de contrôler cette nouvelle faction. Voyons plus en détail de quoi il s’agit ici (ou sur la Gazette).


I. Les minotaures sont de sortie

Mélange d’hommes et de bêtes sauvages, les hardes chaotiques des Hommes-Bêtes sont peuplées de centaures, de minotaures et d’autres créatures rappelant les satyres de la Grèce antique. Tout ce bestiaire se retrouve dans un système de horde, semblable aux Guerriers du Chaos. Chaque commandant en dirige une, et vous devrez choisir entre vous déplacer et attaquer, ou bien vous reposer et construire des bâtiments destinés à améliorer vos troupes ou à en débloquer de nouvelles.
Choisissez entre des technologies gratuites baissant votre capacité de recherche, et des technologies onéreuses permettant de restaurer votre capacité de recherche.
Ce système de hordes s’accompagne d’un système de jeu favorisant l’embuscade. Vos hordes qui se déplacent tendent automatiquement des embuscades aux armées ennemies, et vos campements sont camouflés. Contrairement au Chaos, le potentiel de survie d’une horde d’Hommes-Bêtes est sensiblement plus important. Vous disposez en outre d’un système de déplacement spécifique similaire aux sentiers souterrains des Orcs et des Nains, le Sentier des Bêtes, histoire de vous accorder un avantage supplémentaire en surprenant un adversaire.
Contrôlez votre rage.
Vous répandez la corruption chaotique partout où vous allez, vous pouvez piller et détruire des cités entières, et contrairement au Chaos deux hordes d’hommes-bêtes peuvent coexister sans heurts. Toutefois, il vous faudra composer avec un système de bonus / malus au moment des lunes du Chaos et avec la Rage Bestiale : cette dernière vous indique qu’une armée qui ne combat pas assez se délitera, tout comme les Orcs. A vous de maintenir cette rage à son plus haut niveau en accumulant destructions, victoires et pillages.
Portrait de famille.
Tous ces éléments font des Hommes-Bêtes une race plus capable que le Chaos de survivre, d’autant plus qu’ils se retrouvent directement dans un milieu hostile, entre les Bretonniens, l’Empire et les cité-états du sud. Concernant vos troupes, vous aurez de quoi faire : de nombreuses unités rapides pourront se placer en dehors de votre zone de déploiement pour surprendre l’adversaire, et vos unités lourdes et vos héros déchireront au sens propre les formations adverses. Le style de combat est résolument offensif. La contrepartie est que vos troupes sont peu résistantes et donc relativement faibles sur un combat à long terme. A vous d’utiliser vos troupes de choc pour désorganiser les lignes ennemies.

II. Une campagne additionnelle valable ?

Le prix du DLC est lié à l’ajout d’une race, mais aussi à l’ajout d’une campagne additionnelle. Intitulée « Œil pour Œil », elle se propose d’opposer le seigneur légendaire Khazrak le Borgne à l’humain Boris Todbringer, le tout sur une carte bien plus petite que celle de la grande campagne, zoomant sur l’Empire. 
Une carte limitée.
Vous vous retrouvez ainsi à la tête d’une horde sur une carte centrée sur la province impériale de Middenheim, au milieu d’humains et de quelques Orcs éparpillés. Votre but sera simple : imposer la désolation au sein de ces terres en évitant d’être annihilés par les grosses armées, et en jouant à l’embuscade.
Vos seigneurs ne font pas dans la dentelle
Si cette campagne remplit facilement son rôle d’introduction de la nouvelle race, nous permettant de saisir à une échelle moins vaste les mécaniques de jeu, elle pèche par son manque de profondeur. Ainsi, on ne retrouve aucune mécanique spécifique à la campagne : tout est jouable comme dans la grande. De plus, vous ne pouvez y diriger que les Hommes-Bêtes, ce qui limite fortement le potentiel de rejouabilité. Enfin, le tout devient vite assez répétitif au vu du faible nombre de factions à combattre…

Conclusion

Le prix fort élevé de ce DLC se lie à l’adjonction d’une nouvelle race, qui ravira les mordus du titre en manque de variété, et au rajout d’une campagne additionnelle qui, bien que sympathique pour se préparer au grand saut, manque cruellement de variété et de profondeur, en plus d’augmenter un peu artificiellement le prix.

samedi 13 août 2016

Critique n°33-bis : Total War : Warhammer, Chaos Warriors Race Pack, le retour de la désolation

Nous l’avons dit dans notre charmante critique, Total War : Warhammer est un très bon jeu miné par des choix commerciaux pour le moins discutables. Et ce n’est pas le DLC (downloadable content) payant intitulé « Chaos Warrior Race Pack » dont nous allons parler aujourd’hui qui nous contredira.

La Gazette du Wargamer s'est chargée de publier ma critique allégée du jeu de base ici, et ce que vous vous apprêtez à lire avec joie et allégresse est la retranscription du test fait pour ce charmant contenu payant.

I. Lancement chaotique

Pour ceux qui se demandent ce que sont les Guerriers du Chaos, je conseille à ceux qui jouent une des quatre races du jeu d’attendre que l’invasion ne commence : à la tête de larges hordes, ils viendront piller vos provinces, brûler vos cités et corrompre votre peuple. En somme, ce sont les cavaliers de l’Apocalypse de Warhammer, presque inarrêtables.
"Il faudra payer pauvres mortels !"
Si vous avez précommandé le jeu au moment de sa sortie, ce DLC est automatiquement inclus. Mais pour les joueurs lambda, attendez-vous à un prix de 7,49€ pour pouvoir jouer une faction déjà présente, et ce le jour même de la sortie. Vous ferez vous-même vos conclusions sur ces pratiques commerciales de SEGA / Creative Assembly, mais ne soyons pas rancuniers, et analysons plus en détail ce qu’apporte ce pack.

II. La horde du nord

A la tête d’un des trois seigneurs légendaires, vous vous retrouvez au nord de la carte du monde. Vous êtes l’envoyé des dieux sombres, et vous êtes là pour mettre le monde à feu et à sang. Oubliez les cités souterraines des Nains et des Orcs, oubliez les cités en rase campagne de l’Empire, place aux hordes !
Une fois le campement installé, utilisez vos points de croissance avec parcimonie.
Ce système avait été mis en place dans Total War : Attila. Vous disposez au début de la partie de votre force armée principale dans le grand nord, au milieu des nains et d’autres tribus chaotiques. Votre but sera simple : pour vous préparer à rejoindre les forêts du Vieux-Monde, il vous faudra mettre à feu et à sang le nord pour faire évoluer votre horde.
Des objectifs de campagne simples et mortels.
Le système est simple : votre horde peut utiliser tout son mouvement pour aller de cités en cités, ou utiliser une petite partie de son mouvement pour pouvoir s’arrêter. Ce n’est qu’une fois votre horde à l’abri que vous pouvez recruter de nouvelles troupes, faire évoluer les bâtiments itinérants de votre horde et restaurer les forces de vos combattants.

III. Le corps-à-corps de la survie

Lorsque vos troupes se mettent en marche, c’est une autre histoire. Vous devrez piller, vaincre les troupes ennemies et mettre à sac les cités pour obtenir l’argent vous permettant de faire évoluer votre horde et gérer l’entretien de vos troupes. Vous devrez aussi raser les cités adverses pour empêcher un futur développement et gagner de précieux points de croissance : vous en aurez diablement besoin pour faire évoluer vos bâtiments. Notez que dans le nord, vous pouvez aussi établir des tribus vassales, histoire d’avoir un ou deux alliés en cas de coup dur.
Quelques alliés du grand nord en bleu.
Car la campagne du Chaos est une campagne assez difficile : votre horde est fragile, et vos troupes initiales assez faibles. Il vous faudra batailler sec pour ne pas vous faire balayer dans le grand nord et recruter vos premiers vrais Guerriers du Chaos, vos Trolls, vos chars et même le Canon de l’Enfer, arme de siège très puissante maniée par quelques alliés Nains du Chaos, sans parler des autres monstruosités, le tout à partir de votre argent et de votre croissance durement gagnée. Il vous faudra aimer les corps-à-corps violents, et les combats menés en infériorité numérique, car les défaites vous pénaliseront fortement.
Photo de famille.
La dernière « subtilité » du Chaos, outre les mécanismes de corruption chaotique qui vous aideront à affaiblir vos adversaires, c’est le fait d’établir une nouvelle horde : mais gare à l’entretien et à la proximité de vos deux hordes, puisque des malus importants se retrouvent si deux hordes partagent les mêmes plates-bandes !

Conclusion


Si l’on juge ce contenu additionnel sans parler de DLC ou d’argent, on ne peut qu’être conquis face à cette intégration du Chaos. Mener des cavaliers de l’Apocalypse à l’assaut du monde des vivants, gérer une horde qui évolue au fil du temps et se battre ne serait-ce que pour survivre face à l’ensemble des nations du monde restent des choses grisantes, et l’intégration au mode Campagne est propre et bien amenée.

Il est toutefois dommage de ne pas avoir proposé gratuitement une faction déjà présente dans le jeu de base. Il est doublement dommage pour les fans de l’univers de Warhammer de voir que nous ne disposons que des unités du Chaos « génériques », c’est-à-dire sans les unités spécifiques aux allégeances que vous pourriez prendre : vous ne trouverez point ici des Porte-Peste de Nurgle, des Horreurs Roses de Tzeentch, des Démonettes de Slaanesh ou des guerriers porteurs de la marque de Khorne. On aurait pu imaginer une lutte entre ces quatre factions se réclamant du Chaos. Si Total War : Warhammer est une trilogie, nous pourrons peut-être espérer un opus dédié à tout ceci.

jeudi 28 juillet 2016

Critique n°33 : Total War : Warhammer, la fantasy devenue réalité

Prenez Total War, une série de jeux vidéos commencée en 2000, et qui au fil des années est devenue une licence culte. Prenez le jeu de figurines Warhammer Fantasy Battle fondé par la société Games Workshop, avec son univers étendu depuis les années 80 à des dizaines et des dizaines d’œuvres écrites, de livres de règles, de livres d’armée, et à quelques milliers de pages. Liez le tout avec le développeur britannique Creative Assembly, éditez à coup de SEGA, et vous obtenez Total War : Warhammer. C’est sorti le 24 mai 2016, et il y a beaucoup de choses à dire, alors c’est parti.

I. C’est quoi un Total War ?

    A. Une série vidéoludique de stratégie-tactique

Total War, c’est une série vidéoludique développée par le studio britannique Creative Assembly, fondé en 1987. Après quelques jeux de sport ou d’action, et sans compter le médiocre beat’em up Viking Battle for Asgard (2008) ou le FPS horrifique Alien Isolation (2014), le studio lance en 2000 le tout premier Total War, intitulé Shogun : Total War, posant les bases de la série. Le principe restera à peu près le même : vous vous retrouvez sur une carte, divisée en provinces. Celles-ci sont soit contrôlées par vous, soit par vos adversaires, soit par des rebelles. Il vous faudra suivant la faction choisie en conquérir un certain nombre. 

Des batailles endiablées...
La partie gestion vous invite donc à déplacer vos armées, vos généraux, et à construire dans vos provinces des bâtiments économiques pour faire fructifier votre économie, et des bâtiments militaires pour recruter dans vos armées des unités de plus en plus puissantes. Lorsqu’une de vos armées attaque un château, une ville ou une armée ennemie, la partie gestion s’efface et vous vous retrouvez sur un champ de bataille. Celui-ci compte collines, forêts, marécages, murs, ou que sais-je encore. Vous déployez votre armée, divisée en unités de plusieurs dizaines d’hommes, l’ennemi fait de même, et vous voilà parti pour des prises de flancs, des charges de cavalerie dans le dos, des archers libérant des centaines de traits sur l’ennemi, et des unités blessées en déroute poursuivies par des troupes montées.
...Pour devenir Shogun à la place du Shogun !
     B. Une série à succès

Le studio britannique a développé cette formule pendant près de 15 ans : Shogun : Total War (2000), Medieval : Total War (2002), Rome : Total War (2004), Medieval II : Total War (2006), Empire : Total War (2009), Napoleon : Total War (2010), Total War : Shogun II (2011), Total War : Rome II (2013) et Total War : Attila (2015), sans compter les extensions proposant des campagnes et nations supplémentaires. Si vous êtes malins, vous n’aurez pas manqué de remarquer que la période historique devient postposée au nom Total War à partir de Shogun II. Après, ne comptez pas sur moi pour analyser ça plus en détail.

Certains préfèrent rire de tous ces DLCs.
Quoi qu’il en soit, des guerres de Rome aux guerres napoléoniennes, Total War a eu un succès qui s’est affirmé au fil des années. Des amateurs en sont encore à créer des mods (modification du jeu original) pour Medieval II : Total War, par exemple pour simuler l’univers de Lord of the Rings ou même le monde de Warhammer. Mais dès Empire, CA commence à se lancer dans le contenu additionnel à base de micro-paiements (DLC, downloadable content). Payer quelques euros pour quelques unités supplémentaires, ou une autre faction, ou même pour rajouter du sang dans les batailles deviennent monnaie courante. Beaucoup ont d'ailleurs pesté contre Rome II, où la moitié des factions ne sont jouables que si vous payez de nombreux DLCs. Si Total War : Warhammer a eu un lancement sans problèmes ni bug de toute sorte, contrairement à Rome II qui a divisé les fans, le problème est le même : seules 4 factions sont jouables, le reste sera à débloquer via quelques achats, ce qui peut donner l'impression à certains que le jeu n'est pas fini, et que les acheteurs sont pris pour des vaches à lait.

    C. Une série évolutive

Mais parlons rapidement de l’évolution des jeux estampillés Total War sans parler de DLC, et sans rappeler que les graphismes se sont considérablement développés en terme de qualité. Dans Empire, l’arbre technologique faisait son apparition, pour débloquer au fur et à mesure des bâtiments, des unités ou des améliorations, en plus de rajouter les batailles navales.

Une province et ses trois cités dans Rome II.
Dans Rome II, le système de provinces était bouleversé : avant, une province valait une ville, et ensuite une province valait trois ou quatre villes, et il fallait maintenant gérer les différents types de constructions en comptabilisant la province en son ensemble. Rome II développait aussi quelque peu la politique, forçait les armées à être commandées par des généraux, permettait aux armées de franchir automatiquement les cours d’eau, au risque de se faire attaquer par de vrais bateaux de guerre, et introduisait pour chaque armée une tradition militaire. Quant à Attila, on y retrouvait certaines factions « barbares » ne possédant pas de villes et se déplaçant en hordes : c’est-à-dire que certaines armées peuvent se sédentariser quelques tours pour construire quelques améliorations pour la horde mobile. Le jeu introduisait aussi la possibilité de raser une ville. Toutes ces améliorations ont permis de renforcer l'expérience Total War, et c'est ce qu'on va retrouver dans ce tout dernier Total War.

II. C’est quoi Warhammer Fantasy ?

    A. Un univers et un jeu de figurine
Un univers...
Warhammer Fantasy est un jeu de figurines dont la première édition remonte à 1983. La société Games Workshop qui le produit naît en 1975, et se concentre dans un premier temps sur la publication de wargame, soit des jeux de stratégie sur table simulant des situations de conflit. Au fur et à mesure du temps, GW se centre sur trois licences-phares : Warhammer Fantasy, Warhammer 40K et The Lord of The Rings. Déclinés en de multiples occurrences, les univers s’étoffent à base de livres d’armées, de livres de règles, de romans édités par la Black Library, voire de jeux. Dans l’univers de Warhammer, le jeu Battle oppose des formations de figurines à monter et à peindre dans un jeu de tactique militaire, tandis que le jeu Blood Bowl oppose des figurines à monter et à peindre pour jouer une version assez hardcore du rugby. Et ce ne sont que quelques occurrences de nombreux autres jeux tirés de l'univers.

...Et des batailles de figurines (Bretonnie et Hommes-Lézards).


    B. Des adaptations qui se multiplient

La licence qui a le plus de succès dans l’univers du jeu vidéo a souvent été Warhammer 40K, en témoigne la série Dawn of War commencée en 2004, et dont le prochain opus est prévu pour 2017. Pour Warhammer Fantasy, on avait bien de vieux jeux de stratégie, un jeu massivement multijoueur qui a fermé ses portes fin 2013, et un Warhammer : Mark of Chaos (2006) ressemblant à un clone de Total War, mais c'était à peu près tout. Les deux Blood Bowl (2009 et 2015) avaient quant à eux popularisé le jeu de figurine du même nom tiré du même univers. Et pourtant les adaptations de Warhammer Fantasy semblent avoir le vent en poupe en ce moment : Warhammer : End Times – Vermintide (2015) présente un jeu de tir et de combat à la première personne où des humains s'occupent de bandes de Skavens, Mordheim : City of the Damned, testé par moi-même et Total War : Warhammer vient de sortir. Et on ne parle pas même pas du Battlefleet Gothic Armada (avril 2016) et des autres jeux qui se préparent pour l’univers de Warhammer 40K.
Battlefleet Gothic Armada, inspiré d'un des jeux de figurines se déroulant dans l'univers de Warhammer 40K
Notons au passage que le jeu de figurine Warhammer Fantasy Battle a subi d'importants changements en été 2015, à la suite d’une gigantesque campagne agrémenté de livres et de batailles. L’univers de Warhammer, étoffé depuis 1983 avec des dizaines de races, des centaines de créatures, une chronologie, des mythes, un calendrier, une carte du monde, a pris soudainement fin après "l’invasion du Chaos". Le monde est détruit et entre dans l’« Age of Sigmar ». Le jeu de figurines en est chamboulé : fini les formations de troupes, place aux escouades à socle rond à la Warhammer 40K ; fini les dizaines de races, place aux conglomérats divers et variés. Rassurez-vous néanmoins, ce Total War se déroule avant ces funestes événements, d’autant plus que le partenariat entre CA et GW a été signé en décembre 2012. Ouf, diront les fans.
Le vieux Mark of Chaos...
...Et le mod pour Medieval II
III. Et ça donne quoi cette fusion ?

    A. Un Total War…

Total War : Warhammer est un jeu qui vous donne la possibilité de jouer quatre factions. Si vous connaissez les races de Warhammer, vous pouvez citer sans sourciller les chevaliers de la Bretonnie, les chars de l’Empire, les archers et guerriers émérites Elfes, Elfes Noirs et autres Elfes Sylvains, les immondes Skavens, les raclures du Chaos, les brutaux Orks, les mystérieux Rois des Tombes, les reptiliens Hommes-Lézards, et j’en passe. Pour les habitués des multiples factions de Total War ou des connaisseurs de l’univers Warhammer Fantasy, c’est la consternation. On va voir si elle est légitime.
Place aux hommes-bêtes...Si vous avez les moyens.
Nous pouvons donc contrôler les Comtes Vampires, l’Empire, les Nains et les Orcs. Rajoutez à cela le DLC pour jouer le Chaos sorti en même temps que ce Total War, et le DLC pour jouer les Hommes-Bêtes sorti le 28 juillet 2016. Conservant le système de provinces hérité de Rome II, vous vous retrouvez à contrôler une ville au sein d’une province rebelle, au milieu de gens hostiles. Votre première tâche sera ainsi de réunifier votre province de départ sous votre commandement avant de vous intéresser au monde qui vous entoure. Les Comtes Vampires finiront rapidement par s’occuper des autres Comtes, ce qui n’est pas le cas des Hommes, des Orks et des Nains. Il faudra tenter de former des Confédérations avec les peuples qui vous ressemblent autour de vous, à moins de tous les vaincre militairement.


Je m'étends avec l'Empire (rouge). Gare aux Orks, aux Nains, et aux Hommes en général !
Vous avez toujours des généraux commandant des armées, capables de franchir les cours d’eau. Vous devez développer vos provinces grâce au surplus de population bien que la gestion s’est grandement simplifiée, notamment au niveau de la gestion de l’impôt et de la nourriture. Et oubliez le système des saisons.

    B. …Mais surtout un jeu Warhammer !

Mais c’est sans compter la pléthore de nouveautés que comporte cet opus. Même si le nombre de factions est ridiculement faible, elles sont toutes différents et se jouent de manière fort diverse. Les Comtes Vampires peuvent recruter des morts-vivants, mais aussi les sortir de terre pour combler rapidement les écarts de nombre. De plus, leur armée brûle au contact du soleil, et il vous faudra étendre la corruption vampirique grâce à vos agents dans les provinces alentour pour que vos rituels malsains puissent générer un nuage cachant la lumière du soleil, vous permettant de vous étendre sans pertes. Vos troupes ne fuient jamais et infligent la peur. Vos zombies et vos squelettes sont accompagnés de loups, de chauve-souris et de créatures bien plus malfaisantes encore.


Les Trolls sont rarement contents...
Les Orks sont eux des barbares brutaux qui doivent se battre et piller sans cesse pour remplir leur jauge de combativité, faute de quoi ils se battront entre eux. Si vous réussissez à maintenir un élan fort de combativité, vous pourrez lancer une Waaaaaagh !, ce qui signifie que vos adversaires vont méchamment déguster face à vos araignées géantes, vos trolls, vos chevaucheurs de sangliers, vos gobelins et vos gros orks noirs. Vous pouvez même passer par les souterrains pour surprendre vos adversaires.


Les géants non plus...
Les Nains devront beaucoup plus temporiser, s’unir en confédérations, vivre par le commerce et la richesse, tout en se défendant à coup de canons, de gyrocoptères, d’arquebuses et de guerriers nains solides leurs cités et leurs souterrains, car eux aussi peuvent passer par ceux-ci pour surprendre leur entourage. Par ailleurs, les Nains ont un livre des rancunes : chaque méfait, chaque marque de déshonneur doit être payé dans le sang. Des Orks qui passent sur votre territoire ? Vengeance. Des hommes qui refusent un traité commercial ? Vengeance. Ces quêtes devront être résolues le plus vite possible pour maintenir votre peuple heureux.


Attendons le vil malandrin de l'est.
Enfin vous avez l’Empire, qui ressemble le plus à une faction classique d’un Total War, et qui se retrouve au milieu de tout. Rajoutez si vous avez envie les hordes du Chaos ou les hordes des Hommes-Bêtes, dont nous reparlerons plus tard, et vous voyez que la force de ce Total War est la diversité au niveau des unités et des mécaniques de jeu.

    C. Et le reste ?

La carte du vieux monde est reproduite de manière satisfaisante, bien qu’il manque énormément de factions jouables. Vous dirigez un seigneur légendaire, qui pour la première fois dans un Total War, est sans escorte. Il faut dire que ces seigneurs sont extrêmement puissants par eux-mêmes. Ce sera lui qui gagnera au fil des batailles de l’expérience, des niveaux, et pourra la dépenser à coup de capacités martiales, de soutien ou se payer une monture monstrueuse.  Les autres généraux ne seront pas en reste, puisque chaque armée aura son seigneur, et c’est un plaisir de pouvoir les customiser, d’autant plus que vous pouvez rajouter de l’équipement gagné grâce à des quêtes héroïques ou à des victoires tonitruantes.


L'équipement de mon seigneur légendaire...
...Et ses compétences : arme spéciale, cheval bardé de fer, et insufflant le courage dans le coeur de ses hommes
Vous pouvez aussi rajouter à ce cocktail la gestion de la magie en fonction de vos seigneurs et de vos agents présents sur la carte de campagne ou sur le champ de bataille. Boules de feu, invocations de zombies, vortex, vous devrez utiliser les magies qui vous sont accessibles pour précipiter dans l’horreur les formations qui vous font face (petite pensée pour les nains sans magie).


Le vortex du Shaman Ork vous filera les miquettes.
Vous voilà donc sur une carte de campagne où il vous faudra planifier votre extension, faire attention à la corruption vampirique et chaotique, en sachant que l’invasion finale du Chaos viendra toujours pimenter vos fins de parties. Vous devrez faire tout ce qu’un Total War  et un jeu Warhammer vous permettent de faire : recrutement d’armées, d’agents, de seigneurs, customisation, gestion de l’animosité ou des morts, construction de bâtiments, améliorations technologiques, etc. Et ça marche extrêmement bien. On se retrouve dans les débuts de partie happé par tout ce qui se passe à l'écran, bien que le milieu de partie nous fasse souvent stagner.


Technologie humaine...
...Et bâtiments nains sur plusieurs niveaux.
Sur le champ de bataille c’est une autre histoire. La simplification relative de la gestion sur la carte de campagne, notamment au niveau de l'impôt, montre que les développeurs avaient un but : nous donner les moyens departiciper à des batailles dantesques, où des piquiers tiennent leur position, où des arquebusiers repoussent une charges d’Orks, où des Trolls arrivent entre vos lignes et écrasent vos malheureux hommes, où votre général à dos de griffon désarçonne une unité de cavalerie sur sangliers par lui-même et où le shaman ennemi engloutit vos troupes avec un sort de destruction. On n’a jamais pris un tel pied à faire une bataille en temps réel, à contourner les formations ennemies et à planquer nos cavaliers dans la forêt. Pour les sièges, ils sont rendus plus dynamiques : seuls un ou deux murs sont attaquables à la fois, et votre armée commence directement près des murs. Notez en plus que des monstres sont capables de briser les portes sans s’aider de misérables béliers.


CHARGE !!!
L’IA est relativement intéressante, n’hésite pas à vous contourner, ou à attaquer sur la carte de campagne là où ça fait mal (en difficile). Mais si vous en redemandez encore, vous aurez accès au multijoueur où tout se mélangera très vite, et où tout sera aussi épique qu’en solo.

Conclusion

Total War : Warhammer n’est pas un jeu complet. Il lui manque des tas de factions pour prétendre à l’excellence, et ses DLCs commencent sérieusement à ennuyer les acheteurs. Mais ses races spécifiques, ses unités uniques, ses combats dynamiques, son système de personnalisation de personnages, et sa magie lui donnent un charme fou, et il devient nécessaire de vous procurer cet opus si vous aimez la stratégie et la fantasy. Il aurait pu être bien mieux, mais en l’état, il est ce qui se fait de meilleur en terme de stratégie-tactique à la sauce fantasy.


D'aucuns diraient que beaucoup de DLCs, même gratuits, témoignent d'un jeu non fini, mais bon...
Alors prenez votre hache, harnachez votre griffon et plongez sur des morts-vivants, vous ne le regretterez pas. Ou alors attendez les elfes. C''est vous qui voyez.