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lundi 25 juillet 2016

Critique n°29-bis : Sengoku Jidai, la tactique samurai remise au goût du jour

Et me revoilà après un petit temps d'absence. Après la récente mise en ligne des épisodes de mon dernier compte-rendu de partie sur Dominions IV, qui est loin d'être terminé, on retrouve le retour des "fameuses" critiques (car il n'y a rien de fameux, convenons-en). Et comble de malheur, ce n'est qu'une critique-bis. En effet, j'avais réalisé une preview de Sengoku Jidai il y a trois mois, que vous retrouvez ici sur le site de la Gazette du Wargamer. Mais vous me connaissez, j'aime faire les choses bien (non en fait on me l'a demandé, mais chut), et nous revoilà pour une critique-bis pour aller au fond du jeu. Et c'est disponible sur la Gazette ici. Et on retranscrit maintenant. Préparez-vous.  
 
Introduction
 
Sorti en mai dernier, le nouveau wargame tactique des créateurs de Battle Academy et de Pike & Shot tend à renouveler historiquement parlant une formule ayant fait ses preuves. Après donc la Seconde Guerre mondiale et les guerres européennes des temps modernes, place à l’époque Sengoku et au choc des clans de Samouraï dans un Japon en train de se déchirer. C’est une des époques les plus connues de l’histoire du Japon (et j'en ai d'ailleurs parlé sur mon second blog). L’apparition des armes à feu, les luttes entre les derniers clans de samuraïs et la tentative de différents grands personnages de restaurer le shogunat a inspiré de nombreux jeux vidéos, pas tous autant connus en Occident.

Grand succès vidéoludique et graphique : Shogun II Total War.
Les deux épisodes de Shogun Total War, sortis respectivement en 2000 et 2011, ont eu un succès certain, tandis que la série des Nobunaga Ambition peine encore à sortir du Japon depuis 1986, malgré le récent Nobunaga’s Ambition – Sphere of Influence de septembre 2015. Ces deux jeux mélangent allègrement batailles en temps réel et gestion stratégique. Ici, les développeurs de Byzantine Games, édités par Matrix / Slitherine, n’ont pas pour ambition de recréer la lutte pour le shogunat, mais bien de rendre les grandes batailles jouables à l’échelle tactique, comme au temps de Pike & Shot. Voyons ce qu’il en est exactement.

I. Pike & Shot : Samurai Edition ?

Avant de s’attarder sur les quelques nouveautés intéressantes de cet opus, il faut rappeler que le système de combat et le contenu du jeu s’inspirent très fortement de Pike & Shot : Campaigns. Si vous n’aviez pas accroché à l’époque, ce n’est pas l’aspect historique somme toute assez peu mis en avant ici, excepté dans les briefings et les unités, qui pourra changer votre avis.

Un peu d'histoire avant la bataille...
Comme dans le précédent opus, on dispose de séries de scénarios, ici au nombre de deux sans compter les tutoriels : le Sengoku Jidai et les guerres d’Imjin, soit l’invasion de Corée. On peut regretter que la première série se concentre uniquement sur les toutes dernières batailles de la période : commencer vers 1561, c’est surtout s’intéresser aux guerres des trois grands unificateurs du Japon, en oubliant toutes les petites luttes émaillant l’île depuis les guerres de l’Onin des années 1460.

...Et dans les briefings, mais c'est à peu près tout.
Quoi qu’il en soit, ces scénarios vont donc de 1561 à la grande bataille de Sekigahara de 1600, qui règle définitivement le sort du Japon en fixant à sa tête le Shogun Tokugawa Ieyasu. La deuxième série de scénarios se concentre elle sur l’invasion ratée de la Corée sous le prédécesseur d’Ieyasu, Toyotomi Hideyoshi, entre 1592 et 1598.

Une campagne Sengoku Jidai en pleine action.
On rajoute à ces deux séries de scénarios un mode campagne, qui apporte un caractère persistant en plaçant des armées sur une carte du Japon. Il faudra occuper des provinces, recruter des troupes et grignoter vos adversaires, la tâche étant moins facile qu’il n’y paraît. Enfin on retrouve un éditeur de scénarios, et on obtient en définitive un jeu offrant une durée de vie satisfaisante avec les armées des différents clans japonais, des religieux de la secte Ikko-Ikki, des Mongols, des Chinois, des Coréens et quelques pirates et groupes tribaux.

II. L'art oriental de la guerre

Les compositions d’armée changent par rapport au précédent opus, mais le système reste similaire : les troupes de corps-à-corps, tels les piquiers, deviennent des Ashigaru et des Samurai, les mousquetaires et autres tireurs prennent corps dans les arquebusiers japonais, et les cavaliers deviennent des Samurais et autres guerriers montés. Rajoutons tout de même bon nombre d’archers et de troupes très locales, tels les religieux inébranlables de la secte Ikko-Ikki.

Les généraux inamovibles, seule véritable innovation.
Cette base d’unités repose sur un système similaire à Pike & Shot. Chaque unité est représentée par un bataillon comprenant un certain nombre de soldats, de capacités, et ayant de multiples caractéristiques tels le moral, l’armure, les points d’action, les points de dégâts à distance ou au corps-à-corps, ainsi que les différents points forts et points faibles face à des types d’unités spécifiques.

La bataille de Nagashino (1575), une situation tactique plutôt éreintante pour les Takeda...
Les batailles se déroulent sur des cartes comptant différents types de terrain, des fortifications aux routes, en passant par les forêts et les collines. La première phase de jeu est celle du mouvement et du tir : il faut déplacer ses formations, éviter les prises de flanc et par l’arrière, faire tirer ses troupes ou encore charger une formation ennemie. La seconde phase consiste en l’ensemble des tirs résiduels de l’adversaire disposant de troupes à distance à portée de vos troupes. La dernière phase calcule les résultats des corps-à-corps. C’est ensuite au tour de l’adversaire. Les unités abîmées fuient, les pertes s’accumulent, et à ce jeu-là, l’intelligence artificielle est diaboliquement retorse, et paramétrable sur six niveaux de difficulté.

Les troupes en surbrillance obéissent au même général-en-second
Sengoku Jidai inclut tout de même une nouveauté concernant son gameplay : les généraux. Le général-en-chef est inamovible et fournit des bonus aux formations comprises dans son rayon de commandement. Les généraux-en-second font la même chose, mais accompagnent les troupes au plus fort de l’action. Il faudra veiller d’autant plus à l’équilibre des différentes formations sur le champ de bataille.

Conclusion

Vous l’aurez compris, Sengoku Jidai n’innove pas. Reprenant la formule exacte de son aîné, mâtiné de Japon à l’époque moderne, les nouveautés pour le système de jeu restent maigres. Les musiques plutôt absentes et les graphismes sommaires comptent peu si vous avez appréciez Pike & Shot, et que vous avez envie de revivre les grandes batailles qui ont sorti le Japon d’une ère d’instabilité, à coups de yaris et de katanas. Mais ne vous tentez pas inutilement si vous n'aimez pas la lenteur des batailles et le côté tactique.

Notez que des campagnes et scénarios additionnels se vendent pour 4 euros, proposant de jouer l’invasion du XIIIe siècle des Mongols ou encore l’invasion de la Corée dans les années 1630. Là encore, ne comptez pas sur des innovations majeures du système de jeu.

mardi 24 mai 2016

Critique n°31 - Polaris Sector, le 4X avec des koalas dedans

Après une news sur Cossacks III, un jeu de stratégie temps réel très prometteur, réalisée ici sur le site de la Gazette du Wargamer, je repars vers la galaxie Mundus Bellicus avec un test de Polaris Sector, disponible là, et retranscrit en-dessous pour vos yeux ébahis.

Introduction

Vous n’êtes pas sans savoir que le genre du 4X spatial a le vent en poupe. Entre les reboot des anciens jeux à succès, tels Master of Orion (février 2016) et Galactic Civilisation III (mai 2015), et les nouveaux venus essayant de se tailler un nom, tels le récent Stellaris de Paradox Interactive (mai 2016) et le Endless Space (juillet 2012) du développeur français Amplitude Studio, prévoyant déjà une suite, le joueur lambda a de quoi assouvir ses désirs de conquête spatiale. Reste à voir où placer ce nouveau Polaris Sector. Il fait partie d’une troisième catégorie de jeux de 4X spatiaux, ceux qui se font connaître plus par le bouche-à-oreille et qui se font plus discrets sur Internet. Inutile de préciser qu’il va me falloir préciser son originalité, dans un marché en plein expansion. 

L'argument de vente du soft : les koalas
Nouveau venu dans la galaxie des studios de jeux vidéos, SoftWarWare, contenant une seule personne, bénéficie d’un éditeur spécialisé dans les jeux de stratégie, à savoir Slitherine, qui a depuis peu un partenariat avec MatrixGames. Outre leurs innombrables jeux de stratégie très complexes, Distant Worlds (2010 jusqu’à son extension Universe en 2014) tenait le haut du pavé dans le domaine du 4X de par sa complexité et ses graphismes austères. Polaris Sector, renommé ainsi après s’être appelé pendant un temps Galaxia : Remember Tomorrow, est sorti le 22 mars 2016. Est-il un nouveau pavé de l’histoire du 4X ?

Rappelons aux néophytes que l’expression « 4X » est forgée par un journaliste en 1993 pour désigner le premier Master of Orion. Cet acronyme signifie « eXplore, eXpand, eXploit and eXterminate » : on en déduit qu’il va s’agir d’explorer une galaxie, de s’y étendre, d’y exploiter les ressources et les possibilités, et finalement de gagner en vainquant toutes les autres races, dans une compétition de grande envergure. N’oublions pas que cette expression fourre-tout n’est pas toujours la plus appropriée, mais qu’elle permet de fixer les bases de ce que ce genre de jeu peut désigner.

I. Diriger un empire, c’est facile

Après un tutoriel qui pose les bases, nous nous retrouvons à choisir entre neuf races à la description atypique, si ce n’est burlesque. Ces races n’ont pas d’autres caractéristiques particulières que celles que vous paramétrez en dessous de leur portrait : bonheur national, coût d’entretien des vaisseaux, technologie gratuite, vous pouvez rajouter ou enlever des points dans chacune de ces caractéristiques, jusqu’à ce que tout soit dépensé. Les bonus et malus peuvent être assez importants suivant vos choix, mais tout mettre au même plan n’est pas vraiment une bonne chose. Les races ont aussi des formes de vaisseaux différentes, variant le nombre d’emplacements pour du matériel.

Des descriptions parfois savoureuses, et des bonus / malus à paramétrer
Une fois arrivé dans le jeu, les étoiles vous tendent leurs bras. Chaque système dispose d’une ou de plusieurs planètes. Vous pouvez construire sur celles colonisées des tas de fabriques et de centres de recherche pour augmenter votre stock impérial de ressources, sans gérer pour autant les lignes de transport de ressources qui sont automatiques. Contrairement aux 4X ordinaires, vous ne placez pas votre population sur des cases spécifiques pour faire varier production, ressources, nourriture et science. Au contraire, vous construisez des fermes, des mines, et une fois la limite de bâtiment atteinte, vous n’avez plus qu’à regarder le tout se mettre en place.

En bas, les constructions de la planète. A gauche, le nombre de bâtiments de chaque catégorie sur le nombre maximum possible, la barre rouge désignant les constructions bloquées par manque de place. A droite le résumé. En haut à droite, la politique du gouverneur.
Cette automatisation va même plus loin : si une planète que vous avez repérée vous plaît, vous pouvez lancer un plan de colonisation. Un vaisseau de colonisation sera automatiquement construit et préparera tout ce qu’il faut pour votre population. De plus, vous pouvez tout aussi bien établir sur place un gouverneur en lui donnant des priorités : industrielles si vous voulez une planète de construction, agricole ou minière si vous voulez gérer les stocks de votre empire. Cette automatisation sera vite obligatoire, tant le jeu vous encourage à coloniser encore et encore, pendant que vous spécialisez vos mondes pour équilibrer la nourriture et vos différents revenus.

Une recherche innovante...
Cette volonté de décharger le micro-management se retrouve dans les écrans économiques synthétiques, mais aussi dans le secteur de la recherche. Plutôt qu’un arbre de technologies à débloquer dans un certain ordre, vous voilà à établir des priorités entre la recherche théorique, divisée entre quatre branches telles les mathématiques et la physique, et la recherche pratique dirigée vers des applications concrètes. Avec les points de recherche de votre empire, il conviendra de garder un équilibre pour qu’au fil du temps, de nouvelles découvertes émaillent votre quotidien. La liste des recherches qui finissent par se débloquer apparaît à droite. Si vous en voulez une en particulier, vous pouvez laisser l’ordinateur paramétrer pour vous les options nécessaires permettant d’avoir le temps le plus court pour la rechercher. Utile pour ne pas perdre de temps à tout rechercher en même temps, et qui nuit à l’originalité du système.
...Mais qui se simplifie dans la pratique
II. Pas de fumée sans construction

Concrètement, avec toute cette automatisation appréciable, il est temps de mettre les mains dans le cambouis. Car pour jouer à Polaris Sector, il va vous falloir aimer monter pièce par pièce vos vaisseaux et optimiser vos flottes. Les modèles que vous débloquez grâce à votre recherche et qui sont spécifiques à votre race vous permettent de placer sur un ou plusieurs étages une ribambelle de réacteurs, d’armes, de boucliers, d’armure et de générateurs d’énergie. Du petit chasseur à l’énorme cargo, en passant par les satellites de combat immobiles, vous aurez de quoi faire. Entre le poids total du vaisseau influant sur sa vitesse, et le fait que les armes au dernier étage ont un angle de 360°, vous aurez à faire face à de nombreux choix.
Construisez des satellites de défense, et allez les déplacer avec des cargos ! Les différentes catégories de matériels se placent là où il y a de la place.
Par ailleurs, c’est sans compter les innombrables modules complémentaires qui permettent de personnaliser encore plus finement votre flotte : hangars à chasseurs, petits vaisseaux permettant à une force spéciale de débarquer incognito sur une planète ennemie, radars passifs, transformateurs d’énergie stellaire, réservoirs pour approvisionner vos flottes en carburant, moyens de traction de satellites, etc. Au niveau des armes même, la diversité est de mise. Armes à énergie, à rayons et à missiles comprennent un ensemble d’avantages et de désavantages, vous poussant à spécialiser toujours plus votre flotte, en mélangeant vaisseaux de soutien, vaisseaux porteurs de chasseurs, croiseurs de combat, frégates légères et mobiles, et j’en passe.
Gérez correctement les arcs de tir et la position de vos vaisseaux...
Le jeu est en temps réel pausable, mais lorsque deux flottes se rencontrent la bataille commence sur un autre plan que celui de la carte de la galaxie, lui aussi en temps réel pausable. Dans ce module tactique indépendant, il va s’agir de déployer les vaisseaux de votre flotte (sauf si vous êtes attaqué) et de vaincre l’adversaire. Les scanners vous serviront enfin, les chasseurs pourront être déployés, et un petit ballet très sympathique s’organisera sous vos yeux. Vous pourrez créer des formations, faire rentrer vos chasseaux dans vos hangars pour réapprovisionnement. La gestion des arcs de tir sera primordiale, et l’IA reste assez efficace durant ces phases. Faites bien attention aux chasseurs, capables si bien utilisés de faire basculer la bataille.
...Et faites attention aux vaisseaux isolés et sans écrans de chasseurs : les torpilles de ces petits vaisseaux vous feront du mal.
Conclusion

L’espionnage reste sympathique avec vos vaisseaux-espions et la possibilité de tromper vos adversaires en leur donnant de fausses informations, la diplomatie et les conditions de victoire restent assez basiques, le matériel graphique et sonore est moyen. Clairement, Polaris Sector a de bonnes idées, une recette tournée vers le combat tactique bien fournie et efficace, des idées intéressantes autour de la recherche et de l’automatisation, mais avec l’essor du 4X ces temps-ci, difficile de lui laisser une autre place que celle d’outsider pour le moment. Moins complexe que son aîné Distant Worlds, moins accessible que d'autre concurrents, une recette tournée autour de legos spatiaux. Ce sera à vous d'y trouver votre compte.

Tout peut bien sûr changer, d’autant plus que le jeu est facilement moddable et qu’un mode Star Wars est déjà en cours d’élaboration. Le futur est après tout toujours en marche.

mardi 17 mai 2016

Critique n°30 - Pike & Shot : Campaigns, tactique à l'époque moderne


Après la critique faite sur Sengoku Jidai, le successeur spirituel de Pike & Shot et de Battle Academy, il convenait de revenir sur le prédécesseur direct. Et cela a été fait sur le site de la Gazette du Wargamer à cette adresse. Voici donc sa retranscription.

Introduction

Ce qu’on peut appeler l’art de la guerre en Europe a considérablement évolué entre le XVIe et le XVIIIe siècle. Depuis Michaels Roberts dans les années 50, le concept de « military revolution », repris par Geoffrey Parker pour désigner la période 1500-1800 en 1996, est très largement débattu. Sans rentrer dans les querelles historiographiques, on peut tout de même noter des changements notables durant cette période : l’évolution des effectifs, la professionnalisation des armées, l’essor des piques et des armes à feu, les progrès des fortifications, les nouvelles techniques d’équitation militaire, tout concourt à donner un nouveau visage à la guerre en Europe.

Malgré cet avant-plan historique alléchant, bien peu de jeux vidéos à caractère stratégique sont allés chercher du côté de cette période. Bien sûr, certains s’y sont déjà essayés. On peut citer notamment la série des jeux de stratégie en temps réel Cossacks, développés par GSC Games World au début des années 2000, et présentant une adaptation nerveuse aux couleurs chatoyantes, avec des campagnes historiques difficiles, et des batailles mettant en prise des milliers d’unités. Notons au passage que Cossacks III est en cours de préparation. Nous avons aussi bien eu le jeu de stratégie en tour par tour et de tactique en temps réel Empire Total War, et surtout récemment le wargame au tour par tour Thirty Years War, mais c’est bel et bien Pike & Shot qui s’est particulièrement intéressé aux batailles de cette époque, au tour par tout, et ce de manière tactique.

On attend Cossacks III ?
Responsables des Battle Academy 1 & 2 et du prochain Sengoku Jidai, les développeurs de Slitherine éditaient fin 2014 l’aventure produite par The Lordz Game Studio et Byzantine Games, studio sous l’égide de Richard Bodley Scott, auteur de la  série de jeux de figurines Field of Glory, bénéficiant d'une adaptation sur PC fin 2009.

I. Pike & Shot, l’original

Au niveau du contenu, nous avons du lourd : les Guerres d’Italie (1494-1559), la Guerre de Trente Ans (1618-1648) et la Première Révolution Anglaise (1642-1651). Une vingtaine d’unités différentes simulent les différentes formations qu’on retrouve à l’époque, entre cuirassiers, gendarmes, formations mixtes de piquiers et de mousquetaires, chasseurs, pièces d’artillerie, etc. Les trois séries de scénarios s’accompagnent d’un mode escarmouche et d’un éditeur de scénario.

Le descriptif détaillé d'une unité.
Au cœur du jeu, nous retrouvons un système assez simple qui permet une prise en main immédiate. Les formations militaires comptent les mêmes types de caractéristiques : la capacité d’attaque au corps-à-corps (pike), la capacité de feu (shot), l’armure, les points d’action pour se déplacer et faire pivoter la formation, la qualité de la troupe, l’effectif et le moral. Si l’on détaille ces caractéristiques, nous voyons s’appliquer les différents bonus ou malus en fonction du type de formation : si la formation compte beaucoup d’infanterie, elle sera plus vulnérable au feu de l’artillerie ; si vous avez des piques, vous aurez un bonus contre la cavalerie. Ces formations de combat se retrouvent sur un relief et un type de terrain : bois, villes, collines, entraînant différents bonus et malus en fonction des formations. Des cavaliers dans les bois ne feront pas long feu, et des piquiers sur une colline repousseront plus facilement des charges venant de plus bas.

Troupes embusquées dans une forêt.
Avec les points d’action de vos forces, vous disposez de plusieurs phases par tour de jeu. La phase de mouvement et de tir vous permet de déplacer vos formations, de les faire pivoter pour éviter les prises de flanc ou les prises par l’arrière, et de tirer avec leurs armes à feu. Vous pouvez aussi charger, si vous n’avez pas peur que le combat au corps-à-corps ne dure jusqu’à la fin de la bataille. La seconde phase est celle des tirs résiduels pour les troupes ennemies à portée de tir, et la dernière calcule le corps-à-corps, puis c’est au tour de l’adversaire. Plus les formations sont abîmées, plus leur moral l’est proportionnellement, jusqu’à la phase de déroute où la poursuite commence. Rajoutez à cela les arcs de tir, les fortifications, et tout ce qui fait chaque unité unique : capacité de harcèlement, charge dévastatrice, etc.

Tous les détails sur le tir sont précisés : couvert, arc de tir. N'est pas arquebusier qui veut.
Pike & Shot offre donc un système de jeu simple mais efficace, d’autant plus que l’IA est particulièrement retorse et offre un challenge satisfaisant avec ses différents modes de difficulté. Toutefois, les batailles sont longues et exigent tout de même une bonne concentration, pour parvenir à détruire ou à mettre en déroute une partie de l’armée ennemie. Les unités engluées au corps-à-corps peuvent l’être pendant une dizaine de tours sans sourciller, et les dégâts de feu sont généralement minimes, comme à l’époque : le but était en effet de désorganiser la formation ennemie plutôt que de l’abattre sous le feu.

II. Les différentes extensions

Tercio to Salvo rajoute en avril 2015 deux nations, la Russie et les Provinces-Unies, et une nouvelle série de scénarios centrée sur des batailles allant de 1562 à 1605 pour couvrir une plus grande variété de conflits. Ces deux nations rejoignent ainsi les onze états déjà concernés par l’opus original : Angleterre, Autriche, Danemark, Écosse, Empire, Espagne, France, Ottomans, Pologne, Suède et Transylvanie, sans compter les variations au sein de ces nations, comme les Huguenots (Protestants à tendance calviniste) et les troupes catholiques pour la France.

Les scénarios commencent toujours par des briefings, expliquant le déploiement et les forces en présence.
Pike & Shot : Campaigns, sorti lui en août 2015, est à la fois la version finale de Pike & Shot et une extension stand-alone incluant jeu de base, extension, et rajoutant nations, unités et surtout quatre campagnes. Celles-ci représentent une sorte de mini-module wargame : vous vous retrouvez sur une carte comportant un certain nombre de provinces, avec des fonds et une armée.

Un tout nouveau mode de jeu avec de jolis drapeaux et des armées à recruter.
Il s’agira alors de recruter, d’occuper le terrain en plaçant des défenses, et de lancer vos armées à l’assaut des provinces ennemies. Lorsque deux forces se rencontrent, vous vous retrouvez sur le champ de bataille comme au moment d’un scénario. De quoi apporter un vrai plus à un jeu qui a maintenant des chiffres à faire valoir : 20 nations, 154 listes d’armée « historiques » pour les escarmouches, et les 40 batailles historiques du jeu de base, en plus des 4 campagnes.

En septembre 2015, une mise à jour gratuite est sortie, intitulée Le Roi-Soleil. Inutile de vous dire de qui il s’agit : l’extension rajoute des unités, des listes d’armée, puis un module d’escarmouche appelé « Roi-Soleil » et permettant d’ajouter des conditions pour des escarmouches entre des armées européennes de 1649 à 1698, ce qui ne correspond pas d’ailleurs aux dates de règne de Louis XIV, mais passons. Une mise à jour gratuite assez appréciable.

Conclusion

Alors que Sengoku Jidai va bientôt sortir, reprenant le même schéma que Pike & Shot en y rajoutant aux mécanismes de jeu le commandement par les généraux, on peut rédiger un bilan. Malgré une musique répétitive et donc lassante, des graphismes fonctionnels sans être d’une extrême beauté, Pike & Shot Campaigns dispose d’atouts considérables : la simplicité de son interface et de son système de jeu, ses scénarios, ses campagnes, ses batailles d'escarmouches avec moult listes d’armées, son éditeur de scénario et son mode multijoueur, tout cela assure que le jeu est un des rares à couvrir la période XVI-XVIIe siècle, et d’autant plus rare qu’il se concentre sur l’aspect tactique.

Si vous n’avez pas peur d’une IA retorse, de batailles assez longues et hargneuses, et que vous avez envie de vous plonger dans l’univers impitoyable d’une « révolution militaire » qui a eu lieu ou non, alors ce wargame est pour vous.

mardi 26 avril 2016

Critique n°29 : Sengoku Jidai Shadow of the Shogun, ou l'art militaire japonais

Après l'extension d'Hard West, nous avons réalisé ici pour la Gazette du Wargamer un aperçu d'un jeu qui sortira en mai 2016. Je ne manque pas au plaisir de retranscrire tout ça.

Introduction

En réalisant le très bon Pike & Shot et son extension Campaigns (août 2015), wargame tactique centré sur la période allant de l’après-guerre de Cent Ans à la fin de la guerre de Trente Ans, les développeurs de Matrix / Slitherine avaient à cœur de reproduire une époque très peu fréquente dans les jeux vidéos, et pourtant fondamentale dans la naissance de l’art militaire moderne, avec l’essor des piquiers et des armes à feu portatives. En reprenant le même moteur de jeu, les développeurs se sont donc attaqués au Sengoku Jidai, période tout aussi importante pour l’art militaire japonais, dans un jeu sous-titré à juste titre Shadow of the Shogun.
 
I. Un peu d’histoire

Le Sengoku Jidai, ou « période des Royaumes Combattants », est en effet une période fondamentale dans l’histoire du Japon. Lorsque le pouvoir central du Shogun s’effondre à la suite de la Guerre de l’Onin (1467-1477), les conflits féodaux entre les Daimyo locaux se multiplient, et aboutissent à un état de guerre larvé qui se prolonge jusqu’à l’unification du Japon sous la poigne de Daimyo plus puissants ayant vaincus leurs ennemis, conquis Kyoto et reconquis le statut de Shogun : Oda Nobunaga, Toyotomi Hideyoshi et finalement Tokugawa Ieyasu en 1603.

Nouvelle période, nouveaux enjeux.
Dans l’art militaire même, le siècle augure de changements importants : le Samurai s’équipe de plus en plus pour le corps-à-corps, les mercenaires et les laissés-pour-compte appelés Ashigaru sont organisés dans des formations militaires complémentaires par les Daimyos les plus compétents et ambitieux, et les armes à feu sont introduites au Japon vers 1543 par les Portugais.
 
II. Du terrain connu …

Pour ce que nous avons pu en voir pour le moment via la bêta, le studio Byzantine Games a repris très exactement le même système de combat utilisé depuis la série des Battle Academy initiée en 2010 pour la Seconde Guerre Mondiale, et celle des Pike & Shot commencée en 2014 : vous jouez votre tour en déplaçant vos troupes, vous vous positionnez sur un terrain calculant les hauteurs et concentrant différents types de paysages et de couvert, vous tirez, et vous chargez. C’est ensuite au tour de l’adversaire d'en venir aux mains. Si vous n’aviez pas accroché à ce système de combat, difficile de vous recommander ce bébé là.

Un système de jeu identique, accompagné de la présence nouvelle d'un général
Les modes de jeu sont là aussi de la partie, et assez traditionnels : tutoriels, scénarios, campagnes semblables à la dernière extension de Pike & Shot, escarmouches et éditeur de carte. Là encore, les développeurs sortent une recette qui a déjà marché, notamment pour ces campagnes offrant un jeu à plus long terme un brin plus savoureux avec ses mécaniques propres.
 
III. … et quelques nouveautés

Le contexte, bien que traité largement dans le dernier opus de la longue série des Nobunaga’s Ambition datant des années 80, et dont la dernière mouture  est sortie en septembre 2015, et dans le un peu moins récent et le un peu plus grand public Total War – Shogun II (2011), arrive à détonner, avec des unités bien plus exotiques que dans Pike & Shot, et une importance accrue donnée au corps-à-corps. A part les différents briefings et scénarios, il est dommage que le jeu ne s’attache pas à donner plus de détails historiques.

Finis les mousquetaires et les piquiers.
Une autre nouveauté, celle-là très sympathique, est la présence sur le champ de bataille de généraux. Le général-en-chef, inamovible, donne des bonus aux troupes dans son rayon de commandement, et peut surtout propager ce commandement aux généraux-en-second qui, eux, dirigent une force armée mobile. Cette présence crée de nouvelles dynamiques de placement de troupes, et donne au jeu un aspect toujours plus tactique.

Les généraux-en-second, liés au général-en-chef, une nouveauté sympathique
Conclusion

Sengoku Jidai : Shadow of the Shogun n’a pas vocation à avoir un gameplay original. Il reprend la formule de son aîné Pike & Shot en l’adaptant au contexte du Sengoku Jidai et des invasions de Corée. Il applique une recette qui a fait ses preuves, et qui convaincra facilement ceux qui ont déjà craqué pour ce précédent wargame. D’autant plus que la difficulté est toujours au rendez-vous, avec une IA retorse et maligne, qui vous éprouvera dans un des six modes de difficulté.

On pourra peut-être regretter l’aspect historique pas assez abordé, le retour d’une formule connue, une musique toujours aussi absente et des graphismes un brin sommaire, mais le successeur de Pike & Shot est bien là, au risque de paraître bien muet au rang de la nouveauté.