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mardi 28 avril 2015

Annexe Initiation à Dominions 4 : l'école de la Conjuration ou la ritualisation des échanges



La conjuration pour les noobs, 131 sorts

Comme promis, je vous propose une analyse des sorts présents dans chaque école que vous pouvez rechercher, en la divisant entre groupes de magie. Voyez ça comme un mémo écrit fait d'abord pour moi pour m'y retrouver dans tout ça. Et si ça peut servir...

M : niveau de magie requis, R : niveau de recherche requis

Note : pour de la conjuration efficace, il faut souvent avoir un niveau de magie de 3, et une recherche de niveau 5. A bon entendeur salut.

Note 2 : les rois et reines élémentaires des 4 éléments sont accessibles via M5R8. Ils ont niveau de 5 en magie et 15 points de recherche, et peuvent mener une soixantaine de troupes magiques, ce qui n’est pas rien. On retrouve King of Elemental Fire, Queen of Elemental Air, Queen of Elemental Water et King of Elemental Earth.

Note 3 : les créatures élémentaires et saisonnières des quatre éléments sont accessibles via M3R5. Elles sont éthérées, donc difficiles à tuer et à toucher par des troupes normales, et peuvent être un bon investissement. Elles sont aussi plus fortes dans leurs saisons propres : Summon Summer Lions, Summon Spring Hawks, Summon Winter Wolves et Summon Fall Bears.

a) Feu, 10 sorts, R3 à R8, M5 max : des tas d’invocations costaudes, éthérées et qui font de bons dégâts de feu, parfois en le projetant sur les ennemis ou en émettant une aura enflammée, ce qui ne gâche rien. Elles sont toutefois vulnérables au froid. 
- En plus des rois élémentaux invocables, on a Summon Flame Spirit (M3R6) qui permet d’invoquer un commandant-mage de niveau 3 éthéré qui frappe avec son aura de feu, capable de mener 25 unités magiques. 
- On retrouve aussi Phoenix Power (M2R3) pour améliorer son niveau de magie de feu dans une bataille. 
- En bref, vous invoquez surtout des troupes magiques assez puissantes et globalement éthérées. M3 et R5 majoritaires.

b) Air, 13 sorts, R2 à R8, M1 à M5 : on invoque des aigles plus ou moins grands, quelques élémentaux et petits dragons, majoritairement hors bataille, et qui volent. 
- Le Contact Draconian (M3R5) est assez intéressant avec ces quinze guerriers volants aux nombreux points de vie et à la protection moyenne, malgré un chef au leadership assez faible de 40. 
- On note aussi Summon Storm Power qui permet d’améliorer son niveau en magie de l’air en bataille (M1R2), et Wind Ride (M5R5) qui permet de rapatrier un commandant par les airs, ou d’attirer un ennemi par les airs. 
- En bref, vous invoquez des troupes volantes capables de traverser de longues distances. M3 et R5 majoritaire.

c) Eau, 17 sorts, R2 à R8, M1 à M6 : surtout pour les nations sous l’eau. 
- Le Summon Water Power (M1R2) qui marche comme les précédents est uniquement sous l’eau, et on retrouve des requins, des serpents de mer et le fameux Kraken (bien que pas très grand ici, vu qu’il existe une tortue à peu près deux fois plus grande qui cause la peur avec Summon Asp Turtle (M3R7)). 
- On a Sea King’s Court (M3R6) qui ramène vingt guerriers amphibiens aux nombreux points de vie et à la protection moyenne, avec un mage d’eau de niveau 3 capable de mener une vingtaine de troupes magiques. 
- Notons aussi Voice of Apsu (M2R4) qui permet de rechercher de loin et sous l’eau des sites magiques de feu, d’air, d’eau et de terre. 
- L’enchantement global Guardians of the deep (M6R8) permet quant à lui de renforcer en milice toutes vos provinces, les rendant assez difficiles à prendre. 
- En bref, on a des unités aquatiques. M3 et R5 majoritaire.

d) Terre, 13 sorts, R1 à R8, M1 à M5 : des ours, des trolls assez costauds, et autres créatures. Ils ont généralement tous la régénération. 
- Le rituel Troll King’s Court (M3R6) est particulièrement intéressant avec dix-sept grands guerriers à forte protection et à grande résistance, avec un mage de niveau 3 en terre capable de mener une vingtaine de troupes magiques. 
- Summon earth power (M2R3) permet d’améliorer un niveau en magie de terre et de régénérer la fatigue, toujours bon à prendre pour un mage. 
- En bref, vous obtenez des troupes assez imposantes mais plus mortellement atteignables (car moins éthérés) que pour les autres catégories. M3 et R5 majoritaire.

e) Astral, 4 sorts, R3 à R6, M1 à M3 : c’est pas beaucoup. 
- On note le puissant Power of the Spheres (M1R3) qui rajoute 1 dans TOUTES les magies mais au prix de 100 de fatigue (prévoir des communions), Acashic Record (M2R5) qui enregistre tout ce qu’une nation ennemie a fait (les graphiques), et Light of the Northern Star (M3R4, 200 de fatigue) qui rajoute pour tous les mages astraux présents sur le champ de bataille 1 en magie astrale. 
- Enfin, Acashic Knowledge révèle TOUS les sites magiques d'une province (M3R6). En bref, vous avez le loisir de manipuler les énergies magiques à votre gré.

f) Mort, 21 sorts, R1 à R9, M1 à M7 : l’éventail d’invocation de la mort est extrêmement fourni. 
- On peut appeler des fantômes, des esprits, des loups démoniaques, des chevaliers puissants, notamment avec Revive Wights (M2R3) et Legion of Wights (M6R9). 
- On a des troupes éthérées, inspirant la peur, capables de se dissimuler, ayant une aura de froid et ayant parfois quelques attaques spéciales comme la paralysie via l’invocation Spirit Mastery (M1R5), les effets de dépérissement, le vol d’énergie vitale. 
- On trouve des commandants intéressants du fait de leur capacité à mener de nombreuses troupes mort-vivantes dès Revive Bane (M2R3). 
- On trouve surtout comme bonnes invocations de commandants Summon Spectre (M3R6) pour un mage de niveau 1 en mort, avec la possibilité d’avoir 3 en mort au total, ou 2 en terre, en eau, ou en astral, (moyen de se diversifier). 
- On trouve de même Summon Mound Fiend (M3R7) pour un mage de mort de niveau 3, prêtre de niveau 2, capables de mener 170 troupes mort-vivantes, et Call Wraith Lord (M5R7) pour un mage de mort de niveau 3 immortel et bien équipé capable d’en mener 220 ! 
- Pensons aussi aux terribles légions de cavaliers squelettes assez moyens mais nombreux qu’on peut invoquer par trentaine avec Ghost Riders (M6R9) pour un prix dérisoire de 5 gemmes. 
- On peut aussi maudire ses ennemis avec Spirit Curse (M1R1) ou les étourdir avec Ghost Gripe (M1R5) en bataille. 
- Dark Knowledge (M1R3) permet de révéler à distance des sites magiques de mort. 
- Le rituel Tartarian Gate (M7R9) est considéré comme un des sorts d’invocation les plus puissants du jeu, avec ces gigantesques titans, parfois malades, fous et handicapés, mais pour seulement dix gemmes de mort. 
- On peut aussi envoyer un monstre assassiner des commandants avec Manifestation M5R8, ou avoir un enchantement global (Well of Misery M6R8) qui permet de drainer les mauvaises choses (blessures, maladies) du monde entier pour les convertir en gemmes de mort : sympa pour une nation qui en a besoin. On peut aussi maudire une province. On le comprend bien, il faut un bon niveau en magie pour bien utiliser ce domaine, en allant de M3 à M7. 
- En bref, vous avez de nombreuses invocations variées et intéressantes, pour tous les goûts même si on trouve de nombreuses autres invocations de mort dans la catégorie enchantement comme nous le verrons ; mais les plus hautes invocations sont bien là. M2 et R5 majoritaires.

g) Nature, 26 sorts, R1 à R9, M1 à M7 : encore plus fourni que pour la mort. 
- Au menu, des loups, des animaux divers et variés invoqués par dizaine avec Summon Animals (M2R1) et par centaine avec Animal Horde (M4R7), des vignes à formes humaine et d’autres qui peuvent étourdir des ennemis sur le champ de bataille avec Tangle Vine (M1R1) et surtout Vine Growth (M4R8), des fées, des dryades, du poison, des manipulations d’énergie des ennemis, etc. 
- Avec Awaken Sleeper (M4R5), on a un commandant puissant et imposant capable de mener entre autres quarante morts-vivants et surtout quatre-vingts unités magiques. 
- Le rituel Forest Troll Tribe (M3R6) invoque quinze trolls costauds avec un shaman de niveau 1 en magie de mort, 1 en nature et avec la possibilité d’avoir 1 en terre, 2 en nature ou 2 en mort.   
- Avec Awaken Ivy King (M4R7), on se retrouve avec un mage de niveau 3 en nature qui peut invoquer en plus grand nombre les troupes de vigne, qui s’impose avec awe +3 et qui peut mener 55 troupes magiques. 
- On trouve enfin Faerie Court (M5R8) qui permet d’invoquer quinze petites fées capables d’endormir les ennemis, et surtout une fée de niveau 3 en magie de nature et d’air capable de soigner les maladies et de mener 70 troupes magiques au combat. 
- On peut aussi influencer les récoltes ennemies avec Locust Swarms (M3R6) et les ressources d’assiégés avec Vermin Feast (M4R5), et lancer deux événements globaux : Wild Hunt (M6R7) enverra le roi de la forêt pourchasser dans le monde les prêtres ennemis, et Enchanted Forests (M7R9) verra les forêts où on retrouve une influence de votre dominion devenir un enfer pour vos ennemis. 
- En bref, vous obtenez des invocations très variées capables de remplir de nombreux rôles. M3 et R5 majoritaire.

h) Les catégories trans-magiques, 27 sorts : plusieurs invocations peuvent mêler plusieurs magies.

*Eau et nature, 9 sorts, R1 à R9, E6N4 max : un tiers de la conjuration trans-magique se lance avec une magie de l’eau et de la nature, qui sont compatibles si on parle d’animaux amphibiens ou d’animaux des marécages. Certains frappent avec du poison. 
- Naiad Warriors (eau 3 nature 1 R5) permet d’appeler 15 guerriers amphibiens relativement bien équipés et surtout disposant de awe +4 (admiration qui fait que les ennemis hésitent à les frapper). 
- Contact Naiad (eau 3 nature 1 R5) permet d’appeler un commandant niveau 3 en eau et 3 en nature capable de mener 30 troupes magiques. 
- Vous pouvez aussi convoquer via Call Ancient Presence (eau 6 nature 4 R9) une énorme abomination capable d’avaler des guerriers ennemis. 
- Notons la présence du rituel Living Castle (E1N4R7) créant un château sous l’eau dans une province alliée pour 50 gemmes de nature.

*Autres, 18 sorts, R2 à R9  : 
- Ether Gate (astral 4 mort 1 R6) permet d’invoquer 15 puissants guerriers éthérés et amphibiens ainsi qu’un commandant mage astral de niveau 3, mage de mort de niveau 2 avec la possibilité d’obtenir 1 en air, 4 en astral, 3 en mort ou 1 en sang. 
- Contact Lamia Queen (nature 5 mort 2 R6) permet d’invoquer un mage de mort de niveau 2, de nature de niveau 1 avec la possibilité d’avoir un ou deux niveaux supplémentaires en eau, en nature, en mort et en sang, d’autant plus qu’il peut mener 60 troupes mort-vivantes. 
- Streams from Hades (eau 4 mort 1 R6) permet d’appeler un commandant mage de niveau 3 en eau et en mort, avec 17 points de recherche. Enfin, on trouve le sort d’invocation UNIQUE King of Banefires (mort 3 feu 4 R8), puissant mage de niveau 4 en feu et 3 en mort avec 19 en recherche et des caractéristiques assez alléchantes. 
- Strength of Gaia (nature 3 terre 1 R4) donne un bonus de 1 en magie de nature, de la régénération, de la force et de la protection au lanceur. 
- L’enchantement global The Kindly Ones (feu 6 nature 4 R8) permet d’envoyer les terribles Euménides pourchasser les mages de sang et les tueurs dans le monde entier, jusqu’à ce qu’elles soient tuées, ce qui est assez difficile.

Bilan : l’école de la conjuration est une école qui privilégie les invocations, généralement loin du champ de bataille, et avec une magie de la nature et de la mort cela devient très intéressant. Elles sont relativement puissantes, surtout dans le domaine de la mort, de la nature et du feu, et très diverses, surtout en nature. Elles permettent d’étendre à moindre coût en or et en ressources les possibilités de votre armée avec de nouveaux mages et commandants spéciaux capables de mener des troupes magiques et mort-vivantes au combat. L’école est aussi utile pour la magie avec les moyens d’améliorer vos mages sur le champ de bataille dans leur niveau de magie avec M2R3. Quelques enchantements globaux sont aussi de la partie, mais pas les plus célèbres malheureusement. Le coût en gemme est généralement important, alors lancez-vous dans cette école lorsque vous avez des ressources suffisantes et des mages suffisamment puissants pour invoquer en boucle de puissants guerriers. Et surtout si vous avez des mages de nature et de mort, sinon l'investissement n'est pas toujours rentable.



lundi 23 mars 2015

Initiation à Dominions 4 - 03 : pourquoi mes troupes sont-elles plus puissantes que les tiennes ?

Il ne vous aura pas échappé que Dominions 4 n’a pas vraiment de victoire culturelle, technologique et diplomatique. Pour gagner, il faut rentrer dans le lard des autres joueurs et capturer les trônes d’ascension. Mais pour ça, il faudrait peut-être comprendre comment fonctionne le système militaire. Alors allons-y.

I. Des unités en pagaille
      
     A. Troupes de base et commandants

On y échappe pas : pour qu’il y ait armée permanente, il faut une organisation hiérarchique précise. Ca tombe du coup très bien.

Chaque nation a ses propres unités. Pour les consulter AVANT de se lancer dans une partie, je vous conseille ce site. Testez plusieurs nations, et vous noterez qu’il existe différents types d’unités disponibles.

D’abord distinguons clairement les unités des commandants.

Pour gagner, recrutez, et recrutez bien
*Sur cet écran de recruitment, on voit deux files de recrutement bien spécifiques. Les commandants sont représentés en haut. Ce sont eux qu’on aperçoit dans l’interface, et c’est eux qui accomplissent tous les ordres que vous leur demanderez de faire, avec ou non des troupes sous leur commandement. Ils disposent d’un inventaire, peuvent s’équiper d’objets magiques, et peuvent lancer des sorts, rechercher, prêcher la bonne parole, envahir des provinces, piller une province, on va y revenir. Notez que vous ne pouvez recruter dans chaque province qu’un commandant par tour.

*Quant aux unités, situées en bas, elles ne peuvent rien faire toute seules, qu’importe leurs forces et leurs faiblesses (surveillez vos commandants ainsi que leurs capacités pour mener des troupes !). Elles sont recrutables en masse en fonction de vos ressources provinciales et de votre argent national. Elles sont utilisées pour la guerre uniquement.

    B. Quelques subtilités

*Chaque province a des unités et des commandants spécifiques. Avant la conquête par les joueurs, ces provinces ont une milice présente qu’il s’agit de battre pour occuper la province. Une fois ceci fait, ces troupes que vous avez combattues, sauf exception, sont recrutables. Lorsque vous construisez un fort, vous pouvez en plus recruter vos commandants et vos unités nationales. Dans l'image précédente, les deux dernières unités et les deux derniers commandants sont des unités provinciales. Et si on voit mes unités nationales, c'est parce que j'ai un fort dans cet endroit.

Une unité provinciale avec un bouclier : joie !

*La capitale d’une nation dispose d’un ou plusieurs sites magiques particuliers dans sa capitale qu’on ne retrouve nulle part ailleurs.


Les deux sites sacrés de ma nation
Ces sites magiques donnent vos premiers revenus de gemmes par tour, et surtout des unités uniquement recrutables à cet endroit. C’est pour ça que vous pouvez voir le terme « capital-only » dans certains cas. Ces unités sont généralement des troupes sacrées d’élite ou des commandants extrêmement compétents dans des domaines précis. Ils sont présents ici et pas ailleurs, même dans d'autres forts.

Mes deux seules troupes capital-only sont mes deux seules troupes sacrées
Le chandelier indique le côté sacré. Ce statut a plusieurs avantages que nous allons étudier.


*Mais, pauvres fous, ce n’est pas tout ! Certaines nations ont en effet des troupes dites « foreign », c’est-à-dire recrutables dans toutes les provinces SANS fort. Le recrutement de troupes nationales peut donc être étendu partout. De même, certaines troupes et commandants sont uniquement recrutables dans des environnements particuliers. On pense à mon shark soldier, recrutable dans un fort SOUS-MARIN uniquement.

Un requin, une grosse armure, amphibien, que demander de plus ?

*Vous ne vous en tirerez pas à si bon compte. Certaines troupes peuvent aussi être invoquées via des rituels. Distinguons rapidement sort et rituel, ou spell et ritual : un sort est utilisable en combat, un rituel en-dehors (ce qui prend un tour). Vous pouvez invoquer des troupes nationales via des rituels magiques, ou automatiquement si vous êtes la nation Ermor dans le Middle Age : des morts-vivants sont appelés chaque tour sans coût dans toutes vos provinces : cool !

Ce jigami expérimenté a été invoqué via un rituel national (en bleu)
*Pour en finir une bonne fois pour toutes, certaines troupes sont sacrées. Dans les lieux où elle peuvent être recrutées, elles ont bien sûr un coût en or et en ressources, mais aussi en « holy points ». Vous avez autant de ces points sacrés par tour que vous avez de bougies dans cette province, et ils ne sont pas cumulables. Vous pouvez recruter maximum 7 unités sacrées dans une province au dominion de 7. Mes deux troupes sacrées étant au même endroit, mieux vaut en choisir un type pour toute la partie. J'ai choisi le Yamabushi personnellement, et j'en recrute un maximum chaque tour.

II. C’est quoi exactement  une unité ?

Chaque unité, qu’elle soit une troupe de base ou un commandant, dispose de caractéristiques assez détaillées. Levons le mythe maintenant.

Tremblez devant la puissance du soldat le plus basique des basiques

Ce que vous voyez à l’écran, c’est le soldat le plus basique que vous pouvez trouver dans ma nation. Et pourtant, toutes ces caractéristiques…

Allons-y !
*Gold et resources : je le prendrai très mal si vous ne vous rappelez même plus ce que c’est. Mais bon, je vous aime quand même. C’est le coût en or et en ressources d’une unité de ce type.


*Hit Points : les points de vie. Dans une bataille, les coups partent : on peut les esquiver avec de la chance, les parer, et s’ils nous touchent, on peut toujours limiter la casse avec des sorts et une bonne armure. Seulement, il arrive un moment où ils arrivent à 0 : cela s’appelle la mort, et l’unité disparaît du monde. Notez que les points de vie sont régénérés à la fin de chaque bataille (sauf si vous êtes mort). Chaque dégât pris qui ne vous tue pas peut néanmoins vous infliger des blessures permanentes symbolisées par des cœurs (par exemple un bras en moins, un œil en moins, une peur bleue qui auront des impacts sur certaines caractéristiques, on va le voir plus loin).

C'est pas la taille qui compte !
Cliquez pour des détails supplémentaires. A 9 points de vie, mon unité est dans la moyenne des troupes humaine de base. Suivant les races, vos points de vie seront en moyenne plus ou moins élevés. Notez la caractéristique Size visible ici. Il s’agit tout simplement d’un indicateur indiquant le nombre de soldats dans une même case sur le champ de bataille, sachant que les combats se déroulent entre différentes cases en contact et que chaque case contient 6 points d’unités. La taille 2 est une taille moyenne, et une case peut en avoir 3 pusique 3*2=6 (eh oui) : 3 soldats par case. Une taille 1, c’est 6 soldats par case, une taille 3 c’est 2 soldats par case et au-dessus, un seul. C’est important de le noter car une grande taille signifie généralement une plus grande force mais aussi le seul destinataire des coups ennemis dans toute la case. Chers grands, ne vous laissez pas submerger ! De plus, la taille influe sur le ravitaillement : plus on est grand plus on a faim. La formule est : besoin en supply = taille - 1. Une unité de taille 2 demande un point de supply par tour, une de taille 6 en demande 5.

Note : je l'explique plus tard, mais basic = caractéristique de base, et current = caractéristique au moment où vous la voyez : elle a pu être modifiée par des éléments nouveaux liés aux blessures et au champ de bataille. 


*Protection : la protection moyenne de votre individu. Plus elle est grande, moins les coups reçus font de dégâts si l’on excepte les armes aux dégâts spéciaux. Un attaquant fait des dégâts bruts = force de l’attaquant + dommages de l’arme (on va voir tout ça, vous en faites pas). Si ces dégâts bruts touchent un coin protégé, on a dégâts bruts - protection = total des points de vie retirés par l’attaque. Calculez toujours ces valeurs car il arrive que certaines troupes soient totalement inefficaces face à des troupes solidement protégées.

Sortez couverts !
La protection dépend de l’équipement du gugusse considéré, et couvre certaines parties du corps et pas d’autres. De base, cette unité n’a pas une peau écailleuse qui dévie les coups, et a besoin de quelques pièces d’équipement, d’où son coût en ressources. Différentes pièces d'armure nous rappellent que les coups ennemis sont aléatoirement portés sur une partie du corps. On va y revenir.


*Magic resistance : la faculté de résister aux sorts ennemis affectant l’esprit. Si vous vous prenez une boule de feu dans la face, cette valeur ne vous sert à rien.

Evitez de devenir esclaves d'autrui
*Morale : le moral (sans “e” bande d’ignorants de galopins, n'imitez pas ces anglais). Plus il est élevé, moins vos troupes sont susceptibles de fuir le champ de bataille et moins vos troupes sont sensibles aux êtres qui ont une aura de peur ou une aura de fascination (fear et awe). Le moral est mis en place par escouade et dépend des bonshommes qui la composent. Une valeur de 10 est à peu près acceptable. Si 75% de la valeur totale en PV de l’armée disparaît dans une bataille, toutes les unités de toutes les escouades fuient sauf celles qui sont pris d’une rage berserk. De même, si tous les commandants meurent, tout le monde fuit. Même vos troupes d’élite. Les morts-vivants ont une valeur symbolique de moral (50), mais si vous perdez le commandant qui les dirige, ils disparaissent.

Les unités sont entretenues
Un clic et vous voyez plus d'informations sur ce moral et ce que vous coûte l’unité à l’année, donc l’upkeep. Cela dépend de son coût. La moitié du prix en or de l’unité lui est reversé chaque année. Pour mon Ashigaru qui coûte 12 pièces d’or, il faudra 6 pièces d’or à l’année, soit 0.5 pièces d’or par tour. Pour les troupes sacrées, c’est la moitié de cette moitié : un Ashigaru qui serait sacré me coûterait 0.25 pièces d’or par tour. Surveillez les prix de vos commandants : un coût de 600 pièces d’or sans être sacré, et il vous en coûtera 300 pièces d’or à l’année, soit 25 par tour !

*Strength : la force de l’individu. Plus elle est élevée, plus il tape fort puisque pour la majorité des armes, les dégâts bruts sont représentés par l’addition entre la force et les dommages faits par l’arme. Elle dépend bien souvent de la taille. Notez qu’on trouve « basic » et « current » : elles ne diffèrent entre elles que lorsque le soldat reçoit des malus. Imaginons que mon Ashigaru perde un bras et que sa force ait un malus de 5 : on verra 10 en basic strength, et 5 en current strength.

Des gros bras pour taper fort
*Attack skill : la faculté d’un individu de toucher sa cible avec une arme de corps-à-corps uniquement. Cette valeur se confronte à la valeur de défense de la cible selon un tableau chiant à recopier que vous trouverez dans le manuel. Ce tableau indique les différents pourcentages de réussite selon la différence entre ces deux valeurs. Les armes donnent parfois des bonus pour l’attaque, visible dans « attack nr 1 » ici, montant la valeur de 10 à 11.
Apprendre à coller une beigne
Ils expliquent aussi que porter deux armes (ou plus si vous avez plus de deux bras) peut être un désavantage : il faut additionner la longueur (length) de chacune des armes, et cette valeur sera soustraite à la valeur de l’attaque normale de l’individu pour déterminer les chances de toucher. Imaginons deux épées à une main d’une longueur de 2 : si on additionne, on trouve 4, et sur un ashigaru, on aurait 10 - 4 en attaque, soit 6. Certaines capacités permettent de réduire ce désavantage, par exemple le fait d’être ambidextre.

Encore une fois, on retrouve la différence basic et current si votre unité est blessée. Dans un combat, le côté aléatoire est porté par des jets de dés électroniques : l’ordinateur jette 2D6 (2 dés à 6 faces), relance le ou les dés qui ont fait 6, et cette valeur est ajoutée à l’attaque, ce qui permet à un pécore d’avoir une chance infime de blesser un dragon. Un gus à l’attaque de 8 peut toucher un dragon avec une défense de 30 s’il fait de nombreux 6 sur ses dés.

*Defense skill : la capacité d’esquiver en combat rapproché les coups ennemis. Elle est mise en rapport avec la valeur de l’attaque de l’adversaire pour déterminer les chances de toucher. Mais pour esquiver, il vaut mieux être léger : plus vous avez d’armure, moins vous arrivez à esquiver. Aussi, les armures et boucliers apportent plus de protection mais diminuent la défense en contrepartie : d’où le -1 que vous apercevez.

La meilleure défense n'est pas que l'attaque
Notez « Current defense and pary skill » : c’est la défense de votre individu après le calcul des bonus et des malus. Là, il y a un malus dû à l’armure, et donc la défense est à 9. La valeur de « parry » se met en place avec un bouclier. Mon ashigaru n’en a pas, donc ça règle la question. Mais il faut savoir qu’un bouclier a une valeur de parry spécifique (parer le coup ennemi) qui agit comme un bonus sur la valeur effective de la défense. Mettons que mon Ashigaru a un bouclier avec une valeur de 4 en parry. Sa défense de 10 sera baissée de 1 avec son armure mais augmentée de 4 avec le parry, et on aura une défense finale de 13. Certaines armes percent les boucliers et donc les ignorent, et dans ce cas, la valeur de parry est toujours nulle. 

*Precision : la seule valeur utile lorsqu’on utilise des armes à distance et des sorts. Elle détermine la chance au projectile ou au sort de toucher la case visée. Plus elle est grande, moins le projectile va être dévié. Face à des formations serrées, une flèche déviée peut toujours toucher une autre cible. Pour une raison que j’ignore, chaque point de précision au-dessus de 10 agit comme double. Une précision de 12, c’est 10 + 4. De 14, c’est 10 + 8. Ne me demandez pas pourquoi. Une précision de 12, c’est quand même vachement bon.

Apprendre à viser
*Encumbrance : le degré d’encombrement de l’individu. Plus il est chargé, plus cette valeur est élevée. Une unité à poil est moins fatiguée en combattant qu’une unité portant une armure de plates.
Si vous vous sentez lourds, c'est pas forcément dû au repas de midi
L’unité a un encombrement de base qui est à 3, mais son armure rajoute 2 à cette valeur d’où la valeur juste en-dessous qui s’exerce dans un combat en mêlée. Cette valeur correspond à la valeur de fatigue prise par l’individu durant un round de combat au corps-à-corps, on va en parler. Notez que si cette unité voulait jeter un sort, on passerait à 7. En fait, jeter un sort en armure, c’est censé être assez tendu. Du coup, l’armure double son encombrement lorsque le gus jette un sort. Si l’armure compte 2 au corps-à-corps, elle compte 4 pour un sort, et 3+4 = 7.

*Fatigue : et heureusement, la valeur de fatigue suit juste après. Plus on combat et plus on jette des sorts, plus on est fatigué. Chaque round de combat au corps-à-corps, l’unité prend en fatigue sa valeur d’encombrement. Donc chaque round, mon ashigaru prend 5 en fatigue. Pour les sorts, c’est plus variable : parmi les centaines de sorts du jeu, certains ont une valeur de fatigue qui s’applique au moment du lancement.

Un sort. De la magie. On en parlera plus tard;
Là, on voit que la valeur est de 0. Dans ce cas, mon ashigaru prend 7 + 0 = 7 de fatigue chaque tour à cause de son armure. Souvent, les mages sont presque nus, donc il n’est pas rare qu’ils n’aient aucun encombrement. Et ces mages-ci, s’ils lancent le sort précédent, prennent 0 de fatigue par tour. Mais les sorts coûtent rarement 0.
C'est fatigant de tuer
A 100 de fatigue, l’unité cesse d’agir, et attend que la valeur redescende. Elle se fait beigner au corps-à-corps sans se défendre. C’est long sans sort. A 200 de fatigue, l’unité tombe dans le coma : elle est touchée encore plus facilement par un combattant et prend des dégâts jusqu’à ce que la valeur revienne à en-dessous 100. Comment peut-on arriver au-dessus de 100 de fatigue alors ? Via des sorts ennemis par exemple. Et comment peut-on lancer des sorts qui demandent 300 de fatigue parfois ? En faisant des communions. On y reviendra quand on traitera de la magie, mais une communion consiste en une réunion mystique de mage, ce qui divise le coût en fatigue parmi tous les mages qui y participent. En gros, si 10 mages sont liés pour ce sort qui demande 300, chacun prendra 30 points de fatigue.

Notez l’âge : lorsque je crée cette unité, elle a 22 ans. Elle devient vieille à 50 ans. Il y a 12 tours par an, donc il faudrait 28 ans x 12 = 336 tours pour qu’elle devienne vieille. Certains sorts peuvent accélérer le vieillissement ou permettre de retrouver la jeunesse. A contrario, certaines unités commencent vieilles.

Les vieux ne sont pas aimés dans Dominions 4
Mon Master Shugenja est directement vieux. Plus on est vieux, plus on a de chance de se chopper des maladies et des handicaps (diseases) et cela réduit certaines caractéristiques voire cause la mort. Les joueurs aiment rarement jouer avec des unités vieilles. Str = strength, att, def, prec, enc c'est évident, HP c'est points de vie et AP c'est action points, et on le voit tout de suite

*Move : chaque unité a deux valeurs de mouvement. La première concerne les provinces de la carte, la second le nombre de cases franchissables par round dans un combat. Dans une armée, on prend toujours la valeur la plus faible de mouvement pour déterminer le nombre de provinces qu’elle peut franchir. Une armée d’Ashigaru menés par un commandant au « map move » de 3 se déplacera à 2 seulement. Et si vous rajoutez une seule unité au map move de 1 dans une escouade, l’armée se déplacera de 1. Cette valeur est modifiée selon les terrains franchis. Les forêts par exemple consomment tous les points de mouvement, sauf si TOUTES vos troupes ont la capacité « forest-survival » qui leur permet de considérer la province comme une province normale pour le déplacement. Chaque terrain a des avantages et des désavantages, alors comme je vous l’ai déjà dit, mettez votre curseur sur le terrain de la province en haut à gauche et lisez.

Agir enfin
Si vous cliquez vous trouvez le terme « action points » : c’est le nombre d’actions possibles en un round de combat. En gros, mon Ashigaru peut bouger de 12 cases de base, mais avec son équipement encombrant de 2, on retire 2 et on obtient 10, d'où la différence entre basic et current. Ces points sont aussi utilisés pour le combat au corps-à-corps. Généralement, les troupes de base peuvent caser une attaque vu que ça consomme beaucoup, mais avec le sort « quickness » qui double les points d’action, on peut arriver à deux attaques par round. On a bien sûr le « map movement speed » dont nous avons parlé et en-dessous la vitesse de l’armée dans laquelle l’unité est placée (c’est-à-dire la valeur de map move la plus faible de l’armée). Là c’est 0 : mon unité n’est dans aucune armée.


*Leadership : la seule caractéristique propre aux commandants. C’est le nombre d’unités normales qu’ils peuvent embarquer. 
 
La haute défense s'expliquer par le cheval qui esquive assez bien

A 120 on a un bon commandant. Ce chiffre, comme toutes les autres caractéristiques, peuvent évoluer avec l’expérience. Notez la protection de 17, le moral de 15, la défense de 15 et un déplacement de 3 sur la carte et de  24 dans un combat (le double d'une unité d'infanterie). Pour 125 or et 26 ressources, on a un commandant pas trop cher et accessible.

"Qui m'aime me suive" dit cette caractéristique
Si vous cliquez, vous voyez plus de détails. Certains commandants peuvent mener des morts et des démons (magie de la mort et du sang requis par contre, ou certaines capacités), d’autres des créatures magiques, ce qui n’est pas le cas de mon commandant. On voit juste en-dessous le nombre d’escouade supporté et le bonus de moral. Je vous rappelle que 120 unités, c’est le maximum, mais quatre escouades est un simple plancher. Vous pouvez avoir 5 escouades, et donc un bonus de +1 de moral à chacune, ou 6, et donc aucun bonus, ou 7 et donc un malus de 1. Mais si vous en avez 1, 2, 3 ou 4, c’est +2 de morale.

III. Et tout le reste c’est quoi ?

Vous savez maintenant ce que représentent toutes ces caractéristiques, mais tout reste encore à découvrir. On va aller de haut en bas.

     A. Les compétences ou skills

Une unité peut ne pas en avoir au début, mais peut toujours en gagner, ne serait-ce que temporairement.

Lorsque vous regardez une unité, il faut déterminer son intérêt : elle vous coûte de l’argent et des ressources, et prend un tour à produire. Il faut rentabiliser, comme dans le monde maudit génial de l’entreprise. Mon Ashigaru est peu coûteux mais n’a plus vraiment d’intérêt lorsqu’on a suffisamment d’argent pour se payer des bonshommes plus costauds. Il y a aussi la question des unités capital-only…

Si je devais faire un inventaire de toutes les compétences existantes, je ne finirais jamais cette initiation. Vous allez devoir les étudier vous-même, lire tranquillement les descriptions et créer des combinaisons dans  vos têtes. Mais certaines sont quand même importantes.

*Par exemple, certaines unités peuvent s’infiltrer sur un territoire ennemi sans se faire repérer (sauf coup de chance de la milice locale). La plupart des nations commencent le jeu avec un commandant et un espion pour se faire.
Pleins de compétences expliquées
Voyez que mon espion est un shinobi, et qu’il peut aussi agir en assassin. En plus de fournir un rapport plus ou moins détaillé sur les provinces qu’il visite, il peut avec les bons objets s’occuper des commandants imprudent, ce que je n’ai pas privilégié dans cette partie (on trouve des assassins plus compétents. Si vous avez d’autres unités avec cette capacité, vous pouvez vous enfoncer dans les lignes ennemies et frapper au bon endroit.

*Il faut aussi voir les magies disponibles de vos commandants. Elles sont indiquées par des sigles que vous retenez facilement. Passez le curseur et vous aurez tous les détails que vous voulez.
Mages et prêtres
En haut, un prêtre niveau 1 et un point d'interrogation 1, en bas, un mage de niveau 1 en terre et en nature, et un point d'interrogation 2. Quand le commandant n’est pas encore produit, on peut apercevoir un point d’interrogation. 
Mon Monk a 1 chance sur 5 d'obtenir un des 5 points de magie
Cliquez dessus : il s’agit du pourcentage de chance d’obtenir un point de magie supplémentaire dans une magie choisie aléatoirement parmi celles proposées. Si le point d'interrogation est suivi de 1, il y a une chance pour obtenir un point supplémentaire. Si c'est de 2, deux points possibles sachant que la chance n'est pas de toujours de 100 pour cent selon les unités.


Notez aussi l’icône de livres qui indique le nombre de rp, c’est-à-dire de points de recherche qu’a l’individu. S’il passe son tour à rechercher, il apportera autant de points à la famille de magie qu’il recherche.

*Une autre caractéristique importante est le côté sacré. Si l’unité est sacrée, elle dépend des holy points et donc ne pourra pas être massée facilement, d’autant plus que la plupart du temps, les unités sacrées sont uniquement dans la capitale, ce qui est mon cas. 
Petit rappel, voilà la bête
N’oubliez pas qu’elles coûtent deux fois moins à l’entretien qu’une unité du même prix non sacrée, et qu’elle peut être bénie sur le champ de bataille. Les avantages de cette bénédiction sont à configurer au moment de la création de partie, quand vous choisissez votre pretender, et ce sera pour plus tard. Une fois le « bless » (bénédiction) configuré, il faut encore l’appliquer. Le chandelier sur certaines unités indique le niveau de prêtrise de vos commandants : ce sont eux qui auront des sorts sacrés et parmi ceux-là le pouvoir de bénédiction pour vos troupes et commandants sacrés. Notez aussi que certains trônes d’ascension rapporte de nouveaux avantages pour vos troupes sacrées une fois bénies.
Résumons
*Pour finir très rapidement, on trouve des étoiles entourées d’un cercle. S’il est blanc, c’est un marqueur d’expérience. S’il est rouge, c’est que la personne considérée appartient au fameux hall of fame, la place des héros. Ces points rapportent des bonus dans certaines caractéristiques. Eh oui, chaque troupe est individualisée (bonjour micro-gestion). De même, un cœur rouge marque les afflictions du soldat ou du commandant considéré : maladie ou blessure de guerre, c'est bien négatif.
La totale
Ici, mon commandant est blessé, expérimenté, et dans le hall of fame. On a eu de la chance pour le coup.
Tous les détails apparaissent clairement
Chaque caractéristique a des bonus dus à l'expérience comme on le voit avec la défense. Cliquez partout pour plus de détails. Notons que le cheval donne effectivement de la défense. Mon gus a 245 en leadership, et une force de 17 ce qui n'est pas rien comme amélioration.

*A part tout ça, vous trouvez des skills comme forest ou mountain-survival, pour mieux se déplacer dans ces zones, berserk pour ne jamais fuir, amphibian pour pouvoir entrer et sortir de l’eau à volonté, flying pour avoir un rayon d’action extrêmement grand sur la carte et dans les batailles, en plus d’éviter les sorts comme tremblement de terre, ou encore bodyguard pour mieux protéger vos commandants. Il faut expérimenter et découvrir tout ça par vous-même (et ça fait partie du plaisir du jeu !)

Exemple
     B. L’inventaire

Il n’est disponible que pour les commandants. Ceux de race à peu près humaine peuvent avoir de gauche à droite deux objets à une main ou un à deux mains, un casque, une armure couvrant le torse, une armure couvrant les jambes, deux bijoux et autant de gemmes ou d’esclaves du sang (blood slaves) que vous pouvez lui donner. 
Un inventaire complètement  vide
Pour s’équiper, vous cliquez sur cet inventaire lorsque votre commandant est dans une province avec un laboratoire, et là vous cliquez sur les objets qui vous intéressent dans cette magic item treasury dont nous parlions dans l’initiation précédente. Cela permet d’améliorer la protection et de donner certaines compétences, les gemmes permettant de lancer certains sorts. Vous pouvez aussi transmettre des objets d’un commandant à un autre (le système de porteurs si vous voulez).

Equipez-vous !

     C. Les armes

*Chaque unité a une arme de base (qui peut être remplacé par un objet en inventaire). Cette arme se présente avec sa length (longueur), son att (attaque, la valeur de base de votre gus plus la valeur bonus de l’arme, là ça fait 1 en plus que 10), son dmg (les dommages réels qu’elle fait quand elle est portée par le gus dont vous lisez la description). 
Le Ashigaru au rapport !
Les icônes indiquent si l’arme est une arme qui perce (image d’une lance), qui taille (image de l’épée), ou qui est contondante (là y en a pas) : piercing, slashing et blunt damage. Le premier type ignore 20% de la protection du mec qui est touché, le second fait 25% de dégâts supplémentaires une fois qu’on a touché la cible et que la protection a absorbé une partie des dégâts, et le dernier multiplie par deux les dégâts de la même manière que précédemment mais uniquement lorsque c’est la tête qui est visée. En parlant de ça, les dégâts sont répartis aléatoirement sur le corps : vous avez plus de chance de toucher le torse. C’est pourquoi dans certains cas, dans les batailles, on indique que tel individu a perdu un bras, une jambe, voire une tête (certains morts-vivants continuent de se battre sans tête avec quelque malus, comme s’il s’agissait d’une blessure commune !).

Gros plan
Cliquez sur l’arme et vous avez quelques détails supplémentaires. Damage, c’est le nombre de dégâts que fait l’arme. Ici, le Yari fait 4 de dégâts, auxquels on rajoute la force du gars, ce qui fait 10+4 = 14 dégâts, soit le chiffre qui était marqué juste avant à Dmg. Attack, c’est le bonus donné à l’attack skill, defense même chose. La length, c’est la taille de l’arme. Si elle est plus longue que l’arme de l’adversaire au corps-à-corps, le « repel » peut avoir lieu : les soldats peuvent parer les coups ennemis en faisant une contre-attaque : une superbe défense en somme. Et plus l’arme est grande, plus cet effet est important. A 4, on a une arme assez longue (2 étant la moyenne).

Archerie
On voit ici que les armes à distance n’ont pas les mêmes statistiques. Le damage est plus important mais la parenthèse nous montre que la force de l’individu est inutile et n’est pas rajouté dans le calcul des dégâts. On sait aussi que seule la valeur de précision détermine la chance de toucher sa cible. Range, c’est la distance en cases pour que l’archer tire. Là c’est assez élevé. Precision, c’est le bonus donné par l’arme à la précision de notre archer. Ammunition, c’est le nombre de fois qu’il peut tirer. Après il fonce au corps-à-corps, mais vous n’aurez pas manqué de remarquer que notre archer a une armure importante et une vraie arme de corps-à-corps (katana !) donc ce n’est pas un problème.

Chargez !
Le cavalier utilise sa lance pour le premier coup uniquement. Une charge dévastatrice en somme. Vous lisez le reste hein : pas de repel, utilisable une fois (il lui reste, devinez, un katana !)


Après il y a de nombreuses armes différentes, à vous de regarder leurs descriptions. Certaines sont assez spéciales, regarder les aboleths de EA R'yleh avec leur "mind blast".

     D. Les armures
 Sur cet écran, on voit Prt pour protection, def pour defense, par pour parry, enc pour encombrement.



La protection n'a pas de prix (excepté en ressources)
On a presque tout dit sur ces armures : vous voyez une pour le corps, une pour la tête, la valeur de protection, le bonus en défense, le rajout pour l’encombrement. La protection de la fiche de personnage est une protection qui fait la moyenne de toutes les valeurs de protection comme nous l’avons vu (certains personnages ayant une armure naturelle (écailles)).

Topo sur les boucliers
Prenons cette infanterie lourde provinciale pour voir le bouclier qu’elle a. Aucune de mes unités nationales n’en a, donc on fait comme on peut. On a la valeur de protection, le malus à la défense, le bonus de parry donné à la défense, et le degré d’encombrement.

Au passage, si ce shield n'a pas de pouvoir particulier, le « tower shield » est quant à lui un des meilleurs boucliers basiques du jeu : un cavalier ne peut pas le prendre, et il protège très bien des projectiles. Donc si vous avez des troupes nationales qui en ont, pensez-y ! Car moi j’en manque.

     E. Les descriptions

Pour le role-playing bien sûr ! C’est toujours plus sympa quand on a une bonne description d’unités.

Conclusion

Je pensais faire tout le système militaire d’un seul coup, mais en fait y a trop de choses à dire. Du coup, la prochaine fois, on va s’occuper des ordres et des batailles.