jeudi 27 août 2015

Critique n°17 : les mystères du RPG

Le "role-playing game" ou jeu de rôles caractérise un jeu dont le principal intérêt est de nous faire incarner un personnage capable d'évoluer au cours du jeu, d'acquérir de nouvelles compétences, le tout relié à une histoire qui se doit d'être travaillée, divisée en quêtes apportant argent et expérience pour notre héros, et approfondissant l'univers et les caractères des différents protagonistes de l'aventure.

Si je m'amusais à faire une histoire du genre, on ne s'en sortirait pas. Alors nous allons parler de la dose de RPG contenue dans trois séries de jeux vidéos : la trilogie Mass Effect, la trilogie Gothic et la trilogie The Witcher. Vous comprendrez, car vous n'aurez pas le choix, les différences et les ressemblances de ces trois excellentes séries, reliées par cet acronyme barbare : RPG.

I. Présentation "rapide"des exemples

  a) Mass Effect, Bioware

2007 voit l'arrivée du nouveau jeu de type space-opera estampillé Bioware : Mass Effect. Bioware est connu principalement à l'époque pour son adaptation réussie de l'univers de Star Wars avec Knights of the Old Republic en 2003, et poursuit sur sa lancée permise autrefois par le succès de Baldur's Gate entre 1998 et 2002, jeu de rôle vidéoludique inspiré de Dungeons and Dragons, le jeu de rôle papier. Tout une époque. Comme tout, le jeu vidéo a son histoire, mais trêve de bavardages.
Space time !
Vous incarnez le Commandant Shepard dans un futur hypothétique où l'humanité a découvert grâce à une ancienne race la voie de l'espace, et se retrouve à traiter diplomatiquement sur l'échiquier galactique au moment où une menace terrible fait son apparition. La trame scénaristique se poursuit dans le deuxième épisode en 2010, puis dans le tout dernier en 2012. Entre temps, le studio est revenu à un univers médiéval-fantastique avec la trilogie Dragon Age. Et récemment, un nouveau Mass Effect s'est montré dans un petit teaser, et le monde semble prêt à replonger dans la science-fiction une nouvelle fois, sous le doux sous-titre d'Andromeda.

   b) Gothic, Pluto 13 alias Piranha Bytes

Les allemands de Piranha Bytes (ou Pluto 13, leur vrai nom depuis 2002) ont leur petit mot à dire sur le RPG. Ils ont présenté en 2001 le jeu Gothic, un open-world médiéval-fantastique, très différent des deux autres productions open-world de Bethesda que sont The Elder Scrolls II : Daggerfall (1996) et The Elder Scrolls III : Morrowind (2002).
Cette arme n'a pas été trouvée par hasard dans Morrowind
Entre deux pareils géants, le jeu allemand a réussi à tirer son épingle du jeu en proposant un jeu riche et complexe dont je n'arrête pas de vous parler ici. Le Héros Sans Nom que vous incarnez se retrouve bien malgré lui dans une gigantesque prison ceinturée par une barrière magique. L'univers assez mûr de la série, sa jouabilité difficile, et son système de compétences très particulier sera repris dans la suite de 2002, intitulée sobrement Gothic II, et dans sa toute dernière incarnation en 2006, Gothic III, sortie la même année que The Elder Scrolls IV : Oblivion.
Vous voulez cette armure ? Courage.
Ce modèle allemand sera repris ensuite dans la nouvelle trilogie Risen, présentant un univers de fantasy centré autour de la piraterie, ce qui est plutôt original, entre 2009 et 2014, le deuxième épisode de 2012 étant boudé par les fans du studio de par ses trop nombreuses concessions à un public sans exigence. Et pendant ce temps là, Bethesda sortait Fallout 3 en 2008, reprenant le thème post-apocalyptique développé dix ans plus tôt avec succès par Interplay, la boîte qui a édité les Baldur's Gate. Et puis, il y a eu The Elder Scrolls V : Skyrim en 2011. Tous ces jeus-là sont des "open-world", des jeux à monde ouvert faisant la part belle à l'exploration.
Pirates et RPG
Aujourd'hui, on attend avec impatience E.L.E.X, présenté à la gamescom 2015. Tous les fans du studio allemand prient pour un successeur spirituel à Gothic, malgré le changement drastique d'univers présentant un univers post-apocalyptique et futuriste bien différent du médiéval-fantastique et de l'univers de la piraterie. Parallèlement, on attend aussi Fallout IV. Et quand je dis "on", je dis les gens, bien sûr.

   c) The Witcher, cdp.pl alias CD Projekt

Connus pour avoir publié et traduit des jeux comme Baldur's Gate en Pologne, les polonais de CD Projekt se sont lancé dans une adaptation vidéoludique de la série de romans de Sapkowski intitulée, et je vous épargne le titre en polonais, The Witcher, ce qui donne le Sorceleur en français. En 2007 sort le premier épisode, centrée autour de la personnalité d'un chasseur de monstres amnésique du doux nom de Geralt. Ses aventures prennent de l'ampleur avec la suite en 2011 sous-titrée Assassin of Kings, ce qui a plus de tronche que les noms donnés aux Gothic, vous en conviendrez. Et finalement sort en 2015 ce que certains appellent la merveille vidéoludique, sous-titrée Wild Hunt. Vu le succès mondial de ce dernier opus, qui prend comme pari de se transformer en open-world, on peut voir la montée en puissance de ce studio polonais.
Je suis ton ami !
L'adaptation se plaît à revisiter l'univers de l'écrivain à travers un monde riche et cohérent, et aussi très sombre et comportant de nombreuses intrigues politiques. Des extensions sont prévues entre 2015 et 2016 et qui devront rajouter une à deux dizaines d'heures de contenu.

II. Les accessoires du RPG

On a présenté nos exemples, il est temps de parler de ce qui fait un RPG.

  a) Un univers profond

Pensons à n'importe quel jeu de rôle papier ou à figurine : outre le livre de règles pesant généralement plusieurs kilos, le tout devait s'accompagner d'un univers avec son histoire, de l'origine du monde à maintenant, et devant mêler références mythologiques à références historiques. Bien sûr, dans le cadre d'un livre d'armée Warhammer, ça prend son sens. Mais difficile de présenter tout en bloc dans une oeuvre de fiction, comme un roman ou un jeu vidéo. Et si vous ne présentez pas tous les tenants et aboutissants, ainsi que toutes les références politico-bestiairo-socio-économiques du monde en un bloc écrit, il faut apprendre à diluer l'information.
La fameuse roue de dialogue à la Bioware. Répondre ou poser des questions avec "investigate" ?
Avant de la diluer, il faut bien évidemment avoir un univers suffisamment cohérent pour que le joueur se dise que tout est logique pour son personnage qu'il incarne. Les armes, les gens et les monstres qu'il rencontre, tout doit avoir du sens. C'est une vraie entreprise de créer un univers vivant et riche. Et une fois créé, les développeur ont souvent la bonne idée tout à fait justifiée de lier toutes ces références dans les dialogues et l'histoire principale. Tous les personnages savent de quoi ils parlent, et sont prêts à l 'expliquer au héros que nous incarnons si nous posons les bonnes questions dans les conversations.

L'autre système de dilution passe par le principe des livres à ramasser et d'un codex à compléter. Dans le tout premier Gothic, on trouvait déjà quelques manuels sur l'histoire de la création du monde et des divinités. De même, The Witcher s'amuse à dévoiler les grands événements des livres de l'écrivain originel et à résumer de nombreuses choses dans les livres que nous pouvons collecter, et même acheter.
Présentation du codex
Le système du codex à la Bioware est très intéressant : chaque monstre, chaque lieu, chaque personnage et chaque race rencontrée s'inscrit automatiquement dans un codex virtuel accessible via le menu du jeu. Celui-ci progresse au fur et à mesure de l'avancée du joueur, l'immergeant davantage dans l'univers qu'il côtoie heure après heure. Ce système a perduré ensuite dans la série des Dragon Age. Une voix s'occupe de nous présenter tout ce que nous avons découvert, en complément de l'histoire, ce qui est un bonus non négligeable bien que cela requiert de nombreuses minutes de lecture. Et puisqu'il peut être consulté n'importe quand, libre à vous de choisir le bon moment.
Découvre le monstre et ses vulnérabilités.
The Witcher II et III vont un peu plus loin. En effet, les lieux, les personnages et même les résumés des quêtes accomplies ou non sont contées par le poète-troubadour Jasquier, compagnon du héros. Les descriptions sont alors extrêmement bien écrites, comportant leur lot de boutades, d'ironie et de références. Idéal. Quant au bestiaire, il a désormais un impact en jeu puisqu'il dévoile les forces et faiblesses de chacun des monstres, et même leur vulnérabilité dans le troisième opus.

   b) Qui jouez-vous ?

Le personnage principal du RPG est celui que nous sommes censés incarner. A cela les développeurs ont répondu de différentes manières. A la manière des jeux de rôle papier, une fois les règles apprises et l'univers maîtrisé, le joueur a toute latitude pour choisir sa race, sa classe, sa personnalité. Dans le domaine du jeu vidéo, cela se traduit par une personnalisation du personnage, avec un choix en début de partie. Il s'agit aussi de considérations esthétiques, ou comment trouver le nez parfait avec Mass Effect.
Choisis ta face.
Justement, parlons-en des différences. Mass Effect propose de choisir une classe, un passé, une tête, mais vous resterez le commandant Shepard et seules quelques lignes de dialogue différencieront vos différents passés. Dragon Age est allé plus loin : chaque race est assortie d'une ascendance, par exemple noble ou miséreux, et quel que soit votre choix, vous aurez un prologue différent à chaque fois. Si l'histoire s'avère ensuite la même, la personnalisation de votre personnage avant de jouer est un vrai plus.

De l'autre côté, on a les RPG qui nous forcent à jouer avec un personnage déjà construit et prédéfini. L'amnésie dans The Witcher I permet de jouer de cette facette en nous faisant incarner un héros connu de tous sauf de lui-même et de nous, joueurs. Mais même ainsi, le personnage garde sa personnalité, son passé qu'il s'agit dès lors de découvrir au cours du jeu.
"Je ne connais ni ton nom, ni ton passé, et je m'en fous."
Et puis on a, et c'est rare, le RPG qui décide de mettre en place une page blanche, Gothic. Si le protagoniste du 1 est le même que celui du 2 et du 3, seules vos actions et vos capacités déterminent votre nom. Vous n'êtes rien sans jouer, alors que Geralt reste Geralt quand vous ne jouez pas. Vous n'avez pas de passé ni de nom. C'est peut-être le moyen de vous accrocher davantage à votre personnage, d'autant plus que le jeu est suffisamment dur pour que le simple fait d'avancer soit une récompense en soi.

    c) Une personnalisation interne et externe

Nous y voilà au gros de la personnalisation. Un RPG est obligatoirement un jeu où votre personnage, quel qu'il soit, évolue au fil du temps. Cette évolution se traduit par de nouvelles compétences, par des bonus à tous les niveaux et par le fait de combattre des ennemis de plus en plus féroces. La personnalisation "interne", celle de votre personnage, s'accompagne d'une "personnalisation externe" concernant votre équipement. Si tout va bien, votre armure et votre bâton ridicule de début du jeu vont faire place à une belle robe de mage capable de dévier la moitié des coups ennemis et d'une épée à deux mains lançant des éclairs à la ronde.
Va tout débloquer, et on en reparle.
La part belle prise par la personnalisation externe peut s'accompagner d'un sentiment esthétique. Mais les jeux sont très différents dans leurs modèles. Mass Effect par exemple, ou encore Deus Ex, vous permettent au fur et à mesure de trouver ou d'améliorer vos armes et vos gadgets, mais cela ne changera rien esthétiquement, surtout dans le cas du premier.
Moi, fier Templier, avec une armure durement acquise.
Au contraire, c'est dans les RPG médiéval-fantastique que cette personnalisation externe prend le plus de sens, comme si les développeurs se doutaient que dans un tel univers, les joueurs s'attendent à ramasser des grosses armures et des grosses armes en avançant. Gothic et Dragon Age le montrent assez bien, quand vous passez d'armures en cuir inutiles à de vraies armures en plaque pour les plus guerriers d'entre vous, ou tout du moins de longues robes de mage. Pareillement, vos armes deviennent de plus en plus massives, et avec de nouveaux effets visuels. Tout le contraire d'un Mass Effect. Vous ne pouvez pas savoir la joie de pouvoir porter une armure si vous n'avez pas jouer à Gothic premier du nom. Les MMORPG placent cette quête du "loot" au centre même des objectifs du joueurs, avec des codes couleurs très précis, et un très grand nombre de sets d'armure à ramasser ici et là. L'accès à votre inventaire pour choisir quoi porter, du casque aux sandales en passant par les épaulettes sera nécessaire.
L'amure tiers 17 du chevalier de la mort. Ca ne se trouve pas n'importe où.
Quant à la personnalisation interne, elle s'accompagne d'effets actifs ou passifs, qui peuvent prendre des formes plus ou moins poussées. Geralt utilisera des signes de plus en plus puissants, le héros de Mass Effect plongera sur ses ennemis, mais c'est surtout dans Gothic que cette personnalisation prend tout son sens.
Choisissez vos compétences dans The Witcher.
En effet, Gothic 1 est un cas d'école en la matière : quand vous commencez le jeu, vous tenez vos armes requérant une main à deux mains, et vos coups sont si lents que chaque bataille se transforme en enfer. En améliorant votre maîtrise de ses armes, vous finissez par les tenir à une main, et vos coups sont plus rapides, et peuvent se transformer en enchaînements mortels. Cette évolution est bien plus logique que dans les autres jeux, qui se bornent à rajouter des "+15% de dégâts" ou des choses du genre, et c'est ce qui fait la popularité du jeu. De même, n'espérez pas pouvoir dépecer n'importe quel bête sans avoir appris la bonne compétence, pareil pour le déverrouillage de coffres, l'utilisation de magie, la portée de votre saut, votre vitesse de course, etc.

En tous les cas, le système ressemble souvent à des niveaux que vous franchissez petit à petit à travers vos exploits et vos quêtes, donnant des points de compétence devant être investis quelque part. Parfois, on retrouve aussi des points de réputation, comme dans les MMORPG et dans Gothic, quand vous montez les échelons de la "guilde" dans laquelle vous vous trouvez.

    d) Une histoire qui se dévoile au fur et à mesure

Suivant votre personnalisation interne et externe, l'histoire a pour but de dévoiler peu à peu l'univers dans lequel vous êtes planté, mais aussi de donner une profondeur à votre évolution, qui prend sens sous forme des fameuses "quêtes". Une quête est une tâche, un objectif à accomplir, donné selon différents moyens : tableau d'affichage, personnage clé. Ces tâches vont des plus basiques (tuer des rats et rapporter leurs dépouilles) aux plus élaborées, divisées en différentes étapes liées les unes aux autres. Ces tâches donnent généralement de l'argent, de l'expérience et de l'équipement, voire de la réputation.
Des quêtes par dizaines...
Les quêtes sont divisées ensuite entre celles principales, qui font avancer l'histoire globale, et celles secondaires qui ne servent qu'à engranger plus d'expérience. Pourquoi faire ces dernières alors ? Par souci de finir le jeu à fond, de découvrir autre chose que la trame principale, ou encore d'avoir suffisamment d'expérience pour vaincre des monstres plus puissants, les raisons sont nombreuses. Dans The Witcher, vos contrats de sorceleur appartiennent à cette branche, et comme un mercenaire chasseur de monstres, vous découvrez ce que c'est que de devoir travailler de la sorte. On peut rajouter à cela l'exploration, qui conssite à fouiner un peu partout, et qui prend surtout son sens dans les RPG de type "open-world", où on trouve des grottes secrètes, un équipement rare et parfois des monstres puissants.

The Witcher III est reconnu pour accorder une place très importante à l'écriture, et en effet, les quêtes secondaires et principales ne sont jamais simples, jamais manichéennes, et intégrées complètement à l'univers sombre de Sapkowski, et elles se dévoilent sous la forme de multiples étapes, ce qui fait de ce jeu un jeu apprécié par beaucoup aujourd'hui.
Il faut la trouver.
L'histoire se dévoile donc avec l'univers au moment des quêtes principales, car il faut toujours un objectif pour avancer, et les développeurs l'ont bien compris. Cet objectif peut être fixé au début du jeu, ou être amené au gré des événements. Dragon Age, c'est la lutte contre l'engeance, The Witcher III, c'est la quête pour trouver Ciri, Gothic, c'est la recherche de la porte de sortie, Mass Effect, c'est la lutte contre les moissonneurs, etc. Ses objectifs se complexifient, se mêlent à l'univers, et le joueur est porté par les événements.

Pour donner plus de contrôle à ce dernier, certains jeux jouent la carte du choix, qui a des conséquences plus ou moins proches sur l'histoire. Voilà pourquoi dans certains jeux, on propose différentes fins. Ces choix peuvent être simples, comme tuer ou ne pas tuer, manichéens aussi, mais c'est parfois bien plus complexe comme dans The Witcher, tant la moralité de ce jeu et la quête du "moindre mal" semblent être de véritables gageures. Respecter la volonté d'une morte peut amener par exemple à ce que cette dernière mette à sac un village entier. Et ce contrôle plaît au joueur, même si ce dernier ne dit pas non à une histoire bien réglée et ficelée. Chacun sera juge de ce qu'il préfère.

    e) Se battre pour progresser ?

Tous les RPG proposent (sauf exception notable) un système de combat. Arme blanche, arme à distance, magie et pouvoirs, votre personnage peut se spécialiser dans ces branches pour interagir avec le monde, remplir ses quêtes, et mettre en place une personnalisation active. Mais le système prend plus de profondeur lorsque certaines situations peuvent être réglées avec la langue, quand par exemple vous avez investi des points de charisme et de persuasion, ou encore par la discrétion. Dans les jeux que nous avons choisi, on a parfois le choix durant certaines quêtes de les faire se terminer d'une façon ou d'une autre. On pense par exemple à Gothic, où démantèlement d'une fabrique clandestine de drogues peut se faire par les armes, par le mensonge ou par la ruse. Mais nos trois jeux ne se finissent qu'avec de la baston.
La ruse t'est inutile dans ce cas précis.
Il est rare de trouver un RPG utilisant d'autres ficelles, mais quand il le fait, c'est grâce aux mécanismes de l'infiltration. Ces RPGs jouent la carte du choix laissé au joueur quant à la gestion de la situation. On pense à Dishonored (qui n'est pas vraiment un RPG), et aussi à Deus Ex. Passer entre les ennemis, les rendre inconscient, tout cela donne des points d'expérience. Et même si des événements scriptés poussent le personnage de Deus Ex : Human Revolution à tuer certains ennemis dans des cinématiques, le nouveau Deus Ex annoncé n'hésite pas à dire que cela pourra cette fois être vraiment évité.
Je ne suis pas là.
Conclusion

Les ingrédients d'un bon RPG, et même d'un RPG en général, nous apparaissent clairement. Le joueur doit être ballotté dans un univers autre que le sien, jouant un personnage caractérisé par ses actions, par sa personnalisation continue et par son rôle dans une histoire qui le dépasse, et qui prend souvent des dizaines d'heure. En bref, le maître-mot du RPG, c'est l'immersion. Et il m'a fallu un article entier pour le prouver. Sublime.

Pour compléter, on dira que j'ai choisi des RPG se jouant à la troisième personne, ce qui pose plus la question esthétique que dans les cas à la première personne. Aussi, dans Mass Effect, on peut choisir son sexe. Mais l'immersion peut se faire d'un côté ou de l'autre dans le cas des personnages prédéfinis même si le sexisme dans le jeu vidéo peut être un sujet intéressant à traiter. Dans les vieux RPG, votre héros n'a pas de voix durant les dialogues (et même dans Dragon Age). Mais tout cela n'impacte en rien votre expérience de l'immersion. Enfin je crois.

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