vendredi 30 décembre 2016

Critique n°42 - Duelyst, l'hybride génial et gratuit

Le studio indépendant américain Counterplay Games demande en 2014 des fonds sur le site kickstarter pour développer un jeu de tactique au tour par tour utilisant un système de carte, aux graphismes pixel-art séduisants. Le pari est réussi, et le jeu est finalement lancé en free-to-play en avril 2016. Le succès est au rendez-vous, et les développeurs proposent deux extensions gratuites aux cartes particulières en août et en décembre 2016 : Denizens of Shim’zar et Rise of the Bloodborn (l’AViC de septembre et de décembre en témoignent).

Un mélange des genres

Duelyst se présente d’abord comme un jeu de cartes. Au terme d’une session introductive et de quelques batailles contre l’ordinateur, vous vous retrouvez avec six factions, chacune ayant sa propre carte de général, ainsi que ses cartes de créatures, de sorts et d’artefacts. Avant de jouer, il vous faut ainsi personnaliser votre deck, qui constitue les cartes que vous devrez piocher une fois en jeu. Pour constituer un deck, vous utiliserez les cartes de votre faction, ainsi que des cartes « neutres » pouvant être rajoutées à n’importe quel deck. Pour débloquer de nouvelles cartes, il faudra ou bien gagner de l’argent en jouant, en réalisant des défis tactiques journaliers, et utiliser cet argent pour vous payer un set de cinq cartes aléatoires. Ou bien il vous faudra jouer suffisamment avec votre faction pour monter en niveau de faction et débloquer de nouvelles cartes. 

Mon deck à droite, et classé en haut à droit mes coûts en mana.

Une fois sur le champ de bataille, vous vous retrouvez de chaque côté d’un plateau divisé en cases. Au centre du champ de bataille, trois points de mana bonus vous attendent. Votre général est représenté en jeu, et le but est de vous débarrasser du général ennemi. Vous devez dès lors avancer, et commencer à invoquer des créatures, à jeter des sorts et à utiliser des artefacts, sachant que chacun des cartes que vous jouez a un certain coût en mana. Ainsi, au premier tour, le joueur 1 a 2 points de mana, le joueur 2, trois points de mana, et ainsi de suite jusqu’au total des 9 points de mana. Vous commencez avec cinq cartes. Vous pouvez en remplacer deux au début de la partie, puis une par tour, et vous en regagnez une à chaque fin de tour. Il vous faudra donc gérer vos points de mana, la distribution de vos cartes, le nombre de cartes en main, mais aussi la place de votre général sur le plateau, le placement des créatures, la gestion de leurs compétences en adéquation avec vos sorts, vos compétences de général qui peuvent renverser la partie si bien utilisée, et tout ceci font que Duelyst mélange les genres avec brio.

La richesse des cartes

C’est d’ailleurs là que Duelyst révèle sa profondeur : avec 276 cartes qui représentent le core set, que vous obtenez initialement, en prenant des niveaux, et par groupes de cinq pour 100 d’or, vous obtenez aussi avec les deux extensions 110 et 44 cartes, pour arriver à un total de 430 cartes. Vos cartes de sorts et votre compétence unique de général permettent de téléporter des créatures ennemies, d’améliorer vos ouailles, d’invoquer une nuées de créatures, etc. Il existe d’ailleurs deux généraux par faction, soit douze compétences particulières à découvrir. Vous avez aussi à votre disposition des artefacts, qui sont des objets que vous pouvez donner à vos commandants : l’un améliorera votre attaque, l’autre vous fera invoquer à chaque coup donné une nuée de créatures. 

Une invocation menant...à une autre invocation. Le style Abyssian en somme.

Mais le corps du jeu réside dans les créatures à invoquer, qui vous permettent de prendre le contrôle du terrain de jeu. Chacune des créatures a un nombre de points d’attaque, de points de vie et de compétences particulières. Parmi celles-ci, on trouve trois types de compétences. Les compétences de jeu consistent en des compétences permanentes (sauf si une créature ou un sort ennemi vous l’annule), telles la provocation pour bloquer des créatures ennemies, la frénésie pour en frapper plusieurs, ou le deathwatch du Shadow Watcher (Abyssian), qui vous permet de gagner un point de vie et un point de dégât à chaque créature éliminée sur le plateau. Mais on trouve aussi les compétences d’entrée de jeu, appelées opening gambit, et qui s’activent quand vous invoquez la créature sur le plateau : ainsi, le healing mystic soignera deux points de vie à une créature en s’activant. Enfin, on trouve les compétences liées à la mort de vos créatures, le dying wish : le Fenrir Warmaster (Vanar), en mourant, se transformera en Ghost Wolf.

Factions et opportunités tactiques

Tout ceci vient avec la bagatelle de six factions, chacune se jouant avec ses propres généraux et ses propres cartes, auxquels on peut mêler des cartes dites neutres. Les joueurs de Lyonar ont accès à des cartes puissantes, mélange de chevaliers et de créatures célestes, capables de bloquer l’adversaire, de s’améliorer et de se sacrifier pour abattre le général adverse. Pour Songhai, il faudra avoir un peu plus de finesse : vos créatures à bases d’assassins et de petits démons sont fragiles, mais ont une très bonne capacité d’attaque, notamment si vous pouvez arriver dans le dos de l’adversaire (c’est-à-dire du côté où l’adversaire a commencé le jeu, droite ou gauche). Les mécaniques Vetruvian disposent de structures, leur permettant d’avoir un contrôle accru du champ de bataille, et ils utilisent avec plaisir divers types d’invocations. 

Un défi tactique journalier : comment battre le général ennemi en un tour ?

Les Abyssians sont l’autre race adepte des invocations : cette race démoniaque jouera souvent la carte du nombre, en bloquant l’adversaire sous des nuées de créatures faibles, tout en jouant avec quelques compétences basées autour de la mort d’unités, tel le Shadow Watcher vu précédemment. Pour Magmar, la faction des créatures volcaniques à quatre pattes, il faudra compter sur une bonne force brute, mais lente : certaines créatures ont la compétence grow, qui font qu’ils ont besoin d’un certain nombre de tours pour améliorer gratuitement leurs statistiques, tandis que d’autres laissent des œufs sur le champ de bataille, qui pourront éclore et apporter de nouvelles créatures au combat. Enfin, les Vanar devront apprendre avec leurs créatures glaciales à maîtriser le champ de bataille, en forçant l’adversaire à aller où on veut qu’il aille pour le faire tomber dans un piège et dans vos sortilèges. 

Quelques quêtes pour plus de money !

Conclusion

Six factions et 430 cartes pour un jeu gratuit et tactiquement profond est peu cher donné. Revenons rapidement sur le modèle économique du titre : chaque bataille contre un joueur, ou chaque défi tactique journalier réussi vous donne de l’argent. Pour 100 d’or, vous obtenez cinq cartes de base, ou cinq cartes de la première expansion. Pour 300 d’or, une poignée de cartes de la seconde expansion. Et, free-to-play oblige, vous pouvez obtenir des cartes plus facilement, mais aussi quelques bonus esthétiques en mettant la main au portefeuille, ce qui est loin d’être obligatoire. Alors certes, le jeu est en anglais, mais je vous conseille de l’essayer. D’autant plus que la réalisation artistique est efficace et bien pensée.

lundi 26 décembre 2016

L'Actualité Vidéoludique du Captain - Episode 04 : Décembre 2016

Nous voilà réunis au mois des fêtes pour un peu plus d’actualité vidéoludique, après les mois de septembre, d’octobre et de novembre. Au menu, rien de particulier : DLC et petits jeux pré-Noël. Ah, et c'est mon 150e article. Ah, et je vous souhaite de joyeuses fêtes en fin d'article. Commençons.

Total War : Warhammer, Realm of the Wood Elves
 

Avec une masse de contenus payants toujours plus importante, Creative Assembly profite de la vague Warhammer pour nous proposer sa 5e expansion. Et même si le portefeuille pleure des larmes de sang, le bébé des Anglais devient grand. Lorsque le jeu est sorti, les mécaniques, le gameplay et l’intérêt du soft étaient de haute volée, mais le nombre ridicule de factions pénalisait le titre. Aujourd’hui, avec les Guerriers du Chaos, les Hommes-Bêtes, mais aussi les contorsions faites par CA pour proposer d’autres factions de races préexistantes, comme celles gratuite (!) de l’Ork Wurzaag, et celles payantes de Belagar Ironhammer et de Skarsnik, on arrive à 9 factions. Ce qui est plus appréciable.

L’extension qui est arrivée ce mois-ci (et que je vous ai testé) propose ainsi une nouvelle mini-campagne, mais aussi deux factions dans la Grande Campagne. D’un côté, les hommes-arbres de Durtuhu qui recruteront des Elfes avancés avec de l’ambre, la nouvelle ressource raciale ; de l’autre, les Elfes de Durthu, qui auront besoin de cette ambre pour recruter des hommes-arbres. Cette symétrie est parfaite pour justifier la présence de deux factions. Malgré tout, le contenu est de qualité, et vous pouvez revenir ici pour le test en entier. Notons au passage la présence d’unités variées, fragiles mais puissantes, qui nécessiteront de la subtilité dans leur utilisation, ainsi qu’une campagne légèrement tendue avec la présence d’adversaires assez redoutables tout autour et la nécessité de protéger votre Chêne des Ages sous peine de perdre la campagne. Vous pourrez établir des postes avancés partout dans le monde, mais seules vos régions elfiques permettront la construction de bâtiments bien de chez vous. En bref, on retrouve des écologistes adeptes de la fermeture des frontières, et cette cure de gameplay apporte un vrai plus au jeu (mais toujours au portefeuille).

The Dwarves, le retour des nains
 

L’écrivain allemand Markus Heitz a écrit une saga de fantasy nommée « Les Nains ». Prenant comme héros romanesques les petites créatures teigneuses et barbues qui peuplent les univers des mondes de fantasy, il en a tiré près de neuf tomes depuis 2003. Pour s’atteler à la rude tâche d’adapter un monde de fantasy en tactical-RPG, c’est-à-dire en jeu de rôles avec une composante tactique pour les combats, on retrouve le studio allemand de King Art Games dont nous vous avions parlé pour le futur jeu de stratégie Iron Harvest le mois dernier, ainsi que les Autrichiens de Nordic Games, qui se sont renommés THQ Nordic. Les petits malins fondés en 2011 ont racheté les licences de JoWooD Entertainment, de THQ en 2014 et de NovaLogic en 2016, dont le bon DarkSiders et le jeu de tir Red Faction.

L’adaptation vidéoludique qui a ainsi été tirée des livres est de qualité. Reprenant le fil du récit à partir de dialogues doublés et d’une gestion du voyage du héros à partir d’éléments de gameplay et de jeu de rôles, le soft a pour principal avantage de représenter les combats contre des hordes d’Orcs avec une poignée de nains, devant utiliser leurs compétences et leur environnement à bon escient pour repousser la marée de combattants. Il manque toutefois une gestion des niveaux des personnages plus prononcée, et on dénote une certaine linéarité dans le tout. A réserver à ceux qui veulent voir ce que rend le premier tome en jeu vidéo.

Sudden Strike IV, la Seconde Guerre Mondiale revient en STR
 

La série de jeux de stratégie en temps réel traitant de la Seconde Guerre Mondiale Sudden Strike débute en 2000, sous l’égide du studio russe Fireglow Games. Le principe est simple : vous dirigez un camp dans une série de missions dans lesquelles vous ne contrôlez pas l’économie, mais toutes les forces en deux dimensions, de l’infanterie au char d’assaut. A vous de faire interagir vos différentes forces pour tenir une position, vous occuper de canons antichar, capturer un pont, prendre par surprise un détachement adverse. La série a un certain succès en Europe, Sudden Strike II (2002) voit rapidement le jour, et le jeu compte quelques extensions, dont certaines réalisées entièrement par des moddeurs. En 2007, Sudden Strike III sort avec des modèles entièrement en 3D, gardant les mêmes principes. Toutefois, la simplification de certaines mécaniques et les ralentissements ont fait du soft un jeu boudé par les fans, et ce malgré la version remaniée The Last Stand, sortie en 2010.

Aussi, le studio hongrois Kite Games, ouvert en 2014, a pris le flambeau de son prédécesseur et annonce la venue de Sudden Strike IV pour le printemps 2017, en sortant son premier trailer. Le jeu reprend ses grands principes, mais cette fois-ci avec un moteur 3D réellement performant. A partir des différentes vidéos de gameplay, le jeu se rapporte bien plus à la série des Men of War qu’au rythme effréné des Company of Heroes, à la seule différence qu’il n’y pas un gestion d’inventaire et que le joueur obtient le contrôle d’une plus grande force armée. Placé entre ces deux pôles, il sera intéressant d’observer jusqu’à sa sortie comment le soft revenant à la Seconde Guerre Mondiale se présentera, avec ses trois campagnes et ses missions solo.

Cossacks III - Days of Brilliance, de la Pologne au Danemark
 

Les développeurs ramenés à la vie de GSC Games World ont finalement sorti l’opus revenant aux origines de la série commencée en 2001. Sorti en septembre dernier, Cossacks III s’est avéré assez décevant pour des raisons techniques et de contenu (voir notre test) : une partie des nations manquait à l’appel, et les campagnes étaient moins intéressantes que les campagnes originales.

Toutefois, comme promis initialement, le contenu additionnel promet ainsi une nouvelle campagne pour les Polonais, portant le nombre de campagne de cinq à six, ainsi que deux nouvelles nations, portant le tout à 14 nations, avec l’adjonction des Pays-Bas et du Danemark. Ces deux nouvelles nations sont par ailleurs gratuites, et le prix demandé pour ce DLC ne concerne que la campagne et les nouvelles missions. Si ce DLC ne révolutionnera pas un jeu somme toute assez moyen, il reste à un prix de 3.99 euros assez abordable, mais pour une simple poignée de missions…

Age of Empires II HD : Rise of the Rajas, du neuf avec du vieux
 

Le studio américain Ensemble Studios est à l’origine à la fin des années 90 et au début des années 2000 de deux séries de jeux vidéos de stratégie en temps réel qui marqueront d’une pierre blanche le genre du STR : Age of Mythologies (2002) et Age of Empires (1997). En partant d’un quartier général et d’une poignée de paysans, à vous de récolter des ressources permettant de construire des bâtiments économiques, défensifs, technologiques et surtout militaires, pour évoluer à travers différents âges et arriver à surmonter les défenses de votre adversaire, le tout dans une campagne solo ou dans de multiples escarmouches se déroulant de l’Antiquité à la bordure du Moyen-Âge. Le deuxième opus, intitulé Age of Kings (1999), est lui concentré dans le Moyen-Âge, et a été encore plus populaire que l’original. Avec ses 13 nations et ses campagnes, il s’accompagne l’an d’après de The Conquerors, une extension rajoutant quelques campagnes et cinq nouvelles nations. En 2009, après notamment Age of Empires III (2005) et Halo Wars (2009), le studio est fermé.

Pourtant, la destinée fait qu’en 2013, 14 ans après la sortie du jeu original, une version remasterisée et en HD voit le jour, et se classe en tête des classements des ventes : Age of Empires II renaissait. Mieux, des extensions viennent se greffer à l’original : The Forgotten (2013) avec cinq nouvelles nations, The African Kingdoms (novembre 2015) avec quatre nouvelles civilisations, et finalement, en ce mois de décembre, Rise of The Rajas, avec quatre nouvelles nations. Le jeu se permet donc, 17 ans plus tard, de proposer 31 nations, 24 campagnes solo, et un jeu multijoueur fonctionnel. Une belle performance orchestrée par les studios Forgotten Empires LLC et SkyBox Labs, qui ont repris les droits de développement de la série. Un seul acteur reste derrière tout cela depuis la fin des années 90 : l’éditeur Microsoft Studios, avec une devise qu’on peut deviner, à savoir « faire du neuf avec du vieux ». Et ça marche.

Civilization VI : Pas une, mais deux extensions payantes
 

Le jeu de Firaxis, dont nous avons pu parler il y a maintenant deux mois, a un certain succès, du fait de ses nouvelles mécaniques et du vent de fraîcheur qu’il instille à la vieille série de Sid Meier. Bien qu’assez complet, contrairement à un Civilization V sans extensions, car comprenant déjà religion et espionnage, le premier DLC payant vient d’arriver. Accompagné d’un second pour faire bonne figure.

D’une part, avec Vikings Scenario Pack, on retrouve une campagne historique au temps des Vikings, où vous pourrez vous retrouvez sur une centaine de tours dans un espace occidental délimité et daté. On compte aussi quelques nouvelles cités-états pour la campagne principale. D’autre part, le Poland Civilization & Scenario Pack propose une nouvelle nation, la Pologne, avec ses spécificités (compétence, unité, bâtiment propres), ce qui permet de personnaliser davantage l’expérience de jeu, ainsi qu’un scénario historique où la Pologne devra combattre les invasions des Teutoniques ou encore des Ottomans. Ces deux DLC à 5 euros pièce restent tout de même assez chers pour ce qu’ils sont, comparativement à la sortie récente du titre.

A.I War 2, le retour de l'intelligence artificielle diabolique
 

Le studio indépendant Arcen Games qui est à l'origine d'un tas d'idées originales, avec entre autres le jeu où combat et tactique s'entremêlent A Valley Without Wind (2012), et The Last Federation (2015), un jeu d'aventure et de combat spatial où il vous faut unir diverses races pour lutter contre un ennemi commun alors que vous êtes le dernier représentant de votre espèce. Toutefois, le studio s'est particulièrement fait connaître par A.I War (2009) et ses extensions. 

Le principe est simple : vous représentez les humains dans un univers où les machines font la loi. A vous de vous développer sans attirer l'attention de l'intelligence artificielle qui réagira à chacune de vos actions. Lorsque vous attaquez un avant-poste, l'IA obtient des bribes d'information sur vous et réagit en conséquence. Il s'agit dés lors de progresser précautionneusement, en coopération ou seul, pour éviter de recevoir sur le coin de la figure les millions de vaisseaux de l'empire gigantesque de l'intelligence artificielle. La gestion est correcte, les batailles spatiales sont larges, et la progression par palliers de l'intelligence artificielle est assez novatrice : les développeurs expliquent d'ailleurs ici comment ils ont pu travailler sur leur intelligence artificielle, et en quoi elle diffère des autres jeux de stratégie. Eh bien figurez-vous que leu A.I War 2 a été financé, et que le travail commence. Les graphismes sommaires en 2D ont été retravaillés pour devenir en 3D. Quant au reste du jeu, on attend de plus amples informations, mais on peut noter d'autres races à jouer, une gestion approfondie des flottes, etc.

En vrac

● Le jeu phare des Suédois de Paradox Interactive, j’ai nommé Crusader Kings II, revient avec sa 11e extension payante. Depuis 2012 et le changement de la politique commerciale de la boîte, CKII est l’étendard de la réussite du studio. Monks and Mystics apportera de nouvelles mécaniques religieuses. A vous les sociétés secrètes, le moyen d’en gravir les échelons et les nouveaux moyens qui s’offrent à vous par ce biais. Les conseillers ont désormais une action supplémentaire en jeu, et quelques petites nouveautés s’annoncent à coup d’espionnage et d’assassinat. Une mise à jour de l’ombre en somme.


● Le sympathique et néanmoins presque inconnu Stars in Shadow s’offre, trois mois après sa sortie en accès anticipé, une petite mise à jour rajoutant deux factions et deux façons de gouverner l’espace. Ce 4X spatial ne réinvente pas les codes du genre, mais possède un charme graphique certain, et permet de gérer système par système les batailles spatiales. A surveiller pour la sortie imminente. 


● On commence à les connaître, Games Workshop aime réutiliser ses licences pour des jeux vidéos. Le prochain est développé par les Hongrois de NeoCoreGames, et qui nous prépare un action-RPG dans le monde apocalyptique de Warhammer 40K. Au menu, science-fiction, races extraterrestres, démembrement, tirs de bolters, coups d’épées tronçonneuses, et un Warhammer 40K : Inquisitor – Martyr qui s’annonce pour 2017.


● On vous en parlait le mois dernier, Hearts of Iron IV s’offre six mois après sa sortie une première extension payante intitulée Together for Victory et centrée principalement sur le Commonwealth britannique, avec une poignée d’améliorations du système de planification et du niveau de l’intelligence artificielle pour 15 euros, la tarification des extensions made by Paradox. Mais on aurait aimé plus de changements pour ce prix-là.


● Après un jeu de survie moyen intitulé Vortex : The Gateway, le tout jeune studio indépendant StormCube Games sort un jeu de stratégie en temps réel intitulé Reconquest. Inspiré des hits stratégiques de la fin des années 90, telle la série des Command & Conquer, le jeu propose une petite campagne, deux factions un peu trop similaires, et un gameplay satisfaisant, mais peut-être pas totalement abouti. On vous laisse juges.


● Le concurrent principal de Wargaming dans le domaine du free-to-play centré sur la simulation aérienne et terrestre des batailles de la Seconde Guerre Mondiale, j’ai nommé War Thunder, sort enfin de sa bêta qui durait depuis plusieurs années, et est officiellement considéré comme terminé. Contrairement à World of Tanks (2010) et World of Airplanes (2013), assez accessibles aux néophytes, les développeurs russes de Gaijin Entertainment, adeptes des simulations aériennes, ont joué la carte de la simulation réaliste en 2013, et ont progressivement rajouté la partie terrestre pour offrir une expérience plus ardue, plus complexe. Et c’est gratuit. Alors pourquoi ne pas essayer ?


C'est tout pour clore cette année 2016 avec ce 150e article ! Oui je m'arrête le 26 décembre, et oui c'est les vacances ! Donc joyeux Noël (en retard) et bonne année (en avance) à tous les lecteurs de ce blog (et dieu sait qu'ils sont peu). On se retrouvera en 2017 pour plus de critiques, pour d'autres actualités vidéoludiques, pour d'autres vidéos d'accordéon (et oui), pour d'autres articles d'histoire (et oui). Ciao.

samedi 10 décembre 2016

Critique n°41 : Total War : Warhammer : Les Elfes Sylvains, la revanche de la nature

Après sa sortie en mai 2016, le dernier jeu de Creative Assembly a enchaîné les contenus additionnels et les mises à jours gratuites. Nous délivrant au départ seulement quatre races, mais aux mécaniques bien distinctes, à savoir les Comtes-Vampires, l’Empire, les Nains et les Orks & Gobelins, ce dernier opus a pris un peu plus d’ampleur en rajoutant unités, héros, seigneurs, voire des races et de nouvelles campagnes. En effet, après les races payantes des Guerriers du Chaos en mai, des Hommes-Bêtes en juillet, des factions payantes du Gobelin Skarsnik et du Nain Belegar Ironhammer en octobre, et des deux factions gratuites de l’Ork Wurzaag et du Nain Grombindal dans le même mois, Creative Assembly nous livre une nouvelle race, avec ses propres unités et mécaniques : les Elfes Sylvains.

Chêne des Ages et Ambre

Les Elfes Sylvains ont d’abord pour particularité d’utiliser, en plus de l’or, une ressource spécifique dénommée l’ambre. Celle-ci s’avère vitale pour l’évolution de votre armée et de vos technologies. Pour la récupérer, les Elfes Sylvains disposent de mécaniques de campagnes propres. Ils sont ainsi la seule race du jeu pour le moment à pouvoir capturer aussi bien les cités terrestres que montagnardes, et ce à toutes les races qui ne sont pas des hordes. Et tout comme les souterrains des Nains et des Orks, ainsi que le Sentier des Bêtes des Hommes-Bêtes, les Elfes Sylvains disposent eux aussi d’un mode de déplacement propre appelé les Racines du Monde. 


La destruction ou la plantation...

Mais contrairement à une exploitation classique de la cité capturée, les Elfes Sylvains ont un choix de développement de leur nouveau fief très limité : il deviendra en effet un simple Poste Avancé, capable de produire de l’ambre et d’avoir un seul bâtiment parmi cinq disponibles. Toutefois, ceux-ci offrent ou bien des bonus pour de recrutement, ou bien améliorent la force des troupes de toute la faction, ou bien encore donne un peu plus d’argent. Car la seule région qui a de l’importance aux yeux des Elfes Sylvains, c’est celle du Chêne des Ages. Tout part de lui, et tout revient sans cesse à lui. C’est dans cette région que vous aurez accès à de très nombreux bâtiments, et votre développement sera alors extrêmement centré, contrairement aux autres races qui profitent d’une expansion. La vôtre se fera en ayant en tête le développement du Chêne des Ages. De plus, comme pour l’Empire, vos héros pourront rejoindre le Conseil, et obtenir différents rôles, vous donnant des bonus de campagne intéressants, tel le Maître de la Chasse qui, suivant la période, donne à son armée des bonus en bataille. 


Des choix limités, mais cornéliens.

Quatre campagnes pour le prix d’une

Tout comme pour les Hommes-Bêtes, les Elfes Sylvains sont jouables à la fois dans la Grande Campagne et dans une campagne additionnelle qui leur est spécifiquement dédiée. Ils apparaîtront ainsi en Grande Campagne dans la forêt d’Athel Loren, entre la Bretonnie au nord, les Impériaux, Nains et Orks à l’est, les Estaliens et les Hommes-Bêtes au sud, et quelques adversaires Bretonniens à l'ouest, sans compter les factions rivales d'Elfes Sylvains. Le lieu de départ est ainsi loin d'être évident. Toutefois, ce ne sont pas un, mais deux départs qui sont proposés pour chaque campagne. En effet, jouer le maître de la chasse Orion vous fera commencer classiquement au sud de la forêt, tandis que si vous jouer l’Homme-Arbre Durthu, vous vous retrouverez directement avec des unités sylvestres, et plus au nord. 


Au nord ou au sud de la forêt d'Athel Loren commence votre destin.

Si la protection du Chêne des Ages est déterminante dans chacune de ces quatre campagnes, elle l’est beaucoup moins que dans la campagne additionnelle intitulée « La Saison de la Révélation » et qui projette les Elfes Sylvains dans un espace géographique plus ramassé, et avec des ennemis particuliers. Pour gagner cette seconde campagne, il faudra ainsi développer votre fief-arbre initial à un niveau suffisant pour que des nuées chaotiques apparaissent pour détruire votre civilisation. Ces hordes ennemies devront être tenues en respect le temps qu’il vous faudra pour gagner cette campagne. Cela rajoute un petit challenge à relever en fin de partie, ce qui est toujours appréciable, d’autant plus que cela vous permet de tester une nation sans devoir vous lancer dans une longue campagne. On note la présence de plusieurs événements particuliers agrémentant la campagne, et la rendant plus dynamique. 

Un peu de dynamique !

La nature sauvage et fière

Quant aux unités, jamais vous ne les aurez vues si furieuses. Vous aurez accès à trois types de troupes : les troupes des esprits de la forêt, les amis de la forêt, tels les aigles, et les Elfes en eux-mêmes. Ces derniers, qui sont dans l’univers de Warhammer des descendants d’Elfes s’étant maintenus dans le Vieux-Monde après le retrait elfique sur les côtes et à Ulthuan, sont très farouches, et protègent leur territoire avec la plus grande attention. Ils font ainsi partie des meilleurs tireurs du jeu. Leurs troupes ont une grande portée, peuvent tirer en se déplaçant, et même tirer en restant cachés aux yeux de leurs adversaires. Quant à leurs troupes de corps-à-corps, elles ont une grande puissance de combat. Mais tout ceci se paie par une immense fragilité : les points de vie et l’armure peinent à suivre, aussi il vous faudra faire extrêmement attention aux projectiles adverses, et à ne pas vous laisser engluer au corps-à-corps. 


Choisissez Durthu et les Hommes-Arbres...

En effet, vous disposez des Esprits de la Forêt pour cette partie du combat. Constitués d’arbres mouvants plus ou moins grands, ils vous donneront malgré une extrême lenteur une puissance de choc très importante permettant de tenir solidement des portions du champ de bataille. Quant aux alliés de la Forêt, vous retrouverez pêle-mêle des Aigles, des chevaucheurs de cerfs, des chevaucheurs d’aigle capables de tirer en l’air, etc. Vous aurez ainsi accès à un panel d’unités à distance impressionnant, et qui posera beaucoup de problème à votre adversaire s’il ne parvient pas rapidement à vous accrocher. En bref, vous disposez d'une force versatile à distance impressionnante, mais qui nécessitera de la finesse pour ne pas s'écrouler en bataille. 


...Ou Orion et les Elfes Sylvains

Conclusion

Si vous avez récupéré les DLC payants des Guerriers du Chaos et des Hommes-Bêtes, de « The King and the Warlord », ainsi que le code spécial pour obtenir Grombindal, vous obtenez avec cette extension la 11e et 12e faction jouable en Grande Campagne du jeu. Agrémentant davantage le sud de la carte, et apportant des mécaniques spécifiques, on se rend compte qu’en huit mois, le jeu de Creative Assembly a bien évolué. En dépit du prix conséquent de ce DLC et des autres, d’autant plus que la campagne additionnelle, bien que sympathique, est oubliable, il reste un vrai plus pour le jeu. Sachez de plus qu’en février 2017 arriveront les Bretonniens gratuitement. 



Commence à y avoir du monde !

Si le prix pour un jeu vraiment complet commence à être de plus en plus pesant, le soft en lui-même commence à acquérir une certaine profondeur, et revisite presque chaque mois sa grande campagne. L’ajout des Elfes Sylvains est ainsi très réussi. Leur position assez complexe, la gestion minutieuse de l'ambre qui sert au développement, aux technologies et aux unités, ainsi que la grande fragilité de la faction invitent le joueur à faire montre d'un peu de subtilité.

Critique n°40 : Shadow Tactics : Blade of the Shogun, les commandos japonais du 17e siècle

Après un test pour la Gazette disponible ici, voici venu le temps de la retranscription sur ce blog merveilleux. Le studio allemand Mimimi Productions, fondé en 2011 à Munich, est responsable notamment d’une poignée de jeux mobiles et d’un jeu de plateforme intitulé The Last Tinker : City of Colors, et sorti en août 2014. Pour leur tout dernier jeu, ils ont décidé de partir en Extrême-Orient, du côté du Japon, pour proposer de l’infiltration tactique dans un système proche de la bien connue série des Commandos. C’est sorti le 6 décembre, et ça s’intitule Shadow Tactics : Blade of the Shogun.

De la Seconde Guerre mondiale au Japon shogunal

De Commandos : Derrière les Lignes Ennemies (1998) à Commandos 3 : Destination Berlin (2003), les développeurs de Pyro Studios avaient à cœur de proposer au joueur une expérience tactique centrée sur l’infiltration de militaires en pleine Seconde Guerre mondiale. En fonction des personnages, plusieurs moyens s’offraient à nous, du commando pur et dur se faufilant pour poignarder des officiers ou canarder des groupes adverses, à la séductrice capable de détourner l’attention des gardes, le tout dans un monde dans lequel on pouvait interagir avec une poignée d’éléments ayant un impact direct, que ce soit en utilisant des véhicules, en fouillant des maisons, en ouvrant des portes, en ramassant des objets pour l’inventaire ou en utilisant des actions contextuelles. 
 
On change de décor. Oubliez les jeeps.

Les Allemands de Mimimi Productions réutilisent ce gameplay si particulier en le transposant au 17e siècle. A cette époque, le Shogun Tokugawa Ieyasu reprend les rênes du pays (voyez mon Conflit d'Histoire sur le Sengoku Jidai), a visiblement besoin d’agents pour régler les différents problèmes militaires rencontrés, et c’est là que vous interviendrez. Avec un éventail de personnages très différents, dans une histoire toutefois plutôt simple, vous vous retrouverez ainsi dans les intrigues de la cour à la recherche d’agents travaillant dans l’ombre pour faire tomber votre nouveau Shogun. Le jeu donne beaucoup plus de place à l’infiltration, et enlève le système d’inventaire un brin touffu des Commandos.

Les tactiques de l’ombre

Tout comme son illustre inspirateur, Shadow Tactics jette un ou plusieurs de vos héros sur une carte ouverte, en leur donnant une poignée de techniques, la possibilité de se cacher dans les buissons et d’utiliser différents éléments contextuels, le tout en temps réel. Les ennemis, divisés en « classes » plus ou moins dangereuses pour vos personnages, bougent, se parlent entre eux, patrouillent, toujours en temps réel, et gare à vous si vous êtes repérés car une nuée de soldats surgira alors à votre recherche, d’autant plus que les possibilités de combat direct sont à peu près nulles. 
 
Une infiltration, ça se prépare. Même à coup de cailloux.

A titre d’exemple, dans la première mission, vous dirigerez un ninja, capable d’escalader les murs, d’utiliser son grappin, de lancer des shurikens et de distraire les gardes avec un caillou, mais aussi au guerrier, capable de porter de lourdes charges, de tuer en un instant un groupe d’ennemis ou de leurrer les adversaires avec une bouteille de saké. En progressant petit à petit, il vous faudra absolument éviter les cônes de vision adverse, vous débarrasser des corps en les cachant dans les fourrés ou encore dans des jattes, et maîtriser le mode shadow, qui vous permet de préparer à l’avance une action par personnage, qu’ils pourront réaliser en même temps. 
 
Les deux gus ne vont pas voir venir le shadow mode qui va s'abattre sur eux.

Une campagne shogunale

Mais les deux larrons sus-cités seront vite rejoints par une geisha usant de ses charmes pour tromper l’adversaire, par un tireur d’élite restant à distance et enfin par un enfant des rues capable de poser des pièges, et il vous faudra gérer cette fine équipe dans des situations de plus en plus complexes. A vous dès lors de vous occuper des différents objectifs du jeu, tel l’élimination d’officiers ou bien encore l’explosion d’une porte, le sauvetage de personnalités, etc. 
 
Le Samurai peut faire des ravages, si placé correctement.

La structure des niveaux est bien pensée, et vous pourrez accéder aussi bien à des escaliers qu’à des toits, des murs d’enceinte ou des parois rocheuses dans votre découverte du niveau, ce qui fait ressembler Shadow Tactics à un grand jeu d’analyse et de réflexion façon puzzle tactique. Les développeurs promettent en tout cas près de 25 heures de jeu, et il est en effet conseillé de prendre son temps pour réfléchir correctement aux situations : la difficulté est certes progressive, mais il vous faudra apprendre à agir vite et, au pire des cas, à savoir sauvegarder au bon moment. La multitude des objectifs secondaires permettra aux plus acharnés de revenir sur les missions effectuées pour les réaliser en un temps record et sans tuer personne.

Conclusion

Cinq personnages, une bonne durée de vie, une pléthore d’objectifs secondaires, une certaine difficulté, Shadow Tactics renouvelle bien le genre du Commando-like en s’en démarquant sensiblement, avec une place déterminante de l’infiltration et le besoin d’une coordination précise entre les cinq personnages pour vous dépêtrer de situations difficiles. Le « shadow mode » vous permettra même de prévoir une action par personnage, qu’ils réaliseront en même temps par pression de la touche entrée. Il y a de quoi faire. Pour un premier coup d'essai dans le domaine, Mimimi Productions a fait fort.

dimanche 4 décembre 2016

Critique n°39 : Total War : Warhammer, du Sévère au Seigneur de Guerre

J'aurais pu appeler cette critique la n°33-quater, mais autant reprendre le compte, car au vu du nombre des contenus additionnels pondus par Creative Assembly, on risquerait fort d'arriver jusqu'à la critique n°33-decies, et je ne veux pas vous imposer trop de latin. Rédigée pour la Gazette à cette adresse, voici sa retranscription sur mon blog !

Et le 7 décembre ça repart !

Le jeu de Creative Assembly a joué en mai 2016 la carte du renouveau et de la fantasy, en adaptant le monde de Warhammer au système Total War. Addictif et très beau visuellement, le jeu péchait néanmoins par son faible contenu en terme de factions. Après le rajout par le biais de contenus additionnels payants des Guerriers du Chaos et des Hommes-Bêtes, et en attendant la sortie imminente des Elfes Sylvains, les développeurs ont sortis deux extensions « mineures » : Grim and The Grave, et The King and the Warlord. Sans révolutionner le jeu, "Le Sévère et le Cercueil" et "Le Roi et le Seigneur de Guerre" apportent à la campagne des quatre premières factions quelques spécificités qu’il s’agit ici d’évaluer.

I. Le retour des mercenaires

Dans les précédents Total War, vous aviez accès à deux types de troupes : celles recrutées dans vos provinces, par vos généraux, et qui rejoignaient au bout d’un ou plusieurs tours l’armée ; et celles qui se recrutaient instantanément et qui coûtaient plus chers, les mercenaires. Les deux extensions se chargent de pallier un manque, mais en le maquillant à la sauce Warhammer. Ici, point de mercenaires : vous pouvez, si le Seigneur qui commande votre armée est d’un niveau suffisant, recruter des « Régiments de Renom » (un anglicisme qu'on aurait pu traduire par régiment illustre #Parcimonieux). Ceux-ci sont tirés du monde de Warhammer, et disposent d’un nom et d’une histoire particulière. Dans les faits, il s’agit d’unités existantes avec un autre look et des compétences supplémentaires.

Le marché des régiments illustres s'ouvrent à vous.

Ces unités sont déjà expérimentées, ont des statistiques supérieures à leurs homologues, sont uniques, mais ne peuvent pas prendre plus d'expérience qu'elles n'en ont déjà. De plus, leur perte est irréparable. Mais elles permettent d'améliorer dans un temps très court votre armée, et surtout de rajouter des éléments de l'univers de Warhammer pouvant plaire aux fans, et en tout cas créant une nouvelle dynamique sur le champ de bataille, puisqu'il faut utiliser ces unités d'élite avec parcimonie. Dans le premier contenu additionnel, on compte neuf régiments pour l'Empire et neuf pour les Comtes Vampires, et dans le second dix pour les Nains et douze pour les Orks et Gobelins.

II. De nouvelles unités

Ces deux contenus ajoutent encore des unités particulières aux quatre rosters existants, que nous avons détaillé dans nos news : pour l'Empire, si les prières de l'archidiacre sont sympathiques, on lui préférera les attaques enflammées des Chevaliers du Soleil Flamboyant, les Flagellants fragiles mais inébranlables et donc utiles pour tenir un coin, et les peu chères Franches-Companies qui apporte un peu de tir et un peu de corps-à-corps au début du jeu. Pour les morts-vivants, on disposera d'un héros adepte du combat au corps-à-corps, le Roi Goule, mais aussi de deux chars : la Charrette Macabre tirée par des zombies améliorera vos invocations et vos unités mort-vivantes, et la Machines Mortis tirée par des esprits s'occupera plutôt du combat, d'autant plus qu'une explosion attend ceux qui la détruiront.

Pour les Nains, ancêtres et rangers sont sous votre commandement.

Dans l'autre contenu, pour les Nains, on retrouve le Seigneur des Runes qui rajoute un peu plus de compétences "magiques" à une race qui en a bien besoin, tandis que deux unités de rangers, au corps-à-corps ou à distance, apportent un peu plus de mouvement au sein de l'armée, et une pièce d'artillerie un peu oubliable. Pour les Gobelins, l'ajout se concentre autour des chefs Gobelins de la Nuit qui se débrouillent au corps-à-corps, mais aussi des brutaux Squigs, avec ou sans cavaliers, et des Zigouillards, très pratiques pour tendre des embuscades et surprendre l'adversaire. En bref, ces unités apportent un vrai plus aux races déjà présentes, et c'est dommage que ces changements n'aient pas été gratuits.

III. Deux nouvelles campagnes

Le titre peut vous sembler étrange. Après tout, ces contenus apportent pas moins de quatre nouveaux Seigneurs Légendaires que vous pouvez contrôler dans la campagne principale. Toutefois, seul le second contenu propose deux nouvelles factions. L'humain Volkmar le Sévère dispose de moins de magie et de moins de puissance au corps-à-corps que les deux autres seigneurs de l'Empire, ce qui augure des débuts plus difficiles, pour avoir tout de même des possibilités d'évolution très intéressantes, par le biais notamment d'un gigantesque autel. De l'autre, le Nécromancien Helman Ghorst est lui aussi en retrait par rapport aux puissants Seigneurs Légendaires Comtes-Vampires de base, mais dispose de capacités d'invocations très puissantes, et peut monter une Charrette Macabre. Ces deux seigneurs se jouent aux mêmes endroits que les autres dans la campagne principale.

Un objectif simple : rejoindre Karak-Aux-Huit-Pics...

Par contre, pour les Nains et les Gobelins, deux nouvelles factions ont été fondées, et ainsi deux nouvelles campagnes, avec deux nouveaux emplacements pour commencer la partie, et des objectifs particuliers. En effet, ces deux factions se battent pour le contrôle de la forteresse Karak-Aux-Huits-Pics. Vous devez dès le début de la campagne, qui s'avère très difficile, vous rapprocher de la forteresse, avec de vrais malus sans sa capture : l'entretien augmente pour les Nains, et pas d'Orks pour les Gobelins. Skarsnik est grâce à son Squig une brute, mais a un début de campagne extrêmement complexe, entouré d'ennemis, et ne peut compter que sur de faibles mais nombreux Gobelins. Quant à Belagar Ironhammer, le coût d'entretien est tellement élevé pour ses troupes qu'il aura énormément de mal à recruter au début du jeu. Il dispose néanmoins de héros spectres très puissants en bataille, et qui pourront l'aider grandement dans sa tâche. Le second DLC fait donc les choses un peu mieux que le premier, en rajoutant deux véritables nouvelles campagnes, qui plus est difficiles.

Les Nains (sélectionnés), et les Gobelins (en haut à gauche), doivent parvenir à l'est. Voyez le chemin tortueux qui les attend.

Conclusion

Ces deux contenus additionnels sont très bons. Les nouvelles unités, les mécaniques des régiments de renom, les nouveaux Seigneurs Légendaires, et surtout les deux nouvelles campagnes du second apportent un vrai plus à ce Total War. Toutefois, c'est le prix qui pose une fois encore problème. Il est trop élevé pour justifier de quelques ajouts, notamment pour le premier. Sans les Régiments de Renom, avoir quelques unités supplémentaires ne vaut pas forcément le prix fort. D'autant plus que les premiers restent des décalques d'unités existantes. Les campagnes du deuxième contenu valent par contre davantage le coup / coût, mais pour des joueurs aimant la complexité.

Un Seigneur et une campagne gratuite pour la route.

Notons qu'en marge de ces deux contenus payants, on trouve quelques mises à jour gratuites, apportant une poignée d'unités pour le Chaos, ainsi que deux Seigneurs Légendaires : Vlad von Carstein pour les Comtes-Vampires et Wurrzag pour les Orks. Le premier peut mettre en avant-garde toute son armée, même s'il est dans l'univers censé être mort pour de bon. Et le second peut utiliser des troupes d'Orks sauvages où il veut, et dispose même d'un emplacement de campagne spécifique ! Et nous ne comptons pas la campagne de Grombindal, qui est accessible aux joueurs faisant le tour des magasins Games Workshop.

L'écran de choix des factions commence à être plus fourni.

En bref, le jeu commence à prendre forme. Les quatre factions de base, les deux factions de DLC, les deux factions de nos contenus testés aujourd'hui, la faction gratuite, ainsi que la perspective future de voir les Bretonniens gratuitement, et les Elfes Sylvains (pas gratuitement) montrent que le jeu se bonifie, au détriment d'un prix toujours plus élevé. En effet, une édition "Old World" va sortir en février 2017, mais qui ne contiendra aucun DLC payant. La recette ressemble fort à un abonnement mensuel tant les contenus supplémentaires sont légion. Mais le jeu reste très bon.