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dimanche 4 décembre 2016

Critique n°39 : Total War : Warhammer, du Sévère au Seigneur de Guerre

J'aurais pu appeler cette critique la n°33-quater, mais autant reprendre le compte, car au vu du nombre des contenus additionnels pondus par Creative Assembly, on risquerait fort d'arriver jusqu'à la critique n°33-decies, et je ne veux pas vous imposer trop de latin. Rédigée pour la Gazette à cette adresse, voici sa retranscription sur mon blog !

Et le 7 décembre ça repart !

Le jeu de Creative Assembly a joué en mai 2016 la carte du renouveau et de la fantasy, en adaptant le monde de Warhammer au système Total War. Addictif et très beau visuellement, le jeu péchait néanmoins par son faible contenu en terme de factions. Après le rajout par le biais de contenus additionnels payants des Guerriers du Chaos et des Hommes-Bêtes, et en attendant la sortie imminente des Elfes Sylvains, les développeurs ont sortis deux extensions « mineures » : Grim and The Grave, et The King and the Warlord. Sans révolutionner le jeu, "Le Sévère et le Cercueil" et "Le Roi et le Seigneur de Guerre" apportent à la campagne des quatre premières factions quelques spécificités qu’il s’agit ici d’évaluer.

I. Le retour des mercenaires

Dans les précédents Total War, vous aviez accès à deux types de troupes : celles recrutées dans vos provinces, par vos généraux, et qui rejoignaient au bout d’un ou plusieurs tours l’armée ; et celles qui se recrutaient instantanément et qui coûtaient plus chers, les mercenaires. Les deux extensions se chargent de pallier un manque, mais en le maquillant à la sauce Warhammer. Ici, point de mercenaires : vous pouvez, si le Seigneur qui commande votre armée est d’un niveau suffisant, recruter des « Régiments de Renom » (un anglicisme qu'on aurait pu traduire par régiment illustre #Parcimonieux). Ceux-ci sont tirés du monde de Warhammer, et disposent d’un nom et d’une histoire particulière. Dans les faits, il s’agit d’unités existantes avec un autre look et des compétences supplémentaires.

Le marché des régiments illustres s'ouvrent à vous.

Ces unités sont déjà expérimentées, ont des statistiques supérieures à leurs homologues, sont uniques, mais ne peuvent pas prendre plus d'expérience qu'elles n'en ont déjà. De plus, leur perte est irréparable. Mais elles permettent d'améliorer dans un temps très court votre armée, et surtout de rajouter des éléments de l'univers de Warhammer pouvant plaire aux fans, et en tout cas créant une nouvelle dynamique sur le champ de bataille, puisqu'il faut utiliser ces unités d'élite avec parcimonie. Dans le premier contenu additionnel, on compte neuf régiments pour l'Empire et neuf pour les Comtes Vampires, et dans le second dix pour les Nains et douze pour les Orks et Gobelins.

II. De nouvelles unités

Ces deux contenus ajoutent encore des unités particulières aux quatre rosters existants, que nous avons détaillé dans nos news : pour l'Empire, si les prières de l'archidiacre sont sympathiques, on lui préférera les attaques enflammées des Chevaliers du Soleil Flamboyant, les Flagellants fragiles mais inébranlables et donc utiles pour tenir un coin, et les peu chères Franches-Companies qui apporte un peu de tir et un peu de corps-à-corps au début du jeu. Pour les morts-vivants, on disposera d'un héros adepte du combat au corps-à-corps, le Roi Goule, mais aussi de deux chars : la Charrette Macabre tirée par des zombies améliorera vos invocations et vos unités mort-vivantes, et la Machines Mortis tirée par des esprits s'occupera plutôt du combat, d'autant plus qu'une explosion attend ceux qui la détruiront.

Pour les Nains, ancêtres et rangers sont sous votre commandement.

Dans l'autre contenu, pour les Nains, on retrouve le Seigneur des Runes qui rajoute un peu plus de compétences "magiques" à une race qui en a bien besoin, tandis que deux unités de rangers, au corps-à-corps ou à distance, apportent un peu plus de mouvement au sein de l'armée, et une pièce d'artillerie un peu oubliable. Pour les Gobelins, l'ajout se concentre autour des chefs Gobelins de la Nuit qui se débrouillent au corps-à-corps, mais aussi des brutaux Squigs, avec ou sans cavaliers, et des Zigouillards, très pratiques pour tendre des embuscades et surprendre l'adversaire. En bref, ces unités apportent un vrai plus aux races déjà présentes, et c'est dommage que ces changements n'aient pas été gratuits.

III. Deux nouvelles campagnes

Le titre peut vous sembler étrange. Après tout, ces contenus apportent pas moins de quatre nouveaux Seigneurs Légendaires que vous pouvez contrôler dans la campagne principale. Toutefois, seul le second contenu propose deux nouvelles factions. L'humain Volkmar le Sévère dispose de moins de magie et de moins de puissance au corps-à-corps que les deux autres seigneurs de l'Empire, ce qui augure des débuts plus difficiles, pour avoir tout de même des possibilités d'évolution très intéressantes, par le biais notamment d'un gigantesque autel. De l'autre, le Nécromancien Helman Ghorst est lui aussi en retrait par rapport aux puissants Seigneurs Légendaires Comtes-Vampires de base, mais dispose de capacités d'invocations très puissantes, et peut monter une Charrette Macabre. Ces deux seigneurs se jouent aux mêmes endroits que les autres dans la campagne principale.

Un objectif simple : rejoindre Karak-Aux-Huit-Pics...

Par contre, pour les Nains et les Gobelins, deux nouvelles factions ont été fondées, et ainsi deux nouvelles campagnes, avec deux nouveaux emplacements pour commencer la partie, et des objectifs particuliers. En effet, ces deux factions se battent pour le contrôle de la forteresse Karak-Aux-Huits-Pics. Vous devez dès le début de la campagne, qui s'avère très difficile, vous rapprocher de la forteresse, avec de vrais malus sans sa capture : l'entretien augmente pour les Nains, et pas d'Orks pour les Gobelins. Skarsnik est grâce à son Squig une brute, mais a un début de campagne extrêmement complexe, entouré d'ennemis, et ne peut compter que sur de faibles mais nombreux Gobelins. Quant à Belagar Ironhammer, le coût d'entretien est tellement élevé pour ses troupes qu'il aura énormément de mal à recruter au début du jeu. Il dispose néanmoins de héros spectres très puissants en bataille, et qui pourront l'aider grandement dans sa tâche. Le second DLC fait donc les choses un peu mieux que le premier, en rajoutant deux véritables nouvelles campagnes, qui plus est difficiles.

Les Nains (sélectionnés), et les Gobelins (en haut à gauche), doivent parvenir à l'est. Voyez le chemin tortueux qui les attend.

Conclusion

Ces deux contenus additionnels sont très bons. Les nouvelles unités, les mécaniques des régiments de renom, les nouveaux Seigneurs Légendaires, et surtout les deux nouvelles campagnes du second apportent un vrai plus à ce Total War. Toutefois, c'est le prix qui pose une fois encore problème. Il est trop élevé pour justifier de quelques ajouts, notamment pour le premier. Sans les Régiments de Renom, avoir quelques unités supplémentaires ne vaut pas forcément le prix fort. D'autant plus que les premiers restent des décalques d'unités existantes. Les campagnes du deuxième contenu valent par contre davantage le coup / coût, mais pour des joueurs aimant la complexité.

Un Seigneur et une campagne gratuite pour la route.

Notons qu'en marge de ces deux contenus payants, on trouve quelques mises à jour gratuites, apportant une poignée d'unités pour le Chaos, ainsi que deux Seigneurs Légendaires : Vlad von Carstein pour les Comtes-Vampires et Wurrzag pour les Orks. Le premier peut mettre en avant-garde toute son armée, même s'il est dans l'univers censé être mort pour de bon. Et le second peut utiliser des troupes d'Orks sauvages où il veut, et dispose même d'un emplacement de campagne spécifique ! Et nous ne comptons pas la campagne de Grombindal, qui est accessible aux joueurs faisant le tour des magasins Games Workshop.

L'écran de choix des factions commence à être plus fourni.

En bref, le jeu commence à prendre forme. Les quatre factions de base, les deux factions de DLC, les deux factions de nos contenus testés aujourd'hui, la faction gratuite, ainsi que la perspective future de voir les Bretonniens gratuitement, et les Elfes Sylvains (pas gratuitement) montrent que le jeu se bonifie, au détriment d'un prix toujours plus élevé. En effet, une édition "Old World" va sortir en février 2017, mais qui ne contiendra aucun DLC payant. La recette ressemble fort à un abonnement mensuel tant les contenus supplémentaires sont légion. Mais le jeu reste très bon.

dimanche 30 octobre 2016

L'Actualité Vidéoludique du Captain - Episode 02 : Octobre 2016

Après l'épisode de septembre 2016, voici le retour de l'AViC que vous n'attendiez point (avouez-le). Au menu ce mois-ci, des suites à foison, du contenu additionnel et de (trop) rares nouveautés.  

Battlefleet Gothic Armada : l'étau Tau se resserre


Les Parisiens de Tindalos Interactive, soutenus et édités par les plus grands éditeurs frenchies vidéoludiques, à savoir ceux de Focus Home Interactive, sont responsables de l'intéressant STR malheureusement trop peu varié Etherium (2015), mais aussi du récent Battlefleet Gothic Armada (avril 2016). Ce jeu de stratégie spatial en temps réel reprend le système de jeu développé par Games Workshop. Ca ne vous aura pas échappé, mais ces derniers accordent de plus en plus leur licence à des sociétés de production vidéoludique, dont Total War Warhammer (mai 2016) est le dernier en date. Proposant les puissants vaisseaux de l'Imperium, les agiles navettes eldars, les lourdauds morceaux de ferraille ork et les démoniaques bâtiments du Chaos, le jeu propose une campagne assez simple où, au fil des missions d'escorte, de défense, d'attaque et j'en passe, il vous faudra améliorer votre flotte et vos vaisseaux. 

Sur le champ de bataille, les missions un brin répétitives sont portées par des joutes endiablées où positionner ses vaisseaux et utiliser les capacités spéciales de ceux-ci sont primordiaux. Si l'on peut déplorer la répétitivité et le manque de factions, sans parler de l'équilibrage qui, pour certains joueurs, est à revoir, Tindalos Interactive propose du contenu additionnel par le rajout de nouvelles factions (décidément) : les vaisseaux adeptes de la guerre éclair des puissants Spaces Marines (juin 2016) divisés en plusieurs chapitres, ont été rejoints fin septembre par les navettes technologiquement avancées de l'Empire Tau, qui se divisent elle aussi en castes. Il est appréciable de constater que l'aspect de personnalisation de votre flotte est ce qui intéresse le plus les développeurs. Mais à quand de nouvelles missions ou campagnes ? (ma news Gameblog)

Space Hulk : Deathwing, les ratisseurs de couloir
 

Warhammer 40K a le vent en poupe chez les Français ! Streumon Studio, connu pour son FPS atypique E.Y.E : Divine Cybermancy (2011), s'associe à Cyanide, responsable entre autre chose de l'adaptation du jeu de figurine du monde de Warhammer (quelle surprise) Blood Bowl. Chaperonné par Focus Home Interactive, ce groupe de français est déterminé à s'aventurer dans les épaves délabrées à la recherche de monstruosités tyranides, le tout présenté comme un FPS tactique où il faudra défourailler de l'alien à coup d'armes diverses, tout en faisant attention à ses arrières.


Space Hulk avait déjà bénéficié d'une attention vidéoludique tactique homonyme au tour par tour en 2013, plutôt critiquée par son manque de contenu et ses nombreux contenus additionnels. Mais ce qui motive peut-être les Français de se lancer dans une aventure cette fois plus centrée sur l'action, c'est le succès de Warhammer End Times : Vermintide (octobre 2015), où un groupe réduit de personnages doit se débrouiller face aux nuées d'hommes-rats. Quoi qu'il en soit, on attend ce nouveau jeu pour novembre. (ma news Gameblog)

Anno 2205 : Frontiers, retour vers le futur ? 


La série des Anno remonte à 1998, avec Anno 1602. Vous vous retrouviez au Nouveau-Monde à devoir établir des colonies sur des îles. A vous de gérer vos entrepôts, des chaînes de ressources variées, de l'extraction des matières premières à la transformation, et vos lignes de transport pour remplir les besoins de vos colons, et les faire accéder à des strates supérieures de la société. Le city-builder Anno acquiert depuis cette époque une grande notoriété. Malgré tout, son développeur autrichien, Max Design, est liquidé en 2004, après avoir donné Anno 1503 (2002). Anecdote : les dates des Anno sont toujours divisibles par 9. Les opus suivants sont développés par les Allemands de Related Designs, qui deviennent ensuite sous l'égide d'Ubisoft Blue Byte (ces derniers étant à l'origine de la série de city-builder des Settlers. Rien ne se perd, rien ne se crée, comme disait l'autre...).

On note une incursion très réussie au Moyen-Age avec Anno 1404 (2009), incluant un volet oriental appréciable, avant que le jeu ne prenne une tournure plus futuriste en 2011 (Anno 2070) et en 2015 (Anno 2205). Dans le premier, on conserve les mécaniques élaborées de gestion, et on y rajoute un choix à faire entre écologistes respectueux de l'environnement, et industrialistes adeptes du développement rapide et polluant. Tout change avec le dernier titre de la série : le mode bac à sable, inhérent à la série, disparaît, obligeant le joueur à réaliser une campagne, bien que plus modulable que les précédentes, et les extensions payantes se multiplient. Et malgré la dimension plus spatiale du titre, le jeu est vu assez négativement par la communauté de par son faible manque de réelles nouveautés. Quoi qu'il en soit, les extensions successives et payantes rajoutent de nouveaux secteurs (des cartes quoi), et la dernière (troisième) en date vient de sortir : "Frontiers" rajoute des quêtes, trois cartes, une faction supplémentaire à développer dans vos cités et un peu plus de challenge au niveau militaire. Le futur est-il l'avenir ? (ma news Gameblog)

Total War : Warhammer : on y retourne, et avec des Gobelins de la Nuit s'il vous plaît ! 

Quand y en a plus, y en a encore, comme dirait l'autre. Le jeu de Creative Assembly revient avec The King and the Warlord. La mise à jour payante propose le même modèle que la précédente, mais adapté aux Orks et aux Nains, les deux autres factions de base. Si l'on suit la logique, retrouvera t-on des mercenaires du Chaos et des Hommes-Bêtes le mois prochain ? En tout cas, s'il y a une chose que les développeurs font bien, c'est leur vidéo de présentation. Comme pour la précédente, une tonalité dramatique, des zooms et du ralenti pour présenter les nouveaux protagonistes, et de la baston. Malin.

Quoi qu'il en soit, la mise à jour apporte son lot de mercenaires, d'héros et d'unités supplémentaires. S'il y a peu de choses à dire sur les Nains, entre des Rangers, un Maître des Runes et une pièce d'artillerie, on notera avec plaisir que les Orks bénéficient ENFIN de renforts en la personne des Gobelins de la Nuit. S'il manque des régiments de base et des fanatiques, on retrouve tout de même les Squigs et quelques discrets Goblinoïdes. Notons, avec discrétion, que leur couleur de peau ressemble à la couleur des billets que demande le studio non stop à ses joueurs, et ce depuis 4 mois...  (ma news de la Gazette)

Wargame : Red Dragon, on repart comme en 48 (Nation Pack : Israël)


Les Parisiens d'Eugen Sytems sont responsables des jeux de stratégie en temps réel Act of War (2005 et 2006), de l'innovant R.U.S.E (2010), et surtout de la série des Wargame entre 2012 et 2014. Proposant un système de choix des armées innovants, avec un choix de cartes, la hauteur de vue de ces parties implique de contrôler un certain nombre de territoires, de vous charger au mieux du ravitaillement de vos troupes sur place, de leur positionnement, de leur appui aérien, tout en combinant vos efforts pour éviter d'être surclassé dans un coin de la carte en utilisant au mieux l'arsenal à votre disposition. D'European Escalation à Red Dragon, les développeurs français ont rajouté la perspective d'appeler des renforts aériens, et celle de se faire appuyer par la marine. Malgré son côté très tactique et difficile à prendre en main, la série a la côte auprès des joueurs, notamment grâce à sa base de données, qui comptait en 2014 1470 unités historiques de 17 nations sur la période 1945-1991.

Occupés par le dernier Act of Agression (2015), qui, bien que bon, a été entièrement revu à l'aide d'un patch gratuit en 2016 pour répondre aux critiques et au flop commercial, les développeurs continuent de peaufiner la formule de Wargame en lui adjoignant des packs de nations. Après avoir pendant deux ans rajouté gratuitement des unités aux nations en place, Eugen Systems utilise désormais les votes de sa communauté pour déterminer les packs de nation payants. Après les 80 unités des Pays-Bas en mai, c'est au tour d'Israël et de son armée d'arriver sur le devant de la scène pour 6 euros. Ils ne rigolent pas sur le nombre d'unités (96 pour ne rien vous cacher) et des développeurs (au hasard, Creative Assembly) pourraient en prendre de la graine. (ma news de la Gazette)

Le retour de Civilization
 

Civilization VI est sorti ! Les développeurs américains de Firaxis Games, responsables depuis 2001 de la série Sid Meier's Civilization (le 3e à l'époque). Après un Civilization IV (2005) brillant, et un Civilization V (2010) rempli de nouveautés mais qui a eu besoin de quelques extensions pour rajouter ce qui manquait par rapport au précédent, que peut apporter un nouveau 4X dont le but est de développer à partir de rien une civilisation, tout comme les précédents ? Dans les faits, les évolutions sont majeures : les villes doivent désormais se développer à partir de quartiers établis géographiquement autour, l'arbre de technologie a considérablement évolué, divisé désormais en branches séparées, et nous poussant à nous questionner davantage sur le type de gouvernement voulu

Mais ce que l'on peut surtout retenir, c'est que la gestion du bonheur et de la production redevient locale : limitant auparavant votre expansion, vous revoilà dans l'expansion rapide tirée des premiers opus. Les ouvriers sont aussi plus facile à avoir, et plus complexes à gérer. Si les nations et les chefs de celles-ci ont des vraies personnalités qu'il s'agit de découvrir, on ne compte malheureusement que 20 nations différentes, contre près de 43 pour le précédent. Dans tous les cas, la refonte de l'expansion et du développement des villes, sans parler des unités militaires, qui peuvent se combiner pour former des corps d'armée sur un seul hexagone une fois les technologies débloquées, font de cet opus la nouvel référence.

En vrac

- Après 4 ans de développement en solitaire, le Seattlïen Eric Cambrone, alias ConcernedApe, a sorti Stardew Valley (février 2016), un jeu peu cher et très complet de gestion de propriété agricole / d'exploration / d'évolution d'un petit bonhomme susceptible de se marier dans un charmant bled paumé, le tout dans un petit monde accueillant, inspiré de la saga des Harvest Moon (27 jeux depuis 1996 quand même !). Non content d'être largement encensé par les joueurs, le jeu se paie le luxe d'une mise à jour en ce 3 octobre rajoutant encore plus de contenu. Charmante et bucolique attention.


Charmant potager n'est-ce pas ?

- Nous vous en parlions le mois dernier, les Français d'Amplitude Studios développent des jeux de stratégie à l'univers bien particulier. Si la sortie en accès anticipée d'Endless Space II a eu lieu, et que les retours restent assez positifs, c'est au tour d'Endless Legend (2014) d'enflammer la rampe. La quatrième extension "Tempest" rajoutera à ce 4X médiéval-fantastique une composante navale plus marquée, et une nouvelle faction des profondeurs, qui deviendra la 11e race jouable. Les Parisiens sont dans une bonne passe.

Les Vikings des eaux.

- Depuis l'excellent rogue-like Dungeons of Dreadmor (2011), qui impliquait un graphisme coloré, des classes extrêmement variées et la peur de voir son personnage y passer au milieu de monstres étranges, les développeurs canadiens de Gaslamp Games n'avaient rien eu d'autre à nous proposer que quelques extensions bien senties pour leur jeu. Mais leur projet Clockwork Empires arrive enfin à la fin du mois en version 1.0. Similaire sur le fond à Dwarf Fortress, il vous faudra vous occuper d'une nouvelle colonie, de gérer les aspirations de tout un chacun, d'utiliser les ressources de votre environnement pour établir bâtisses et outils, et de repousser avec vos forces armées les créatures monstrueuses, les cultes secrets, mais aussi les bandits de votre communauté, le tout dans une ambiance steampunk assurée.



- On en parlait le mois dernier, Stellaris prend en pleine dent sa première vraie extension (les plantes ne comptent pas... Si ?) intitulée "Leviathan", ainsi que son patch 1.3. Entre le rééquilibrage gratuit des vaisseaux, et la pléthore de nouveaux événements pour l'extension, Stellaris essaie de compenser plus ou moins sa lourdeur de mid-game, qui plombe quelque peu l'expérience en attendant les crises de fin de partie. Pari réussi ? A vous de voir.



- Et Paradox Interactive continue sur sa lancée, puisque Hearts of Iron IV s'offre un petit teaser pour une future extension, qui a l'air, pour le peu qu'on voit, de s'intéresser aux débarquements et autres invasions navales.


- Total War : Warhammer n'en finit plus de s'étoffer. Des images d'Elfes des Bois commencent à être publiées par Creative Assembly sur Instagram. A n'en pas douter, après le DLC sur les mercenaires du Chaos et des Hommes-Bêtes, les Oreilles Pointues des forêts viendront rejoindre le combat sur la carte du Vieux-Monde dans les prochains mois.

- Pour rester dans le monde fantaisiste de Games Workshop, sachez que les Montréalais de Rogue Factor, responsables de Mordheim : City of the Damned (dont nous avions vu les tenants et aboutissants) sortent un nouveau DLC. Après les Répurgateurs en juin, voici désormais les Morts-Vivants, avec leurs goules et leurs nécromanciens. Mourir ne sera pour eux qu'une formalité.

Une faction pourrie, si je puis dire.

Ceci conclut le deuxième épisode de l'AViC. On se retrouve, si c'est possible, le mois prochain, pour plus de marketing et de stratégie !