vendredi 1 mai 2015

Annexe Initiation à Dominions 4 - L'école de l'Enchantement ou la magie vers tous



L’enchantement pour les noobs, 103 sorts

M : niveau de magie requis, R : niveau de recherche requis, 1 case = 3 soldats de taille humaine, certains rituels touchent une province pour une certaine durée comme les dômes, certains rituels peuvent se prolonger plus longtemps si vous lui accordez plus de gemmes au moment du lancement.

a) Feu, 9 sorts, R1 à R8, M6 max : se protéger du feu, enflammer des flèches et créer des boucliers de feu, c’est ce qui vous est dévoilé ici. 
- Protection from Fire (M1R1), Flame Ward (M2R5, 100 de fatigue, 15 cases) et Fire Fend (M4R8, 100 de fatigue, tout le champ de bataille) accordent avec un rang d’action de plus en plus élevé de la résistance au feu et aux auras de feu. 
- Fire Shield (M1R3) donne un bouclier personnel de feu au mage, et gare à celui qui veut le frapper. 
- Flaming Arrows (M4R4) est un sort qui revient souvent dans les guides pour maximiser l’usage des archers, car cela accorde à tous leurs projectiles des propriétés enflammées, susceptibles de frapper les troupes éthérées et d’améliorer drastiquement les dégâts. 
- Heat from Hell (M4R6, 200 de fatigue) crée une chaleur torride sur tout le champ de bataille, rendant rapidement inconscient tous les êtres vivants jusqu’à ce que la mort les entraîne dans son sillage lugubre. Plus la province est chaude, mieux cela fonctionne. 
- Le rituel Vafur Flames (M5R6) entoure une forteresse d’un cercle de feu et seuls les êtres volants ennemis pourront passer outre : les espions ennemis voire les armées ennemies vont adorer. 
- Eternal Pyre (M6R6, 80 gemmes) crée un bûcher funéraire éternel qui produit 20 gemmes de feu par mois. 
- Dome of Flaming Death (M4R7) crée un piège pour les mages de toute sorte qui essaient de lancer un sort néfaste dans votre province : une fois détecté, le sort ennemi s’applique, mais en réponse, le dôme envoie une boule de feu vers le laboratoire d’où provient le sort, incinérant le mage et parfois le laboratoire avec. La durée du sort dépend du nombre de gemmes investis et de la santé du mage qui l’a lancé. 
- En bref, vous trouvez ici la meilleure réponse à faire aux attaques enflammées, voire aux sorts ennemis pour vos provinces sous dôme, et l’enchantement ultime pour vos archers. M4 et R6 majoritaire.

b) Air, 13 sorts, R1 à R8, M6 max : se protéger de la lumière et de l’électricité, et voler dans les airs : que dire de plus ? 
- Protection from Lightning (M1R1), Thunder Ward (M2R5, 100 de fatigue, 15 cases) et Thunder Fend (M4R8, 100 de fatigue, tout le champ de bataille) permet de se protéger des effets de “lightning” et de “shock”, et de leur potentiel à étourdir. 
- A la même échelle, Flight (M1R2), Gift of Flight (M2R3, 1 case) et surtout le sort ultime Mass Flight (M4R7, 200 de fatigue) permet de faire voler n’importe qui, ce qui permet aux heureux élus de se retrouver en un instant de l’autre côté du champ de bataille tout en les protégeant contre les tremblements de terre par exemple. 
- Arrow Fend (M3R6, 100 de fatigue) empêche les projectiles ennemis de trouver leur cible, et Mists of Deception (M6R8, 200 de fatigue) limite la vision et la précision de tous, mais invoque des êtres et des illusions pour se battre de votre côté. 
- Cloud Trapeze (M2R4) permet au lanceur de se transporter dans une autre province, Seeking Arrow (M3R3) de frapper un commandant ennemi d’une province éloignée. 
- Trade Wind (M4R5) permet à une province côtière de voir ses rentrées d’argent augmenter avec le commerce maritime, et le Dome of Solid Air (M5R6) permet d’empêcher à 80% tout sort de toucher la province, sans quoi il disparaît. 
- En bref, vous avez une réponse aux attaques de projectile ennemis toute trouvée, avec le vol et la protection accordée par la magie de l’air. M3 et R5 majoritaire.

c) Eau, 14 sorts, R1 à R9, M5 max : des sorts à lancer sous l’eau comme sur terre et qu’on peut comparer au feu. 
- Protection From Cold (M1R1), Winter Ward (M2R5) et Frost Fend (M4R8, 100 de fatigue, tout le champ de bataille) donnent une résistance au froid. 
- Water Shield (M1R2) et Water Ward (M1R6, 25 cases, 100 de fatigue) donnent un bouclier d’eau qui dévie les coups. 
- Breath of Winter (M1R2) donne une aura de froid au lanceur. 
- Friendly Currents (M3R5, 100 fatigue) donne sous l’eau une aide au mouvement et réduit la part de fatigue de vos troupes. 
- Quagmire (M4R5) crée un étang sur le champ de bataille, néfaste pour presque toutes les unités. 
- Grip of Winter (M4R6, 200 fatigue) crée un blizzard mortel qui rend inconscient et tue sans distinction. 
- Demon Cleansing (M5R9, 100 fatigue) enfin permet de faire le double de dégâts à TOUS les démons du champ de bataille. 
- Le fameux cube gélatineux qui m’a terrifié dans mon AAR sur Ermor Early Age peut être créé avec Vile Water (M2R4) pour avaler les ennemis. 
- Le rituel Frost Dome (M5R6) arrête 30% des sorts ennemis, et surtout envoie un trait glacé vers le cœur du lanceur. 
- Wrath of the Sea (M5R8 70 gemmes) touche les provinces côtières pendant que l’eau les attaque et réduit les rentrées d’argent. 
- Thetis’ Blessing (M5R9) permet à TOUTES les unités du monde d’aller sous l’eau. Fini les problèmes pour aller tâter du monde sous-marin. 
- En bref, protégez-vous contre le froid et aidez-vous sous l’eau. M3 et R5 majoritaire.

d) Terre, 4 sorts, R3 à R7, M6 max : 
- On retrouve directement le seul sort lançable en combat, avec Strength of Giants (M3R3) qui accorde à 25 cases de troupes une force accrue. Toujours sympa. 
- Enliven Statues (M3R6) permet de créer 10 statues très résistantes et qui se battent assez bien sur le champ de bataille, et qui ont besoin d’un commandement magique. 
- Les enchantement globaux Riches From Beneath (M5R6 70 gemmes) et Earth Blood Deep Well (M6R7 80 gemmes) accordent des ressources accrues dans toutes les provinces ou des gemmes de terre supplémentaires. 
- En bref, pas grand-chose, mais rien n’est inutile.

e) Astral, 13 sorts, R1 à R9, M8 max : de très bons sorts pour contrer la magie et soigner vos troupes. 
- Resist Magic (M1R1), Astral Shield (M1R3) donnent certaines caractéristiques au lanceur, et Opposition (M3R6) renvoie un être magique dans le néant. 
- Astral Healing (M3R4 100 fatigue) soigne les blessures légères de toutes vos troupes, Antimagic (M3R4 100 fatigue) améliore la résistance magique de toutes vos troupes, Solar Brillance (M5R7, 5 gemmes et 500 de fatigue) brûle les rétines de TOUTES les troupes (sauf celles qui sont déjà aveugles) en réduisant en cendre les mort-vivants et les démons, Unraveling (M6R8, 5 gemmes et 600 de fatigue !) détruit petit à petit TOUS les êtres magiques du champ de bataille : des enchantements de bataille assez costauds. 
- Le Ritual of Returning (M2R5) permet à un mage de se téléporter du champ de bataille lorsqu’il est blessé pour rentrer à la capitale. 
- Dispel (M3R5) annule un enchantement global au choix. 
- Dome of Arcane Warding (M4R6) protège la province de 50% des sorts qui la touche. 
- On trouve enfin trois enchantements globaux : The Eyes of God (M5R5) dévoile le monde entier, avec les provinces, les sites magiques découverts, le dominion, et donne un accès aux graphiques. Dans votre dominion, vous trouverez les espions et les assassins plus facilement et vous dissiperez les illusions du genre des guerriers phantasmatiques. N’oubliez pas qu’un enchantement ennemi est spécialement prévu en évocation pour brûler la rétine de votre mage… 
- Stellar Focus (M5R7) crée 5 gemmes astrales par tour. 
- Arcane Nexus (M8R9, 150 gemmes) permet enfin d’attirer à soi une grande partie des gemmes utilisées dans le monde au moment des rituels, sauf lorsque ces sorts sont des sorts astraux ou de sang. Un must pour avoir un réservoir immense de gemmes. 
- En bref, des enchantements de bataille et globaux très intéressants. M3 et R5 majoritaire.

f) Mort, 17 sorts, R1 à R9, M5 max : vous pouvez invoquer tout ce que vous avez manqué en Conjuration. Comme d’habitude, les mort-vivants sont amphibiens et souvent résistants à certains types de dégâts. 
- Au combat, vous pouvez relever des longdead, c’est-à-dire des squelettes d’un ancien temps, avec une protection de 12 ou pas de protection, et avec un équipement varié : Animate Skeleton (M1R1), Raise Skeletons (M2R3) ou encore Horde of Skeletons (M2R5). 
- Vous pouvez aussi ranimer en plus grand nombre des soulless, sans protection et très faible, plutôt à mettre en première ligne avec Animate Dead (M1R1) et Raise Dead (M2R4). 
- Rigor Mortis (M4R6, 100 fatigue) fait en sorte qu’à chaque round de combat, tous les non morts-vivants ont 50% de chance de se faire étourdir. 
- Life After Death (M4R7, 400 de fatigue) rend toutes vos unités vivantes capables de revenir après la mort sous forme de soulless. 
- Le rituel Reanimation (M1R1) 10 longdead, Pale Riders (M3R5) 20 cavaliers squelettes, Carrion Reanimation (M3R7) 100 soulless et Army of the Dead (M5R9) 40 longdead. 
- Vous avez aussi accès à 4 commandants accessibles avec 3 gemmes, 9, puis 30 : Revive King (M1R2) donne un cavalier squelette au commandement mort-vivant de 80, Create Revenant (M2R3) donne un Revenant aux faibles caractéristiques mais à la magie de mort de 1, recherche de 7 et capable de mener 110 troupes mort-vivantes au combat, et finalement Lichcraft (M5R8) donnant une liche de niveau 4 en mort capable de mener 200 mort-vivants et ayant 13 points de recherche. 
- Behemoth (M3R4) crée un éléphant terrifiant pour 10 gemmes ayant un moral plus élevé qu’un éléphant normal, l’empêchant de fuir n’importe comment. 
- Ritual of Rebirth (M4R7) appelle une momie avec 15 gemmes qui tape très fort et propage des maladies sur le champ de bataille. 
- Twiceborn (M2R4) est comme une assurance-vie pour votre mage : s’il meurt au combat, il reviendra sous la forme d’un Wight Mage, mage de niveau 2. Le moyen pour un vivant de se transformer en mort-vivant. 
- En bref, vous avez le moyen de créer en masse des troupes sur le champ de bataille directement si vous gérez correctement la fatigue, ce qui vous permet de noyer l’adversaire sous une masse de squelettes ; sinon, vous avez des unités de base à invoquer en masse et des commandants spéciaux. M2 et R4 majoritaire.

g) Nature, 17 sorts, R1 à R9, M7 max : fluidifiez vos sécrétions vitales et rejetez le poison de votre corps. 
- Poison Resistance (M1R1) puis Poison Ward (M2R4, 15 cases) et enfin Serpent’s Blessing (M4R7, tout le monde, 100 de fatigue) protègent du poison. 
- Healing Touch (M1R1) puis Heal (M1R3) permettent de soigner peu de gens. Gift of the Hare (M1R2) puis Haste (M3R4, 25 cases, 100 fatigue) permettent de doubler la valeur du mouvement de vos troupes. 
- Personal Regeneration (M2R2) puis Regeneration (M3R3) et enfin Mass Regeneration (M4R8, tout le champ de bataille, 200 de fatigue) donnent la capacité de régénération aux troupes. 
- Relief (M5R6, 100 de fatigue) permet enfin de limiter la fatigue de toutes vos troupes. 
- Le rituel Forest Dome (M5R6) permet d’empêcher 30% des sorts d’arriver dans la province, mais si c’est un sort de feu qui est absorbé, le dôme peut prendre feu. 
- Awaken Treelord (M5R7) permet d’invoquer un gigantesque arbre immobile mage de terre 1 / nature 4 ou nature 4 / sang 1 ou nature 5. 
- Faery Trod (M5R5) permet à un mage de se transporter avec toutes ces troupes dans une forêt aléatoirement dans le monde. 
- Dragon Master (M3R8) permet au lanceur d’invoquer 3 créatures au lieu d’une lorsqu’il invoque un « Drake », une Wyverne ou un serpent de mer. 
- L’enchantement global Gift of Health (M6R7) donne une santé et des caractéristiques accrues à vos mages et à certaines troupes présentes dans votre dominion. 
- Gift of Nature’s Bounty (M7R9, 70 gemmes) améliore la natalité et les rentrées d’argent dans vos provinces. Pour un monde meilleur. 
- En bref, vous gardez des sorts intéressants et surtout des enchantements globaux assez courants. M3 et R5 majoritaire.

h) Les catégories trans-magiques, 16 sorts :

*Mort et eau, 3 sorts, R6 à R7, eau 4 max, mort 3 max : 
- Hidden in Snow (eau 3 mort 1 R6, 75 gemmes d’eau) délivre une tribu de mort-vivants enfouie dans les provinces montagneuses uniquement. Ces guerriers sont puissants, bien équipés, émettent une aura de froid et sont menés par un commandant capable de mener 80 unités mort-vivantes, et un mage niveau 1 en mort qui, avec de la chance uniquement, peut atteindre 3 en mort, 3 en terre et 3 en eau, chaque niveau ayant 50% de chance de s’appliquer. 
- Leviathan (eau 1 mort 3 R7) appelle un monstre marin qui doit être appelé dans l’eau, mais qui pourra par la suite monter sur la terre ferme. 
- Enfin, on a Ghost Ship Armada (eau 4 mort 3 R7, 60 gemmes d’eau), un enchantement global qui crée une flotte de mort-vivants qui attaque chaque tour une province côtière aléatoirement : s’ils sont complètement battus, le sort disparaît.

*Mort et terre, 3 sorts, R6 à R9, mort 5 max, terre 3 max : 
- Hidden Underneath (terre 3 mort 1 R6, 75 gemmes de terre) et Hidden in Sand (même chose) ressemblent au sort Hidden in Snow : dans le premier, on invoque des troupes dans une cave uniquement, dans le second c’est dans une « waste » zone. Les premiers guerriers ont une énergie noire, moins de PV, une excellente résistance à plus de 25, une bonne force, une bonne résistance magique et certains guerriers tiennent deux armes, mais ils se déplacent lentement ; ils sont par ailleurs menés par un commandant avec 80 de undead leadership, et un mage de terre de 1, de mort de 2 capable avec de la chance d’avoir +2 en terre, +1 en mort et +2 en astral, 50% de chance par niveau. Dans le second cas, des guerriers moins protégés avec plus de points de vie, une aura de feu et une valeur de déplacement accrue apparaissent ; ils sont menés par un commandant avec 80 undead leadership, et un prêtre de niveau 2 mage de 1 en terre, de 2 en mort, +2 en feu, terre ou astral avec 50% de chance d’avoir +1 en feu et +1 en mort, pouvant mener 100 guerriers mort-vivants. 
- Fields of Death (mort 5 terre 2 R9, 100 de fatigue) permet au nécromancien de réveiller des morts sur tout le champ de bataille ; même les guerriers à peine tués pourront se réveiller.

*Autre : 
- On a quelques soldats à invoquer, avec Claymen (eau 1 terre 1 R3) pour des troupes magiques assez moyennes qui se régénèrent, Terracotta Army (feu 1 terre 1 R4) pour des troupes magiques résistantes, Enliven Gargoyle (terre 3 air 1 R5) pour de gargouilles de pierre, Watcher (air 3 terre 1) pour une unité immobile qui peut patrouiller, Ziz (mort 3 air 2 R6) pour un gigantesque aigle terrifiant, Reanimate Archers (mort 2 feu 1 R6) pour des archers mort-vivants. 
- Quant aux enchantements de bataille, on retrouve Foul Vapors (nature 3 eau 1 R5, 100 fatigue) pour couvrir le champ de bataille d’un nuage empoisonné, très utile pour combattre des humains avec des troupes immunisées, et Gaia’s Blessing (nature 5 terre 2 R9, 300 de fatigue) donne une résistance au feu, au poison, à l’électricité et au froid à toutes vos troupes !

Bilan : vous pouvez améliorer vos provinces contre les sorts ennemis, invoquez tous les mort-vivants que vous n’avez pas pu invoquer par l’école de la Conjuration, et surtout lancer des sorts de bataille améliorant vos propres troupes contre vos ennemis. A part la magie de la terre, toutes les autres magies ont leur place ici.

Annexe Initiation à Dominions 4 - L'Ecole de la Construction ou l'utilisation des gemmes à bon escient



La construction pour les noobs, 17 sorts

M : niveau de magie requis, R : niveau de recherche requis, 1 case = 3 soldats de taille humaine

Il faut savoir en premier lieu que l’intérêt de cet école est de proposer une pléthore d’objets magiques tous les deux niveaux, donc au niveau R2, R4, R6 et R8, constructibles par vos mages. Mais il n’y pas que ça.

Notez tout de même que presque toutes les unités que vous invoquez sont des êtres magiques devant être menés par des mages ou des commandants ayant un commandement magique. Certains unités peuvent peut-être avec Gift of Reason devenir de bons commandants, comme ces dragons de fer dont nous allons parler.

a) Feu, rien.

b) Air, rien.

c) Eau, rien.

d) Terre, 9 sorts, R3 à R9, M5 max : si je voulais résumer, je dirais golems et automates. 
- On trouve tout de même le sort Legions of Steel (M3R3, 25 cases) qui donne une plus grande armure aux troupes alliées et Weapons of Sharpness (M5R7, 25 cases) qui rend toutes les armes de vos soldats perçantes. 
- Vous avez sinon les rituels Clockwork Soldiers (M2R3, 5 gars au niveau minimum) et Clockwork Horrors (M2R5, 10 gars au niveau minimum) pour invoquer des automates très bien protégés qui peuvent se battre un certain nombre de tours avant de tomber en panne sur le champ de bataille, vu que comme des horloges ils doivent être remontés. Parfait en première ligne pour encaisser la charge adverse donc. 
- Mechanical Men (M2R7, 10 gars au niveau minimum) enlève ce problème et l’enchantement global Mechanical Militia (M5R9) permet de renforcer la milice de chaque province avec ces troupes. 
- Pour couronner le tout, vous avez Crusher Construction (M3R5) pour animer un gigantesque rock mouvant presque invulnérable pour se battre et Siege Golem (M3R9) pour invoquer un golem de pierre comptant comme l’équivalent de cent troupes pour les sièges ! Idéal pour détruire facilement les murs des forteresses. 
- En bref, des rituels pour invoquer des machines résistantes et qui peuvent taper fort. M3 et R7 majoritaire.

e) Astral, 1 sort : Juggernaut Construction (M5R9) permet d’invoquer une gigantesque machine capable d’étendre votre dominion comme le ferait un prophète.

f) Mort, rien.

g) Nature, 1 sort : le rituel Wooden Construction (M3R5) permet d’invoquer un gros morceau de bois à apparence humaine malheureusement peu protégé et peu puissant.

h) Les catégories trans-magiques, 6 sorts : 
- Corpse Man Construction (air 1 mort 1 R1) invoque une sorte de zombie sans protection, sans arme, qui se déplace lentement mais qui a 25 points de vie et est amphibie, en plus de coûter seulement 1 gemme d’air. Ca n’a pas forcément l’air de valoir quelque chose, mais la possession d’un Lightning Rod permet d’en invoquer 3 d’un coup : peut-être saurez-vous trouver l’utilité de ces choses… 
- Construct Manikin (nature 1 mort 1 R3, 10 gars) et Construct Mandragora (nature 2 mort 1 R5, 5 gars) permet de lier magie de mort, construction et plante : les premiers sont sans protection et ont peu de points de vie, mais endorment les gens en les frappant au corps-à-corps, les seconds sont meilleurs. 
- Golem Construction (astral 3 terre 2 R7) permet d’appeler un commandant de grande taille disposant d’un niveau de 2 en magie astrale. 
- Poison Golem (mort 4 terre 2, R9) crée un guerrier énorme très bien protégé qui engendre de nombreux remous dans la province où il se trouve mais qui se débrouille bien en combat. 
- Iron Dragon (terre 4 feu 2 R9) permet enfin d’invoquer un sac à PV et à protection capable de voler, de « trample » l’adversaire, de lancer du feu, d’inspirer la peur et d’exploser en mourant. Mais ce n’est qu’une unité.

Bilan : parmi tous les rituels, on note que certaines unités sont destinées à devenir plutôt des commandants. Certaines sont peu protégées et ne semblent pas avoir un grand intérêt (à vous de le trouver), d’autres le sont et peuvent renforcer un peu vos armées. N’oubliez pas non plus que vous avez accès à deux sorts utilisables sur le champ de bataille et qui sont loin d’être mauvais. Cette école sert surtout aux objets, mais tout de même, il y a de quoi faire.

mardi 28 avril 2015

Annexe initiation à Dominions 4 - L'école de l'Evocation ou la mauvaise traduction



L’évocation pour les noobs, 92 sorts

M : niveau de magie requis, R : niveau de recherche requis, 1 case = 3 soldats de taille humaine, dégât moyen = autour de 10, portée moyenne : autour de 30 / 40, +1 case touchée par niveau quand indiqué ou de l’intérêt d’avoir de bons mages.

a) Feu, 17 sorts, R0 à R9, M8 max : si vous voulez voir la magie telle que tout le monde la voit à base de boules de feu et d’éruptions volcaniques, le feu est pour vous. La totalité des sorts percent l’armure en frappant l’ennemi et émettent des auras de feu frappant les ennemis alentour pour des dégâts moyens à bons. A bon entendeur… 
- Les sorts Fire Flies (M1R0) et Fire Darts (M1R1) ont une portée moyenne et lancent de multiples petits projectiles de feu sur l’ennemi à dégâts modérés, le premier sort étant tout de même peu précis. 
- Burning Hands (M1R1), Fire Blast (M2R2) et Flame Eruption (M2R6) permettent de lancer à très courte portée des jets de feu, dans le dernier cas touchant 15 cases : n’ayez pas froid aux yeux, mais attention aux dégâts collatéraux. 
- Flame Bolt (M2R1), Flare (M3R2) et Fireball (M2R3) permettent eux de lancer à plus grande distance un trait de feu ou une boule d’énergie enflammée, qui touchera peu de gens mais pour de plus gros dégâts. 
- Fire Cloud (M3R4, +1 case par niveau) et surtout Pillar of Fire (M2R8, 100 de portée) créent un nuage voire un pilier de feu à un endroit localisé et étroit du champ de bataille, brûlant et irradiant de feu tous ceux qui sont sur son chemin, surtout dans le dernier sort avec 34 dégâts.  
-  Falling Fires (M3R5, un peu plus de 3 carrés, +1 par niveau) puis Flame Storm (M5R9, 100 fatigue mais 40 carrés !) permettent de balancer du feu à bonne distance. 
- Parlons surtout du sort fun par excellence, Fire Storm (M5R7) : pour 500 de fatigue, vous balayez le champ de bataille en entier par une tempête brûlante qui réduit en cendres tous les êtres vivants, alliés ou ennemis. 
- Le rituel Fate of Oedipus (M4R4) permet de répondre à l’enchantement global Eyes of the God en brûlant les yeux du pauvre mage qui voyait vos provinces. 
- N’hésitez pas non plus à frapper de loin une armée dans une province éloignée pour l’affaiblir avec Flames From the Sky (M5R9), touchant la moitié de l’armée stationnée là. 
- On finit enfin par l’enchantement global demandant 80 gemmes Second Sun (M8R8), qui brûle l’ensemble du monde en étant là jour et nuit, rendant toutes les provinces chaudes et désolées. 
- En bref, on balance du feu en masse sur l’ennemi qui aime rarement, et il y en a pour tous les goûts. M3 et R4 majoritaire.

b) Air, 11 sorts, R1 à R7, M6 max : les tempêtes, les vents, la foudre, l’électricité, voilà ce qui vous attend ici. Tous les sorts d’attaque nient l’armure adverse (!) et font des dégâts moyens de type « shock » (une aire d’effet), et la plupart des sorts étourdissent les cibles. 
- Shocking Grasp (M1R1) à courte portée, Lightning Bolt (M2R2) à longue portée et  Thunder Strike (M3R4) à très longue portée frappent des zones très localisées du champ de bataille. 
- Orb Lightning (M1R5) permet de lancer autant de lightning bolt en une fois que le mage a de niveau : votre prétendant de niveau 10 pourra lancer pour 10 de fatigue l’équivalent de 10 lightning bolt par tour ! 
- Le sort Shock Wave (M2R2) est plus compliqué à utiliser car il s’utilise à courte portée, mais permet de frapper 6 cases autour du lanceur, et parfois le lanceur même, tandis que le sort Shimmering Fields (M6R7) touche pour 200 de fatigue 50 cases du champ de bataille à moyenne portée ! 
- L’air a aussi trois enchantements de bataille assez intéressant : Mist (M3R3, 100 de fatigue) permet de créer du brouillard limitant la précision des mages et des archers, Storm (M4R5, 100 de fatigue) permet de créer une tempête de neige ou de pluie (dommage pour la magie du feu dans ce cas) empêchant de bien tirer des projectiles et surtout de voler, et Wrathful Skies (M5R6, 200 de fatigue) rend le ciel noir pendant que des éclairs s’abattent sur tout le champ de bataille, d’autant plus si le sort Storm est actif ! 
- Le rituel Hurricane (M3R4) permet de violenter une province ennemie, et l’enchantement global Perpetual Storm (M5R6, 70 gemmes) lance une énorme tempête réduisant les recettes et le ravitaillement de toutes les provinces terrestres, empêchant tout être de voler ou de traverser un col de montagne, tout navire de traverser la mer (avec « sail »), et rendant le jet de projectile en bataille assez difficile. 
- En bref, prendre air reste très intéressant contre les nations adeptes des unités en armure et à distance, voire qui volent ; les nombreux enchantements de bataille et la force des sorts en font une magie très utile. M3 et R4 majoritaire.

c) Eau, 13 sorts, R0 à R9, M6 max : balancez des tempêtes glaciales et des morceaux de glace sur vos ennemis ! Beaucoup de ces sorts font des dégâts moyens et bons, et beaucoup ont la capacité « chill » : attention aux invocations de feu ! De même, certains sorts nient l’armure, mais pas tous, et certains s‘utilisent même sous l’eau. 
- Freezing Touch (M1R0) et Cold Blast (M2R2) s’utilisent à courte portée pour glacer l’ennemi. 
- Vous pouvez aussi ralentir l’ennemi en lui jetant une pâte collante aux pieds avec Slime (M1R1). 
- Mais le vrai fun commence avec Water Strike (M1R1, sous l’eau uniquement), Cold Bolt (M2R1) et surtout Ice Strike (M2R7, +1 case par niveau) qui a la particularité en touchant une zone peu étendue d’éclater en milliers de morceaux et où la résistance au froid n’a que peu d’impact (contrairement à la protection !). Ces sorts se lancent à moyenne portée. 
- Falling Frost (M3R5, 5 cases, +1 par niveau) envoie des morceaux de glace sur les ennemis, Cleansing Water (M3R6, 4 cases, +1 par niveau) chasse les démons (et seulement les démons) et Niefel Flames (M5R9, 25 cases et +5 par niveau, 200 de fatigue) envoie des flammes de glace annulant l’armure des troupes ennemies et les refroidissant jusqu’à ce qu’ils meurent. 
- Vous pouvez aussi faire tomber la pluie, et tant pis pour les créatures de feu, avec Rain (M2R2) : les sorts de feu demandent deux fois plus de fatigue pour fonctionner, sauf si la pluie devient neige à cause du froid. 
- Murdering Winter (M5R7, 50 gemmes) frappe de froid la moitié d’une armée ennemie dans une lointaine province, d’autant plus s’il y fait déjà froid, tandis que Tidal Waves (M5R9) permet pour 15 gemmes de frapper une province très violemment avec un tsunami tuant 40% de la population ! 
- L’enchantement global Maelestrom (M6R8) permet quant à lui de créer dans l’eau un gigantesque tourbillon ramenant beaucoup de gemmes. 
- En bref, on retrouve des sorts très puissants dans les derniers niveaux de recherche, rendant les évocations de l’eau assez dangereuses. M2R5 majoritaire.

d) Terre, 3 sorts, R0 à R5, M4 max : trois sorts, peu de choses à dire excepté que ces trois sorts ont du mal à toucher les troupes éthérées. 
- Flying Shards (M1R0) envoie des tas de pierres sur les ennemis, blessant surtout les troupes faiblement équipées pusique cela ne perce pas les armures. 
- De même, Blade Wind (M3R4, 80 de fatigue) envoie un grand nombre d’épées vers les troupes ennemies, faisant plus de dégâts aux moins équipés. 
- Quant à Earthquake (M4R5, 300 de fatigue), il crée un gigantesque tremblement de terre affectant tout le champ de bataille et précipitant sans distinction les troupes terrestres dans les abysses de la terre, d’autant plus si le combat se déroule dans une cave. 
- En bref, on a trois sorts de dégâts de masse assez utiles. M1, 3 et 4 et R0, 4 et 5.

e) Astral, 11 sorts, R1 à R9, M7 max : on retrouve des sorts astraux typiques niant l’armure et se jetant même sous l’eau, projetant de la lumière stellaire venant d’un autre monde... 
- Star Fires (M1R1) en est un exemple assez basique à moyenne portée. 
- Arcane Bolt (M2R1) et Solar Rays (M2R2) frappent les êtres magiques pour le premier, les mort-vivants pour le second. 
- Stellar Cascades (M2R5) aspire au loin l’énergie vitale des ennemis et Astral Geyser (M3R5) rend les ennemis frappés maudits. 
- Magic Duel (M1R3, 100 de fatigue) permet à un mage astral de se battre dans le monde éthéré avec l’âme d’un autre mage astral, et le moins puissant est éliminé du monde physique. 
- Enfin, Astral Tempest (M5R8, 200 de fatigue) permet d’arracher les âmes des corps de toutes les personnes présentes sur le champ de bataille. Restent les rituels. 
- Astral Projection (M1R1) permet à un mage de projeter son esprit vers une province pour la scruter sous toutes les coutures, mais gare à lui s’il reste trop longtemps et si un autre mage astral le découvre, car il pourrait bien y perdre son âme. 
- Arcane Probing (M1R3) permet de trouver quant à lui des sites magiques astraux dans une province donnée. 
- Mind Hunt (M4R6) permet au mage de lancer son esprit dans une province à la recherche de commandants ennemis pour arracher leurs âmes ou anéantir leur esprit avec Mind Burn ou Soul Slay, deux sorts qui doivent être recherchés d’abord en thaumaturgie (niveau 2 et niveau 5). 
- Enfin, Strands of Arcane Power (M7R9, 70 gemmes) permet à un mage de projeter son esprit dans tout le dominion allié. Il sera capable de repérer les sites magiques, de trouver les mages astraux ennemis et de les arracher au monde réel en brûlant leur esprit. Le rituel s’arrête si le mage lui-même perd son âme dans le processus. 
- En bref, on a de nombreux rituels intéressants faits pour les nations ayant de nombreux mages astraux. Sur le champ de bataille, la manipulation de la chance et de l’énergie vitale reste intéressante. M2 et R3 majoritaire.

f) Mort, 6 sorts, R3 à R8, M5 max : six sorts frappant la résistance magique de la cible et nient l’existence de son armure. Pensez à lancer ces sorts sur autre chose que des mort-vivants, sinon cela risquerait d’être peu utile. 
- Bolt of Unlife (M2R4), Blast of Unlife (M3R6) et Vortex of Unlife (M5R8, 5 cases, +1 par niveau, 20 de fatigue seulement) permettent de frapper les âmes des victimes directement avec des dégâts de non-vie assez élevés : les pauvres malheureux se relèveront ensuite de votre côté en tant que soulless warrior (guerrier sans âme). 
- Shadow Bolt (M2R3) et Shadow Blast (M2R5, 100 de fatigue, 6 cases et +1 par niveau) projettent des énergies noires, paralysant les âmes et frappant au cœur des cibles. 
- Cloud of Death (M4R7, 9 cases et +2 par niveau, 10 en fatigue) crée un nuage d’énergie noire sur le champ de bataille, tuant ceux qui passent à portée pendant deux rounds. 
- En bref, vous pouvez profiter de la résistance magique toujours dérisoire des troupes de base pour utiliser ces sorts, malgré le fait qu’il faille attendre un peu pour avoir des sorts capables de toucher une zone plus étendue du champ de bataille. M2 et R5 majoritaire.

g) Nature, 6 sorts, R2 à R7, M3 max : des sorts à 20 de fatigue lançant du poison, endormant les gens ou les empêchant d’avancer. 
- Vine Arrow (M1R2) frappe les ennemis en les retenant sur place et Storm of Thorns (M2R7) lance énormément de vine arrows. 
- Sleep Cloud (M2R3) et Poison Cloud (M3R5) lancent des nuages étourdissant ou empoisonnant les adversaires sur 4 cases et +1 par niveau. 
- Breath of the Dragon (M2R4), avec 15 de portée, libère un souffle empoisonné sur 4 cases. 
- Stream of Life (M3R6) envoie un supplément de vie dans trois cases d’ennemis : ou bien ils explosent, ou bien leurs caractéristiques augmentent. La chance de leur faire du mal augmente avec le niveau du mage, passant de 40% à +5% par niveau. 
- En bref, peu de choses ici, à part du poison qui se moque de l’armure. M2 et R4 majoritaire.

h) Les catégories trans-magiques, 25 sorts :

*Eau et feu, 5 sorts, R1 à R7, Eau 3 max et Feu 1 max : 
- A part un Geyser (eau 1 feu 1 R1) lançant de l’eau bouillante, les deux magies liées permettent de créer de l’acide, qui peut rouiller les armures. 
- Acid Spray (eau 2 feu 1 R1) en envoie ainsi à courte portée, Acid Bolt (eau 2 feu 1 R3) et Acid Rain (eau 3 feu 1 R4) à moyenne portée sur une zone assez peu étendue. 
- L’enchantement de bataille Acid Storm (eau 4 feu 1 R7 300 de fatigue) permet de créer une grosse pluie acide touchant tout le champ de bataille.

*Feu et terre, 3 sorts, R3 à R9, Terre 3 max et Feu 3 max : 
-L’association de ces deux éléments créent du magma, qui devient un groupe de trois projectiles avec Magma Bolts (terre 1 feu 1 R3) ou une petite éruption localisée avec Magma Eruption (terre 3 feu 1 R6). 
- Vous pouvez aussi frapper une lointaine province avec Volcanic Eruption (terre 3 feu 3 R9) tuant 33% de la population.

*Autres, 17 sorts : 
- Healing Light (astral 1 nature 1 R3) et surtout Healing Mists (nature 3 air 1 R5) permettent de soigner vos troupes. 
- Gifts from Heaven (terre 3 astral 1 R5, 50 de fatigue) envoie trois météorites sur le champ de bataille et Rain of Stones (terre 3 astral 1 R7, 100 de fatigue) crée une pluie incessante de gros rochers sur le champ de bataille qui écraseront les impudents peu équipés. 
- Wailing Winds (mort 4 air 1 R6) lance sur le champ de bataille un vent qui terrifie tous les vivants pendant que Wind of Death (mort 4 air 1 R7) crée un vent qui fait pourrir sur place tous les vivants ! 
- Bane Fire Dart (mort 1 feu 1 R4) et surtout Bane Fire (mort 3 feu 1 R6) lancent un feu violent putréfiant la chair. 
- Nether Bolts (astral 1 mort 1 R4) et Nether Darts (pareil avec R7) permettre de détruire l’esprit d’autrui, de le rendre docile et faible. 
- Astral Fires (astral 3 feu 1 R6) permet d’amener la flamme stellaire jusque dans l’eau. 
- The Wrath of God (astral 5 air 3 R6, 70 gemmes astrales) est un enchantement global jetant surtout dans le dominion allié des éclairs sur les hérétiques, et Celestial Rainbow (eau 7 nature 5 R9, 80 gemmes d’eau) crée un arc-en-ciel qui met un trésor en bout de parcours et augmente la chance de vos provinces.

Bilan : l’école de l’évocation est l’école la plus utile au moment du combat, avec des sorts destinés à détruire l’ennemi. Pour frapper en masse l’ennemi, il faudra attendre un peu que la recherche se fasse, mais il y a déjà de quoi faire si vous avez suffisamment de mages au combat, notamment avec le feu et la terre. Visez les mages grâce à la magie astrale, frappez les faibles peu protégés avec la terre et la nature, occupez-vous des hommes bien équipés avec l’air et la mort, détruisez le monde avec le feu et l’eau.