jeudi 6 août 2015

Raconter un jeu vidéo - Gothic : courage fuyons ! (5)

Après avoir tué mon premier homme et vécu une nuit de cauchemar, j'appris que le gourou en chef était toujours inanimé. Ni une, ni deux, je fus sommé d'aller chercher des herbes médicinales en courant au milieu des requins du marais. Je rencontrai même un malade qui vivait dans les marais dans une petite hutte. Se rendait-il compte qu'il vivait avec ses haillons dans un marais où même les templiers hésitent avant de mettre leurs pieds dedans ? Quoi qu'il en soit, il était trop tard. Y'Berion s'était éteint, et avec lui les réponses aux questions de tous les fidèles du Dormeur. Le Maître des Templiers se ressaisit bien vite. Il m'apprit qu'Y'Berion avait dit dans son délire que le Dormeur était tout sauf de nature divine. La conclusion de mes observations me vint vite en bouche : c'est un démon. Je lui racontai alors ma virée dans le cimetière orc. Il comprit alors que la rigolade était terminée. Il reprit en main le camp et m'envoya aux mages de l'eau du Nouveau Camp. Mon aventure dans la Secte était terminée. Avant de partir, il rajouta que Cor Kalom, devenu presque dément, avait emmené des Templiers avec lui dans une location encore inconnue. Ca n'augurait rien de bon.
Portrait de famille. Lézards morts à droite. A gauche aussi...
Je n'arrivais pas les mains vides. J'avais en ma possession la pierre de concentration qui avait servie à ériger la barrière. Le Maître des mages de l'eau la prit avec empressement, mais me signifia que pour faire exploser le minerai qu'ils collectaient depuis des années pour mettre à bas la barrière, ils avaient aussi besoin des quatre autres. Me revoilà sur la route, après avoir fait le plein de fioles. Chacun des camps avait toujours été inactif, je me rendis compte que seul moi pouvais changer un tant soit peu mon destin. Après avoir été aussi loin que les catacombes orcs, je n'avais plus rien à perdre. Une belle épée ciselée à deux mains me servait d'arme désormais. Elle avait été empruntée à un Templier mystérieusement tombé d'un arbre. Le vent était trop fort apparemment... (Oserais-je vous avouer que mon talisman magique s'est emballé ?)
Gorn, le mercenaire bourru qui porte généralement une lourde hache sur ses épaules (IcedWingsArt)
J'avais tort de m'en faire. Apparemment, les quatre personnes les plus sympathiques de la prison s'étaient donné rendez-vous à chacun des lieux que je dus visiter pour récupérer les pierres : le novice Lester, Diego, le magicien de feu Milten et le mercenaire Gorn. Pour des raisons diverses, chacun avait un intérêt à se retrouver au sein d'anciennes bâtisses ou de lieux anciens. Intuitivement, je me dis qu'ils devaient sûrement partager un lien. Je dus en tous les cas combattre des nuées de harpies qu'il convenait d'abattre à coup de flèches, des squelettes menés par un mort-vivant maudit et même un troll ! A chaque fois, je triomphais à peine. Mais je n'étais plus le pitoyable guerrier de mes débuts. En remerciant les quatre larrons, je ramenai finalement les quatre pierres manquantes aux magiciens de l'eau. On me remercia et...on m'expliqua que désormais, pour que le rituel s'accomplisse, il fallait convaincre les mages de feu de les aider... Un rendez-vous au Vieux Camp en somme. La tâche était difficile, assurément. J'utilisai le peu de magie que j'avais pour retourner au camp de la Secte. Celle-ci était entre de bonnes mains, même si la majorité des gens ne savaient plus vraiment s'il fallait prier ou juste fumer. Au vu de mes services, on m'accorda la distinction ultime : j'enfilai la plus solide des armures de Templier. Me couvrant tout le corps, j'étais prêt à affronter tous les dangers du Vieux Camp. Il était temps de se barrer d'ici...
Un fier templier : moi !

lundi 3 août 2015

Raconter un jeu vidéo - Gothic : le cimetière de l'espoir (4)

En m'enfonçant dans la montagne, j'eus la désagréable impression d'être observé de loin. Des formes indistinctes sur les rochers s'effaçaient à mon approche pour réapparaître plus loin. Je serrai ma masse d'arme contre moi. Le novice qui me faisait office de guide m'indiqua un pont avant de retourner retrouver la sécurité du camp. Il allait prier pour moi, qu'il disait. Le pont rudimentaire craquelait sous mes bottes de templier, à mon plus grand déplaisir. Et puis je les vis, au loin. Derrière une meute de cabots faisant la moitié de ma taille, quelques créatures vertes massives se reposaient autour d'un feu. Aucune trace des templiers. Je n'eus pas le temps de réfléchir plus longtemps, l'un d'eux me montra du doigt en descendant d'une colline. J'aplatis la meute de chiens qui me séparait d'eux, et me retrouvai face à des créatures humanoïdes d'au moins deux mètres de haut. Ils tenaient fermement dans leurs mains de lourdes haches rouillées, et hurlaient des paroles incompréhensibles. A chaque coup que je parais, mon corps entier vibrait. J'activai dans un sursaut de désespoir ma rune qui les repoussa à plusieurs reprises. J'en profitai pour plonger sur eux et leur écraser le crâne avec ma masse. Ces créatures vertes saignaient comme les autres au moins.
Un de ces terribles monstres...
Essoufflé, je m'assis un instant en repensant à tout le chemin que j'avais parcouru depuis mes débuts dans la prison. Je pris conscience que la guerre menée par le roi était loin d'être vaine, et avait effectivement besoin de toutes les ressources possibles et imaginables. Mais je n'admettais pas mon sort, rassurez-vous. Je constatais seulement que ces terribles créatures ne voyaient en nous que des gêneurs qu'il fallait éliminer dès que nous apparaissions sur la route. Mais ne faisions-nous pas pareil à leur encontre ? Après tout, nous profanions une de leur crypte. Cette pensée me fit rapidement oublier ma fatigue. J'enjambai les cadavres et me précipitai dans la crypte retrouver les templiers. Des bruits furieux de combat s'entendaient au loin, par écho, pendant que de toute part, j'étais entouré de momies desséchées, d'objets divers et de tombes. Cette grotte suintante et humide était donc le lieu de repos éternel de ces orcs. Je n'eus pas le temps de m'extasier sur la vue. Un templier, une hache enfoncée dans le corps, reposait sur le sol. Ses yeux exprimaient un calme impressionnant compte tenu de ce par quoi il avait dû passer avant de mourir. A son tour de dormir. Je combattis la peur et les orcs à l'aide de toutes mes compétences. Jamais je ne m'étais senti aussi proche de la fin, et le souvenir de ce cimetière me hantera jusqu'à la fin de mes jours. Ces joutes terrifiantes dans le noir, ces parades désespérées, ces hurlements, et le bruit de leur corps tombant sur la pierre, c'était beaucoup pour un seul templier.
Un survivant
Tous les Templiers avait donc péri. Tous avaient le même visage impassible quand je passais à côté d'eux. Heureusement, je rencontrai le gourou qui les menait. Il combattait en virevoltant une pelletée d'orcs. Aucun de leurs coups ne pouvaient le toucher tant il semblait agile. Malheureusement, il était submergé. J'arrivai pile au bon moment, et à deux, nous vînmes à bout de ces orcs. En haletant, il me raconta l'embuscade. Je proposai la fuite, il me proposa de finir l'exploration de cette cave pour découvrir ce que le Dormeur avait à nous dire. Bien qu'intimidé à l'idée de rester ne serait-ce que quelques minutes supplémentaires dans cette cave sombre et dangereuse, j'acceptai. Nous étions deux, et trois passages s'étendaient devant nous. Les deux premiers étaient remplis d'orcs dont nous eûmes du mal à nous défaire. En nage, et au bord de l'évanouissement, nous trouvâmes deux fragments de parchemin. Nous nous asseyâmes, nous reprîmes quelques forces et soudain, l'inspiration de mon collègue éclata au grand jour. Il se leva brusquement en m'indiquant que ce parchemin était un rituel de téléportation activable à un certain endroit.
Un guerrier orc...
Le troisième chemin nous mena à une vaste salle, remplie de colonnes de pierre finement taillées, révélant un savoir-faire certain qu'on n'imaginait pas vu la brutalité de ces créatures. Les mêmes orcs qui tout à l'heure nous assaillaient étaient cette fois menés par un orc plus grand, plus fort, mieux équipé. J'appris plus tard qu'il s'agissait d'un guerrier orc, alors que nous combattions depuis tout à l'heure de simples éclaireurs. Nous pâlîmes légèrement, mais nous partîmes confiants au combat. Au bout d'une minute qui me parut durer une éternité, la joute guerrière était terminée. Nous restions les seuls êtres vivants au sein de ce gigantesque hall où aucune nouvelle porte ne se dévoilait à notre regard. Le regard brillant, mon compagnon agita le parchemin un peu partout dans la pièce. Je repérai un mur étrange et je l'appelai. Je lui pris le parchemin, le lut à voix haute, et la magie s'accomplit. J'étais de l'autre côté du mur. 

Je dégainai mon épée, mais pas un bruit. Grâce à un mécanisme, j'ouvris le mur derrière moi, et nous arrivâmes tout deux sur le lieu de la vision... Mais rien ne se passait. J'espérais voir un signe de ce Dormeur, car une vision commune à des dizaines de personnes ne pouvait pas avoir lieu au hasard, mais je fus bel et bien déçu. Ce fut le cas de mon compagnon, bien entendu, sauf qu'il commença à se prendre la tête entre les mains en hurlant et en clamant que le Dormeur avait besoin d'un sacrifice humain bien sanglant. Horrifié face à cette transformation soudaine, je lui sommai de rengainer son épée qu'il avait empoigné, me pointant avec. Rien à faire. J'agis mécaniquement. Je déviai son épée et le tuai d'un coup sec. C'était mon premier meurtre. C'était la première fois que je tuais un autre être humain. Et malheureusement pas la dernière. Il retomba sur le sol, la grimace de haine de son visage ne s'était pas estompée. Je pensai alors : et si le Dormeur n'était pas ce que les gourous attendaient de lui ?...

dimanche 2 août 2015

Raconter un jeu vidéo - Gothic : gloire au Dormeur ? (3)

Je devenais donc un fier Templier, encore incapable de manier une épée à deux mains proprement et terriblement faible face aux vraies menaces de ce monde, comme j'allais bientôt le découvrir. Juste avant de rejoindre cet ordre guerrier, je rencontrai Y'Berion, le gourou le plus expérimenté de la Secte. C'était grâce à Lester qu'une audience m'avait été accordée. Pour vous présenter brièvement ce garçon, je dirais que c'est un chic type, très affable malgré ses penchants pour la fumette. Il m'avait tout de suite pris en amitié, et m'avait donné des informations précieuses sur la Secte. Je ne sais pas ce qu'il avait fait pour se retrouver emprisonné, mais je n'en avais cure.
Peu sectaire pour un membre d'un secte (IcedWingsArt)
Y'Berion quant à lui m'apparut comme un homme frêle, un peu trop rêveur pour considérer la réalité matérielle du monde. Il méditait dans un temple dédié au Dormeur, où parmi les parois rugueuses et les marches en pierre taillée on pouvait croiser des femmes. Les premières que je voyais depuis un bon bout de temps. Esclaves ? Pire encore ? Je ne savais pas. Tout ce que je savais, c'est qu'il me fallait trouver une des cinq pierres de concentration qui ont servi à ériger cette fichue barrière magique. Fort heureusement, sa location était immédiate. Je rencontrai en y allant au détour d'un chemin un Novice un peu pressé. Ce dément clamait que le Dormeur lui parlait et qu'il devra être son seul servant grâce à la pierre. Puis, sans rajouter quoi que ce soit, il sortit son arme et m'attaqua. Je parai aisément les coups donnés avec mollesse et je l'aplatis sur le sol, en lui faisant jurer de ne plus recommencer. Il partit la queue entre les jambes, suivi par le nouveau possesseur de la pierre. Y'Berion m'avait appris alors que la cérémonie d'invocation du Dormeur n'allait plus tarder. J'allais enfin voir si ce Dormeur existait réellement en-dehors de la fumette et des délires occasionnés par cette activité. Mais une autre épreuve m'attendait.
Saletés !
Les gobelins noirs. Des engeances humanoïdes faisant le quart de ma taille. Je n'avais aucun intérêt à les voir de plus près, mais mes exigences ne coïncidaient pas forcément avec leur survie. Ces petites bestioles agressives avait dérobé l'almanach d'un des novices au service de Cor Kalom, ce déplaisant larron. Sauf que cet almanach était vital pour l'invocation du Dormeur. Mais j'avais sous-estimé ces petits monstres. Avec leur petite taille, leur vélocité et leurs massues, ils pouvaient aisément passer outre ma défense en attaquant de tout côté. Et je ne disposais que d'une armure légère de Templier pour accomplir cette mission. Qu'à cela ne tienne, un des gourous m'apprit comment maîtriser les deux premiers cercles de la magie du Dormeur. J'appris qu'il y en avait quatre au total. Grâce à mes nouvelles capacités, j'investis alors dans une des runes magiques dont je vous parlais précédemment. Son prix était considérable, comparé à ma bourse d'alors. Qu'à cela ne tienne, encore une fois. En activant la rune, j'envoyais valdinguer mes ennemis en arrière, les frappant grâce au pouvoir du vent contenu dans mon nouvel objet magique. Je vins alors à bout très facilement des groupes de gobelins. La grotte où ils étaient retranchés tomba, leurs corps jonchèrent le sol et je récupérai le précieux almanach, avant de rejoindre le novice qui criait encore de terreur face à cette boucherie.
Cor Kalom, l'alchimiste de la secte.
Cor Kalom m'accueillit avec son dédain naturel, et m'indiqua négligemment que le rituel serait prêt pour minuit. Là-dessus, il s'éclipsa. Je dus le retenir par la robe pour lui demander une récompense. Tout a un prix ici. Il haussa les épaules et lança quelques pépites de minerai par terre. Le rapace ! Fatigué, je m'assoupis. Ce n'est que dans la nuit que je me réveillai brusquement : il devait être temps pour le rituel. J'arrivai face à l'esplanade du temple dédié au Dormeur. Heureusement pour moi, rien n'avait commencé. Tous les initiés, les Novices et les Templiers étaient présents. L'atmosphère était tendue, la tension, palpable. C'était le moment de vérité. Et de foi. J'allais voir de mes propres yeux ce que le Dormeur avait à nous dire. Le brouhaha de la foule s'interrompit soudain tandis que sur l'esplanade apparurent les trois plus grandes personnalités de la Secte : Y'Berion, Cor Kalom à sa droite, et le maître des Templiers à sa gauche.
Le speech du big boss.
Il nous exhorta à croire, il nous exhorta à prier, et bientôt le rituel commença. Les énergies spirituelles de tous se mélangèrent dans la pierre de concentration qui agit comme catalyseur. Tout le monde criait pour réveiller le Dormeur. Et finalement, une voix sombre tonna dans la nuit, et chacune des personnes présentes fut assaillie par la même vision : une montagne, une crypte, une tombe et un orc. Puis plus rien. Lorsque je repris mes esprits, comme beaucoup d'autres autour de moi, Y'Berion était à terre, Cor Angar, le Templier, à ses côtés, pendant que Cor Kalom fulminait et partit en trombe. Tout le monde se demanda alors ce qu'il convenait de faire, et le maître des Templiers prit la parole. Toutes les voix se turent en cœur. Il avait reconnu, comme quelques-uns, que la vision indiquait le cimetière orc, un lieu mortuaire ancien situé en pleine montagne. Il annonça qu'un gourou accompagné des meilleurs Templiers avait déjà été dépêché sur place, sûrement pendant que je peinais à reprendre mes esprits. Il fallait être patient, qu'il disait. Pendant que la foule bavarde commentait les récents événements avec un mélange d'excitation et d'anxiété, je m'approchai du maître, encore sur l'esplanade, pendant que de fidèles Templiers emmenaient un Y'Berion toujours inconscient au chaud. Il me reconnut, et m'avoua qu'il avait besoin de mes services. L'expédition n'était toujours pas rentrée, mais je devais agir comme un éclaireur pour lui indiquer comment la mission se déroulait. Je partis aussi vite que possible. 

Le Maître-Adjoint des Templiers me fournit une armure de Templier moins rudimentaire que la mienne en échange d'un "don au Dormeur", comme il appelait ce pot de vin bêtement. Celle-ci me couvrit enfin les avant-bras et les jambes, mais je restais vulnérable faute d'une cuirasse complète sur le devant. C'était tout de même mieux qu'avant. J'enfilai l'armure, empoignai ma masse d'armes, vérifiai ma rune magique et je partis au trot sur la montagne. Qui sait ce que j'allais découvrir...

Raconter un jeu vidéo - Gothic : le pays des fumeurs d'herbe (2)

Ce n'est pas tout d'avoir des rêves. Encore faut-il avoir le moyen de les réaliser. J'appris rapidement qu'avant de devenir Templier, ou même un simple Novice, il fallait que les chefs spirituels du camp me parlent. Ils avaient soi-disant besoin d'être impressionnés par mes exploits pour m'adresser la parole. Je tentai de leur parler avant d'avoir faire quoi que ce soit, mais ces idiots maugréaient et gardaient leurs bouches bien fermées. 

Je dus prendre mes marques dans cet endroit un peu moins hostile que les autres. Récolter de l'herbe, sermonner un novice plus accro à la fumette qu'au travail, faire montre d'une spiritualité sans nom en jetant un sort. Ah, la magie, oui. La chose la plus chère au monde. Des parchemins qui s'usent et coûtent bonbon, une formation aux cercles de magie qui demande un lourd investissement, et des runes magiques inaltérables mais extrêmement chères. Non merci. J'appris aussi bien vite que les monstres du marais étaient extrêmement dangereux. Ils les appelaient "Requins du Marais". Pas besoin d'aller voir de plus près de quoi il retourne !
Rester hors de portée est la clé. (scerg)
La consécration vint finalement. Auparavant, je m'amusai à rentrer dans la forteresse et je remis la lettre aux magiciens de feu. Ils m'apprirent que Xardas, leur ancien maître, s'était éclipsé et ne jurait que par la magie noire. Information peu utile, j'avais d'autres chats à fouetter. Et surtout une robe de Novice à enfiler. Enfin je devenais quelqu'un. Mais j'espérais bien que mon choix avait été le bon. Mon but principal restait de fuir cette prison à ciel ouvert. Il faut aussi dire que cette robe me protégeait bien plus efficacement qu'avant. Et j'allais en avoir bien besoin, car on m'envoya à la vieille mine à la recherche de sécrétions. Celles des Rôdeurs de la mine, des créatures arachnides aux longs poils, faisant la taille d'un demi-homme et possédant de longues pattes acérées.
Ma nouvelle tenue bien seyante.
C'est à la vieille mine en effet que se retrouvaient les plus pauvres des prisonniers, sous la férule des gardes du Vieux Camp. Ils travaillaient plusieurs jours d'affilée dans cet endroit humide, plein de couloirs étroits et d'échelles, avant de rentrer se reposer un jour ou deux au camp, et peut-être claquer la paie reçue pour oublier l'espace d'un instant qu'ils sont exploités, grâce à notre fameuse herbe des marais. Triste vie. Plus triste encore, il arrivait que les rôdeurs les mangassent. Et c'est là que j'intervins. Je fouillai plusieurs caves, me débarrassai de la vermine, en profitai pour ramasser leur queue et leurs sécrétions, ce qui me permettait de faire marcher le commerce dans les camps, et j'arrivai finalement face à une énorme grille fermée. Le garde m'avoua qu'on avait condamné cet endroit de par le nombre astronomique de Rôdeurs qui s'y trouvaient. Mais ma mission devait bien évidemment se dérouler au-delà de ces solides grilles. Trop faible pour combattre le garde, je dus recourir à d'autres stratagèmes.
Le moindre faux pas... (Weabb)
J'allai trouver le chef des gardes. Il me donna une tâche que je résolus avec brio et m'autorisa à ouvrir la grille. Encore fallait-il convaincre le garde, encore une fois, en lui amenant trois Templiers. En effet, eux aussi étaient à la recherche de sécrétions pour la Secte. La présence de ces guerriers rassuraient les autorités et les mineurs. Etre un guerrier respecté, voilà mon objectif. Et j'eus vite l'occasion de le démontrer. La grille s'ouvrit, et mes quatre compagnons de fortune et moi nous retrouvâmes vite submergés par la masse de rôdeurs. Je me frayai un chemin à travers les cadavres des bêtes. Une gigantesque grotte m'attendait, avec son lot de couloirs remplis de monstruosités. J'arrivai à coup de masse devant la reine des monstruosités. Enorme, terrifiante, mais clouée au sol.
La reine. Elle me fait encore frissonner. (scerg)
Je l'affaiblis avec mes flèches, je lus mes parchemins magiques à haute voix et je la finis d'un coup de masse sur sa gueule énorme. J'embarquai les œufs remplis de sécrétion, et je me retrouvai à la grille, ovationné par les Templiers, ravis du dénouement. Les œufs sous le bras, je revins au camp que je pouvais appeler désormais "maison". Je me reposai sereinement, et j'allai voir le lendemain l'alchimiste Cor Kalom, le même qui m'avait donné ma robe de novice. Comme d'habitude, son dédain m'exaspéra. Je dus lui rappeler que tout service a un prix, et ce n'est qu'à contrecœur qu'il me fournit une potion susceptible d'améliorer mes capacités spirituelles. Il me donna tout de suite de nouvelles missions. Je le quittai, excédé, et je rejoignis le chef des Templiers. Il m'avoua avoir été impressionné, et je devins enfin un fier Templier ! Encore fallait-il que je me trouvasse digne de ce statut...

samedi 1 août 2015

Raconter un jeu vidéo - Gothic : du scavenger pour quatre-heures (1)

Premiers pas
Sacré Diego !
(IcedWingsArt)
La rencontre avec Diego me permit de comprendre un peu mieux dans quoi je m'étais fourré, bien contre mon gré. Les prisonniers se sont divisés en trois camps. Le Vieux Camp, d'où provenait ce Diego, était le plus important. C'était de là que partaient les cargaisons de minerai pour le roi, et c'était là qu'arrivaient en retour tout ce qui permettait de vivre. C'était aussi là que la discipline et la violence ne faisaient qu'un. Avant de devenir une Ombre et ensuite un Garde, les nouveaux venus comme moi étaient forcés de travailler à la mine, de payer pour ne pas se faire maltraiter dans le camp. Après avoir refusé de payer, certains mineurs vinrent me voir pour me mettre une bonne raclée. D'autres m'attendaient à l'extérieur. J'ai vite compris qu'il fallait s'adapter au système et monter le plus rapidement possible vers le sommet de la hiérarchie, en gagnant l'estime et le respect des grands pontes. Diego fut un fidèle soutien pour moi. Il m'indiqua qui rencontrer, et c'est un peu grâce à lui que je me retrouvais entre quatre murs.  Mais me fallait trouver une occasion pour entrer dans la forteresse au milieu du camp, où se trouvaient les mages de feu et le destinataire de ma lettre. Une longue route m'attendait.
Des débuts difficiles... (joker909)
Moi !
Pendant que je réalisais mes quelques tâches, j'eus plusieurs fois l'occasion de m'aventurer à l'extérieur du camp. Dans les forêts, les grottes, les ravins, des animaux sauvages n'attendaient que moi pour me passer à la casserole, et je dus courir encore et encore pour fuir leur courroux. Avec une pioche de fortune comme seule arme, je me défendais du mieux que je pouvais, mais la réalité était cruelle. Excepté les scavengers et les molerats, le monde entier de cette bulle d'enfer m'était hostile. Des humains aux bêtes sauvages, en passant par les squelettes dans quelque crypte abandonnée où je ne m'aventurais guère. Il y avait même des orcs ! On se demandait sérieusement si la barrière avait un intérêt. Heureusement, les gardes du Vieux Camp tenaient les voies de passage majeures pour les tenir en respect, ce qui avait l'air de plus ou moins fonctionner. De toute façon, je n'avais pas très envie de les rencontrer.
A mort le scavenger !
Je ramassais des champignons, quelques pièces d'équipement abandonnées dans la nature et gardées par des créatures étranges. Je rencontrais des myriades d'animaux aussi mortels que moches. Mais je pris rapidement conscience du fait qu'il me fallait absolument me mêler aux autres hommes. Si je suis un animal social, alors il fallait me comporter comme tel. Au Vieux Camp, je rencontrai des émissaires des deux autres camps. 

Mené par un guide, aussi roublard que fougueux, je fus mené à l'ouest. Mon escorte m'évita bien des soucis, et je pus découvrir ce qu'on appelle le "Nouveau Camp". Les nouveaux venus comme moi sont contrôlés par le Seigneur du Riz, dont le but est vraisemblablement d'épuiser tout le monde à la tâche. Je me faufilais dans le Nouveau Camp pour l'éviter à chaque fois. Tout le monde n'a pas envie de se faire frapper et fouiller. Tout ce que je peux dire, c'est que l'accueil dans ce nouveau monde n'était pas des meilleurs. Si vous n'étiez ni un cultivateur de riz, ni un mineur, vous étiez un Bandit, ou un Mercenaire. Ces derniers faisaient un peu bande à part, car ils protégeaient les Mages de l'Eau, réfugiés ici. Je compris vite que le but du Nouveau Camp était bien différent de celui du Vieux Camp. Ces gens-là manquaient de tout, assuraient leur subsistance par des rapines, contre les autres camps notamment, et tout le minerai récolté était fourni aux mages de l'eau. La structure magique du minerai devait permettre de briser la barrière. Projet enthousiasmant, s'il en est. 

Règlant quelques affaires à droite et à gauche, je tentai de retourner au Vieux Camp. Certaines missions m'y enjoignaient. Mais le chemin fut semé à nouveau d'embûches, car j'étais bel et bien perdu. Je découvris à la place la mine du Vieux Camp. En revenant plus tard auprès de Diego, j'achetai immédiatement une carte. Mieux valait ne pas se perdre dans ce monde. Ici, tout coûte du minerai. Même certains entraînements. Car au fil de mes pérégrinations, je rencontrai de nombreuses personnes disposant d'un panel de compétences assez large. En échange de minerai ou non, ils m'apprirent à chasser, pour retirer les éléments les plus précieux de mes proies, ce qui me permettait de commercer. Ils m'apprirent aussi à utiliser une arme à une main. Pensez-donc, j'étais tellement mauvais que je tenais ces armes à deux mains ! L'art de forcer la serrure d'un coffre, la technique pour bander un arc, tout cela s'ajoutait à un entraînement pour améliorer ma constitution physique. Je devenais plus fort, plus apte à survivre dans le monde. Mais mon équipement laissait encore à désirer. 

Apprendre à arracher les dents des animaux morts : une perspective attrayante.
Je découvris alors, avec bonheur presque, qu'il restait un camp où l'accueil était un tant soit peu correct, même si les moeurs étaient quelque peu étranges : le Camp du Marais, aussi appelé la Secte. Ici se retrouvaient des sortes d'illuminés croyant au message du Dormeur, une entité soi-disant divine capable, si elle est réveillée, de briser la barrière magique. Les nouveaux venus était sommés de collecter de l'herbe des marais, destinée ensuite après plusieurs transformations à être fumée. Ce trafic de drogue permettait à la Secte de prospérer. Je croisais quelques drogués, accros à leur herbe, incapable de réfléchir ou de parler correctement, mais je croisai aussi les puissants Templiers, de solides guerriers capables d'utiliser de nombreuses capacités magiques, et qui croient dur comme fer au message du Dormeur. Quant à moi, j'étais très sceptique quant au message de ce "Dormeur", avec qui il était soi-disant possible de communiquer via l'herbe. Et pourtant je décidai de rejoindre ce camp. Après tout, que m'importait le Dormeur si je pouvais devenir un Templier ?

Vivre dans des marais et fumer de l'herbe ?
Prier et croire au message d'une divinité hypothétique ? (DaedraDagon)

Raconter un jeu vidéo - Gothic : le RPG du self-made man (0)

Préambule

On me balance à travers une barrière magique. Comme ça. Sans prévenir. Et après, on me frappe. Et enfin, on m'explique la situation. Dans cet ordre là, oui. Bienvenue dans Gothic.

Notre royaume et toute notre hégémonie sont menacés par les cruels orcs, qui ravagent nos terres et tuent nos concitoyens. Si ce n'était que cela, tout irait bien pour moi. Mais par une cascade d'événements, on en arrive à mon sort. Le roi a en effet besoin de troupes. Pour cela il a besoin d'hommes, mais aussi d'armes. Et ces armes sont produites à partir d'un minerai doté de caractéristiques exceptionnelles, mais qui se trouve dans un endroit clé et vulnérable. Tous les forçats du royaume, quel que soient leurs méfaits, y sont envoyés, surveillés par des gardes, tabassés pour la moindre raison, et contraints de récolter nuit et jour le minerai nécessaire à l'effort de guerre. Je ne dévoilerai ni mon nom, ni le larcin que j'ai commis pour me retrouver là. Tout ce que je sais, c'est que je ne mérite pas mon sort, comme beaucoup d'autres prisonniers avant moi.
Je ne sais si j'ai mérité mon sort. (scerg)
Comble de malheur pour moi, pour protéger davantage ce petit bout d'enfer, le roi a, il y a quelque temps, convoqué douze magiciens pour créer une barrière magique empêchant quiconque de sortir de là. Sauf que le rituel a un peu trop bien marché, et les douze magiciens ont fini enfermés dans cette prison à ciel ouvert. Pire encore, c'est durant ce rituel que la situation est devenue hors de contrôle. Les prisonniers gouvernent maintenant un petit bout de terre où on extrait du minerai, coupé du reste du monde. Ils sont coincés. Et le roi aussi. Un accord a été trouvé, et la nourriture, la boisson, l'équipement sont échangés contre le minerai. Comme je m'en suis rapidement rendu compte, la révolte des prisonniers n'a rien changé. Les plus forts des prisonniers agissent comme des gardes, les plus faibles comme des prisonniers ordinaires.

Lorsque l'on m'a projeté à l'intérieur de la barrière, c'est à peine si je connaissais ce contexte. Je ne savais pas creuser, je ne savais pas me battre, je n'avais aucun ami et me retrouvais dans l'inconnu. Tout ce que j'avais sur moi, c'était une lettre, destinée au Grand Maître des mages du feu, fournie avant ma jetée en enfer. Et ceci est mon histoire. Celle d'un self-made man. D'un SMM si vous préférez.

Episodes du SMM :
- 00 : Explications du projet
- 01 : Du scavenger pour quatre-heures 
- 02 : Le pays des fumeurs d'herbe
- 03 : Gloire au Dormeur ? 
- 04 : Le cimetière de l'espoir
- 05 : Courage, fuyons  

lundi 20 juillet 2015

Critique n°16 : simulations de combat médiéval ou le fléau dans ta face

C'est les vacances et il est temps de parler... de jeux vidéos bien sûr. Et plus particulièrement des simulations vidéoludiques de combat à la mode médiévale (ou comment écrire deux lignes en commentant juste le titre). Certains fuient volontiers devant le terme "simulation", mais n'ayez crainte, je vais décortiquer cela pour vous. Parce que on dira ce qu'on voudra, mais Chivalry et Mount and Blade Warband sont de/deux bons jeux.

I. Représenter l'irreprésentable

Déjà, soyons d'accord : le vrai combat, c'est la vie. 

Après cette phrase qui m'a fait perdre la moitié de mes lecteurs, soit deux personnes, il faut rappeler que se battre avec quelqu'un, c'est se battre avec les limites de son corps, de la gravité, de l'état d'esprit de chacun des protagonistes, de ce qu'ils ont mangé le matin. Bref, c'est passer un concours. Alors pour rendre ça dans le jeu vidéo, c'est chaud. D'autant plus que le jeu vidéo est censé être du divertissement, et que la majorité de ceux qui aiment l'univers médiéval adorent simplement les armures rutilantes et les grosses épées (pas vous ? Mince...). 
Un "vrai" combat
Du coup, il devient possible de différencier, dans le contexte de n'importe quel combat, le jeu vidéo de simulation et le jeu vidéo divertissant. Pour la guerre moderne, on a d'un côté la série des Call of Duty (2003 à aujourd'hui, 12 épisodes) connus pour faire tout le temps le même jeu pour le parti pris d'orienter le combat dans un déluge de sons, d'explosions, d'ennemis, où il faut courir, prendre des positions rapidement, tirer dans le tas, bref s'amuser au détriment de ce qu'un conflit est réellement, vu le nombre de balles que l'on peut se prendre et vu le nombre d'actions à la minute que l'on fait. 

De l'autre on a la série beaucoup plus posée des Armed Assault (comptant parmi les 4 jeux sortis le premier Operation Flashpoint sorti en 2001 et depuis renommé Armed Assault : Cold War Crisis) où il s'agit de simuler la guerre moderne : donc on marche, encore et encore, avec des véhicules, on admire le paysage, on se bat cinq minutes avec un groupe de combat ennemi, on prend une balle et on meurt, et on recommence la mission. Bref, ça peut être facilement lourd, mais c'est au moins un poil plus réaliste, avec le souci de la balistique, de la communication sur le terrain, des blessures, des règles d'engagement. Et surtout, ça en devient immersif, notamment en multijoueur, puisque la vie ne tient qu'à un fil et qu'il faut se comporter comme un groupe. Le plaisir peut alors prendre la forme de la simulation.

II. Warband et Chivalry

Sauf qu'ici, on n'en a rien à battre ! Car on est sur le terrain de la guerre médiévale à la première ou troisième personne et que peu de gens s'y sont attelés, si on excepte les RPG-Action divers et variés, dont Warband est un des représentants. Sauf que dans ces jeux de rôle orientés vers le combat temps réel, la baston reste assez simpliste, avec une esquive, une parade, un coup léger et un coup lourd (généralement). L'originalité de Warband et de Chivalry est de multiplier ces possibilités et de rendre le combat légèrement plus orienté vers la simulation. Et pour cela, ils ont compté sur différentes attaques frappant selon des angles et des directions différentes, et c'est ce qui fait l'originalité des simulations de combat médiéval.

        A. Chivalry : Medieval Warfare

Welcome !
Chivalry est sorti en 2012 en reprenant le concept de Age of Chivalry, un mode d'Half Life 2 datant de 2007. Il propose des graphismes plus soignés et un système de combat qui se décompose en trois coups : le clic gauche pour le coup droit (ou le revers si on appuie sur alt en même temps) pour frapper de taille, la molette de la souris vers le haut pour frapper de taille de haut en bas, et la molette de la souris vers le bas pour le coup d'estoc. Chaque coup a un timing précis de mise en place, des dégâts différents selon l'endroit où vous frappez et surtout un angle d'attaque différent. Chaque coup ennemi peut être paré en appuyant sur le clic droit, sachant qu'une parade permet de vous mettre en position pendant une à deux secondes. Passé ce délai, votre guerrier se relâche, et si vous gérez correctement votre timing vous pouvez passer outre la parade de votre ennemi pour porter un coup dévastateur. D'autant plus que le bouton A permet de feinter son adversaire : vous préparez un coup, vous cliquez sur A pour l'annuler, si tout se passe bien l'ennemi a eu peur et a paré, vous lancez un autre coup, la parade de l'ennemi s'efface et vous le frappez. 

Rajoutez à cela une gestion de l'endurance, qui baisse à chaque coup raté, et qui empêche de parer une fois qu'elle est vidée, ainsi qu'une vingtaine d'armes différentes, et vous avez largement de quoi faire pour des combats à la fois techniques et amusants, surtout quand vous réussissez à porter un coup. Les armes ont des portées, des vitesses, des angles et des dégâts différents. Pour commencer, je vous conseille l'épée à deux mains. Vous avez aussi des projectiles, des arcs et arbalètes, des boucliers pour parer plus facilement (ils sont contrés si vous donnez un coup de pied dedans avec la touche F). 
"Viens ici mon enfant"
Le système est assez complet, et servi par des classes différentes ayant différentes armes et possibilités, ainsi que certaines compétences, comme l'esquive du guerrier de base ou la charge du gros lourd.

Les joutes gardent leur côté nerveux, leurs charges frénétiques, mais avec une dose de finesse, même si le jeu n'en a pas l'air avec ces cris de brutes avinées (appuyez sur C) et ces décapitations et autres démembrements. Par ailleurs, Chivalry est entièrement multijoueur, avec des parties allant jusqu'à opposer 64 joueurs. Le mode qui retient mon attention est celui qui fait attention à une suite d'objectifs ayant des conséquences s'ils sont remplis ou non, comme le fait de pousser un bélier pour l'attaquant : s'ils réussissent, il faut briser la porte ; s'ils réussissent encore, changez d'équipe, et il faudra aller chercher la tête du roi. D'autres séries d'objectifs existent dans ce genre, et cette simulation colorée est plaisante à jouer, et on en vient à hurler comme nos personnages devant nos écrans... Non ? Juste moi ? Ah d'accord.

Quoi de mieux qu'une vidéo pour mieux comprendre comment on se frite ?

       B. Mount and Blade : Warband

Un jeu développé par des Turcs et produit par des Suédois... On sent déjà que c'est excellent. Le premier Mount and Blade sorti en 2008 posait les bases de la série, tandis que l'épisode Warband sorti en 2010 est allé plus loin dans l'aspect gestion en nous permettant de nous marier et de devenir roi. Les graphismes sont plus frustes que le précédent jeu, mais quand on joue à Dwarf Fortress...
Equipez-vous bien.
Le jeu se décompose en deux phases : une sur la carte de campagne où vous vous déplacez comme tous les groupes de bandits ou les grands seigneurs entre villes, villages et châteaux en temps réel pausable, et une où vous visitez les différents lieux, parlez à des gens ou vous battez. 
Une carte de campagne
Vous arrivez globalement à poil dans un monde de type médiéval, et il va vous falloir progresser via des quêtes et des combats pour améliorer vos statistiques diverses et variés (mieux tirer, mieux piller, mieux parler, mieux construire des objets de sièges, mieux commercer, etc.) pour sortir de votre état de gros bouseux pour devenir mercenaire et se mettre au service d'une des cinq factions, et pour peut-être finir par devenir un seigneur, possédant un fief, voire un roi possédant un royaume. Chaque faction a des modèles différents d'unités, que vous recrutez dans les villages comme paysans, et qui deviennent de plus en plus puissants au fur et à mesure que le temps et que les batailles se multiplient (sauf s'ils meurent bêtement). Votre paysan swadien deviendra au bout de quelque temps un chevalier entièrement équipé si vous avez les moyens de le faire évoluer à chaque fois que c'est possible. On finit donc par avoir une bande entière sous ses ordres, et c'est cette progression qui a plu aux joueurs. D'autant qu'on y rajoute des tournois, des compagnons qu'on peut équiper soi-même et qui deviendront vos vassaux si vous devenez roi, du commerce avec les lois de l'offre et de la demande.

Warband est aussi connu pour ses très nombreux mods, simulant tout, du Japon féodal aux îles britanniques en passant par la Guerre de Cent Ans, l'univers Warhammer ou encore l'univers Seigneur des Anneaux.
Samurais en herbe !
Mais ce qui compte c'est le système de combat qu'on retrouve en solo ou en multijoueur, entre batailles rangées et sièges de châteaux ou de villes. L'équipement est déterminé avant l'engagement, on a encore une pléthore d'armes, d'armures, de projectiles nous permettant d'équiper comme on le veut notre personnage contrairement à un Chivalry où il n'y a pas un système de progression comme cela.
Mount, and blade !
Donc, on retrouve quatre directions de combat suivant votre mouvement de la souris accompagnant votre clic gauche. Vers la droite, ce sera un coup droit, vers la gauche, un revers, vers le haut, un coup de haut en bas, et vers le bas une frappe d'estoc. Vous pouvez encore annuler un coup avant qu'il soit porté avec votre clic droit qui vous sert à parer avec votre arme ou votre bouclier. Idéal pour les feintes. Mais la différence avec Chivalry c'est le système de parade, qui sera un cauchemar pour tous si vous l'activez ou si vous jouez en multijoueur : la parade dépend aussi de la direction de la souris avec laquelle vous parez, donc il faudra sans cesse s'adapter à la préparation du coup ennemi, ce qui implique un doigté précis et une rapidité d'exécution pour contrer un des quatre coups possibles. Après, on a encore le coup de pied avec E, et comme dans Chivalry, on peut  tourner autour de l'adversaire comme des loups affamés qui veulent... Laissez tomber.
Let's do this !
Le titre est révélateur aussi : mount pour l'équitation et blade pour le combat à l'épée. Vous pouvez vous battre à cheval, et un facteur de vitesse sera rajouté à vos attaques. Il faudra être encore plus précis. Vous pouvez aussi pencher votre lance pour planter un malheureux fantassin ou cavalier d'un seul coup en chargeant à toute bride.

Bataille à cheval et à pied

Conclusion 

Sans instaurer une lourdeur et une difficulté à la Arma, Chivalry et Warband ont réinventé la simulation de combat médiéval en rendant ce même combat plus précis et peut-être plus jouissif aussi puisque le moindre coup porté sera pour vous un événement mis en relief par rapport à tous vos coups qui ne portent pas. C'est ici que s'opère la synthèse entre simulation et jeu divertissant. Et ça évite la simplification à outrance du combat médiéval dans l'esprit de beaucoup.

Quand on constate l'engouement pour la future sortie de Mount And Blade II : Bannerlord et celle de Kingdom Come : Deliverance qui reprend un système de combat aussi complexe (6 directions, feintes, coups de pied) mais plus adapté à des duels, on voit que la simulation de combat médiéval, si elle n'a pas le vent en poupe, a tout de même une bonne base de joueurs vu le kicksarter réussi du deuxième titre sus-mentionné. Ce Kingdom Come prétend même faire revivre le combat du XVe siècle à partir des arts du combat de l'époque. Pourquoi pas ?

Bref, jouez à ces jeux.