samedi 25 avril 2015

Initiation à Dominions 4 - 05 : mon amie la magie


Bienvenue à tous dans l’épisode de votre initiation préférée sur la magie ! Et ce sera très court pour changer. La magie, c’est vital. Ca vous fait votre milieu et fin de partie, mais encore faut-il savoir de quoi il retourne. Bien évidemment, je ne peux PAS vous expliquer le pourquoi du comment de la centaine de sorts disponibles. Aussi je vous invite à aller voir cet endroit, à aller dans « spells » après avoir regardé la nation qui vous intéresse, pour découvrir les sorts que vos mages nationaux peuvent lancer dans toutes les écoles de magie. Et il faut le faire avant la création d’un pretender. Oui, je sais, nous n’en avons pas parlé, mais ça arrive.

I. Se rendre comme maître et possesseur de la nature (Descartes)

     A. Les types de magie

En n’incluant pas la magie divine, c’est-à-dire la prêtrise, vous avez huit magies différentes à votre disposition (ou non, ça dépend de la nation et des commandants que vous recrutez). Les bonus que vous retrouvez sont des bonus qui s’additionnent autant de fois que votre gus a de niveau en magie si vous utilisez l’empowerment ou si vous créez votre prétendant (la leçon prochaine). L’ordre non alphabétique utilisé en jeu est : fire, air, water, earth, astral, nature, death et blood, représentés par une flamme, un nuage, un tourbillon d’eau, un marteau, une étoile, un arbre, une tête de mort et une tâche de sang. Les quatre premières représentent les magies élémentaires (FAWE pour les intimes), les quatre dernières la sorcellerie (SNDB, s pour la deuxième lettre de astral sinon on confondrait avec air.)


*Air : les mages de l’air sont changeants et multiformes, adeptes de l’illusion et de l’utilisation des vents à leur avantage. Ils maîtrisent un des quatre éléments. Ils sont résistants +5 au shock, donc aux coups de tonnerres et d’électricité qu’ils contrôlent aisément, et peuvent mener +5 êtres magiques.

*Astral : les mages astraux sont de puissants sorciers capables de lancer des enchantements puissants, d’altérer les enveloppes physiques des mortels et de les mener à parcourir des distances incroyables en un simple instant. Ils peuvent mener +10 êtres magiques au combat.

*Blood : les mages de sang sont des êtres sans respect pour leurs semblables. Ils traquent les jeunes vierges à travers tous le pays pour les sacrifier au nom de divinités impies pour des rituels innommables. Ils invoquent des êtres démoniaques et manipulent les énergies vitales sur le champ de bataille. Ils peuvent mener +5 êtres magiques et surtout +5 créatures mort-vivantes au combat.

*Death : les mages de la mort sont des nécromanciens terrifiants qui traînent dans les cimetières et invoquent des énergies terrifiantes venant des abysses de la vie même. Ils peuvent appeler à eux des créatures pourrissantes et lancer des sorts amenant vieillesse et maladie à leurs semblables. Ils peuvent mener +30 créatures mort-vivantes au combat, et émettent une aura de peur de +1 s’ils ont cette caractéristique au départ. Sinon, elle n’est de +5 qu’à partir du niveau 5.

*Earth : les mages de la terre sont des mages élémentaux endurcis et industrialistes, capables d’utiliser les forces de la nature pour construire de nombreux objets, pour se protéger ou protéger son semblable, ou pour rendre les armes plus tranchantes. Ils ont une protection accrue de +1 et peuvent mener +5 êtres magiques au combat.

*Fire : les mages de feu sont des mages élémentaux impulsifs, émettant une aura d’autorité poussant les autres à les respecter. Ils maîtrisent le feu et s’en servent pour rôtir leurs ennemis ou pour enchanter des armes. Ils sont résistants de +2 au feu (on les comprend), ils peuvent mener +5 hommes et +5 créatures magiques au combat.

*Nature : les mages de nature sont des mages élémentaux moins sociables, et plus proches des forêts que des déserts. Ils appellent à eux les forces des végétaux et des animaux. Ils sont capables de manipuler les états physiques et émotionnels de leurs semblables, et n’ont jamais de problème pour se nourrir par eux-mêmes. Ils sont résistants de +2 au poison, donnent un bonus de +10 au ravitaillement et peuvent mener +5 créatures magiques au combat.

*Water : les mages de l’eau sont des mages élémentaux proches des mers et des océans, ou de n’importe quel petit ruisseau. Ils peuvent manipuler les fluides pour créer le froid, appeler la pluie et manipuler la température à leur avantage. Ils sont un atout indéniable dans les abysses des océans. Ils ont une protection de +2 face au froid et peuvent mener +5 êtres magiques au combat.

*Holy : Les prêtres sont quant à eux de fervents croyants plus que des mages. Ils appellent à eux les voies de leur dieu qui se matérialise sur le champ de bataille par des bénédictions et des malédictions.

      B. Les écoles de magie

Une fois que vous avez vos mages, ils faut encore rechercher des sorts dans des domaines de magies pour avoir autre chose que les sorts relativement faibles de niveau 0 que peuvent lancer vos mages au début, sauf pour les prêtres qui en ont dix débloqués directement. On retrouve aussi des sorts nationaux qu’on a déjà vu. On trouve sept écoles de magie. Pour rechercher des sorts, un mage doit avoir des points de recherche et avoir pour ordre « research ». Il y a des exceptions, comme les philosophes d’Arcosephale qui recherchent sans être des mages, mais la formule suivante s’applique : niveau de recherche = 5 + (2 x total des niveaux magiques du mage) +/- bonus ou malus de recherche +/- valeur de votre dominion en magie ou en drain.

Allouer les traits verts à votre gré et parcourez avec les traits bleus la connaissance
Vous pouvez allouer les points de recherche selon les 7 différentes écoles que vous voyez à l’écran, en jouant sur les proportions. On voit qu'avec mes mages en recherche, j'ai 700 points par tour. Je peux en allouer un peu partout en jouant sur les proportions (le trait vert), mais là on voit que j'ai tout misé sur l'enchantment. Les traits bleus indiquent la progression vers le niveau suivant. Quand vous obtenez un niveau, vous gagnez tous les sorts du niveau. Pour les utiliser néanmoins, il faudra des mages aux niveaux indiqués, voire des gemmes pour lancer des rituels. Un sort se lance en bataille, un rituel se lance sur la carte principale, un global enchantment aussi (limité à 5 dans le monde pour toutes les nations).

Les sorts et ce qu'il faut pour les lancer
Les sorts blancs sont débloqués, les sorts gris non et les sorts bleus sont spécifiques à votre nation.

Un enchantement global qui coûte 50 gemmes et qui a un effet indiqué dans la decription

Un sort de bataille. De haut en bas, la portée (ridicule) de cinq cases, l'aire d'effet qui peut toucher de 1 personne comme ici à tout le champ de bataille, le nombre d'effet magique, la précision (sûr de toucher ici), le coût en fatigue, le type de dommage infligé, les caractéristiques spéciales du sort

Un rituel. Il invoque 5 konohas tengus, et le + signifie qu'il y en a un de plus invoqué par niveau supplémentaire de magie au-dessus du niveau minimum requis pour les invoquer.
Présentons donc succinctement les différentes écoles. Je lancerai en effet une série d’articles spécialisés sur chaque école en annexe de mon initiation plus tard.


*Conjuration : vos mages recherchent surtout le moyen d’invoquer des êtres du monde physique ou immatériel, entre les entrailles de la terre et l’immensité cosmique.

*Alteration : vos mages cherchent à altérer le monde physique, les hommes, la nature, le temps selon leur gré.

*Evocation : vos mages veulent savoir comment leurs pouvoirs magiques peuvent être utilisés pour intervenir dans le monde physique sous forme d’ondes, de rayons et d’autres formes géométriques.

*Construction : vos mages recherchent comment convertir leurs pouvoirs en objets magiques susceptibles de protéger ou d’améliorer la puissance de vos commandants, voire de créer des automates.

*Enchantment : vos mages cherchent le moyen d’intégrer au monde matériel des forces magiques, sous formes de boucliers ou de nouvelles propriétés.

*Thaumaturgy : vos mages veulent manipuler les fondements même du monde, pour renverser l’espace sur lui-même ou mélanger le monde réel et irréel.

*Blood magic : la plupart des mages excepté les mages de sang rechignent à plonger dans le dégoût des arcanes magiques du sang qui requièrent de toute façon des victimes.

II. L’industrie de la magie
      A. La drogue des mages

Les magies aiment dans des lieux spécialisés se concentrer en cristaux, en gemmes si vous préférez, sauf pour la magie du sang qui requiert des esclaves du sang, et pour la magie divine qui utilise la force de la prière. Les gemmes sont produites dans vos sites magiques nationaux, et dans les sites magiques provinciaux que vous avez découverts via vos mages. Les sites de niveau 1 et 2 sont très courants, bien plus que ceux de niveau 3 ou 4, aussi des mages de niveau 2 peuvent tout à fait convenir pour chercher en province. Notez qu’il existe aussi des sites divins donc cherchez avec vos prêtres aussi.


Des sites magiques
Les gemmes permettent de lancer des rituels, de lancer certains sorts. Une gemme permet aussi en bataille de lancer un sort de niveau supérieur au sien : un mage de niveau 3 peut lancer un sort de niveau 4 avec une gemme (mais c’est +1 maximum !). Un mage peut utiliser par round autant de gemmes que son niveau. Dans l’exemple précédent, il peut utiliser 3 gemmes par round, donc par exemple payer un sort de niveau 4 qui coûte deux gemmes. Les gemmes peuvent aussi réduire la fatigue pour un sort. Pour éviter de les user n’importe comment, vous pouvez cocher dans les ordres individuels "conservative magic gem usage".

Vos stocks et vos revenus en gemmes
Dans une province avec laboratoire, cliquez sur les icônes de commandant
 
Et choisissez le destinataire
Vous allez sur ces écrans pour donner vos gemmes aux commandants qui sont dans la province sélectionnée avec un laboratoire. Votre stock de gemmes vaut pour tout votre territoire, comme si elles se transportent magiquement d’un laboratoire à l’autre, mais le commandant doit être là, dans la province sélectionnée avec labo.

Conversion spontanée
L’alchimie permet de transformer des gemmes en d’autres. Une transformation a un ratio de 0.5 : deux gemmes donnent une gemme d’un autre genre, une est perdue dans le processus. Toutes les gemmes sauf astrales peuvent se transformer uniquement en gemmes astrales comme vous le voyez avec les flèches blanches. Les gemmes astrales, elles, peuvent se transformer en toutes les gemmes comme vous le remarquez. Donc pour augmenter de une gemme votre stock de gemmes d’eau en passant par le feu, il faudra deux gemmes de feu pour une gemme astrale, plus deux autres gemmes de feu pour une gemme astrale supplémentaire. Avec ces deux gemmes astrales obtenues à partir de quatre gemmes de feu, vous aurez une gemme d’eau. Donc vous avez usé six gemmes. Ca coûte cher oui madame.

Le pouvoir !
L’empowerment permet d’augmenter un niveau de magie avec des tas de gemmes ou d’esclaves du sang.

      B. L’industrie en pleine action

Vos mages peuvent construire des objets magiques selon leurs niveaux et selon le niveau de l’école de construction. Ces objets servent à des tas de choses, permettent de mener des troupes dans l’eau, d’assurer le ravitaillement d’une armée, de se rendre invisible, d’obtenir des armes enchantées etc.

Construisez et industrialisez le monde mes frères
Votre fenêtre se divise en onglets : arme à une main, à deux mains, bouclier, casque, armure, bottes, anneaux et babioles. De haut en bas, on passe des babioles aux artefacts extraordinaires. Chaque ligne correspond à deux niveaux en école de construction, "trinket" étant niveau 0.

Equipez vos commandants de la même manière qu'avec les gemmes
Comme avec les gemmes, les objets sont accessibles dans tout votre empire dans les provinces avec laboratoire.

III. Les mages envoient du lourd

*Lancer des sorts, ça coûte de la fatigue pour le sort, pour l’encombrement et deux fois pour l’encombrement du à une armure. Donc pas d’armure lourde sur un mage.

*Chaque sort a une valeur de fatigue différente. Si vos mages ont un niveau supérieur à celui du niveau minimum qu’il faut pour lancer le sort, ça vous coûtera moins de fatigue, selon la formule [1/(1 + (niveau du mage - niveau minimum requis))] x 100 = pourcentage de fatigue que le mage se prend pour ce sort. Si le mage est niveau 2 et que le sort est niveau 1, ça fait [1/(1+(2-1)) x 100 = ½ x 100 = 50%. Le sort de fatigue 20 coûte maintenant 10 en fatigue.

*Lancer un sort, c'est comme lancer une flèche : la valeur de précision du mage s'applique, modifiée par la valeur de précision du sort qui se rajoute.

*Des sorts peuvent percer l'armure, d'autres peuvent ne pas même compter la présence d'une armure (seule la chance vous sauvera).

*Avec « dispel » en Enchantement niveau 5 et magie astrale niveau 3, vous pouvez annuler un enchantement global. Vous pouvez aussi s’il y en a déjà 5 (la limite) en mettre en place un autre, ce qui va en supprimer un au hasard (peut-être le vôtre !). Vous pouvez tenter de dépenser plus de gemmes pour mieux réussir votre enchantement global si vous en lancez un.

*Les communions ont besoin d’un objet (slave matrice, etc.) ou de sorts astraux de thaumaturgie ou de sorts de sang. Il faut programmer ces sorts avant la bataille pour que les mages esclaves soient directement soumis. Le maître lance des sorts et gagne +1 niveau pour 2 esclaves, +2 pour 4, +3 pour 8, +4 pour 16, +5 pour 32 esclaves. Les esclaves de communion ne font rien. La fatigue du sort est partagée parmi tous les membres, et se modifie en plus selon une différence de niveaux entre le maître et les esclaves de communion avec les modalités suivantes :
- Niveau de l’esclave = niveau du maître : pas de modification
- Niveau de l’esclave > niveau du maître : fatigue totale divisée par 2
- Niveau de l’esclave < niveau du maître / 2 : fatigue totale multipliée par 4, c'est difficile de lancer un sort avec des buses
- Niveau de l’esclave < niveau du maître : fatigue totale multipliée par 2

*Un sort peut frapper la protection d’une unité, comme une arme classique, et d’autres peuvent toucher la résistance magique d’une unité, on voit dès lors dans la description "magic resistance negates". Dans le second cas, il est de bon ton d’avoir un niveau magique supérieur à votre cible et/ou d’avoir des objets améliorant votre pénétration magique puisque la formule employée est (10 + hasard + niveau de magie au-dessus du niveau magique requis pour le sort) / 2 = la pénétration du lanceur, comparée à la protection magique de la victime = (résistance magique + hasard + niveau de magie (s'il en a) ) / 2. On se rend compte avec la division par deux que la pénétration gagne +1 tous les deux niveaux supplémentaires de magie. Quand le sort a pour caractéristique "magic resistance negates easily", le lanceur a +4, tandis que si c'est complexe, "hard", c'est -4.

Conclusion

Partie vitale et difficile, je l’avais disséminée dans mes différentes initiations, mais il était temps de tout réunir. Les objets et les sorts ont besoin d’être découverts par vous-même même si des annexes vous présentant plus amplement les écoles de magie sont en train d’être écrites par mes soins.

Ce qui clôt la partie de l’initiation sur la partie visible de l'iceberg. Il nous reste à voir désormais comment on crée une partie et comment on paramètre un prétendant. Il manque aussi deux-trois subtilités que je rajouterais peut-être dans un épisode bonus.

A plus tard pour une nouvelle initiation !

vendredi 10 avril 2015

Initiation à Dominions 4 - 04 : escouades, ordres et baston, ou la Marseillaise dans ta face


Et nous voilà repartis pour une quatrième initiation. Pendant que je n’écrivais pas la suite, ce site découvrait la joie de Dominions 4 : ils me considèrent maintenant comme leur messie, les fous (en fait pas du tout, ils ont juste créé un espace pour Dominions avec un encart pour les mods Warhammer. Mais tout de même).

Mais notre initiation-évangile continue aujourd’hui avec trois phases essentielles : la création d’armées, la phase d’ordres, et la phase de bataille.

I. Aux armes citoyens !

          A. Formez vos bataillons !

Un petit rappel s’impose avant toute chose. Rappelez-vous de cet écran.

Recruter, c'est gagner

Il permet de recruter dans une province spécifique UN commandant par tour, et autant de soldats que vous avez d’argent (pour toutes vos provinces), de ressources (juste dans cette province) et de holy points (pour les unités sacrées). Mais une fois recrutées, où apparaissent ces troupes ? Les commandants sont accessibles directement sur le bord  gauche de l’écran, mais aussi, et cette fois avec les troupes, dans le « army setup » de la province. Cliquez-dessus.

58 troupes en haut qui attendent des ordres
Ici, toutes les unités recrutées ou invoquées qui ne sont pas des commandants sont situées au-dessus. 
En bas, on retrouve chacun des commandants. Pour constituer une armée, c’est très simple. Sélectionner une unité avec le clic gauche, cliquez sur le commandant voulu, et si son leadership s’accorde avec ce que vous lui donnez, il aura sous lui une escouade comportant votre troupier. Le nombre d’escouades est, je le rappelle, illimité, contrairement au nombre d’unités que le commandant peut emmener au combat. La seule chose que ça change, c’est le moral. Revoyez mon initiation précédente pour plus de détails. Vous pouvez cliquer gauche sur plusieurs troupes pour les rajouter ou dans l’escouade qui s’est créée, ou dans une nouvelle escouade : dans le premier cas, cliquez sur l’emplacement de la première escouade ; dans le second cas, cliquez sur le commandant. C’est extrêmement intuitif. Ensuite vous avez comme d’habitude le shift + clic gauche pour sélectionner une rangée de soldats, vous cliquez sur un soldat pour le désélectionner, etc. On reviendra peut-être plus tard sur les « hotkeys » comme ils disent, les raccourcis claviers si vous préférez. 
4/4 escouades, +2 de moral pour tout le... Ah non
5/4 escouades, +1 de moral pour tout le... Ah non
Les chiens de mer que vous voyez sont en fait indisciplinés, ce qui fait qu'on ne peut pas leur donner d'ordre précis, qu'on peut juste les placer sur le champ de bataille (on va le voir) et qu'ils ont un malus de 1 en moral (sauf s'ils sont dirigés par un beast master). Avec 4 escouades, le bonus de +2 de mon commandant s'applique, avec 5 escouades c'est juste +1.
         
          B. Marchons, marchons !

Une fois ceci fait, sur l’écran principal, votre commandant aura des petites épées à côté de son nom comme nous vous en parlions la dernière fois (oui, tout est lié). C’est signe qu’il commande des troupes. Lorsque dans cet écran vous sélectionnez un commandant, vous sélectionnez désormais le commandant et les escouades qu’il commande.

L'épée à droite ! Vous sélectionnez des troupes avec en le sélectionnant
Pour vous déplacer sur la carte, cliquez sur la carte de commandant, et cliquez sur une province dans l’aire de mouvement pour que le trait jaune se dessine, signe qu’au prochain tour vous aurez bougé ! Alléluia.

Naoshige se balade. Notez l'ordre move qui apparaît en-dessous de son portrait
Cliquez droit sur n’importe quelle unité de cette armée dans l’army setup pour voir ses caractéristiques, notamment sur le mouvement, pour voir le Army Map Move dont nous vous parlions tantôt. Sachez que l’armée va à la vitesse de l’unité la plus lente que vous avez mis dedans. Un seul gus à déplacement de 1, et votre armée de cavaliers se déplacera à 1. Cette valeur est aussi modifiée par le terrain traversé, et là encore, si vous voulez passer plusieurs marais (swamp) en un tour, il faudra que TOUTES vos unités aient la capacité « swamp-survival » sinon niet.

Si le trait jaune n’apparaît pas, c’est que vous avez cliqué trop loin pour votre armée. Calmez-vous donc et cliquez sur la province juste à côté de la vôtre. Bande de galopins. Pour passer de la terre à la mer, il vous faudra une armée d’amphibiens ou des objets magiques aussi, ne rêvez pas. Si vous faites ctrl + clic gauche sur plusieurs commandants d’une même province, vous les sélectionnez tous et les faites se déplacer de concert. Au prochain tour, un clic sur un commandant et tous les commandants sélectionnés avant seront à nouveau sélectionnés. Pour désélectionner, utiliser ctrl + clic gauche (je n’ai jamais autant utilisé les mêmes mots).

Attention mes amis : si vous tombez sur une province indépendante (le drapeau blanc) ou sur une province ennemie (les autres drapeaux), il est probable qu’un combat va s’engager (transition !).


II. Conduis, soutiens nos bras vengeurs

Le combat dans Dominions 4 n’est pas en temps réel et vous n'avez qu'une prise indirecte sur lui. Si vous tombez sur une province ennemie, vous aurez un message, un rapport de bataille, et la possibilité de voir ce qu’il s’est exactement passé. Clic gauche sur la bataille pour le rapport des pertes, sur "view battle" pour la voir.

Deux batailles contre Pythium, une défense contre les indépendants
La question que vous vous posez est alors toute simple : comment puis-je paramétrer mes troupes pour qu’elles réduisent en charpie l’ennemi ? La réponse : l’army setup (encore). La richesse stratégique de Dominions 4 va alors se dévoiler !

          A. L’étendard sanglant est levé

A côté de chaque escouade et de chaque commandant, vous voyez un carré vert avec un point ou une forme de couleur blanche (le gars ou l’escouade dont il est question) et des points ou des formes oranges (les gars et les autres escouades de la province). Il s’agit des formations et de la place de vos gus au cas où une bataille éclaterait dans cette province. D’où l’intérêt de bien paramétrer les formations.

Nos bonshommes sont d'attaque !
Le principe, c’est que les commandants sont précieux et les troupes moins, donc mettez vos troupes devant. Cliquez sur un carré vert d’une de vos escouades. Là c'est la grosse escouade de samurai. Vous voilà sur cet écran.
Ce jeu n'est pas Tetris. La forme blanche, c'est les gars sélectionnés
En haut, vous voyez toutes les formations possibles. La box est la formation la plus simple et ne coûte aucune pénalité de moral contrairement aux autres (sauf si les troupes de l’escouade ont l’option « formation-fighter »). Cliquez sur un endroit du champ de bataille pour placer votre blob de troupes, utilisez les troupes fléchées pour le placer au mieux. A droite, c'est la première ligne, à gauche la dernière. Quand vous attaquez, vous êtes toujours à gauche du champ de bataille. Si vous défendez, vos paramètres seront tout simplement inversés. Détaillons les formations : le box, c’est un gros groupe d’unités ; la line, c’est une ligne : les unités avancent en formation sur un front étendu ; sparse line, pour éviter les afflux de projectiles en mode dispersion ; double line c’est deux lignes, skirmish c’est formation d’escarmouche, pas de problème.

Devant les samurais !
Vous voyez que je place mon blob de troupe devant. Notez quelles formations sont cochées en haut à chaque démonstration. Puis, cliquez sur exit pour faire la même chose avec les escouades et les commandants que vous voulez voir agir de concert. Bien sûr, vous noterez au passage qu'il n'est pas nécessaire de mettre en place toutes les unités présentes et les commandants : la raison est que je suis dans une province sûre, sans ennemis à proximité, donc je m’en moque du danger. Je mets en place mes troupes et ses commandants car ce sont eux qui vont chercher la baston. Quand vous préparez une armée, ne vous occupez pas de tout le monde. Notez une autre chose : si vous avez une armée de la province A, et une armée de la province B, qui attaquent toutes deux la province C, vos formations vont se surimposer. Si votre armée A contient que des troupes faibles, mettez-les bien devant, et si votre armée B contient des troupes coriaces mettez-les plus en arrière, et voilà comment vous gérez le multi-armée. 
Un joyeux larron du forum Canard PC m'a fait remarquer qu'il existait une touche miracle : quand vous envoyez l'armée A et l'armée B, allez dans la province C, cliquez sur "y" et positionnez les troupes de vos deux armées. C'est plus simple. Mais si vous êtes des hommes, faites-le au pif !

Mais ce n’est pas tout : vous pouvez (et devez) donner des directives générales à vos troupes. Cliquez sur « set battle order » pour une de vos escouades, genre le gros blob.

Il faut cliquer sur "set battle order" mon commandant !
Nous-y voilà !
Vous vous retrouvez avec plusieurs ordres disponibles : attack pour attaquer ; fire pour tirer (si aucun de vos gars ne peut tirer, ils attaqueront) ; guard commander : cet ordre est un peu spécial, car vos troupes vont se mettre autour de leur commandant et le protéger durant une bataille, mais ils agiront aussi comme gardes du corps en cas de tentative d’assassinat (avec un degré de chance pour être présent, la capacité « bodyguard » accroît cette probabilité, mais 5 gus maximum alors attention) ; Hold and attack : ils vont attendre deux tours puis attaquer, utile quand vous avez d’autres soldats sacrifiables qui partent devant ; Fire and Keep distance : vos amis les archers vont tirer, se reculer devant des ennemis un peu aventureux, et re-tirer, donc la plaie ; Retreat : les soldats vont directement fuir du champ de bataille, utile pour jauger les forces ennemies, et surtout pour les scouts. Dans mon cas, je clique sur attack et je tombe sur cet écran.

Qui attaquer ?
Vous pouvez spécifier la cible que vous préférez, et vos troupes tenteront toujours de les engager en premier : pas de préférence, archers, cavaliers, troupes volantes, grosses et grandes unités, ennemi le plus proche (la base pour vos troupes de base), ennemi le plus loin (pour le contournement, surtout si vous avez des troupes volantes). Je choisis ennemi le plus proche.

Mes 40 samurai sont devant et prêts à attaquer les mecs les plus proches !

Maintenant vous avez l’ordre qui apparaît en dessous. Plus qu’à faire la même chose pour les autres escouades. Notez que mes troupes dites "undisciplined" n'ont qu'une formation disponible.
Je prépare mes formations et mon commandant
Cliquez maintenant sur le set battle order du commandant qui est quelque peu différent.

Paramétrez finement !
Vous avez une partie haute de 5 lignes liée « Single Round Order »  et composée de cinq lignes transparentes (je rappelle qu’un combat est divisé en round) et une ligne plus foncée liée au main order et que j'ai déjà paramétrée. Parmi ces ordres principaux, vous avez : rester derrière les troupes en mode gros lâche, se battre, fuir, et j’ai déjà cliqué sur rester derrière les troupes. Si vous cliquez sur attack, vous aurez la même chose que précédemment : le choix des cibles préférées. Si mon commandant était un mage, il aurait aussi la possibilité de cliquer sur « cast spell » ou « cast spell and attack », on va le voir. Mais le commandant est un peu plus paramétrable que les troupes de base grâce au single-round order qui vous permet de mettre en place 5 actions maximum au début de la bataille (comme des sorts spécifiques que vous voulez voir absolument placés, vu que sinon c’est aléatoire). Là j'ai le choix entre tenir ma position et attaquer. Du coup vous pouvez s'il est volant le faire attendre 4 tours puis le faire attaquer, ou des trucs dans le genre.Mais c'est les cinq premier tours de la bataille. Après, il utilisera son main order.

J'ai pas envie de perdre mon commandant !
Maintenant prenons le cas d'un mage. Genre Naoshige. Cherchez son nom. Cliquez sur "set battle order" (vous commencez normalement à maîtriser).
Cherchez je vous dis !

Bien joué !

Vous avez le bouton « cast spell » comme main order et les boutons "cast a specific spell" et "hold or bla bla". Le dernier sert surtout quand vous vous en moquez de ce qu'il peut bien lancer. Mais on est pas comme ça nous. Pour remplir les ordres là-haut, j'ai cliqué cinq fois sur "cast a specific spell". Ca m'a emmené à une fenêtre qui montre en blanc tous les sorts que vous pouvez utiliser grâce à votre recherche et au niveau de magie de votre gus. 
Choose your spell wizard !
Mon mage est niveau 1 en magie et en prêtrise. Il peut d'ailleurs lancer le dernier sort de la liste spécifique à ma nation. Les sorts grisés, il ne peut pas les utiliser SAUF s'il fait une communion, s'il lance un sort magique qui augmente les caractéristiques magiques, s'ils utilise un objet magique ou encore s'il utilise une ou plusieurs gemmes. Notez que les communions dont je n’arrête pas de parler permettent d’utiliser des sorts grisés UNE FOIS QUE vous avez lancé les sorts qui vous permettent de rentrer en communion avec d’autres mages. C'est toujours plus simple de s'augmenter par un sort son niveau de magie mais si vous aimez les choses complexes... Donc la 1ère action du mage A sera le sort qui permet de devenir maître de communion, la première action des mages B, C, D et E (bonus de +1 en magie pour le mage A dans ses propres magies avec deux mages esclaves, puis 4, puis 8, puis 16 etc) sera de lancer le sort pour devenir esclave de communion, et donc la seconde action de A sera de lancer un sort qui apparaît grisé, mais qui sera bel et bien lancé sur le champ de bataille. N'oubliez pas qu'il faut que vos mages soient dans la même province pour paramétrer tout ça dans le set battle order. Une fois que vous avez paramétré les sorts Communion Master pour le A, et Communion Slave pour les autres mages, les sorts grisés incliquables deviennent cliquables. Si 2 mages deviennent vos esclaves de communion, vous gagnez un point de magie de feu, si il y en a 6, deux points. Si je paramètre mon mage ici avec Communion Master, je pourrais en deuxième ordre choisir un sort de feu de niveau 2 si tant est que dans la province vous ayez défini comme première action de 2 autres mages le sort Communion Slave. De plus, la fatigue sera divisée entre les membres ce qui vous permettra d'utiliser des sorts qui demandent beaucoup de fatigue (genre 200 et plus, comme ça vous évitez de tuer votre mage).
En fait c'est plus compliqué pour la fatigue mais j'ai pas trop compris.


Vos prêtres et mages sont donc prêts à lancer des sorts, vos commandants se protègent comme ils peuvent, vos commandants bien équipés sont prêts à rentrer dans le combat, vos troupes sont positionnées : il est temps de se battre !

Avant de se battre, on peut aussi préparer des gemmes pour ses mages : pour augmenter son niveau en bataille juste pour un sort, un mage peut utiliser autant de gemme qu'il a dans le niveau de magie dont il a besoin : un mage de niveau 2 peut utiliser deux gemmes. Toutefois, avec ces gemmes, il n'atteindra jamais plus d'un niveau bonus. Un mage de niveau 2 peut avec des gemmes lancer un sort de niveau 3 pour une gemme ou un sort de niveau 3 avec une gemme pour deux. Le débat est technique sur Canard PC en tout cas !
             
          B. Qu’un sang impur abreuve nos sillons

On voit ici qu’au tour précédent, j’ai eu trois batailles. Deux contre Pythium (dont une dans une forteresse, lisez un peu !), et une contre des indépendants. Le drapeau à gauche, c'est l'attaquant, et à droit, c'est le défenseur.

3 batailles !
Cliquez gauche sur le "there was a bla bla bla" pour ouvrir le rapport de bataille. Vous pouvez aussi aller sur la province (goto province) et voir la bataille.

C'est une victoire mesdames et messieurs !
Mais allons de suite dans le view battle. Attention les yeux !

Baston !
Vous ne comprenez encore rien ? C’est normal. A gauche se trouve toujours l’armée attaquante (celle qui se déplace ou qui enfonce les murs d’un château), à droite l’armée qui défend (celle qui ne bouge pas ou qui voit ses murs percés). Notez que les tours sont tous joués en même temps dans Dominions 4, et quand deux armées se rencontrent après déplacement dans une province, la chance décide qui est l’attaquant, et qui est le défenseur. Le décor n’a aucun impact SAUF pour le château où il n’y a qu’une seule et maigre entrée. Mes troupes sont groupés par cases. Rappelez-vous, une case = 6 points d’unité ou 6 points de taille. Une troupe de taille 2 tient à trois dans une case car 2 + 2 + 2 = 6, d’où ce que vous voyez. 
 
Démonstration en case

Clic droit sur une troupe pour voir son état actuel : là vous voyez une des trois troupes de la case. Cliquez en bas à gauche de cette fenêtre sur les deux autres unités pour les voir. Chaque unité est individuelle, a son expérience, ses blessures, ses problèmes sociaux, relationnels (non quand même pas). On voit si elle est en fuite (moral rouge) ou si elle saigne par exemple.

Cette petite unité est expérimentée.
En haut à droite, quand vous n'avez pas de fenêtres ouvertes, vous voyez plusieurs boutons
En haut à droite les cocos !
Le bouton pause, ralenti, avance normale, avance rapide, avance très rapide et enfin le bouton menu. Cliquez sur celui-là.

Ca se passe de commentaires
Vous pouvez colorer les grilles de vos troupes, afficher les cases ou quitter la bataille (qui est déjà finie de toute façon). Mais tout l’intérêt réside dans le fait de voir votre stratégie au contact de la bataille. Sortez de là, cliquez sur majuscule puis sur point d’interrogation pour voir une liste de raccourcis claviers. La plupart ne servent à rien. Revenez sur la bataille, cliquez sur majuscule + 1, 2 ou 3 pour voir un rapport de bataille détaillé en haut à gauche, qui explique à chaque moment les sorts lancés et les jets de dés qui ont lieu (x en attaque contre y en protection, réussite bla bla bla).

A droite mes troupes volantes ont été volontaires pour se faire trucider.
Foutus mages...
Enfin mes samurais pénètrent les grilles du château !
Les unités bleues sont touchées par un sort, y en a un qui est paralysé par des ronces, et les troupes ennemies subissent des dégâts.
Ce gars est en train de fuir : son moral est en rouge.
Donc vous voyez l’évolution de la bataille. Mes troupes volantes sont allées se faire tuer pendant que mes troupes étaient bloquées à l’entrée du fort par des invocations chiantes qui m’ont bien bloquées. Mes troupes sacrées n’ont pas eu une seule minute de gloire, seules mes troupes de base se sont battues ou presque, et sont rentrées dans l’enceinte. En cliquant droit sur un des ennemis fuyards, vous notez que son chiffre de moral est en rouge. Mais dans un siège, la fuite, c’est la mort. En haut à gauche, vous voyez quelques informations sur ce qui se passe.

III. Liberté, liberté chérie

Il me reste un dernier point à traiter : les ordres que vous avez la liberté de donner à vos commandants sur l’écran principal. On a vu le mouvement. Sachez que quand vous bougez un scout (quelqu’un avec le stealth), il est marqué « sneak » à la place de « move » : il s’infiltre. 
Shinobi style
Il se cache dans une province ennemi, me donne des informations, et quand je le déplace, il se dépalce furtivement. S'il commandait des troupes stealthy, même chose, s'il en commande des pas stealthy, non. Pour le faire attaquer, cliquez sur shift + clic gauche sur la province au lieu de simplement clic gauche, et il pourra « sneak and attack » sur la province ennemie.
Je me cache ET J'ATTAQUE
Dans une province ennemie, il peut aussi l'attaquer, et comme c'est un assassin, il peut tenter d'éliminer un commandant qui sera choisi de manière aléatoire parmi les commandants présents.

Tout est dit.
Bref, on distingue différents types de commandants : le commandant militaire (on va l'appeler CM), le commandant furtif, le commandant prêtre et le commandant mage. On va résumer assez simplement ce qu'il se passe par des formules :

- Commandant militaire : tâches de commandants militaires (TCM)

- Commandant furtif : TCM + capacités furtives

- Commandant prêtre : TCM + construction temple + prier dieu + chercher des sites divins

- Commandant mage : TCM + construction laboratoire + lancer des rituels + chercher des sites magiques en rapport avec ses capacités + des tas de trucs qu'on va voir

Bien sûr, ce ne sont pas des catégories fermées : il existe des commandants couteaux suisses. Surveillez le leadership pour les premiers, la capacité de stealth pour les seconds, le niveau de prêtrise pour les troisièmes et le niveau de recherche et de magie pour les derniers.
Province récemment conquise, un mage sacré et un commandant militaire
Vous voyez que de base, ils défendent. Cliquez sur le defend de Yoishi.

Les ordres basiques
On trouve trois catégories : déplacement, magie, et construction. On trouve dans le premier la défense, la patrouille provinciale pour réduire l'unrest (très utile pour les nations du sang), move, et pillage pour améliorer ses recettes au détriment de la population (qui meurt) et de l'unrest (qui augmente). En magie, on trouve la chasse du sang (j'ai pas trouvé mieux) : votre commandant va chercher des jeunes vierges pour en faire des "blood slaves", la seule ressource dont a besoin la magie du sang. Faire ça entraîne bien sûr la fureur de la population, d'où la nécessité dans ces cas-là de patrouiller avec d'autres commandants. Toutefois, la plupart des nations n'ont pas besoin de la magie du sang qui est assez rare. De plus, cette blood hunt marche mieux avec des mages de sang. Enfin, on trouve l'onglet construction.
Ca dépend de votre nation
Vous avez le prix en or, et le temps en tours (ici 5 ou 6 tours). Voyez ça comme une supervision d'un chantier : plusieurs commandants sur le même chantier, c'est inutile. La construction ne s'arrête en plus pas quand vous partez, et peut être reprise par un autre commandant qui reprendra le chantier, ou un ennemi. Bref, tous ces ordres sont accessibles (normalement) à TOUS les commandants. Le commandant militaire n'a que ceux-là, les autres en ont beaucoup plus. Cliquez sur le camarade de jeu de Yoichi.
Exactement les mêmes ordres, sauf qu'en tant que mage de nature niveau 2, il peut chercher des sites magiques de nature de niveau 2. Et aussi, voilà ce qu'il peut construire.
Et ouais
En tant que mage, il peut construire un laboratoire. En tant que créature sacrée, même s'il n'est pas prêtre, il peut aussi construire un temple. En un tour.

Pour terminer, prenons des mages dans un endroit à laboratoire : car c'est vital pour eux.
Ma capitale ! Home sweet home.
Cliquez encore sur les ordres d'un de mes mages, et voilà ce qui apparaît.
Bam !
On voit les mêmes ordres que précédemment. Les ordres de démolition sont aussi accessibles à tout le monde, et permettent de dégager d'une province selon la stratégie de la terre brûlée. Mais un paquet de nouveaux ordres apparaissent grâce au laboratoire. La recherche tout d'abord, pour donner ses RP à la recherche. Cast Ritual Spell, pour lancer des sorts qui se lancent en-dehors des batailles et qui sont donc appelés rituels : généralement, vous invoquez des trucs, vous lancez des tempêtes sur les provinces, des enchantements globaux etc.  En haut, on a les gemmes à disposition, les sorts sont divisés en famille de recherche, les icônes à droite indiquent les besoins magiques pour les lancer, les sorts blancs sont lançables par le mage, les sorts gris non. Tout simplement.
Lancez des rituels dévastateurs !
Forge Magic Item permet de construire des objets magiques. Ils sont divisés selon leurs natures (armes à une main, à deux mains, boucliers, casques, armure, bottes, bijoux). Ils sont divisés de haut en bas en grandes catégories selon votre niveau de recherche dans la magie de la construction : babioles, objets magiques inférieurs, supérieurs, très puissants. Les objets gris ne sont pas constructibles avec votre mage. Il vous faut des gemmes et un niveau suffisant en magie selon les objets.
Equipez vos commandants !
L'alchimie permet de passer de gemmes en gemmes (j'aime !). Les gemmes de feu, d'air, d'eau, de terre, de mort et de nature doivent d'abord se transformer en "perles astrales", les gemmes astrales quoi. J'en ai 66. C'est avec ses astral pearls que vous pouvez créer des gemmes de feu bla bla. Je vous ai perdu non ? En gros, prenez les fire gems. Imaginez, vous en avez 100. Imaginez que vous avez 0 gemmes d'air. Et imaginez enfin que vous en avez besoin de 10 pour lancer un rituel. Vous allez donc cliquez dans la partie "fire gems" sur la perle astrale : vous allez dès lors convertir DEUX gemmes de feu pour UNE perle astrale. Vous aurez donc en haut : une perle astrale. Vous allez le faire 20 fois. Vous aurez alors perdu 40 gemmes de feu pour 20 perles astrales. Vous allez ensuite passer dans la partie "air gems" et vous allez cliquez non pas sur la perle astrale mais sur la gemme d'air. Un clic, et deux astral pearls se convertissent en air gems. Vous cliquez donc 10 fois, et vos 20 perles astrales vont se transformer en 10 gemmes d'air. En bref, l'alchimie, c'est cher en gemmes, mais on a parfois pas trop le choix. Notez que des rituels requièrent des astral pearls : c'est alors moins cher. Note : les esclaves de sang ne se transforment pas en pierres, ne rêvez pas !
Convertissez vos gemmes !
L'empowerment enfin, c'est la possibilité à un mage de prendre un niveau dans une magie de son choix en échange d'un bon paquet de gemmes (ou d'esclaves du sang).
Améliorez vos mages ! (Oui ça fait assez trailer)
Pour finir, je vais vous montrer la grande capacité d'un prêtre.
Preach
Comme vous le voyez, il peut prier. Il améliorera alors le nombre de bougies en demandant un autre check religieux : toutefois, un prêtre de niveau 2 ne peut pas améliorer un dominion au-delà de quatre bougies, cinq s'il a un temple dans la province. La formule est : bougies maximum = niveau du prêtre * 2 (+ 1 s'il y a un temple). Pour un prêtre de niveau 1, ça s'arrête à deux ou trois bougies. En gros, c'est utile pour dégager le dominion ennemi. Mais en vérité, c'est plus complexe : en effet, chaque prêtre de niveau 1 qui prêche dans un dominion allié a 30% de chance de réussir. Ce pourcentage est multiplié par autant de fois que le niveau du prêtre : s'il est niveau 2, c'est 30 x 2 = 60%. S'il est niveau 5 c'est 30 x 5 = 150%. Toutefois, un malus de 5% s'applique pour chaque niveau de dominion ennemi dans la province. Si l'ennemi a un dominion de 5, ce sera un malus de 5 x 5 = 25%, et le prêtre de niveau 3 qui a normalement 90% de chance de réussir n'aura plus que 65% de chance de réussir. Avoir la capacité inquisiteur permet de se considérer dans une province avec un dominion ennemi uniquement comme un prêtre de niveau multiplié par 2. Un inquisiteur de niveau 1 vaut comme un prêtre de niveau 2 dans une province au dominion ennemi, un de niveau 2 vaudra 4, etc.

Certains ordres ont aussi échappé à ce tuto car ils peuvent dépendre de certaines conditions : quelques rares commandants ont la capacité "Levy slave" par exemple pour lever des esclaves guerriers assez faibles, d'autres peuvent invoquer des morts-vivants chaque tour (pensez à Middle Age Ermor).

Toutes les nations peuvent en tout cas au début de la partie nommer un prophète : n'importe quel commandant peut devenir sacré et gagner des niveaux de prêtrise. S'il n'est pas prêtre ou qu'il est prêtre de niveau 1 ou 2, il deviendra prêtre de niveau 3. S'il est déjà de niveau 3, il deviendra de niveau 4. Et s'il est de niveau 4, il deviendra de niveau 5. Utile pour l'expansion initiale : vos commandants militaires deviennent capables de lancer des bénédictions sur vos troupes sacrées. Si vous perdez votre prophète, il faudra attendre plusieurs tours avant de pouvoir en nommer un autre (ça apparaîtra dans les messages). Ses caractéristiques évoluent selon qu'il se retrouve dans une province avec un dominion positif ou un dominion ennemi : il prend un bonus/malus de 1 en strength, 0.5 en magic resistance et 20% de PV. Il met en place un check religieux par lui-même. Pareil pour le pretender mais qui lui met en place 3 checks religieux par lui-même. Ce sera tout pour ce tuto.

Conclusion

C'était sincèrement la partie la plus difficile à écrire. J'espère avoir été assez clair. Vous êtes donc maintenant capables de préparer vos armées, d'analyser vos batailles, et de donner des ordres à vos commandants. Lisez les sorts disponibles, analysez vos unités et vous marcherez sur vos ennemis ! Il me reste la magie à traiter et la création de partie et ce tuto sera terminé. 

Croyez en vos rêves (et défoncez vos ennemis !) !
*S'éloigne avec de la musique militaire*.