L’enchantement
pour les noobs, 103 sorts
M : niveau de magie requis, R : niveau de recherche
requis, 1 case = 3 soldats de taille humaine, certains rituels touchent une
province pour une certaine durée comme les dômes, certains rituels peuvent se prolonger
plus longtemps si vous lui accordez plus de gemmes au moment du lancement.
a) Feu, 9
sorts, R1 à R8, M6 max : se protéger du feu, enflammer des flèches et
créer des boucliers de feu, c’est ce qui vous est dévoilé ici.
- Protection from
Fire (M1R1), Flame Ward (M2R5, 100 de fatigue, 15 cases) et Fire Fend (M4R8,
100 de fatigue, tout le champ de bataille) accordent avec un rang d’action de
plus en plus élevé de la résistance au feu et aux auras de feu.
- Fire Shield
(M1R3) donne un bouclier personnel de feu au mage, et gare à celui qui veut le
frapper.
- Flaming Arrows (M4R4) est un sort qui revient souvent dans les guides
pour maximiser l’usage des archers, car cela accorde à tous leurs projectiles
des propriétés enflammées, susceptibles de frapper les troupes éthérées et
d’améliorer drastiquement les dégâts.
- Heat from Hell (M4R6, 200 de fatigue)
crée une chaleur torride sur tout le champ de bataille, rendant rapidement
inconscient tous les êtres vivants jusqu’à ce que la mort les entraîne dans son
sillage lugubre. Plus la province est chaude, mieux cela fonctionne.
- Le rituel
Vafur Flames (M5R6) entoure une forteresse d’un cercle de feu et seuls les
êtres volants ennemis pourront passer outre : les espions ennemis voire
les armées ennemies vont adorer.
- Eternal Pyre (M6R6, 80 gemmes) crée un bûcher
funéraire éternel qui produit 20 gemmes de feu par mois.
- Dome of Flaming Death
(M4R7) crée un piège pour les mages de toute sorte qui essaient de lancer un
sort néfaste dans votre province : une fois détecté, le sort ennemi
s’applique, mais en réponse, le dôme envoie une boule de feu vers le
laboratoire d’où provient le sort, incinérant le mage et parfois le laboratoire
avec. La durée du sort dépend du nombre de gemmes investis et de la santé du
mage qui l’a lancé.
- En bref, vous trouvez ici la meilleure réponse à faire aux
attaques enflammées, voire aux sorts ennemis pour vos provinces sous dôme, et
l’enchantement ultime pour vos archers. M4 et R6 majoritaire.
b) Air, 13
sorts, R1 à R8, M6 max : se protéger de la lumière et de l’électricité, et
voler dans les airs : que dire de plus ?
- Protection from Lightning
(M1R1), Thunder Ward (M2R5, 100 de fatigue, 15 cases) et Thunder Fend (M4R8,
100 de fatigue, tout le champ de bataille) permet de se protéger des effets de
“lightning” et de “shock”, et de leur potentiel à étourdir.
- A la même échelle,
Flight (M1R2), Gift of Flight (M2R3, 1 case) et surtout le sort ultime Mass
Flight (M4R7, 200 de fatigue) permet de faire voler n’importe qui, ce qui
permet aux heureux élus de se retrouver en un instant de l’autre côté du champ
de bataille tout en les protégeant contre les tremblements de terre par
exemple.
- Arrow Fend (M3R6, 100 de fatigue) empêche les projectiles ennemis de
trouver leur cible, et Mists of Deception (M6R8, 200 de fatigue) limite la
vision et la précision de tous, mais invoque des êtres et des illusions pour se
battre de votre côté.
- Cloud Trapeze (M2R4) permet au lanceur de se transporter
dans une autre province, Seeking Arrow (M3R3) de frapper un commandant ennemi
d’une province éloignée.
- Trade Wind (M4R5) permet à une province côtière de
voir ses rentrées d’argent augmenter avec le commerce maritime, et le Dome of
Solid Air (M5R6) permet d’empêcher à 80% tout sort de toucher la province, sans
quoi il disparaît.
- En bref, vous avez une réponse aux attaques de projectile
ennemis toute trouvée, avec le vol et la protection accordée par la magie de
l’air. M3 et R5 majoritaire.
c) Eau, 14
sorts, R1 à R9, M5 max : des sorts à lancer sous l’eau comme sur terre et
qu’on peut comparer au feu.
- Protection From Cold (M1R1), Winter Ward (M2R5) et
Frost Fend (M4R8, 100 de fatigue, tout le champ de bataille) donnent une
résistance au froid.
- Water Shield (M1R2) et Water Ward (M1R6, 25 cases, 100 de
fatigue) donnent un bouclier d’eau qui dévie les coups.
- Breath of Winter (M1R2)
donne une aura de froid au lanceur.
- Friendly Currents (M3R5, 100 fatigue) donne
sous l’eau une aide au mouvement et réduit la part de fatigue de vos troupes.
- Quagmire (M4R5) crée un étang sur le champ de bataille, néfaste pour presque
toutes les unités.
- Grip of Winter (M4R6, 200 fatigue) crée un blizzard mortel
qui rend inconscient et tue sans distinction.
- Demon Cleansing (M5R9, 100
fatigue) enfin permet de faire le double de dégâts à TOUS les démons du champ
de bataille.
- Le fameux cube gélatineux qui m’a terrifié dans mon AAR sur Ermor
Early Age peut être créé avec Vile Water (M2R4) pour avaler les ennemis.
- Le
rituel Frost Dome (M5R6) arrête 30% des sorts ennemis, et surtout envoie un trait
glacé vers le cœur du lanceur.
- Wrath of the Sea (M5R8 70 gemmes) touche les
provinces côtières pendant que l’eau les attaque et réduit les rentrées
d’argent.
- Thetis’ Blessing (M5R9) permet à TOUTES les unités du monde d’aller
sous l’eau. Fini les problèmes pour aller tâter du monde sous-marin.
- En bref,
protégez-vous contre le froid et aidez-vous sous l’eau. M3 et R5 majoritaire.
d) Terre, 4
sorts, R3 à R7, M6 max :
- On retrouve directement le seul sort lançable en
combat, avec Strength of Giants (M3R3) qui accorde à 25 cases de troupes une
force accrue. Toujours sympa.
- Enliven Statues (M3R6) permet de créer 10 statues
très résistantes et qui se battent assez bien sur le champ de bataille, et qui
ont besoin d’un commandement magique.
- Les enchantement globaux Riches From
Beneath (M5R6 70 gemmes) et Earth Blood Deep Well (M6R7 80 gemmes) accordent
des ressources accrues dans toutes les provinces ou des gemmes de terre
supplémentaires.
- En bref, pas grand-chose, mais rien n’est inutile.
e) Astral, 13
sorts, R1 à R9, M8 max : de très bons sorts pour contrer la magie et
soigner vos troupes.
- Resist Magic (M1R1), Astral Shield (M1R3) donnent
certaines caractéristiques au lanceur, et Opposition (M3R6) renvoie un être
magique dans le néant.
- Astral Healing (M3R4 100 fatigue) soigne les
blessures légères de toutes vos troupes, Antimagic (M3R4 100 fatigue)
améliore la résistance magique de toutes vos troupes, Solar Brillance (M5R7, 5
gemmes et 500 de fatigue) brûle les rétines de TOUTES les troupes (sauf celles
qui sont déjà aveugles) en réduisant en cendre les mort-vivants et les démons,
Unraveling (M6R8, 5 gemmes et 600 de fatigue !) détruit petit à petit TOUS
les êtres magiques du champ de bataille : des enchantements de bataille
assez costauds.
- Le Ritual of Returning (M2R5) permet à un mage de se téléporter
du champ de bataille lorsqu’il est blessé pour rentrer à la capitale.
- Dispel
(M3R5) annule un enchantement global au choix.
- Dome of Arcane Warding (M4R6)
protège la province de 50% des sorts qui la touche.
- On trouve enfin trois
enchantements globaux : The Eyes of God (M5R5) dévoile le monde entier,
avec les provinces, les sites magiques découverts, le dominion, et donne un
accès aux graphiques. Dans votre dominion, vous trouverez les espions et les
assassins plus facilement et vous dissiperez les illusions du genre des
guerriers phantasmatiques. N’oubliez pas qu’un enchantement ennemi est
spécialement prévu en évocation pour brûler la rétine de votre mage…
- Stellar
Focus (M5R7) crée 5 gemmes astrales par tour.
- Arcane Nexus (M8R9, 150 gemmes)
permet enfin d’attirer à soi une grande partie des gemmes utilisées dans le
monde au moment des rituels, sauf lorsque ces sorts sont des sorts astraux ou
de sang. Un must pour avoir un réservoir immense de gemmes.
- En bref, des
enchantements de bataille et globaux très intéressants. M3 et R5 majoritaire.
f) Mort, 17
sorts, R1 à R9, M5 max : vous pouvez invoquer tout ce que vous avez manqué
en Conjuration. Comme d’habitude, les mort-vivants sont amphibiens et souvent
résistants à certains types de dégâts.
- Au combat, vous pouvez relever des
longdead, c’est-à-dire des squelettes d’un ancien temps, avec une protection de
12 ou pas de protection, et avec un équipement varié : Animate Skeleton
(M1R1), Raise Skeletons (M2R3) ou encore Horde of Skeletons (M2R5).
- Vous pouvez
aussi ranimer en plus grand nombre des soulless, sans protection et très
faible, plutôt à mettre en première ligne avec Animate Dead (M1R1) et Raise
Dead (M2R4).
- Rigor Mortis (M4R6, 100 fatigue) fait en sorte qu’à chaque round
de combat, tous les non morts-vivants ont 50% de chance de se faire étourdir.
- Life After Death (M4R7, 400 de fatigue) rend toutes vos unités vivantes
capables de revenir après la mort sous forme de soulless.
- Le rituel Reanimation
(M1R1) 10 longdead, Pale Riders (M3R5) 20 cavaliers squelettes, Carrion
Reanimation (M3R7) 100 soulless et Army of the Dead (M5R9) 40 longdead.
- Vous
avez aussi accès à 4 commandants accessibles avec 3 gemmes, 9, puis 30 :
Revive King (M1R2) donne un cavalier squelette au commandement mort-vivant de
80, Create Revenant (M2R3) donne un Revenant aux faibles caractéristiques mais
à la magie de mort de 1, recherche de 7 et capable de mener 110 troupes
mort-vivantes au combat, et finalement Lichcraft (M5R8) donnant une liche de
niveau 4 en mort capable de mener 200 mort-vivants et ayant 13 points de
recherche.
- Behemoth (M3R4) crée un éléphant terrifiant pour 10 gemmes ayant un
moral plus élevé qu’un éléphant normal, l’empêchant de fuir n’importe comment.
- Ritual of Rebirth (M4R7) appelle une momie avec 15 gemmes qui tape très fort et
propage des maladies sur le champ de bataille.
- Twiceborn (M2R4) est comme une
assurance-vie pour votre mage : s’il meurt au combat, il reviendra sous la
forme d’un Wight Mage, mage de niveau 2. Le moyen pour un vivant de se
transformer en mort-vivant.
- En bref, vous avez le moyen de créer en masse des
troupes sur le champ de bataille directement si vous gérez correctement la
fatigue, ce qui vous permet de noyer l’adversaire sous une masse de
squelettes ; sinon, vous avez des unités de base à invoquer en masse et
des commandants spéciaux. M2 et R4 majoritaire.
g) Nature, 17
sorts, R1 à R9, M7 max : fluidifiez vos sécrétions vitales et rejetez le
poison de votre corps.
- Poison Resistance (M1R1) puis Poison Ward (M2R4, 15
cases) et enfin Serpent’s Blessing (M4R7, tout le monde, 100 de fatigue)
protègent du poison.
- Healing Touch (M1R1) puis Heal (M1R3) permettent de
soigner peu de gens. Gift of the Hare (M1R2) puis Haste (M3R4, 25 cases, 100
fatigue) permettent de doubler la valeur du mouvement de vos troupes.
- Personal
Regeneration (M2R2) puis Regeneration (M3R3) et enfin Mass Regeneration (M4R8,
tout le champ de bataille, 200 de fatigue) donnent la capacité de régénération
aux troupes.
- Relief (M5R6, 100 de fatigue) permet enfin de limiter la fatigue
de toutes vos troupes.
- Le rituel Forest Dome (M5R6) permet d’empêcher 30% des
sorts d’arriver dans la province, mais si c’est un sort de feu qui est absorbé,
le dôme peut prendre feu.
- Awaken Treelord (M5R7) permet d’invoquer un
gigantesque arbre immobile mage de terre 1 / nature 4 ou nature 4 / sang 1 ou
nature 5.
- Faery Trod (M5R5) permet à un mage de se transporter avec toutes ces
troupes dans une forêt aléatoirement dans le monde.
- Dragon Master (M3R8) permet
au lanceur d’invoquer 3 créatures au lieu d’une lorsqu’il invoque un
« Drake », une Wyverne ou un serpent de mer.
- L’enchantement global
Gift of Health (M6R7) donne une santé et des caractéristiques accrues à vos
mages et à certaines troupes présentes dans votre dominion.
- Gift of Nature’s
Bounty (M7R9, 70 gemmes) améliore la natalité et les rentrées d’argent dans vos
provinces. Pour un monde meilleur.
- En bref, vous gardez des sorts intéressants
et surtout des enchantements globaux assez courants. M3 et R5 majoritaire.
h) Les
catégories trans-magiques, 16 sorts :
*Mort et eau, 3 sorts, R6 à R7, eau 4 max, mort 3
max :
- Hidden in Snow (eau 3 mort 1 R6, 75 gemmes d’eau) délivre une tribu
de mort-vivants enfouie dans les provinces montagneuses uniquement. Ces
guerriers sont puissants, bien équipés, émettent une aura de froid et sont
menés par un commandant capable de mener 80 unités mort-vivantes, et un mage
niveau 1 en mort qui, avec de la chance uniquement, peut atteindre 3 en mort, 3
en terre et 3 en eau, chaque niveau ayant 50% de chance de s’appliquer.
- Leviathan (eau 1 mort 3 R7) appelle un monstre marin qui doit être appelé dans
l’eau, mais qui pourra par la suite monter sur la terre ferme.
- Enfin, on a
Ghost Ship Armada (eau 4 mort 3 R7, 60 gemmes d’eau), un enchantement global
qui crée une flotte de mort-vivants qui attaque chaque tour une province
côtière aléatoirement : s’ils sont complètement battus, le sort disparaît.
*Mort et terre, 3 sorts, R6 à R9, mort 5 max, terre 3
max :
- Hidden Underneath (terre 3 mort 1 R6, 75 gemmes de terre) et Hidden
in Sand (même chose) ressemblent au sort Hidden in Snow : dans le premier,
on invoque des troupes dans une cave uniquement, dans le second c’est dans une
« waste » zone. Les premiers guerriers ont une énergie noire, moins
de PV, une excellente résistance à plus de 25, une bonne force, une bonne
résistance magique et certains guerriers tiennent deux armes, mais ils se
déplacent lentement ; ils sont par ailleurs menés par un commandant avec
80 de undead leadership, et un mage de terre de 1, de mort de 2 capable avec de
la chance d’avoir +2 en terre, +1 en mort et +2 en astral, 50% de chance par
niveau. Dans le second cas, des guerriers moins protégés avec plus de points de
vie, une aura de feu et une valeur de déplacement accrue apparaissent ;
ils sont menés par un commandant avec 80 undead leadership, et un prêtre de
niveau 2 mage de 1 en terre, de 2 en mort, +2 en feu, terre ou astral avec 50%
de chance d’avoir +1 en feu et +1 en mort, pouvant mener 100 guerriers
mort-vivants.
- Fields of Death (mort 5 terre 2 R9, 100 de fatigue) permet au
nécromancien de réveiller des morts sur tout le champ de bataille ; même
les guerriers à peine tués pourront se réveiller.
*Autre :
- On a quelques soldats à invoquer, avec
Claymen (eau 1 terre 1 R3) pour des troupes magiques assez moyennes qui se
régénèrent, Terracotta Army (feu 1 terre 1 R4) pour des troupes magiques résistantes,
Enliven Gargoyle (terre 3 air 1 R5) pour de gargouilles de pierre, Watcher (air
3 terre 1) pour une unité immobile qui peut patrouiller, Ziz (mort 3 air 2 R6)
pour un gigantesque aigle terrifiant, Reanimate Archers (mort 2 feu 1 R6) pour
des archers mort-vivants.
- Quant aux enchantements de bataille, on retrouve Foul
Vapors (nature 3 eau 1 R5, 100 fatigue) pour couvrir le champ de bataille d’un
nuage empoisonné, très utile pour combattre des humains avec des troupes
immunisées, et Gaia’s Blessing (nature 5 terre 2 R9, 300 de fatigue) donne une
résistance au feu, au poison, à l’électricité et au froid à toutes vos
troupes !
Bilan : vous pouvez améliorer vos provinces contre les
sorts ennemis, invoquez tous les mort-vivants que vous n’avez pas pu invoquer
par l’école de la Conjuration, et surtout lancer des sorts de bataille
améliorant vos propres troupes contre vos ennemis. A part la magie de la terre,
toutes les autres magies ont leur place ici.