vendredi 1 mai 2015

Annexe Initiation à Dominions 4 - Les sorts divins ou le boutage des mort-vivants



La divinité pour les noobs, 10 sorts

Seul le dernier sort coûte de la fatigue. De plus, des niveaux supplémentaires améliorent généralement la portée, l’aire d’effet voire les dégâts des sorts.

*Niveau 1 en prêtrise : 
- Banishment permet d’envoyer des dégâts de bannissement sur 4 cases (+2 par niveau) sur des démons ou des mort-vivants uniquement en s’attaquant à leur résistance magique pour leur faire des dégâts légers. Spammez ce sort sur les bons ennemis. 
- Blessing bénit 5 cases de troupes sacrées (+5 par niveau). Utile à lancer uniquement si vous n’avez pas de prêtre niveau 3.

*Niveau 2 en prêtrise 
- Sermon of Courage crée un message d’encouragement qui améliore le moral de 10 cases de troupes (+5 par niveau). Utilisez ce sort si vous n’avez pas de prêtre de niveau 4 uniquement. 
- Smite Demon envoie un trait divin frappant un démon qui ne se défend qu’avec sa résistance magique : c’est plus puissant que Banishment mais aussi plus localisé. 
- Holy Avenger permet de faire en sorte que chaque dégât infligé par un ennemi au lanceur sera puni d’un trait divin. Si vos prêtres sont proches du champ de bataille, ça peut être une idée, mais n’oubliez pas que les prêtres sont rarement équipés d’armure.

*Niveau 3 en prêtrise : 
- Le fameux sort Divine Blessing, qui permet de bénir tout le champ de bataille et qui justifie la mise en place d’un prophète dès les premiers tours de jeu. 
- Smite, ou le sort qui lance un trait divin à haut dégât qui frappe la résistance magique de n’importe qui en lui faisant de gros dégâts. C’est comme ça que vos prêtres de niveau 3 deviennent de véritables tueurs, et c’est aussi pourquoi on retrouve beaucoup de prêtres dans le Hall of Fame. C’est d’ailleurs le premier sort de combat qui permet de toucher autre chose que des démons ou des mort-vivants.

*Niveau 4 en prêtrise : 
- Fanaticism permet de mettre en place le Sermon of Courage sur tout le champ de bataille, permettant aux autres prêtres de lancer autre chose à la place. 
- Word of Power permet de frapper un adversaire et de l’immobiliser. A utiliser dans des cas très particuliers, puisque sinon rien ne vaut Smite.

*Niveau 5 en prêtrise : Divine Channeling est le seul sort à demander de la fatigue avec 90, mais permet d’augmenter de un niveau de prêtrise tous les prêtres du champ de bataille. Très utile, mais il faut avoir beaucoup de prêtres et surtout en avoir un de niveau 5 : il faut voir du côté des héros ou des prophètes qui démarrent prêtres de niveau 4.

*Bilan : si vous voulez taper du mort-vivant et du démon, si vous voulez rendre vos unités sacrées aussi puissantes que vous le vouliez en créant votre Pretender, si vous voulez inspirez le courage dans le cœur de vos semblables, alors sortez vos prêtres. Certaines nations ont des sorts de prêtrise spécifique, alors pourquoi pas ?

Annexe Initiation à Dominions 4 - l'Ecole de la Thaumaturgie ou la téléportation pour tous



La thaumaturgie pour les noobs, 75 sorts

M : niveau de magie requis, R : niveau de recherche requis, 1 case = 3 soldats de taille humaine

a) Feu, 7 sorts, R2 à R8, M6 max : pas grand chose à se mettre sous la dent ici. 
- Bonds of Fire (M1R2) puis Prison of Fire (M3R4) emprisonnent une ou plusieurs unités dans une prison de feu où s’enfuir signifie la mort. 
- Rage (M2R3) puis Hydrophobia (M2R8, 100 fatigue) enragent des unités ennemies pour qu’elles se frappent entre elles. 
- Augury (M2R3) révèle un ou plusieurs sites magiques de feu, Raging Hearts (M4R5) touche la population d’une province ennemie, et l’enchantement global Purgatory (M6R7, 60 gemmes) frappe tous les mort-vivants présents dans des provinces contenant votre dominion, idéal contre vos ennemis squelettes. 
- En bref, le feu et la thaumaturgie riment assez mal ensemble. M2 et R4 majoritaire.

b) Air, 5 sorts, R2 à R8, M5 max : 
- A part deux sorts de combat assez localisé et peu utiles, entre étourdir un ennemi avec Steal Breath (M1R2) et rendre confus une case avec Confusion (M3R5), il reste trois rituels. 
- Auspex (M2R4) révèle des sites magiques d’air, l’enchantement global Dark Skies (M5R7, 50 gemmes) rend le combat dans une province avec votre dominion difficile avec des ennemis avec un moindre moral et une faiblesse en attaque et en défense, et Gale Gate (M5R8, 80 gemmes) produit 20 gemmes d’air par tour tout en délivrant des tempêtes aux provinces ennemies. 
- En bref, je n’ai rien à rajouter. M3 et R4 majoritaire.

c) Eau, 6 sorts, R1 à R8, M7 max : peu de choses encore. 
- Desiccation (M2R1) puis Curse of the Desert (M3R4, 5 cases) déshydratent un groupe d’ennemis, les fatigant extrêmement rapidement. 
- Sailors’ Death (M3R3) remplit les poumons de cibles localisées d’eau. Le rituel Scrying Pool (M2R2) espionne une province ennemie, et on trouve deux enchantements globaux assez utiles (surtout le second dans certaines circonstances) : Lure of the Deep (M6R8, 70 gemmes) invoque des sirènes qui tuent unités et commandants dans les mers et dans les provinces côtières, et Vengeful Water (M7R7, 50 gemmes) invoquent des élémentaux d’eau qui chaque tour vont tenter d’assassiner les commandants dans votre dominion en particulier dans lieux proches des eaux. Dans cet AAR https://devnada.wordpress.com/drama/, la fin de partie est rythmée par les morts très nombreuses des commandants adverses. 
- En bref, deux enchantements puissants de fin de partie. M4 et R3 majoritaire.

d) Terre, 3 sorts : Iron Will (M1R3) donne une résistance magique accrue à quelques troupes, Gnome Lore (M2R4) cherche des sites magiques de terre et Melancholia (M5R6) rend une province ennemie mélancolique et peu travailleuse, et certains soldats commenceront à déserter.

e) Astral, 18 sorts, R1 à R9, M8 max : la majorité des sorts de combat s’appliquent à un individu. 
- Communion Master (M1R1) et Communion Slave (M1R1) permettent de réaliser des communions avec vos mages astraux. 
- Blink (M1R1) permet au mage de se téléporter, Returning (M2R2 200 fatigue) de revenir à la capitale, et il n’hésite à poser des problèmes à UN ennemi avec Horror Mark (M2R1), Mind Burn (M2R2), Paralyze (M2R4), Soul Slay (M3R5) ou encore Enslave Mind (M4R6). 
- Et puis il y a les deux gros sorts de fin de partie : Vortex of Returning (M4R7, 300 de fatigue) pour rapatrier l’armée entière dans la capitale (avec quelques pertes) et surtout Master Enslave (M8R9 800 de fatigue) pour faire en sorte que l’armée ennemie s’agenouille devant vous. 
- Les rituels Teleport (M2R3, votre mage) Gateway (M4R5, l’armée de votre mage vers un laboratoire) et enfin Astral Travel (M5R9) permettent à des mages-commandants d’être utiles. 
- Astral Window (M2R3) permet d’espionner une province, Imprint Soul (M4R6) de créer une révolte armée dans une province ennemie, Divine Name (M5R7) de faire d’une unité un commandant, d’un mindless un mind-have. 
- En bref, communion et téléportation, sortez vos mages et surtout vos créatures magiques pour le coup. M3 et R4 majoritaire.

f) Mort, 13 sorts, R1 à R9, M7 max : 
- Dust to Dust (M1R1) puis Wither Bones (M3R6) permettent de combattre le mal par le mal, en libérant les énergies nécromanciennes de cibles ennemies mort-vivantes. 
- Control the Dead (M2R5) puis surtout Undead Mastery (M7R9, 7 gemmes, 700 fatigue) semble être la consécration : vous prenez le contrôle de l’armée mort-vivante qui vous fait face. 
- Frighten (M1R1) puis Terror (M3R4) permettent de baisser le moral de quelques troupes ennemies, toujours utile. 
- Decay (M1R1) reste localisée à un ennemi, Leeching Darkness (M3R5) permet de mettre un nuage de mort sur le champ de bataille. 
- Mais on retrouve surtout le sort Plague (M4R7 100 de fatigue, 1 case). Vous lancez une maladie sur une case de troupes, et cette maladie mortelle va ensuite se propager à un rythme ahurissant jusqu’à toucher beaucoup plus de monde, voire vos troupes. 
- Les rituels Leprosy (M5R6) et Black Death (M5R8) permettent de toucher une province ennemie éloignée. 
- Stygian Paths (M5R8) permet comme les sorts astraux de se téléporter dans une province éloignée, avec des tas de soldats mort-vivants cette fois, en tout cas les troupe sous le commandement de votre nécromant. 
- Burden of Time (M5R5, 70 gemmes) est généralement le 1er enchantement global à être lancé par les nations mort-vivantes notamment dans les dominions qui tuent la population comme MA Ermor : tous les hommes du monde vieillissent plus vite avant de mourir, pareil pour la population et l’unrest grimpe. 
- En bref, c’est pas trop mal du côté de la mort. M3 et R5 majoritaire.

g) Nature, 17 sorts, R0 à R8, M6 max : 
- Sleep Touch (M1R0) et Sleep (M2R2) permettent d’endormir une personne. 
- Bersekers (M2R2) puis Touch of Madness (M1R4) puis Rage of the Cornered Rat (M2R4) pour les animaux puis Growing Fury (M4R5 100 de fatigue) permettent de rendre les cibles berserkers. 
- Pour gérer les animaux, on retrouve aussi Wildness (M3R4) pour rendre les bêtes ennemies hors de contrôle, Charm Animal (M2R5) et surtout Beast Mastery (M6R8, 400 de fatigue, le champ de bataille) pour faire les bêtes ennemies combattre à vos côtés. 
- Charm (M3R7) permet de convertir à votre cause n’importe quelle unité sauf les prétendants, Panic (M2R3) de rendre les ennemis paniqués. 
- Enfin, contre les mort-vivants, utilisez Ravenous Swarm (M3R5 100 de fatigue) pour dévorer tous les mort-vivants du champ de bataille. 
- Le rituel Haruspex (M2R3) permet de trouver les sites magiques de nature dans une province, Beckoning (M5R6) de tuer jusqu’à 1/3 des troupes ennemies présentes dans une province avec forêt. Gift of Reason (M4R4) donne à une unité le statut de commandant. 
- Call the Worm that Walks (M5R8) permet d’invoquer un mage de nature de niveau 3 et invulnérable (c’est-à-dire qui ne peut recevoir que des dégâts magiques ou bien des dégâts physiques extrêmement puissants).
- En bref, contre les animaux et les mort-vivants, on retrouve certains sort sympathiques.

h) Les catégories trans-magiques, 6 sorts : on prend les plus importants.
- Soul Drain (astral 5 mort 5, 500 de fatigue, 5 gemmes d’air) attire toutes les âmes des guerriers du champ de bataille vers le lanceur pour le soigner. 
- Le rituel Vengeance of the Dead (astral 3 mort 1) permet de choisir celui qui a tué le plus de monde dans la province de votre choix (aka : un mec du hall of fame) pour qu’il soit assailli dans ses rêves par tous ceux qu’il a tué. 
- L’enchantement global Foul Air (mort 5 air 1, 75 gemmes de mort) augmente l’unrest du monde, et chaque blessure attire une maladie.

Bilan : vous pouvez chercher des sites magiques, lancer des enchantements globaux plus ou moins puissants, ou téléporter vos armées. Les sorts sont assez divers ce qui fait que mon bilan reste assez peu détaillé. Les sorts sont quand même peu adaptés aux éléments.

Annexe Initiation à Dominions 4 - L'école de l'Enchantement ou la magie vers tous



L’enchantement pour les noobs, 103 sorts

M : niveau de magie requis, R : niveau de recherche requis, 1 case = 3 soldats de taille humaine, certains rituels touchent une province pour une certaine durée comme les dômes, certains rituels peuvent se prolonger plus longtemps si vous lui accordez plus de gemmes au moment du lancement.

a) Feu, 9 sorts, R1 à R8, M6 max : se protéger du feu, enflammer des flèches et créer des boucliers de feu, c’est ce qui vous est dévoilé ici. 
- Protection from Fire (M1R1), Flame Ward (M2R5, 100 de fatigue, 15 cases) et Fire Fend (M4R8, 100 de fatigue, tout le champ de bataille) accordent avec un rang d’action de plus en plus élevé de la résistance au feu et aux auras de feu. 
- Fire Shield (M1R3) donne un bouclier personnel de feu au mage, et gare à celui qui veut le frapper. 
- Flaming Arrows (M4R4) est un sort qui revient souvent dans les guides pour maximiser l’usage des archers, car cela accorde à tous leurs projectiles des propriétés enflammées, susceptibles de frapper les troupes éthérées et d’améliorer drastiquement les dégâts. 
- Heat from Hell (M4R6, 200 de fatigue) crée une chaleur torride sur tout le champ de bataille, rendant rapidement inconscient tous les êtres vivants jusqu’à ce que la mort les entraîne dans son sillage lugubre. Plus la province est chaude, mieux cela fonctionne. 
- Le rituel Vafur Flames (M5R6) entoure une forteresse d’un cercle de feu et seuls les êtres volants ennemis pourront passer outre : les espions ennemis voire les armées ennemies vont adorer. 
- Eternal Pyre (M6R6, 80 gemmes) crée un bûcher funéraire éternel qui produit 20 gemmes de feu par mois. 
- Dome of Flaming Death (M4R7) crée un piège pour les mages de toute sorte qui essaient de lancer un sort néfaste dans votre province : une fois détecté, le sort ennemi s’applique, mais en réponse, le dôme envoie une boule de feu vers le laboratoire d’où provient le sort, incinérant le mage et parfois le laboratoire avec. La durée du sort dépend du nombre de gemmes investis et de la santé du mage qui l’a lancé. 
- En bref, vous trouvez ici la meilleure réponse à faire aux attaques enflammées, voire aux sorts ennemis pour vos provinces sous dôme, et l’enchantement ultime pour vos archers. M4 et R6 majoritaire.

b) Air, 13 sorts, R1 à R8, M6 max : se protéger de la lumière et de l’électricité, et voler dans les airs : que dire de plus ? 
- Protection from Lightning (M1R1), Thunder Ward (M2R5, 100 de fatigue, 15 cases) et Thunder Fend (M4R8, 100 de fatigue, tout le champ de bataille) permet de se protéger des effets de “lightning” et de “shock”, et de leur potentiel à étourdir. 
- A la même échelle, Flight (M1R2), Gift of Flight (M2R3, 1 case) et surtout le sort ultime Mass Flight (M4R7, 200 de fatigue) permet de faire voler n’importe qui, ce qui permet aux heureux élus de se retrouver en un instant de l’autre côté du champ de bataille tout en les protégeant contre les tremblements de terre par exemple. 
- Arrow Fend (M3R6, 100 de fatigue) empêche les projectiles ennemis de trouver leur cible, et Mists of Deception (M6R8, 200 de fatigue) limite la vision et la précision de tous, mais invoque des êtres et des illusions pour se battre de votre côté. 
- Cloud Trapeze (M2R4) permet au lanceur de se transporter dans une autre province, Seeking Arrow (M3R3) de frapper un commandant ennemi d’une province éloignée. 
- Trade Wind (M4R5) permet à une province côtière de voir ses rentrées d’argent augmenter avec le commerce maritime, et le Dome of Solid Air (M5R6) permet d’empêcher à 80% tout sort de toucher la province, sans quoi il disparaît. 
- En bref, vous avez une réponse aux attaques de projectile ennemis toute trouvée, avec le vol et la protection accordée par la magie de l’air. M3 et R5 majoritaire.

c) Eau, 14 sorts, R1 à R9, M5 max : des sorts à lancer sous l’eau comme sur terre et qu’on peut comparer au feu. 
- Protection From Cold (M1R1), Winter Ward (M2R5) et Frost Fend (M4R8, 100 de fatigue, tout le champ de bataille) donnent une résistance au froid. 
- Water Shield (M1R2) et Water Ward (M1R6, 25 cases, 100 de fatigue) donnent un bouclier d’eau qui dévie les coups. 
- Breath of Winter (M1R2) donne une aura de froid au lanceur. 
- Friendly Currents (M3R5, 100 fatigue) donne sous l’eau une aide au mouvement et réduit la part de fatigue de vos troupes. 
- Quagmire (M4R5) crée un étang sur le champ de bataille, néfaste pour presque toutes les unités. 
- Grip of Winter (M4R6, 200 fatigue) crée un blizzard mortel qui rend inconscient et tue sans distinction. 
- Demon Cleansing (M5R9, 100 fatigue) enfin permet de faire le double de dégâts à TOUS les démons du champ de bataille. 
- Le fameux cube gélatineux qui m’a terrifié dans mon AAR sur Ermor Early Age peut être créé avec Vile Water (M2R4) pour avaler les ennemis. 
- Le rituel Frost Dome (M5R6) arrête 30% des sorts ennemis, et surtout envoie un trait glacé vers le cœur du lanceur. 
- Wrath of the Sea (M5R8 70 gemmes) touche les provinces côtières pendant que l’eau les attaque et réduit les rentrées d’argent. 
- Thetis’ Blessing (M5R9) permet à TOUTES les unités du monde d’aller sous l’eau. Fini les problèmes pour aller tâter du monde sous-marin. 
- En bref, protégez-vous contre le froid et aidez-vous sous l’eau. M3 et R5 majoritaire.

d) Terre, 4 sorts, R3 à R7, M6 max : 
- On retrouve directement le seul sort lançable en combat, avec Strength of Giants (M3R3) qui accorde à 25 cases de troupes une force accrue. Toujours sympa. 
- Enliven Statues (M3R6) permet de créer 10 statues très résistantes et qui se battent assez bien sur le champ de bataille, et qui ont besoin d’un commandement magique. 
- Les enchantement globaux Riches From Beneath (M5R6 70 gemmes) et Earth Blood Deep Well (M6R7 80 gemmes) accordent des ressources accrues dans toutes les provinces ou des gemmes de terre supplémentaires. 
- En bref, pas grand-chose, mais rien n’est inutile.

e) Astral, 13 sorts, R1 à R9, M8 max : de très bons sorts pour contrer la magie et soigner vos troupes. 
- Resist Magic (M1R1), Astral Shield (M1R3) donnent certaines caractéristiques au lanceur, et Opposition (M3R6) renvoie un être magique dans le néant. 
- Astral Healing (M3R4 100 fatigue) soigne les blessures légères de toutes vos troupes, Antimagic (M3R4 100 fatigue) améliore la résistance magique de toutes vos troupes, Solar Brillance (M5R7, 5 gemmes et 500 de fatigue) brûle les rétines de TOUTES les troupes (sauf celles qui sont déjà aveugles) en réduisant en cendre les mort-vivants et les démons, Unraveling (M6R8, 5 gemmes et 600 de fatigue !) détruit petit à petit TOUS les êtres magiques du champ de bataille : des enchantements de bataille assez costauds. 
- Le Ritual of Returning (M2R5) permet à un mage de se téléporter du champ de bataille lorsqu’il est blessé pour rentrer à la capitale. 
- Dispel (M3R5) annule un enchantement global au choix. 
- Dome of Arcane Warding (M4R6) protège la province de 50% des sorts qui la touche. 
- On trouve enfin trois enchantements globaux : The Eyes of God (M5R5) dévoile le monde entier, avec les provinces, les sites magiques découverts, le dominion, et donne un accès aux graphiques. Dans votre dominion, vous trouverez les espions et les assassins plus facilement et vous dissiperez les illusions du genre des guerriers phantasmatiques. N’oubliez pas qu’un enchantement ennemi est spécialement prévu en évocation pour brûler la rétine de votre mage… 
- Stellar Focus (M5R7) crée 5 gemmes astrales par tour. 
- Arcane Nexus (M8R9, 150 gemmes) permet enfin d’attirer à soi une grande partie des gemmes utilisées dans le monde au moment des rituels, sauf lorsque ces sorts sont des sorts astraux ou de sang. Un must pour avoir un réservoir immense de gemmes. 
- En bref, des enchantements de bataille et globaux très intéressants. M3 et R5 majoritaire.

f) Mort, 17 sorts, R1 à R9, M5 max : vous pouvez invoquer tout ce que vous avez manqué en Conjuration. Comme d’habitude, les mort-vivants sont amphibiens et souvent résistants à certains types de dégâts. 
- Au combat, vous pouvez relever des longdead, c’est-à-dire des squelettes d’un ancien temps, avec une protection de 12 ou pas de protection, et avec un équipement varié : Animate Skeleton (M1R1), Raise Skeletons (M2R3) ou encore Horde of Skeletons (M2R5). 
- Vous pouvez aussi ranimer en plus grand nombre des soulless, sans protection et très faible, plutôt à mettre en première ligne avec Animate Dead (M1R1) et Raise Dead (M2R4). 
- Rigor Mortis (M4R6, 100 fatigue) fait en sorte qu’à chaque round de combat, tous les non morts-vivants ont 50% de chance de se faire étourdir. 
- Life After Death (M4R7, 400 de fatigue) rend toutes vos unités vivantes capables de revenir après la mort sous forme de soulless. 
- Le rituel Reanimation (M1R1) 10 longdead, Pale Riders (M3R5) 20 cavaliers squelettes, Carrion Reanimation (M3R7) 100 soulless et Army of the Dead (M5R9) 40 longdead. 
- Vous avez aussi accès à 4 commandants accessibles avec 3 gemmes, 9, puis 30 : Revive King (M1R2) donne un cavalier squelette au commandement mort-vivant de 80, Create Revenant (M2R3) donne un Revenant aux faibles caractéristiques mais à la magie de mort de 1, recherche de 7 et capable de mener 110 troupes mort-vivantes au combat, et finalement Lichcraft (M5R8) donnant une liche de niveau 4 en mort capable de mener 200 mort-vivants et ayant 13 points de recherche. 
- Behemoth (M3R4) crée un éléphant terrifiant pour 10 gemmes ayant un moral plus élevé qu’un éléphant normal, l’empêchant de fuir n’importe comment. 
- Ritual of Rebirth (M4R7) appelle une momie avec 15 gemmes qui tape très fort et propage des maladies sur le champ de bataille. 
- Twiceborn (M2R4) est comme une assurance-vie pour votre mage : s’il meurt au combat, il reviendra sous la forme d’un Wight Mage, mage de niveau 2. Le moyen pour un vivant de se transformer en mort-vivant. 
- En bref, vous avez le moyen de créer en masse des troupes sur le champ de bataille directement si vous gérez correctement la fatigue, ce qui vous permet de noyer l’adversaire sous une masse de squelettes ; sinon, vous avez des unités de base à invoquer en masse et des commandants spéciaux. M2 et R4 majoritaire.

g) Nature, 17 sorts, R1 à R9, M7 max : fluidifiez vos sécrétions vitales et rejetez le poison de votre corps. 
- Poison Resistance (M1R1) puis Poison Ward (M2R4, 15 cases) et enfin Serpent’s Blessing (M4R7, tout le monde, 100 de fatigue) protègent du poison. 
- Healing Touch (M1R1) puis Heal (M1R3) permettent de soigner peu de gens. Gift of the Hare (M1R2) puis Haste (M3R4, 25 cases, 100 fatigue) permettent de doubler la valeur du mouvement de vos troupes. 
- Personal Regeneration (M2R2) puis Regeneration (M3R3) et enfin Mass Regeneration (M4R8, tout le champ de bataille, 200 de fatigue) donnent la capacité de régénération aux troupes. 
- Relief (M5R6, 100 de fatigue) permet enfin de limiter la fatigue de toutes vos troupes. 
- Le rituel Forest Dome (M5R6) permet d’empêcher 30% des sorts d’arriver dans la province, mais si c’est un sort de feu qui est absorbé, le dôme peut prendre feu. 
- Awaken Treelord (M5R7) permet d’invoquer un gigantesque arbre immobile mage de terre 1 / nature 4 ou nature 4 / sang 1 ou nature 5. 
- Faery Trod (M5R5) permet à un mage de se transporter avec toutes ces troupes dans une forêt aléatoirement dans le monde. 
- Dragon Master (M3R8) permet au lanceur d’invoquer 3 créatures au lieu d’une lorsqu’il invoque un « Drake », une Wyverne ou un serpent de mer. 
- L’enchantement global Gift of Health (M6R7) donne une santé et des caractéristiques accrues à vos mages et à certaines troupes présentes dans votre dominion. 
- Gift of Nature’s Bounty (M7R9, 70 gemmes) améliore la natalité et les rentrées d’argent dans vos provinces. Pour un monde meilleur. 
- En bref, vous gardez des sorts intéressants et surtout des enchantements globaux assez courants. M3 et R5 majoritaire.

h) Les catégories trans-magiques, 16 sorts :

*Mort et eau, 3 sorts, R6 à R7, eau 4 max, mort 3 max : 
- Hidden in Snow (eau 3 mort 1 R6, 75 gemmes d’eau) délivre une tribu de mort-vivants enfouie dans les provinces montagneuses uniquement. Ces guerriers sont puissants, bien équipés, émettent une aura de froid et sont menés par un commandant capable de mener 80 unités mort-vivantes, et un mage niveau 1 en mort qui, avec de la chance uniquement, peut atteindre 3 en mort, 3 en terre et 3 en eau, chaque niveau ayant 50% de chance de s’appliquer. 
- Leviathan (eau 1 mort 3 R7) appelle un monstre marin qui doit être appelé dans l’eau, mais qui pourra par la suite monter sur la terre ferme. 
- Enfin, on a Ghost Ship Armada (eau 4 mort 3 R7, 60 gemmes d’eau), un enchantement global qui crée une flotte de mort-vivants qui attaque chaque tour une province côtière aléatoirement : s’ils sont complètement battus, le sort disparaît.

*Mort et terre, 3 sorts, R6 à R9, mort 5 max, terre 3 max : 
- Hidden Underneath (terre 3 mort 1 R6, 75 gemmes de terre) et Hidden in Sand (même chose) ressemblent au sort Hidden in Snow : dans le premier, on invoque des troupes dans une cave uniquement, dans le second c’est dans une « waste » zone. Les premiers guerriers ont une énergie noire, moins de PV, une excellente résistance à plus de 25, une bonne force, une bonne résistance magique et certains guerriers tiennent deux armes, mais ils se déplacent lentement ; ils sont par ailleurs menés par un commandant avec 80 de undead leadership, et un mage de terre de 1, de mort de 2 capable avec de la chance d’avoir +2 en terre, +1 en mort et +2 en astral, 50% de chance par niveau. Dans le second cas, des guerriers moins protégés avec plus de points de vie, une aura de feu et une valeur de déplacement accrue apparaissent ; ils sont menés par un commandant avec 80 undead leadership, et un prêtre de niveau 2 mage de 1 en terre, de 2 en mort, +2 en feu, terre ou astral avec 50% de chance d’avoir +1 en feu et +1 en mort, pouvant mener 100 guerriers mort-vivants. 
- Fields of Death (mort 5 terre 2 R9, 100 de fatigue) permet au nécromancien de réveiller des morts sur tout le champ de bataille ; même les guerriers à peine tués pourront se réveiller.

*Autre : 
- On a quelques soldats à invoquer, avec Claymen (eau 1 terre 1 R3) pour des troupes magiques assez moyennes qui se régénèrent, Terracotta Army (feu 1 terre 1 R4) pour des troupes magiques résistantes, Enliven Gargoyle (terre 3 air 1 R5) pour de gargouilles de pierre, Watcher (air 3 terre 1) pour une unité immobile qui peut patrouiller, Ziz (mort 3 air 2 R6) pour un gigantesque aigle terrifiant, Reanimate Archers (mort 2 feu 1 R6) pour des archers mort-vivants. 
- Quant aux enchantements de bataille, on retrouve Foul Vapors (nature 3 eau 1 R5, 100 fatigue) pour couvrir le champ de bataille d’un nuage empoisonné, très utile pour combattre des humains avec des troupes immunisées, et Gaia’s Blessing (nature 5 terre 2 R9, 300 de fatigue) donne une résistance au feu, au poison, à l’électricité et au froid à toutes vos troupes !

Bilan : vous pouvez améliorer vos provinces contre les sorts ennemis, invoquez tous les mort-vivants que vous n’avez pas pu invoquer par l’école de la Conjuration, et surtout lancer des sorts de bataille améliorant vos propres troupes contre vos ennemis. A part la magie de la terre, toutes les autres magies ont leur place ici.

Annexe Initiation à Dominions 4 - L'Ecole de la Construction ou l'utilisation des gemmes à bon escient



La construction pour les noobs, 17 sorts

M : niveau de magie requis, R : niveau de recherche requis, 1 case = 3 soldats de taille humaine

Il faut savoir en premier lieu que l’intérêt de cet école est de proposer une pléthore d’objets magiques tous les deux niveaux, donc au niveau R2, R4, R6 et R8, constructibles par vos mages. Mais il n’y pas que ça.

Notez tout de même que presque toutes les unités que vous invoquez sont des êtres magiques devant être menés par des mages ou des commandants ayant un commandement magique. Certains unités peuvent peut-être avec Gift of Reason devenir de bons commandants, comme ces dragons de fer dont nous allons parler.

a) Feu, rien.

b) Air, rien.

c) Eau, rien.

d) Terre, 9 sorts, R3 à R9, M5 max : si je voulais résumer, je dirais golems et automates. 
- On trouve tout de même le sort Legions of Steel (M3R3, 25 cases) qui donne une plus grande armure aux troupes alliées et Weapons of Sharpness (M5R7, 25 cases) qui rend toutes les armes de vos soldats perçantes. 
- Vous avez sinon les rituels Clockwork Soldiers (M2R3, 5 gars au niveau minimum) et Clockwork Horrors (M2R5, 10 gars au niveau minimum) pour invoquer des automates très bien protégés qui peuvent se battre un certain nombre de tours avant de tomber en panne sur le champ de bataille, vu que comme des horloges ils doivent être remontés. Parfait en première ligne pour encaisser la charge adverse donc. 
- Mechanical Men (M2R7, 10 gars au niveau minimum) enlève ce problème et l’enchantement global Mechanical Militia (M5R9) permet de renforcer la milice de chaque province avec ces troupes. 
- Pour couronner le tout, vous avez Crusher Construction (M3R5) pour animer un gigantesque rock mouvant presque invulnérable pour se battre et Siege Golem (M3R9) pour invoquer un golem de pierre comptant comme l’équivalent de cent troupes pour les sièges ! Idéal pour détruire facilement les murs des forteresses. 
- En bref, des rituels pour invoquer des machines résistantes et qui peuvent taper fort. M3 et R7 majoritaire.

e) Astral, 1 sort : Juggernaut Construction (M5R9) permet d’invoquer une gigantesque machine capable d’étendre votre dominion comme le ferait un prophète.

f) Mort, rien.

g) Nature, 1 sort : le rituel Wooden Construction (M3R5) permet d’invoquer un gros morceau de bois à apparence humaine malheureusement peu protégé et peu puissant.

h) Les catégories trans-magiques, 6 sorts : 
- Corpse Man Construction (air 1 mort 1 R1) invoque une sorte de zombie sans protection, sans arme, qui se déplace lentement mais qui a 25 points de vie et est amphibie, en plus de coûter seulement 1 gemme d’air. Ca n’a pas forcément l’air de valoir quelque chose, mais la possession d’un Lightning Rod permet d’en invoquer 3 d’un coup : peut-être saurez-vous trouver l’utilité de ces choses… 
- Construct Manikin (nature 1 mort 1 R3, 10 gars) et Construct Mandragora (nature 2 mort 1 R5, 5 gars) permet de lier magie de mort, construction et plante : les premiers sont sans protection et ont peu de points de vie, mais endorment les gens en les frappant au corps-à-corps, les seconds sont meilleurs. 
- Golem Construction (astral 3 terre 2 R7) permet d’appeler un commandant de grande taille disposant d’un niveau de 2 en magie astrale. 
- Poison Golem (mort 4 terre 2, R9) crée un guerrier énorme très bien protégé qui engendre de nombreux remous dans la province où il se trouve mais qui se débrouille bien en combat. 
- Iron Dragon (terre 4 feu 2 R9) permet enfin d’invoquer un sac à PV et à protection capable de voler, de « trample » l’adversaire, de lancer du feu, d’inspirer la peur et d’exploser en mourant. Mais ce n’est qu’une unité.

Bilan : parmi tous les rituels, on note que certaines unités sont destinées à devenir plutôt des commandants. Certaines sont peu protégées et ne semblent pas avoir un grand intérêt (à vous de le trouver), d’autres le sont et peuvent renforcer un peu vos armées. N’oubliez pas non plus que vous avez accès à deux sorts utilisables sur le champ de bataille et qui sont loin d’être mauvais. Cette école sert surtout aux objets, mais tout de même, il y a de quoi faire.