dimanche 13 novembre 2016

News - Le Top 9 (20 000 vues)

Après une news qui montrait mes différents projets, et notamment ma page Facebook et mon second blog, il était temps de revenir avec vous sur le nombre de vues, puisqu'avec 144 articles et 3 ans de blogging, je totalise maintenant près de 20 000 vues (et non ce n'est pas parce que j'ai beaucoup actualisé mes propres pages). Nous allons dès lors revenir ensemble sur les neuf articles les plus "populaires" du blog (bien que populaire soit un bien grand mot). Et pourquoi neuf ? Parce que neuf fois seize fait cent quarante-quatre ! Et pourquoi faire un top ? Parce que ça m'amuse pardi !

1 - Hunter X Hunter (1288 vues) : vous êtes malins. Lorsque vous, lecteurs lambda, venez sur ce blog, vous essayez de fouiller un peu et de ressortir le plus vieil article qui soit, pour me menacer et pour ressortir de vieux dossiers, ou bien pour quitter brutalement ce blog. Et vous l'avez trouvé le saint Graal, avec ma toute première critique. Autant vous rappelez que cet article a maintenant trois ans et qu'il est mis en forme avec les pieds (de l'époque).

2 - One Punch Man (1027 vues) : une petite surprise. Je me doutais bien que le manga était assez apprécié en France, mais pas au point que cette critique n°24 datant de janvier 2016 soit propulsée au deuxième rang des articles les plus lus. Votre passion de Saitama est sans limites, tout comme ce brave homme.

3 - Dominions IV (349 vues) : on redescend brutalement dans le nombre de vues, et on repart en janvier 2014 pour la cinquième critique. Pendant un temps, je vous en ai beaucoup parlé, avec des tas de récits de partie et une initiation complète. C'est d'ailleurs ce jeu qui m'a propulsé sur le site Mundus Bellicus, et je l'en remercie (si c'est possible).

4 - Le 4e épisode de mon initiation à Dominions IV (269 vues) : je vous en parlais juste avant, mais c'est bel et bien un an après la critique que cette initiation s'est écrite (et pas toute seule). Mais le comble, c'est que la présentation générale de l'interface vous vous en moquez, la magie vous vous en cognez, les caractéristiques des soldats vous passent au-dessus : non, ce qui vous a intéressé en avril 2015, c'est comment grouper vos soldats et les envoyer massacrer l'ennemi, en bons joueurs intéressés de jeu de stratégie que vous êtes.

5 - Gintama (206 vues) : décidément, j'ai du succès avec les mangas ! Alors que je parle essentiellement de jeux vidéos, voici le 3e animé à arriver dans le top 9, ce qui est une performance, vu que seulement 6 articles traitent de ces choses japonaises. Et vous avez choisi la folie avec cette dixième critique publiée en septembre 2014.

6 - Total War Warhammer (154 vues) : la hype était présente, et même en juillet 2016. Vous avez été intéressés par ce jeu médiéval-fantastique mêlant l'univers de Warhammer et la stratégie-tactique du studio Creative Assembly. Il semblerait pourtant que vous ayez été moins attirés par les extensions payantes...

7 - Dominions IV, le second test (111 vues) : vous en avez soupé de ce jeu hein ? Le test que j'ai fait pour Mundus Bellicus était un peu plus "pro", en ce lointain mois brumeux de novembre 2015.

8 - Mad Max Fury Road (103 vues) : petite performance pour un des trois films que j'ai traité sur ce blog, qui arrive à la 8e place (je devrais me reconvertir...). Vous avez été intéressés par ce remake d'un classique et par la claque visuelle et sonore qu'il a produit mi-2015.

9 - Le 3e épisode de mon premier AAR sur Dominions IV (101 vues) : que dire... Vous avez donc oublié TOUS mes autres récits de partie (quatre autres) pour vous concentrer sur le premier, qui est le moins abouti et le moins détaillé ? Et vous avez choisi le troisième épisode au milieu des 73 articles de récits de partie ? Celui où j'ai à peine l'air de gagner ? Vous êtes cruels...

Si l'on résume, on se rend compte que je ferais mieux d'arrêter de parler de jeux vidéos pour parler davantage de films, d'animés et de mangas. Et que je ferais mieux de ne pas trop faire de récits de partie. Mais rassurez-vous, je continuerai à bider sans me soucier du reste. Quoi qu'il en soit, merci aux quelques lecteurs qui me suivent et qui ont permis à ce top 9 de voir le jour. A toute !

mardi 8 novembre 2016

Critique n°38 : Le modèle de la "Grande Stratégie" chez les Suédois de Paradox

Si vous vous attaquez à Paradox Interactive, vous êtes sûr de vous retrouver face à un mastodonte du jeu de stratégie. C'est pourquoi cet article voit le jour si tard sur ce blog se targuant de vénérer profondément les jeux de stratégie. Fondé en 1999 à Stockholm, le syndrome Paradox (z'avez compris ?) a surtout pris son envol en 2012 : Crusader Kings II a ainsi marqué le passage à une version 2.0 de la grande stratégie de par ses mécaniques originales et sa grande popularité, et ce ne sont pas les innombrables contenus additionnels (11 extensions majeures et 63 extensions mineures aujourd'hui!), et les sorties heureuses d'Europa Universalis IV (2013), de Stellaris (mai 2016) et d'Hearts of Iron IV (juin 2016) qui prouveront le contraire. Outre ces séries, Paradox est aussi une société d'édition : les Stockholmois ont ainsi publié la saga de jeux de combat Mount & Blade (2008-2012), des wargames d'Ageod, et d'autres jeux d'action ou de gestion. Nous n'en parlerons pas.

Mount & Blade II arrive !

Mais plutôt qu'une présentation des jeux, qui viendra peut-être plus tard, je comptais dans cet article revenir sur la notion de "grand strategy" utilisée comme argument de vente, et qui illustre en effet une certaine spécificité de tous les jeux développés par le studio, si l'on excepte Stellaris qui se rapporte plus au 4X.

I. C'est quoi la Grande Stratégie ?

Au niveau du vocabulaire des études militaires, on distingue habituellement stratégie et tactique. Schématiquement, et sans revenir à l'étymologie en grec ancien (ce genre de choses est réservée à mon second blog, désolé), la tactique concerne les affaires militaires au moment où deux armées se rencontrent sur le champ de bataille, alors que la stratégie inclut une vision plus large et étendue, consistant à considérer les forces armées dans leur organisation, leur déploiement, leur ravitaillement, en bref leur mise en route avant la rencontre avec l'ennemi.

Ca c'est de la tactique.

Après le choc de la Seconde Guerre Mondiale, les Britanniques forgent un nouveau concept, celui de "grand strategy" ou de "major strategy". Ils élargissent en effet le champ d'application du mot stratégie pour inclure les forces armées dans un processus culturel, diplomatique, économique et politique. Cette terminologie rentre tout à fait dans la définition de la guerre vue par Carl Von Clausewitz (1780-1831), et permet de saisir l'ensemble des moyens mis en oeuvre par un Etat pour engager ses forces armées.

Et ça de la stratégie (ou de l'opératif, mais on verra ces nuances dans un autre monde).

II. Les interprétations suédoises 

Cette définition de la grande stratégie est adaptée dans quatre séries vidéoludiques, autour de jeux en temps réel pausable, où il s'agira pour le joueur de se retrouver à une époque historiquement datée, pour contrôler un comté, un duché, un royaume, un état, ou encore une horde. En conservant des provinces, le joueur développe son économie, son pouvoir et ses moyens militaires. Mais il doit aussi composer avec les troubles intérieurs et extérieurs, et utiliser la politique et la diplomatie (l'angle des relations internationales), et à défaut l'armée pour conserver son pouvoir ou l'étendre sur d'autres provinces.

Il y a de quoi faire dans une partie d'Europa Universalis IV...

Longtemps, les développeurs ont hésité entre deux approches. Puisque leurs jeux ont une base historique, il fallait soit conserver une trame historique à respecter scrupuleusement, quitte à contraindre le joueur à refaire l'histoire par le biais d'événements précis, soit donner au joueur une situation historique de départ conforme à la réalité, et de laisser ensuite toute latitude au joueur et aux intelligences artificielles de jouer de manière ahistorique. Cette dernière approche, qui est la plus intéressante pour un jeu vidéo se targuant de faire de la grande stratégie, est celle choisie par les développeurs depuis un peu moins d'une décennie.
 

L'échelle de Civilization VI est différente, mais tout aussi hypnotique pour un joueur

Avant que vous ne lisiez les descriptifs des sagas, sachez que les possibilités de jeu sont légion et propices aux récits, et surtout à l'implication totale du joueur. Si la saga Civilization nous hypnotise avec l'idée de développer à partir de rien une civilisation à travers les âges, les jeux de Paradox nous hypnotisent en nous proposant de recréer l'histoire, avec des mécaniques se voulant suffisamment réalistes pour schématiser ce concept de grande stratégie si cher au studio, le tout dans un monde cohérent, car au départ historique.

III. Les séries de jeux

a) De comte à empereur, le choc des dynasties 

Les jeux de Paradox se décomposent en plusieurs trames historiques. La série Crusader Kings débute en 2004, en s'intéressant au monde médiéval. C'est surtout le second opus, datant de 2012, qui consacre le jeu de stratégie made by Paradox. C'est à cette époque que les développeurs multiplient les extensions en écoutant les retours de la communauté. Le jeu de 2016 n'a ainsi, si vous avez toutes les extensions, plus rien à voir avec celui de 2012. Si les contenus mineurs, tels la musique, les skins d'unités ou encore les portraits sont dispensables, les contenus majeurs donnent des mécaniques de plus en plus détaillées et profondes, et on pourrait consacrer un article entier pour détailler les changements entre 2012 et 2016. 

De la politique interne...

Pour revenir dans le sujet, vous vous retrouvez aux commandes d'un possesseur d'un ou plusieurs titres, au minimum d'un comté. Mais si la question territoriale reste importante, la force du soft est de nous placer au sein d'une dynastie. Votre personnage, qui a des caractéristiques très précises, a aussi une famille : des frères avides d'usurper vos titres, des femmes à chercher dans la haute noblesse pour vous ménager des alliances avec d'autres possesseurs de titres, des fils et des filles à marier à des Grands pour que votre dynastie prospère, et un héritier à trouver dans votre dynastie si vous ne voulez pas perdre la partie. Quand vous mourrez, vous prenez la place de l'héritier de votre titre principal, et vous continuez ainsi, au fil des générations, entre guerres, assassinats et mariages pour maintenir au pouvoir votre dynastie.

...Une gestion dynastique...

Dans les faits, vous développez vos châteaux et vos troupes personnelles qu'il vous faudra lever au moment des guerres, combat médiéval oblige. Vous maintenez aussi votre emprise sur les barons, les maires et les évêques qui vous fournissent un impôt plus ou moins fort s'ils vous apprécient et selon les lois de votre domaine. Avec votre cour et vos conseillers, s'ils ne vous trahissent pas, vous pouvez établir une politique matrimoniale, forger des revendications, et tenter d'usurper d'autres titres : les comtés sont inclus dans des duchés, eux-mêmes inclus dans des royaumes, puis des empires, bien que les noms puissent changer selon que vous dirigez une famille de musulmans, d'hindous ou de nomades. Le chemin peut être long et laborieux vers la création d'un Empire, d'autant plus qu'il faut ensuite maintenir ce qui a été acquis au fil des siècles par les générations successives. La grande stratégie est ainsi mâtinée d'éléments de jeu de rôles où votre personnage courtise, dispute, capture ou tue d'autres personnages. Ce cocktail a participé au grand succès du soft, sanctionné par un tas d'extensions plus ou moins profondes.

...Et évidemment, la guerre.

b) La Renaissance à coup de relations internationales

L'histoire de la saga Europa Universalis remonte en 1993, lorsqu'un jeu de plateau tente de nous faire vivre l'histoire d'un état européen entre le XVe siècle et le XVIIIe siècle. Le concept était suffisamment intéressant pour que nos Suédois adaptent la recette en un jeu publié en 2000. Bien accueilli par le public, la recette séduit. Après un deuxième opus en 2001, un troisième en 2007 suivi de quelques extensions jusqu'en 2010, Europa Universalis revient en force en 2013. Après le Crusader Kings du changement en 2012 ("c'est maintenant", vous connaissez la chanson), la saga suit le même modèle que son aîné : aujourd'hui, après 9 extensions majeures et une cinquantaine mineures, le jeu a bien changé.

La diplomatie peut prendre le dessus.

En tous les cas, la grande stratégie prend ici tout son sens. Oubliez les dynasties, ici vous gérez un Etat, avec son dirigeant, son peuple, ses ressources, ses biens, ses provinces légitimes ou non, son armée permanente (on est à la sortie de la Guerre de Cent Ans, c'est historique), sa flotte de guerre ou de commerce, sa religion, ses colonies et j'en passe. Les relations diplomatiques sont ici fortement à l'honneur : désignez vos rivaux, formez des coalitions, développez votre réputation sur la scène internationale en évitant d'être trop interventionniste, etc. La gestion étatique est bien plus poussée que dans la précédente saga pour toutes les raisons énoncées. Votre culture, militaire ou non, s'exprime par une évolution technologique différenciée et par des luttes culturelles s'exprimant particulièrement par la religion (le protestantisme par exemple). Le jeu entre états est moins statique que dans Crusader Kings II, car les relations personnelles jouent beaucoup moins. La grande stratégie se retrouve ainsi à son paroxysme.

c) La révolution industrielle de l'époque victorienne 

Le premier Victoria : An Empire Under the Sun sort en 2003, et propose une période de jeu s'étalant de la Première Révolution Industrielle à la Première Guerre Mondiale. Le jeu passe un cran au-dessus au niveau de la difficulté en modélisant un système économique très approfondi, et une gestion de la population très poussée, vous forçant à vous pencher sur les différentes strates sociales. Après une extension en 2006, le deuxième opus intitulé sobrement Victoria II sort en 2010, suivi par deux extensions en 2011 et en 2013. On se retrouve avant la phase 2.0 des jeux Paradox.

Vous ne comprenez pas tout ? C'est normal. Persévérez...

La gestion interne de votre état augmente significativement. Entre ouverture aux capitaux étrangers, une gestion détaillée des ressources, un besoin d'établir des usines de production, des possibilités d'imposition et de gestion d'une multitude de classes sociales, Victoria apporte un vrai plus aux possibilités diplomatiques et militaires déjà présentes dans la saga des Europa Universalis. Toutefois, Victoria II est encore assez touffu, et ne profite pas du même engouement des joueurs que pour les séries un peu plus récentes, et un peu plus "simples", même si c'est un bien grand mot. La grande stratégie est ici toujours présente, avec un volet économique bien plus touffu.

...Si vous avez le courage d'apprendre.

d) La guerre totale

En 2002, le spectre temporel se réduit davantage avec Hearts of Iron, premier du nom. Après deux autres épisodes en 2005 et 2009, la saga guerrière se raccroche à la destinée ouverte en 2012 en publiant son quatrième opus tout récemment, en juin 2016. A l'heure où j'écris ces lignes, la première extension majeure est annoncée. Hasard ? Nope. Concrètement, le concept de grande stratégie apparaît ici totalement, autour d'une guerre inarrêtable. Vous gérez toujours un état, mais cette fois-ci, le temps n'est plus dilatée sur plusieurs siècles, mais sur quelques années à peine. Malgré son austérité, qui était même plus remarquable que Victoria II au moment du troisième opus, Hearts of Iron a profité du virage 2.0 du studio pour se rendre plus accessible, malgré une profondeur encore bien présente.

Avec un plan de bataille, toutes ces petites divisions avanceront jusqu'à la ligne de front.

Vous découvrez ainsi la guerre totale avec cette saga : vos choix politiques et d'alignement internationaux se conjuguent avec une conversion industrielle de vos usines civiles de plus en plus accrues, une extension des usines d'armement produisant différents types d'équipements militaires, des munitions d'armes automatiques aux porte-avions en passant par les bombardiers. A vous aussi de mobiliser de plus en plus votre population pour maintenir des effectifs importants dans vos divisions militaires, vos scientifiques pour être à jour dans les technologies économiques et d'armement. Toute cette préparation en amont rejoint largement la grande stratégie, mais la stratégie au sens étroit apparaît plus distinctement que dans les précédents opus : les provinces de jeu sont bien plus détaillées, et vous devez gérer une à une vos divisions d'infanterie, de parachutistes, de troupes de marines, de blindés, ainsi que vos aéronefs et votre marine de guerre, le tout à partir d'options globalement plus accessibles au joueur lambda que dans le troisième épisode, avec des plans de bataille à mettre en place. 

Conclusion

Quatre sagas allant de l'époque médiévale à la Seconde Guerre Mondiale, et forgeant quatre séries de jeux de "grande stratégie" à des degrés divers : voilà l'apport de Paradox Interactive au monde vidéoludique, et voilà pourquoi il fallait bien un article entier pour vous le montrer. Entre les jeux dynastiques médiévaux, les relations internationales de l'époque moderne, les évolutions économiques du XIXe siècle et la guerre totale des Alliés et de l'Axe, Paradox brosse un large monde stratégique, susceptible d'intéresser, à qui veut bien apprendre des mécaniques stratégiques, toute personne aimant un tant soit peu l'histoire. La fascination que peuvent avoir ces jeux pour une portion de plus en plus importante de gens depuis 2012 montre que le jeu "historique" a tout à fait sa place dans le monde vidéoludique. D'autant plus que cela permet d'avoir un aperçu historique très intéressant, le tout sous un prisme vidéoludique.

East vs West, une version prototype pour la Guerre Froide qui devait être éditée par Paradox, mais qui a été annulée (sombre histoire)

Dans l'avenir, en tant que joueur, il est vrai que j'aimerais un troisième opus de Victoria, passant le virage 2.0 à son tour, mais SURTOUT un jeu Paradox se déroulant en pleine Guerre Froide. Des mods sont déjà en train d'adapter Hearts of Iron IV sous ce prisme historique. Si les développeurs se lançaient dans cette entreprise, qui n'a rien de facile, ils se retrouveront facilement dans un monde vidéoludique peu intéressé, si l'on excepte la série des Geopolitical Simulator, pleins de soucis techniques. Le concept de grande stratégie pourrait ainsi s'élargir pour une série de jeux 3.0 ?

dimanche 30 octobre 2016

L'Actualité Vidéoludique du Captain - Episode 02 : Octobre 2016

Après l'épisode de septembre 2016, voici le retour de l'AViC que vous n'attendiez point (avouez-le). Au menu ce mois-ci, des suites à foison, du contenu additionnel et de (trop) rares nouveautés.  

Battlefleet Gothic Armada : l'étau Tau se resserre


Les Parisiens de Tindalos Interactive, soutenus et édités par les plus grands éditeurs frenchies vidéoludiques, à savoir ceux de Focus Home Interactive, sont responsables de l'intéressant STR malheureusement trop peu varié Etherium (2015), mais aussi du récent Battlefleet Gothic Armada (avril 2016). Ce jeu de stratégie spatial en temps réel reprend le système de jeu développé par Games Workshop. Ca ne vous aura pas échappé, mais ces derniers accordent de plus en plus leur licence à des sociétés de production vidéoludique, dont Total War Warhammer (mai 2016) est le dernier en date. Proposant les puissants vaisseaux de l'Imperium, les agiles navettes eldars, les lourdauds morceaux de ferraille ork et les démoniaques bâtiments du Chaos, le jeu propose une campagne assez simple où, au fil des missions d'escorte, de défense, d'attaque et j'en passe, il vous faudra améliorer votre flotte et vos vaisseaux. 

Sur le champ de bataille, les missions un brin répétitives sont portées par des joutes endiablées où positionner ses vaisseaux et utiliser les capacités spéciales de ceux-ci sont primordiaux. Si l'on peut déplorer la répétitivité et le manque de factions, sans parler de l'équilibrage qui, pour certains joueurs, est à revoir, Tindalos Interactive propose du contenu additionnel par le rajout de nouvelles factions (décidément) : les vaisseaux adeptes de la guerre éclair des puissants Spaces Marines (juin 2016) divisés en plusieurs chapitres, ont été rejoints fin septembre par les navettes technologiquement avancées de l'Empire Tau, qui se divisent elle aussi en castes. Il est appréciable de constater que l'aspect de personnalisation de votre flotte est ce qui intéresse le plus les développeurs. Mais à quand de nouvelles missions ou campagnes ? (ma news Gameblog)

Space Hulk : Deathwing, les ratisseurs de couloir
 

Warhammer 40K a le vent en poupe chez les Français ! Streumon Studio, connu pour son FPS atypique E.Y.E : Divine Cybermancy (2011), s'associe à Cyanide, responsable entre autre chose de l'adaptation du jeu de figurine du monde de Warhammer (quelle surprise) Blood Bowl. Chaperonné par Focus Home Interactive, ce groupe de français est déterminé à s'aventurer dans les épaves délabrées à la recherche de monstruosités tyranides, le tout présenté comme un FPS tactique où il faudra défourailler de l'alien à coup d'armes diverses, tout en faisant attention à ses arrières.


Space Hulk avait déjà bénéficié d'une attention vidéoludique tactique homonyme au tour par tour en 2013, plutôt critiquée par son manque de contenu et ses nombreux contenus additionnels. Mais ce qui motive peut-être les Français de se lancer dans une aventure cette fois plus centrée sur l'action, c'est le succès de Warhammer End Times : Vermintide (octobre 2015), où un groupe réduit de personnages doit se débrouiller face aux nuées d'hommes-rats. Quoi qu'il en soit, on attend ce nouveau jeu pour novembre. (ma news Gameblog)

Anno 2205 : Frontiers, retour vers le futur ? 


La série des Anno remonte à 1998, avec Anno 1602. Vous vous retrouviez au Nouveau-Monde à devoir établir des colonies sur des îles. A vous de gérer vos entrepôts, des chaînes de ressources variées, de l'extraction des matières premières à la transformation, et vos lignes de transport pour remplir les besoins de vos colons, et les faire accéder à des strates supérieures de la société. Le city-builder Anno acquiert depuis cette époque une grande notoriété. Malgré tout, son développeur autrichien, Max Design, est liquidé en 2004, après avoir donné Anno 1503 (2002). Anecdote : les dates des Anno sont toujours divisibles par 9. Les opus suivants sont développés par les Allemands de Related Designs, qui deviennent ensuite sous l'égide d'Ubisoft Blue Byte (ces derniers étant à l'origine de la série de city-builder des Settlers. Rien ne se perd, rien ne se crée, comme disait l'autre...).

On note une incursion très réussie au Moyen-Age avec Anno 1404 (2009), incluant un volet oriental appréciable, avant que le jeu ne prenne une tournure plus futuriste en 2011 (Anno 2070) et en 2015 (Anno 2205). Dans le premier, on conserve les mécaniques élaborées de gestion, et on y rajoute un choix à faire entre écologistes respectueux de l'environnement, et industrialistes adeptes du développement rapide et polluant. Tout change avec le dernier titre de la série : le mode bac à sable, inhérent à la série, disparaît, obligeant le joueur à réaliser une campagne, bien que plus modulable que les précédentes, et les extensions payantes se multiplient. Et malgré la dimension plus spatiale du titre, le jeu est vu assez négativement par la communauté de par son faible manque de réelles nouveautés. Quoi qu'il en soit, les extensions successives et payantes rajoutent de nouveaux secteurs (des cartes quoi), et la dernière (troisième) en date vient de sortir : "Frontiers" rajoute des quêtes, trois cartes, une faction supplémentaire à développer dans vos cités et un peu plus de challenge au niveau militaire. Le futur est-il l'avenir ? (ma news Gameblog)

Total War : Warhammer : on y retourne, et avec des Gobelins de la Nuit s'il vous plaît ! 

Quand y en a plus, y en a encore, comme dirait l'autre. Le jeu de Creative Assembly revient avec The King and the Warlord. La mise à jour payante propose le même modèle que la précédente, mais adapté aux Orks et aux Nains, les deux autres factions de base. Si l'on suit la logique, retrouvera t-on des mercenaires du Chaos et des Hommes-Bêtes le mois prochain ? En tout cas, s'il y a une chose que les développeurs font bien, c'est leur vidéo de présentation. Comme pour la précédente, une tonalité dramatique, des zooms et du ralenti pour présenter les nouveaux protagonistes, et de la baston. Malin.

Quoi qu'il en soit, la mise à jour apporte son lot de mercenaires, d'héros et d'unités supplémentaires. S'il y a peu de choses à dire sur les Nains, entre des Rangers, un Maître des Runes et une pièce d'artillerie, on notera avec plaisir que les Orks bénéficient ENFIN de renforts en la personne des Gobelins de la Nuit. S'il manque des régiments de base et des fanatiques, on retrouve tout de même les Squigs et quelques discrets Goblinoïdes. Notons, avec discrétion, que leur couleur de peau ressemble à la couleur des billets que demande le studio non stop à ses joueurs, et ce depuis 4 mois...  (ma news de la Gazette)

Wargame : Red Dragon, on repart comme en 48 (Nation Pack : Israël)


Les Parisiens d'Eugen Sytems sont responsables des jeux de stratégie en temps réel Act of War (2005 et 2006), de l'innovant R.U.S.E (2010), et surtout de la série des Wargame entre 2012 et 2014. Proposant un système de choix des armées innovants, avec un choix de cartes, la hauteur de vue de ces parties implique de contrôler un certain nombre de territoires, de vous charger au mieux du ravitaillement de vos troupes sur place, de leur positionnement, de leur appui aérien, tout en combinant vos efforts pour éviter d'être surclassé dans un coin de la carte en utilisant au mieux l'arsenal à votre disposition. D'European Escalation à Red Dragon, les développeurs français ont rajouté la perspective d'appeler des renforts aériens, et celle de se faire appuyer par la marine. Malgré son côté très tactique et difficile à prendre en main, la série a la côte auprès des joueurs, notamment grâce à sa base de données, qui comptait en 2014 1470 unités historiques de 17 nations sur la période 1945-1991.

Occupés par le dernier Act of Agression (2015), qui, bien que bon, a été entièrement revu à l'aide d'un patch gratuit en 2016 pour répondre aux critiques et au flop commercial, les développeurs continuent de peaufiner la formule de Wargame en lui adjoignant des packs de nations. Après avoir pendant deux ans rajouté gratuitement des unités aux nations en place, Eugen Systems utilise désormais les votes de sa communauté pour déterminer les packs de nation payants. Après les 80 unités des Pays-Bas en mai, c'est au tour d'Israël et de son armée d'arriver sur le devant de la scène pour 6 euros. Ils ne rigolent pas sur le nombre d'unités (96 pour ne rien vous cacher) et des développeurs (au hasard, Creative Assembly) pourraient en prendre de la graine. (ma news de la Gazette)

Le retour de Civilization
 

Civilization VI est sorti ! Les développeurs américains de Firaxis Games, responsables depuis 2001 de la série Sid Meier's Civilization (le 3e à l'époque). Après un Civilization IV (2005) brillant, et un Civilization V (2010) rempli de nouveautés mais qui a eu besoin de quelques extensions pour rajouter ce qui manquait par rapport au précédent, que peut apporter un nouveau 4X dont le but est de développer à partir de rien une civilisation, tout comme les précédents ? Dans les faits, les évolutions sont majeures : les villes doivent désormais se développer à partir de quartiers établis géographiquement autour, l'arbre de technologie a considérablement évolué, divisé désormais en branches séparées, et nous poussant à nous questionner davantage sur le type de gouvernement voulu

Mais ce que l'on peut surtout retenir, c'est que la gestion du bonheur et de la production redevient locale : limitant auparavant votre expansion, vous revoilà dans l'expansion rapide tirée des premiers opus. Les ouvriers sont aussi plus facile à avoir, et plus complexes à gérer. Si les nations et les chefs de celles-ci ont des vraies personnalités qu'il s'agit de découvrir, on ne compte malheureusement que 20 nations différentes, contre près de 43 pour le précédent. Dans tous les cas, la refonte de l'expansion et du développement des villes, sans parler des unités militaires, qui peuvent se combiner pour former des corps d'armée sur un seul hexagone une fois les technologies débloquées, font de cet opus la nouvel référence.

En vrac

- Après 4 ans de développement en solitaire, le Seattlïen Eric Cambrone, alias ConcernedApe, a sorti Stardew Valley (février 2016), un jeu peu cher et très complet de gestion de propriété agricole / d'exploration / d'évolution d'un petit bonhomme susceptible de se marier dans un charmant bled paumé, le tout dans un petit monde accueillant, inspiré de la saga des Harvest Moon (27 jeux depuis 1996 quand même !). Non content d'être largement encensé par les joueurs, le jeu se paie le luxe d'une mise à jour en ce 3 octobre rajoutant encore plus de contenu. Charmante et bucolique attention.


Charmant potager n'est-ce pas ?

- Nous vous en parlions le mois dernier, les Français d'Amplitude Studios développent des jeux de stratégie à l'univers bien particulier. Si la sortie en accès anticipée d'Endless Space II a eu lieu, et que les retours restent assez positifs, c'est au tour d'Endless Legend (2014) d'enflammer la rampe. La quatrième extension "Tempest" rajoutera à ce 4X médiéval-fantastique une composante navale plus marquée, et une nouvelle faction des profondeurs, qui deviendra la 11e race jouable. Les Parisiens sont dans une bonne passe.

Les Vikings des eaux.

- Depuis l'excellent rogue-like Dungeons of Dreadmor (2011), qui impliquait un graphisme coloré, des classes extrêmement variées et la peur de voir son personnage y passer au milieu de monstres étranges, les développeurs canadiens de Gaslamp Games n'avaient rien eu d'autre à nous proposer que quelques extensions bien senties pour leur jeu. Mais leur projet Clockwork Empires arrive enfin à la fin du mois en version 1.0. Similaire sur le fond à Dwarf Fortress, il vous faudra vous occuper d'une nouvelle colonie, de gérer les aspirations de tout un chacun, d'utiliser les ressources de votre environnement pour établir bâtisses et outils, et de repousser avec vos forces armées les créatures monstrueuses, les cultes secrets, mais aussi les bandits de votre communauté, le tout dans une ambiance steampunk assurée.



- On en parlait le mois dernier, Stellaris prend en pleine dent sa première vraie extension (les plantes ne comptent pas... Si ?) intitulée "Leviathan", ainsi que son patch 1.3. Entre le rééquilibrage gratuit des vaisseaux, et la pléthore de nouveaux événements pour l'extension, Stellaris essaie de compenser plus ou moins sa lourdeur de mid-game, qui plombe quelque peu l'expérience en attendant les crises de fin de partie. Pari réussi ? A vous de voir.



- Et Paradox Interactive continue sur sa lancée, puisque Hearts of Iron IV s'offre un petit teaser pour une future extension, qui a l'air, pour le peu qu'on voit, de s'intéresser aux débarquements et autres invasions navales.


- Total War : Warhammer n'en finit plus de s'étoffer. Des images d'Elfes des Bois commencent à être publiées par Creative Assembly sur Instagram. A n'en pas douter, après le DLC sur les mercenaires du Chaos et des Hommes-Bêtes, les Oreilles Pointues des forêts viendront rejoindre le combat sur la carte du Vieux-Monde dans les prochains mois.

- Pour rester dans le monde fantaisiste de Games Workshop, sachez que les Montréalais de Rogue Factor, responsables de Mordheim : City of the Damned (dont nous avions vu les tenants et aboutissants) sortent un nouveau DLC. Après les Répurgateurs en juin, voici désormais les Morts-Vivants, avec leurs goules et leurs nécromanciens. Mourir ne sera pour eux qu'une formalité.

Une faction pourrie, si je puis dire.

Ceci conclut le deuxième épisode de l'AViC. On se retrouve, si c'est possible, le mois prochain, pour plus de marketing et de stratégie !