mercredi 18 mars 2015

Initiation à Dominions 4 - 02 : une interface envahissante ?

Nous voilà repartis pour une leçon sur le reste de l’interface. Rappelez-vous, nous avons vu en détail comment analyser le terrain de jeu et les provinces. Reste à comprendre tout ce qu’il reste dans l’écran au moment où vous rentrez dans le jeu.

Je vous rappelle que ceci doit devenir compréhensible
I. L’encadré du haut

Vous n’aurez pas manquez de le remarquer, il trône en haut de l’écran, au centre. C’est l’encadré principal. Il indique diverses informations générales qu’il nous faut étudier.
L'encadré... J'ai pas d'idée pour une légende originale
*Jojo : c’est le nom de mon « pretender » que j’appelle aspirant-dieu, et oui, c’est très original.

*Treasury : c’est le montant d’argent dont vous disposez actuellement. Voyez cela comme une caisse d’état qui reçoit chaque tour les impôts de toutes les provinces. Cet argent peut être directement utilisé pour construire n’importe où des bâtiments, pour former des troupes, une milice, etc. Là, j’ai 1529 pièces d’or à ma disposition.

*Total Income : c’est justement le total des impôts perçus chaque tour dans vos territoires. Mes percepteurs d’impôts rapportent à l’état 2966 pièces d’or par tour. 

*Upkeep : chaque soldat et commandant a un coût d’entretien. Nous y reviendrons dans l’initiation consacrée aux unités. Mon armée coût 1386 pièces d’or par mois. Du coup, mes recettes réelles sont de 2966 - 1386 = 1580 pièces d’or (Total Income - Upkeep = Recettes du tour qui s’additionne à ma Treasury).

*L’icône à droite indique la saison actuelle : le soleil indique l’été. Un tour vaut un mois, et une saison correspond à trois tours. Ces saisons influent sur l’ouverture de certaines provinces voire sur certaines unités spéciales.

*Enfin, en bas de l’encadré, on trouve le nombre de gemmes de chaque sorte que ma Nation possède. On voit ici que j’en ai de toutes les couleurs. Comme pour la recherche de sites magiques dans les provinces, on trouve des gemmes liés à différentes magies dont nous parlerons plus tard. Citons juste leurs noms : de haut en bas, on a des gemmes de feu, d’air, d’eau, de terre, d’astral, de mort, de nature, ainsi que des esclaves pour la magie du sang.

La convoitise des gemmes amène à des brutalités sans nom
Cliquez dessus et vous voyez toujours le nombre de gemmes, ainsi que mon approvisionnement par tour en gemmes via des sites magiques. Pool permet de confisquer les gemmes de vos commandants présents dans une province avec un laboratoire, et transfer gems veut dire ce que ça veut dire.

II. Pleins de boutons à droite

On arrive à tous pleins de boutons, mais vous vous rendez bien compte jusque là que toutes ces informations ne sont pas difficiles à analyser et à comprendre. Voilà à quoi sert cette initiation. L’interface de Dominions 4 n’est absolument pas complexe, contrairement à Dwarf Fortress par exemple. Passons donc à ces boutons.
On peut s'y perdre
           A. Premier encart : les grandes lignes du jeu

J'adore découper des images
*End Turn : passer au tour suivant, tout simplement. Un tour = 1 mois.

*Options : des options.
Options est devenu settings
- Become Computer controlled : vous pouvez transformer la nation que vous jouez en IA, par exemple lorsque vous ne pouvez plus assurer vos tours en multijoueur, ou bien lorsque vous jouez vous-même plusieurs nations (la schizophrénie n’a pas de prix) pour leur donner un bon départ avant de les laisser faire leurs trucs d’IA.

- View game settings : vous pouvez voir et revoir les paramètres de votre partie dont nous parlerons ultérieurement.
Un jour je vous expliquerai tout ça
- Les deux boutons suivants vous permettent de sauvegarder votre progression ou non, sachant qu’elle est automatique à chaque tour (le mode ironman de base quoi, pour ceux qui connaissent).

- Redo turn from scratch : toutes les actions que vous avez faites pour ce tour sont effacées. Idéal pour pourrir la vie d’un joueur de Dominions 4 s’il a eu le malheur de partir aux toilettes sans passer au tour suivant.

- Preferences : des options graphiques et d’interface peu intéressantes à étudier. N’oubliez pas de cocher « Warn on end turn » pour prévenir s’il reste des commandants inactifs AVANT de valider le tour, et « Magic paths » pour montrer les connaissances magiques de vos commandants directement à côté de leur nom dans l’interface principale (tous ces commandants à gauche).

Que dire de plus
*Map filters : rajoute ou non des informations complémentaires pour chaque province. N’hésitez pas à tout mettre. 

Sur ma carte, les lieux où les pièces d’or s’étalent sont généralement des territoires de « farmland ».
Bithyne, malgré l'absence de forts, est un réservoir de monnaies
*Statistiques : un tas de variables sur votre partie en cours. Ce panneau est très utile.

Ca vaut le coup d'oeil
- Nation overview : le mystère de la vie y est contenu. Plus sérieusement, tout est résumé, et j’espère que vous avez bien compris comment fonctionnent les provinces.
Boum !
De gauche à droite on retrouve le nom de la province, l’income, l’unrest, les ressources, le supply, le supply utilisé, la défence (milice), les sites magiques et enfin les recherches de sites qui ont été effectuées (j’ai pas cherché toutes mes provinces, je suis un méchant garçon). Un bon moyen de tout récapituler. L’épée à côté d’une province indique qu’il y a des forces militaires présentes autres que la milice.

L'information résumée
On retrouve aussi des informations sur les commandants : leur nom, leur niveau d’expérience matérialisé par la présence d’étoile(s), une ou plusieurs épées selon la force qu’ils commandent, ce qu’ils font pendant ce tour, le nombre exact d’unités qu’ils commandent (et ce n’est pas de la milice), les objets qu’ils portent et enfin leurs niveau en magie et en prêtrise (il suffit de passer le curseur sur ces chiffres pour découvrir de quoi il retourne). Bien entendu, la prochaine leçon portera sur les unités, ne désespérez pas.

Des prénoms épiques
- Score graphs : à activer pendant la création de la partie sinon il n’est pas disponible (comme la plupart du temps en multijoueur). Il permet de déterminer qui a la plus grosse dans tous les domaines. A consulter souvent. Vous pouvez ainsi vous comparer en termes de recherche, de territoire, de dominion (encore), d’armée, d’argent. Cliquez sur les drapeaux pour sélectionner et désélectionner les nations pour mieux comprendre les forces et les faiblesses des trois larrons qui pourrissent vos frontières depuis le début de la partie.
Devinez qui a le plus gros dominion et devinez qui a démonté la courbe verte. Indice : c'est moi.
- Hall of Fame : les plus gros badass de tous les temps. Les commandants les plus prestigieux y rentrent et gagnent des compétences spéciales.
Le hall des légendes
Là, on voit que la plupart des gars présents sont les miens, comme je rentre dans le lard de mes ennemis très facilement (Tokimasa et ses massacres). La croix indique que le personnage est décédé, mais qu’il n’a pas encore été détrôné (badass un jour, badass toujours). Le nombre de places dans cette antre des héros est déterminée par le paramétrage de la partie.
Mon héros ! (Ironique. Il n'a tué qu'un pécore)
Vous ne pouvez cliquer que sur vos héros : vous avez dès lors un descriptif et un résumé statistique.

- Pretenders of the world : les différentes nations impliquées. Un clic permet d’avoir un descriptif de la nation jouée. Utile pour apprendre à différencier les drapeaux (alors que vous êtes toujours incapables de vous souvenir de celui de l’Angola).
C'est la luuuu-tte, fi-naaaaaale
Quand vous cliquez, vous avez toujours un résumé historique et global de la nation sélectionnée, les caractéristiques raciales, militaires, les capacités magiques, de prêtrise, et enfin le nom de leur prétendant à la divinité. Un titre aléatoire lié à ces capacités magiques lui est attribué par le jeu, ici tout ce qui est après « Kronos ».
Nation désormais réduite à néant. La tragédie de l'histoire.
- Thrones of Ascension : le contenu qui justifie le sous-titre de cet opus de la série Dominions. Il faut les capturer par des prêtres de niveau 3, ils propagent votre dominion. Mais surtout ils permettent de gagner lorsque dans vos réglages initiaux, vous avez indiqué le nombre de points d’ascension requis pour que votre pretender devienne Dieu. Les trônes sont de niveau 1, 2 ou 3, sont bien défendus, accordent des bonus au dominion quand capturés mais aussi aux unités sacrées, et valent un nombre de points définis par leur niveau. Je n’ai que deux trônes, dont un niveau 1 et un niveau 2. Il faut 12 points pour gagner. J’en suis donc loin.
Globalement, aucune nation n'a compris l'intérêt du jeu
Si vous cliquez sur un trône, un descriptif apparaît.
Le trône du soleil doit être « claim », c’est-à-dire revendiqué par votre pretender ou un prêtre de niveau 3. Il étend le dominion avec 5 checks religieux par tour, il rapporte des bonus au dominion de celui qui le contrôle, il produit des gemmes et il donne de nouvelles compétences aux troupes sacrées qui ont été bénies (nous le verrons).

*Read Messages : à chaque tour, les événements du monde sont listés, entre batailles, sortilèges globaux, apparition de héros, etc.
Le bottin de l'époque : guerre et faits divers
*Send messages : vous pouvez envoyer des gemmes, de l’argent et des messages insultants aux autres joueurs.
               
       B. Second encart : la magie

Je réserve une future initiation à ce domaine, donc excusez-moi d’avance de ne pas trop détailler.
C'est magique !
*Research : tous vos mages présents dans des laboratoires peuvent se mettre à rechercher. Les recherches portent dans sept grands groupes de magie qu’on voit ici.
7 écoles de magie, ou 7 moyens de mettre la misère aux autres nations
Un rp correspond à un point de recherche, et il en faut un paquet pour passer les différents niveaux, sachant qu’un mage peut en avoir plusieurs dizaines par tour. Ici, le total de tous les rp des mages en train de rechercher dans mes laboratoires équivaut à 700. Les traits bleus à droite indiquent la progression de la recherche pour passer du niveau à gauche au niveau à droite. A droite de cette barre de progression, on trouve le nombre de rp qui manque pour réussir à passer au niveau suivant. Il y a 9 niveaux maximum pour les familles de magie, c’est pour ça que passer d’enchantement 8 à 9 ça coûte aussi cher.
Y a de quoi faire
On voit que dans la famille Enchantment, les sorts débloqués sont divers et variés, et parfois non accessibles à mes mages : excusez-moi du peu, mais je n'ai pas de mages recrutables ayant un niveau de 6 en magie de la nature. Mais ici, aucune importance : vous recherchez des packs de sorts sans aucun rapport avec votre niveau de magie. Tous les sorts en blanc sont ainsi disponibles à qui sait les utiliser. Avec les bons mages indépendants, des événements positifs, des objets magiques, un bon pretender, il est bien sûr possible de lancer tous les sorts. Mais la stratégie de jeu portera bien sûr sur l’usage à bon escient des forces magiques à votre disposition. D’où la future initiation, eh oui !

*Global enchantment : les plus gros sorts qui affectent le monde entier. Il ne peut y en avoir que cinq en même temps, et ils peuvent être dissipés par de bons mages. En fait, il s'agit plus de rituels que de sorts, mais on fera cette distinction plus tard.
Cinq sorts pouvant être décisifs
Cliquez sur un sort pour voir son contenu.
Cure de jouvence pour les samurai !
Ici, le sort Gift Of Health consiste en une cure de jouvence pour toutes mes troupes et mes commandants situés dans mon dominion, en plus de leur accorder des bonus en santé et de les soigner.

*Magic resources : toutes les gemmes à votre disposition, accessibles dans tous les laboratoires et produits par des événements et des sites magiques. La même fenêtre que quand vous cliquez sur les gemmes de l’encadré du haut. Donc oui, je ne vais pas mettre la même image et... Bon d'accord.
Vous êtes contents ?
*Magic treasury : tous les objets magiques accessibles dans les laboratoires. Notez que pour des raisons de simplicité, un objet unique construit par un mage est placé dans un laboratoire, mais un commandant peut s’en équiper dans n’importe quel laboratoire (ce serait ingérable sinon).
Des objets de toutes les couleurs
                C. L’encart militaire

Pareillement, je parlerai plus en détail de l’armée dans la prochaine initiation. On résume donc.
Vous allez souvent cliquer/tiquer ici
*Army setup : on y liste les commandants et les troupes de la province sélectionnée. On peut réorganiser les effectifs et mettre en place des tactiques pour les batailles. Oui c’est la base du jeu. Vous sélectionnez avec le clic gauche les troupes recrutés du haut, ou shift + clic gauche pour en sélectionner un gros paquet, et puis vous cliquez ensuite sur les commandants pour que ces petits bonshommes se rangent en escouades. Pour déselectionner les troupes sélectionnées, cliquez sur entrée.
Gros écran, petite légende
Mon commandant Naoshige est charismatique : son escouade a un bonus de +2 moral. Chikayo ne l’est pas : -1 de moral. On voit à droite le nombre d’unité maximum que le commandant peut emmener avec lui et le nombre d’escouade requis pour ne pas avoir de pénalités supplémentaires sur le moral. Le nombre d'unités n'est pas dépassable, le nombre d'escouade si. Le carré vert à côté des troupes ou du commandant signale sa place sur le champ de bataille quand une bataille a lieu. Et oui ça vous intéresse, mais on verra ça plus tard. Le "set battle order" sert à donner des ordres pour ces batailles, batailles dans lesquelles vous n'avez aucune incidence ou presque, vous le verrez. Seul mon commandant courageux du haut a un ordre : rester à l'arrière.

*Mercenaries : des groupes d’unités plus ou moins fortes qui se vendent littéralement aux enchères. Il y a un prix de base, et les mercenaires rejoignent les plus offrants pour le tour. Ils restent trois mois seulement sous le contrôle du joueur et apparaissent dans la capitale. Idéal pour une expansion rapide en cas de pépin.
Des noms stylés pour vous arnaquer donner envie
Si je clique sur un des groupes de mercenaires recrutables (le seul à pas être commandé par un de mes ennemis), on voit le prix initial et des flèches permettant d’augmenter la mise au cas où.
Payer le prix minimum et risquer qu'une autre nation gagne l'enchère ou non ?
*Recruit units : écran vital. On recrute pour la province sélectionnée UN commandant maximum par tour et autant de troupes que vous pouvez vous payer avec l’argent de votre nation et les ressources de votre province (notez encore une fois que les ressources restent dans la province et ne s’accumulent JAMAIS, donc oubliez l’idée des stocks de ressources). Dans notre cas, cette province va produire un mage et quelques samurai.
THE écran
Il faut faire un clic gauche pour demander le recrutement d’une unité, et un clic droit pour retirer l’unité de la liste de recrutement. La case repeat recruitment permet d’automatiser à chaque tour le recrutement pour éviter la micro-gestion de toutes les provinces (surtout quand vous en avez beaucoup, c’est-à-dire rarement en mulijoueur !). On voit à gauche les ressources, l’argent et les points sacrés (pour les unités sacrés) à notre disposition, et à droite le nombre de ressources que vous avez chaque tour dans cette province, les impôts pour toutes les provinces et le nombre de points sacrés par tour (qui n’est pas cumulable, comme les ressources). Mon commandant est sacré et coûte un holy point, d’où mon total à gauche de 9. Utilisez le clic droit sur une troupe pour avoir ses caractéristiques dont nous parlerons bientôt.
                 
    D. L’encart des bâtiments

On a parlé des places-fortes et des temples dans l’initiation précédente. Vous avez donc dans cet encart tous les bâtiments et lieux spéciaux de la province sélectionnée. N’hésitez pas à cliquer partout. Les sites nationaux, magiques et spéciaux seront détaillés plus tard.

III. Les glorieux commandants

Toute la partie gauche de l’écran indique les commandants présents dans la province sélectionnée.
Oui c'est presque tous les mêmes
Un clic gauche et vous les sélectionnez. Un autre clic gauche sur une province à côté et vous les bouger au prochain tour. Non on va pas détailler.
Le commandant sélectionné ira dans la province à côté au prochain tour
Un clic droit sur leur tête et vous avez un descriptif, un peu comme dans le army setup. Sauf que là ils sont recrutés, donc ils ont un nom, de l'expérience et des objet magiques.
Oui il a juste une bague en plus
On a le nom, des caractéristiques à gogo, un inventaire pour les deux mains, la tête, le corps, les doigts et la poche, des armes et des armures et une description. Voilà pour la base.

Un mec, comme ça
De haut en bas sur cette carte de commandant, on distingue le nom, les objets qu’il porte (ici une lance), les capacités magiques de l’individu (des tas de sigles qu’on verra, là c'est deux en magie de nature), l’expérience sous forme d’étoile à gauche, la tête du gars au milieu, une épée à droite indiquant qu'il dirige des troupes, et l’action qu’il effectue actuellement en bas. Là il recherche et donne donc ses points de RP à la science ! Un clic gauche sur cette action vous mènera à un tas d’autres actions possibles.
Le vertige !
Choisissez la bonne avec le clic gauche. Ou attendez ma prochaine initiation !

Conclusion

L’interface est maintenant votre meilleure amie (je vous assure). Mais toutes les questions que vous vous posez sur les unités seront résolues plus tard.

A la prochaine donc !

mardi 17 mars 2015

Initiation à Dominions 4 - 01 : des provinces en pagaille

Première initiation et pas des moindres, elle va vous permettre de comprendre que le jeu se divise en provinces ayant des caractéristiques particulières.

Notons d’emblée que le mot dominion désigne la portée de votre religion : par qui elle est pratiquée, et dans quelle proportion. Par ailleurs, il se caractérise par des effets bien particuliers qui se manifestent dans les provinces où il est le plus fort. Ces bonus et malus qu’apporte un dominion sont déterminées au moment de sa création, nous le verrons dans un autre épisode. La seule chose que vous avez besoin de savoir pour le moment est que le dominion est librement customisable et peut avoir différents effets sur le jeu en fonction de sa diffusion.

I. Les provinces, c’est la base !

Ce qu’on voit sur ce screen, ce sont des provinces m’appartenant : elles ont le même drapeau. Pour sélectionner une province, un clic droit suffit, même si ce simple clic vous montre bien qu’un monde nouveau apparaît, comme vous le voyez en haut à gauche de votre écran. On aperçoit du même coup des traits jaunes montrant le rapport physique de cette province à d’autres. Ces traits indiquent les possibilités de déplacement d’une province à une autre. Des troupes de la province considérée peuvent se déplacer suivant cette logique.


Ma capitale ouverte sur l'inconnu maintenant connu
Pour déterminer l’accessibilité de vos territoires, il faut toujours regarder leurs liens : ce serait dommage de découvrir que cette étendue d’eau peut être traversée en deux coups de cuillère à pot !

Une province côtière mais aussi terrestre : faites attention !
Notons que certains liens entre provinces ne sont ouverts qu’en fonction de la température : des provinces séparées par un fleuve sont liées quand les eaux gèlent, donc en hiver, ou avec un dominion majoritaire froid, et des provinces séparées par un col de montagne sont liées quand le col devient accessible en été ou avec un dominion majoritaire chaud.


Attendez que les rivières gèlent pour franchir ces traits bleus...
Pour vous déplacer sur la carte, les touches fléchées sont toujours utiles. N’hésitez pas à bouger votre curseur et utilisez le clic gauche pour ouvrir de nouvelles fenêtres (defense, temple, …) et le clic droit encore une fois pour sélectionner une province.

II. C’est quoi une province ?

On peut maintenant s’intéresser à ce qui se passe en haut à gauche de l’écran lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris pour sélectionner une province. Ce n’est pas si complexe que cela (si si, croyez-moi), alors énumérons gaiement les choses que l’on voit. Notons qu’on ne parlera pas des commandants visibles à gauche de l’écran pour l’instant.


Une province, c'est ça !
*Jomon (150) : c’est le nom de la province et son numéro. Pratique pour se souvenir où on est, cela n’a aucun impact sur le jeu excepté pour celui qui a fait la carte (celle-ci a été faite par Pymous, un joueur français qui fait de supers mods).

*Population : le nombre de gens qui peuplent votre province. Plus la population est nombreuse, plus les recettes de l’impôt sont importantes et plus la province produit de ressources. C’est à partir d’eux que vous pouvez former une milice locale. Le dominion peut favoriser la croissance ou la mortalité. En outre, certains sorts et événements aléatoires peuvent augmenter ou diminuer la population.

*Unrest : le degré de révolte de la population. Plus il est élevé, plus il est difficile de percevoir l’impôt et de faire travailler la population. Il peut être régulé avec la constitution d’une milice locale. Il fluctue en fonction de ce qui arrive : événements aléatoires, invasions, pillage des terres. Le dominion peut favoriser l’ordre ou le désordre.

*Defence : la force de la milice locale. Cliquez dessus et une fenêtre s'ouvre. Paramétrez à votre guise. La force de défense ne peut être augmentée que par le possesseur de la province : si vous prenez une province ennemie, la milice se disperse et tout est à recruter à nouveau. Pour passer de 0 à 1, il faut 1 pièce d’or. Pour passer de 1 à 2, il en faut 2. Le coût devient proportionnel : pour passer de 0 à 10, il faut 1+2+3+4+5+6+7+8+9+10 pièces d’or soit 55 pièces d’or. Tous les 10 points de milice, un point d’unrest disparaît chaque mois (un mois = un tour de jeu), signe que la province est mieux organisée localement. A partir de 15 points de milice, des patrouilles sont organisées avec une force résumée par « patrol strength » et qui augmente de 1 pour chaque point au-dessus de 15. Plus ce chiffre est élevé, plus il est facile de débusquer des espions ou des forces ennemies discrètes.


Mon commandant samurai dirige une poignée de barbares locaux
Enfin, la milice est toujours dirigée par un de vos commandants : dans mon cas, ce sera un gokenin, un petit seigneur. Dans une force plus importante, je pourrai même avoir plusieurs commandants. L’effectif de la milice se compose quant à lui des troupes recrutables localement : dans un territoire de barbares, votre milice sera composée de barbares ; dans un territoire de guerriers lézards… Si vous avez construit un fort par contre, la milice sera composée de vos troupes nationales puisque vous aurez accru votre emprise sur ce territoire.


Quand vous occupez une place-forte, la milice est constituée de troupes nationales. Notez les deux commandants.

*Income : ce que rapporte la province en pièces d’or en un tour. Ce chiffre dépend du nombre de résidents dans la province et de la force de votre administration. Celle-ci est mise en place à partir de vos place-fortes. N’oubliez pas qu’une province isolée dans un territoire ennemi ne rapporte rien. Vos forteresses peuvent être améliorés pour obtenir un meilleur score d’administration. Cet argent est en tout les cas placé dans la caisse d’état et sert à recruter des troupes et des commandants dans toutes vos provinces (l’argent est le nerf de la guerre…). L’income varie aussi en fonction du dominion et de l’unrest.

*Ressources : les ressources produites UNIQUEMENT dans la province considérée. Contrairement à l’impôt, les ressources ne sont pas mises en commun pour l’ensemble de vos territoires. Elles servent à équiper vos troupes avec les meilleures armes et les meilleurs équipements. Un guerrier nu ne vous coûtera probablement que peu de ressources. Notez que sans place-forte, vous n’êtes qu’à la moitié de votre capacité de production pour une province donnée. Une place-forte permet donc de doubler votre production de ressources dans la province (faut les forcer à travailler plus vite) mais aussi, et c’est un point important, d’importer une partie des ressources des autres provinces directement à proximité. Par exemple, Jomon produit 200 ressources : on trouve dans ce total le potentiel maximal de la province plus une partie des ressources de chaque province directement adjacente.


Les ressources produites viennent de Jomon et des trois provinces autour
Vous comprenez donc bien que multiplier les place-fortes n’est pas très utile : dans le meilleur des cas, vous devez disposer de telle façon vos place-fortes pour que les ressources d’une province ne soient pompées que par une seule place-forte, pour optimiser les rendements. Le dominion peut faire varier les quantités de ressources produites.

*Supplies : les denrées du ravitaillement. Une créature de taille 2 (un soldat humain en somme) a besoin d’un point de ravitaillement par mois. Les créatures plus grosses ont besoin de plus manger. Il y a des exceptions dans les deux sens suivant certaines caractéristiques. En tout cas, le ravitaillement est localisé dans la province et n’en bouge pas : elle dépend de la nature du terrain et de l’importance de la population. Si une armée qui passe dans la province n’a pas assez de ravitaillement, elle subit une vague de maladie, qui peut incapaciter une partie des troupes et/ou des commandants. De nombreuses données du dominion peuvent faire varier cette valeur. Les place-fortes ont souvent tendance à emmagasiner plus de ravitaillement mais un siège n’est jamais bon…

*Supply usage : tout simplement ce que les forces présentes consomment actuellement. En comparant les valeurs, on voit s’il y a un problème ou non. Notons que certains objets ou capacités permettent de subvenir aux besoins des troupes, ce qui explique les valeurs négatives parfois.

*Nature du terrain : elle est symbolisée par un dessin ou par une absence de dessin (terrain neutre ?). L’arbre représente la forêt par exemple. Promenez votre souris sur le terrain pour voir ses caractéristiques.


Passez votre curseur sur les signes que vous ne comprenez pas. Ici, des tas de fermiers à imposer.
Les forêts, les montagnes, les marais (swamp) et les terres désolées (waste) empêchent de faire bouger des armées à leur plein potentiel, excepté si la totalité de l’armée possède des résistances à ces milieux. Les forêts et les montagnes ramènent plus de ressources, les étangs et les terres désolées ne ramènent pas grand-chose. Vous noterez qu’on trouve aussi des provinces maritimes où vivent d’autres types de population. 

Cette province aquatique conquise par mes soins est une mer (rien à signaler) et un bord de montagne (ressources !)
Les provinces qui apparaissent avec un épi de blé sont des « farmland », des lieux peuplés rapportant beaucoup d’argent et de ravitaillement. Une cible parfaite pour une expansion rapide. Certains dominions bien spécifiques peuvent transformer la nature des terrains.


Un terrain accueillant
*Les petits chiffres de différentes couleurs peuvent apparaître ou non. La couleur symbolise le genre de magie (bleu : eau, on y reviendra) et le chiffre le niveau du mage qui a cherché des sites magiques via une option spéciale. A Jomon, on sait qu’un mage de niveau 2 en terre et un mage de niveau 2 en astral a cherché des sites magiques. La plupart des sites sont de niveau 1 ou 2, mais on peut monter jusqu’à 4. Ces sites rapportent des tas d’avantages dont nous reparlerons bientôt.

*Les petites bougies : c’est la force de votre dominion. Plus il est élevé et composé de bougies blanches, plus les gens croient en vous. Si les bougies sont rouges, les gens croient à un autre aspirant dieu. Les temples, les prophètes, les prétendants, les capitales, les prières permettent de propager le dominion qui rencontre les dominions ennemis et marque des sphères d’influence. Si vous n’avez plus de bougie blanche nulle part, vous perdez la partie : il faut toujours surveiller le niveau de dominion. Vous remarquez à l’ouest que de nombreuses provinces sont sous l’emprise d’un autre dieu.


Ma nation rouge de Jomon contre les force vertes de Pyhium. Bougies blanches contre bougies rouges.

Ca ne m’a pas empêché de les conquérir, et ce n’est qu’une question de temps avant que mon dominion devienne majoritaire. Une bougie apparaît à Iron Range : j’ai capturé la place-forte et construit un temple. Les dominions transmettent les bonus et les malus qu’ils portent dès leur création, comme nous le verrons plus en détail dans une leçon ultérieure.

*Les autres signes : ce sont les bonus et les malus qui s’appliquent à la province, et qui influent sur le temps, sur la population, sur la monnaie. Ils viennent du dominion majoritaire de la province. Si on représente ça, on va dire que les disciples majoritaires d’une divinité suivent ses préceptes qui influent sur la manière dont la société est organisée : certains dominions préfèrent la paresse à l’effort, d’autre l’ordre au désordre. De plus, il faut du temps pour que ces préceptes s’appliquent partout : vous ne commencez pas avec tous vos bonus et malus. Cliquez dessus.


Des bonus et des malus, rien de folichon. Notez que la force de mon dominion dans cette province est maximale (10)
Vous avez les bonus et malus qui s'appliquent actuellement dans la province, avec le niveau de dominion présent, que ce soit le vôtre ou celui d'un autre. Oui mon dieu s’appelle Jojo. Je ne pense pas avoir besoin de détailler ce que vous pouvez lire, on en reparlera quand on traitera de la création d’un aspirant dieu (appelé pretender, soit prétendant à la divinité).

III. Construire, c'est l'avenir
On va, pour finir, s’intéresser aux bâtiments que vous n’aurez pas manqué de remarquer sur la carte de jeu. Le château indique la présence d’une place-forte et l’autre petit dessin indique la présence d’un temple.


On se met au point : un château à gauche, un temple à droite, des bonshommes devant marquant approximativement la force présente dans la forteresse

          A. Les piliers de votre empire

Une place-forte prend du temps à construire, coûte cher mais permet de fournir plus de ressources à la province et plus d’argent à la nation, a une excellente défense et permet de produire des troupes nationales plutôt que des troupes locales (nous y reviendrons). Suivant les nations et les âges, elle a différents coûts et différentes caractéristiques (et différents noms, genre château / forteresse / bla bla bla).


Une place-forte, tout simplement
*Administration : plus c’est élevé, plus ça rapporte de ressources dans la province considérée et plus ça en rapporte des provinces adjacentes. De plus, l’impôt est plus important.

*Supply storage : voilà ce que les défenseurs auront pour tenir lors d’un siège.

*Time to build : nombre de tours requis. Ici 6, soit 6 mois !

*Cost : prix en pièces d’or (oui, ça fait mal).

*Defense : valeur des fortifications. Elle est comparée à la force d’attaque de l’armée assiégeante pour savoir s’il détruise chaque tour une partie de la défense. A 0, les murs sont percés et l’armée ennemie peut envahir la place-forte. Toutefois, cette valeur est augmentée par la valeur de défenses des troupes présentes dans le château. Il arrive parfois que l’armée qui assiège la province n’arrive même pas à supprimer un ersatz de défense chaque tour.

*Extra buildings : tous ces bâtiments rajoutent divers bonus au fort, et sont construits après coup.

*Status : le statut actuel du fort, rien de folichon pour celui-là !

            B. Les piliers de votre dominion

Un temple, c’est un lieu à l’effigie de votre divinité qui propage la bonne parole avec tous ces effets et conséquences sur l’environnement. Plus vous en avez, plus vite votre parole se répand, mais si une armée ennemie envahit une province avec un temple, celui-ci est détruit. On ne rigole pas avec les divinités ! D’où l’intérêt de les coupler à des châteaux puisqu’il faut que celui soit pris pour que le temple soit cette fois rasé. Contrairement aux places-fortes, seuls les commandants prêtres peuvent construire des temples.


Cliquez sur un temple, et vous aurez les caractéristiques religieuses générales de votre nation
 *Number of temples : le nombre de temples que vous avez construit.

*Converted provinces : le nombre de provinces où l’on croit à votre dieu.

*Dominion strength : la force de votre dominion que vous avez déterminé avant de lancer la partie. En vérité, elle peut se modifier quelque peu au cours de la partie, en fonction de l'état de votre religion ou des religions ennemies.

*Chance of successful dominion spread : le pourcentage de chance pour qu’un « check religieux » aboutisse à une extension de dominion. Si vous commencez un dominion à 1, ce sera 10% de chance. Du coup, c’est quoi un « check religieux » ? 

En fait, les règles ont changé avec la toute dernière mise à jour (et moi qui pensais être à jour, remerciez Oor-Tael du forum Canard PC). Maintenant les chances du succès d'un check religieux sont représentées par la formule : 50% + la valeur de dominion initiale x 5%. En gros, avec un dominion de 5, vous avez 50% + 5*5% = 50% + 25% = 75% de chance pour que le check religieux marche (alors qu'avant le patch, cela aurait été de seulement 50%). Cette règle comble quelque peu le désavantage des plus petits dominion. Donc les checks religieux...

Eh bien ce sont tous les éléments en bas de l’écran : chaque tour, 3 checks religieux sont mis en place grâce à la présence de Dieu et du prophète, 1 pour la capitale, 26 pour les temples construits, 3 pour les trônes et sites magiques spéciaux, pour un total de 33. Cela signifie que chaque tour, 33 check religieux sont mis en place pour déterminer si oui ou non le dominion se propage, c’est-à-dire augmente dans la province et dans les provinces adjacentes. Chaque check religieux a un pourcentage de chance de réussite : là c’est 100%. Très schématiquement, on peut dire que mon dominion progresse de 33 bougies par tour.

Conclusion


Vous savez maintenant ce qu’est une province et à quoi elle sert. Nous parlerons des sites magiques découverts par vos mages, et des laboratoires construits par ces mêmes mages dans une future initiation au système de magie. Nous parlerons des différents types d’unité à recruter, et de leurs actions possibles dans une initiation au système militaire. Mais la prochaine fois, nous allons nous intéresser au reste de l’interface.













Initiation à Dominions 4 - 00 : Introduction et Sommaire


Comme vous vous en rappelez en relisant (on peut toujours rêver) quelques articles sur mon blog, mon enthousiasme pour Dominions 4 n’a jamais été émoussé. Malgré mon manque de temps pour réellement y jouer, tous les récits que j’ai pu lire me permettent d’aller en ce sens (là là là).


Je rappelle ce qu’est Dominions 4 : un jeu de stratégie de type 4x (Exploration, Expansion, Exploitation, Extermination) basé dans un univers médiéval fantastique et qui vous place à la tête d’une des 75 nations du jeu, toutes différentes. Rappelons aussi les gros chiffres qui font bien mal : plus de 2000 unités différentes (modèle 2d, caractéristiques, coût, taille, bla bla bla), des centaines de sorts, des centaines d’objets, bref, tout ce qui donne des possibilités infinies au jeu avec toutes ces combinaisons vicieuses pour vos adversaires qui peuvent se mettre en place. La nation que l’on dirige doit se développer à partir de soldats (géants, aigles, satyres, diversité quand tu nous tiens) et de commandants parmi lesquels on retrouve des titans, des statues, des monstres et des tas de mages. Le but est de devenir dieu avant tous les autres aspirants-dieux, en se servant des temples et de la croyance des ignorants.


Pourtant, la plupart des gens trouvent ce jeu austère et complexe. Il l’est, bien sûr, on le voit avec ce que j’ai déjà pu dire. Mais en fait il n’en est rien : ceux qui abandonnent le plus rapidement sont ceux qui ont du mal à lire un manuel en anglais de 300 pages et ceux qui ont du mal à comprendre comment marche l’interface. Aussi, la seule chose qui les empêche de jouer sont des contraintes liés à la forme du jeu. Rien n’empêche quiconque de se lancer dans une partie avec des amis du même niveau et de découvrir les sorts, les objets, les unités en cours de route, c’est-à-dire le fond du jeu, à savoir la partie la plus intéressante de Dominions 4, mais il est vrai que sans indices sur comment marche les différents boutons, il va être difficile de continuer.


Ooooh, pleins de jolis drapeaux et d'icônes !
Aussi, j’ai décidé d’écrire une initiation à Dominions 4 destinée à fournir une synthèse concise et claire (on a le droit de rêver) pour lever les difficultés autres que celles stratégiques. Je ne vous dirai pas comment bien jouer telle ou telle nation, mais je vous expliquerai plutôt comment jouer. Le monde de Dominions 4 vous ouvrira alors ses merveilleuses portes ! 
04 : escouades, ordres et baston, ou la Marseillaise dans ta face
05 : mon amie la magie 

L'annexe de mon initiation comprend une analyse de tous les sorts divisés en écoles et en magies. On a 532 sorts. Ceux qui manquent sont des sorts propres à certaines nations. Vous avez ainsi un bel aperçu de ce qu'on peut faire en magie.

- La Conjuration ou la ritualisation des échanges
- L'Altération ou la modification structurelle des conditions de combat
- L'Evocation ou la mauvaise traduction
- La Construction ou l'utilisation des gemmes à bon escient
- L'Enchantement ou la magie vers tous
- La Thaumaturgie ou la téléportation pour tous
- Les Sorts Divins ou le boutage des mort-vivants
- La Magie du sang ou les dons en masse de globules rouges 

La seconde annexe de mon initiation s'intéresse aux catégories d'objets que l'on peut fabriquer avec des mages, pour équiper vos commandants.
- Les Objets Divers, ou tout ce qui n'est pas le reste