jeudi 19 novembre 2015

Critique n°21 : Conquest of Elysium IV, le retour d'Illywinter Games

Après la rédaction de trois tests pour Mundus Bellicus, il était temps d'aller voir ailleurs, mais toujours dans le respect du jeu vidéo. J'ai ainsi été accueillir sur la Gazette du Wargamer pour tester Conquest of Elysium IV, le dernier rejeton du studio suédois responsable de Dominions 4 et donc aussi d'une bonne moitié de ce blog. Des gens bien. Vous retrouvez le test officiel sur le site, et la retranscription c'est maintenant !

Introduction

Le studio suédois Illiwinter Games se compose de deux simples personnes. Ça ne les empêche pas de nous proposer des jeux vidéos depuis 1997. Le studio est surtout connu pour sa série de jeu Dominions, dont le premier opus, Priests, Prophets and Pretenders, sortait en 2001. Ce wargame, mélangeant stratégie et tactique au tour par tour à la sauce médiéval-fantastique, voit des dizaines de nations, disposant de centaines d’unités différentes, de centaines de sorts et d’objets magiques, se mettre les unes sur les autres pour déterminer quel prophète pouvait devenir le nouveau grand dieu. Les unités ont de nombreuses caractéristiques et capacités, les rendant uniques, entre hommes volants, démons gardes du corps et archers centaures. Le dernier opus, le quatrième, intitulé Thrones of Ascension, est sorti en 2013. Si vous ne connaissez toujours pas ce jeu, c'est que vous ne lisez pas ce blog ! Je ne vous en veux pas.

A côté de cela, le studio propose une autre série de jeux, réputés moins complexe et plus accessible, les Conquest of Elysium. Le premier, Conquest of Elysium II, le numéro signifiant juste que la dernière mise à jour le portait enfin sur Windows, est sorti en 1997. En octobre 2012, ce fut le retour de la série avec le numéro III, et finalement nous sommes après le 16 novembre 2015, et nous avons désormais un nouveau jeu Illiwinter pour une vingtaine d'euros.

I. Un objectif : la survie dans un monde hostile

Là où la série Dominions proposait de vastes armées, de grandes nations et des magies dévastatrices, Conquest of Elysium est plus restreint, et a des principes assez différents. Vous choisissez un des 20 personnages jouables, du Nécromancien au Baron en passant par le Démonologiste, et vous vous retrouvez sur une carte et avec un système de jeu similaire en quelque sorte à celui de Heroes of Might and Magic (série commencée en 1995) ou de Disciple (série commencée en 1999), avec la touche Illiwinter rapprochant le jeu d’un rogue-like.

Vingt classes pour vingt parties différentes
Votre personnage, disposant de capacités propres, est à la tête d’une petite bande de guerriers, et suivant le personnage pris, se retrouve dans un campement, une ville, un château ou que sais-je encore. Autour du joueur, des groupes de bandits, de mercenaires, ou de bêtes sauvages se promènent, attaquant parfois sans raison votre campement principal. Votre but est de vous étendre en capturant des zones donnant de l’or, du fer, de la gloire ou permettant de réaliser du commerce : vous pouvez ainsi trouver des mines, des villages, des châteaux, parfois hantés. Et vous retrouvez d’autre bandes de guerre, plus organisées, menées par des IAs ou des humains, et qui ont pris une des 19 autres classes. Chaque tour, vous déplacez vos commandants avec vos troupes, vous utilisez le terrain et leurs capacités, comme la levée en masse du Baron, où la levée de mort-vivants du Nécromancien, le tout au tour par tour, et vous priez pour ne pas tomber face à des créatures extrêmement malfaisantes.
Progressons !
II. Richesse et diversité
 
Comme nous le disions en introduction, Dominions est un jeu riche. Conquest of Elysium l’est aussi, à sa manière, en orientant plus le joueur dans une lutte entre petites bandes de guerre. Partez des soldats humains, avec leurs équipements et leurs armes classiques, puis rejoignez les cerfs, les sangliers, les entités démoniaques, les monstres des marais, les créatures des eaux. Découvrez dans votre armée les scouts, les entraîneurs de troupe, les invocations. La richesse de CoE réside bien dans ses unités, et les mécaniques qui leur sont associées. On pense au shaman capable de transformer un marais en ferme, au Baron qui transforme une ville en motte féodale, à la sirène qui charme vos troupes, à l’assassin qui repère vos ennemis pour les transformer en chair à saucisse. Le studio se vante d’avoir un millier de monstres différents : c’est bien les même développeurs que Dominions IV. 

Deux exemples.
Cette diversité se retrouve particulièrement dans les vingt classes différentes proposées par le jeu, se jouant toutes très différemment les unes des autres, et apportant leur lot d’unités et de mécaniques inédites. Certains ont des ressources spécifiques : l’herbe du Druide (je vous laisse imaginer ce qu’il en fait), les gemmes de l’Illusionniste, la mousse de la Sorcière, les esclaves du Roi-Prêtre. En jeu, les unités peuvent être améliorées par ces ressources ou par le fer, en plus de pouvoir acquérir de l’expérience. Pour la magie, on dénombre trois cents rituels. Le côté aléatoire se retrouve dans la possession de sortilèges pour vos mages : pour en acquérir aléatoirement un nouveau, il faudra casquer des points de gloire.
Le Nécromancien, un style de jeu à lui tout seul
On rajoute à cela pêle-mêle les cartes aléatoires, le multijoueur jusqu’à 16, même si le système est encore assez antique, les six dimensions parallèles accessibles par des portails : chaque vivant tué dans le monde réel devient un fantôme dans le monde des morts, si on ouvre un portail démoniaque les démons envahissent le monde d’Elysium et il faut le fermer, et si on veut tuer définitivement un démon il faut aller le tuer dans sa propre dimension.

III. Batailler contre les défauts
 
Je n’ai pas encore parlé du système de combat. Il est certes beaucoup plus abouti que celui du précédent opus, qui était trop abstrait et inintéressant. Toutefois, le joueur a malheureusement encore trop peu d’impact sur lui. Dans Dominions, vous n’avez de prise sur le champ de bataille qu’avant, en paramétrant des tactiques et des formations, ainsi que des préférences pour tous vos types de troupe. Ici, on ne retrouve même pas cette personnalisation. Le type de troupe indique si elles se trouvent au centre de la première ligne, sur les ailes, ou derrière, et lors d’une bataille rangée, les deux lignes qui se font face avancent l’une vers l’autre en se jetant des projectiles et en se chargeant mutuellement. C’est beaucoup mieux à regarder, mais ce n’est pas encore assez tactique. Notons que le terrain n’a pas beaucoup d’influence, excepté pour les fortifications.

Batailles aux fortifs' !
Au niveau de l’interface, elle est claire sans être totalement exceptionnelle. Certains sauront pester face au manque de tutoriel, mais le jeu se prend relativement bien en main. Il faudra lire le manuel pour plus de détails. Au niveau musical, c’est pauvre, mais les musiques choisies collent toujours aussi bien à l’ambiance malgré leur côté répétitif. L’ambiance rogue-like y est du coup très réussie. Au niveau graphique, c’est de la 2D, mais de la 2D qui ne pique pas les yeux, et c’est un plaisir de voir ses troupes s’ébrouer. Mais n’attendez pas des graphismes fins et exceptionnels.

Conclusion
 
CoE IV prolonge l’expérience des précédents opus en rajoutant plus de diversité, et en engageant enfin un système de combat beaucoup plus intéressant, malgré notre peu d’influence au niveau tactique. Le jeu est très plaisant à manier, et les tours s’enchaînent rapidement, idéal pour jouer avec des amis en multijoueur. Le prix est tout à fait correct si vous voulez passez un bon moment à vous creuser un peu la cervelle, et en priant pour ne pas tomber sur une des horreurs du monde tourmenté d'Elysium.

mercredi 18 novembre 2015

Critique n°20 : Hegemony III Clash of the Ancients, le retour de l'antique

Nous n'allons pas parler ici des attentats, car je m'en occupe ici ou . Et nous allons reprendre nos publications, car c'est comme cela que nous combattrons la terreur. 

Je vous présente, une fois n'est pas coutume, un test publié sur Mundus à cette adresse, que je vous ai retranscrit, par pur plaisir, et surtout parce que je TE considère, cher lecteur isolé. Revenons donc vidéoludiquement aux temps antiques (bonjour Tite-Live).

 
Introduction

La société canadienne
Longbow Digital Arts Incorporated existe depuis la fin des années 90, produisant softs et moteurs pour des entreprises. Au mois de mai 2010, ce qu'on appelle Longbow Games sort Hegemony, Philip of Macedon. Le soft se présente comme un mélange hybride entre un jeu de « Grande Stratégie », où il s’agit de gérer un peuple, ses moyens de productions et ses armées d'un point de vue assez lointain, et un jeu tactique où l'on gère les formations de soldats sur le terrain. Cette assemblage est porté par un moteur 3D fait maison, plus ou moins fonctionnel et pas forcément très joli. Voyez cela comme un Total War, sans distinction entre partie stratégique et partie tactique. Et le tout en temps réel. S’étendant de la Thrace à la Grèce Continentale, en passant évidemment par la Macédoine, nous étions au moment de l’apogée de la royauté téménide sous Philippe II, roi de -359 à -336, père du fameux Alexandre le Grand. En tant que Macédonien, vous deviez repousser les peuplades de l'ouest, de l'est et du nord, tout en vous intéressant au sud, c’est-à-dire à la Grèce.

Intéressant à plus d’un titre, la campagne était plus ou moins scriptée, et le système de jeu consistait en la capture de cités et de lieux de production de ressources, qu'’il fallait ensuite relier entre elles, créant un approvisionnement vital pour la gestion de votre royaume. Vos troupes étaient ravitaillées dans la zone d’influence des stocks, et couper les bases arrières des ennemis permettait de les démoraliser.

En mars 2012, soit deux ans plus tard, la version
Gold d'Hegemony sortait enfin. Intitulée War of Ancient Greece, cette version se chargeait de compenser le principal reproche fait au jeu : la linéarité de la campagne. En effet, outre le rajout de deux campagnes supplémentaires durant la Guerre du Péloponnèse, le jeu proposait un mode bac à sable d'où vous pouviez jouer une des vingt-six factions / cités / royaumes présents. Le jeu a eu un certain succès critique, que n'ont pas encore retrouvé ses successeurs.

En effet, en mai 2014, soit encore deux années plus tard,
Hegemony Rome : the Rise of Caesar sort. Dans les sandales de Jules César, vous vous retrouviez en « Gaule » face aux « Gaulois », et donc en vérité face aux tribus celtes de cette vaste région que nous appelons aujourd'hui France, et ce de -59 à -49. Cet opus a été assez mal reçu, d’une part par les nombreux bugs rencontrés, d’autre part à cause du retour de la linéarité vue un brin excessive par les joueurs. Malgré cela, le système de jeu restait le même.

Cet échec ne permet pas au 8 janvier 2015 d’obtenir le financement suffisant sur Kickstarter pour un troisième opus intitulé
Hegemony III : Clash of the Ancients, avec seulement 9 000$ récoltés sur 30000 demandés. Un échec surmonté par l'équipe de développement qui se charge de sortir le jeu en pièces détachées. La première pièce est en bêta depuis le deuxième semestre 2015. On s'y intéresse aux premiers temps de l’Italie, lorsque Rome était une cité parmi d'autres, encore vulnérable. A vous de créer une puissance majeure en Italie. Et ça commence maintenant.


I. Premiers contacts

Les développeurs ont essayé de répondre à l’attente de leurs joueurs, en proposant un mode bac à sable pour gérer une des cités présentes sur le sol italien, entre les latins, les étrusques, les colonies grecques, les populations celtes, disposant de leur culture et de leurs troupes propres.

Le premier constat en lançant le jeu est qu'il y a deux niveaux de zoom : celui proche du décor, permettant de voir que le jeu n’est pas très fignolé graphiquement, et celui ressemblant à une carte de campagne avec des pions pour symboliser les structures et les unités de la carte. Ce niveau-là est tout à fait satisfaisant en terme d'information. Si un manuel manque cruellement à l'appel, on nous prend par la main à partir de chaque faction choisie pour nous guider dans les premiers temps. On dispose aussi d’une aide en jeu.

Deux niveaux de zoom.

Malgré les graphismes assez pauvres, la musique un peu absente, et l’optimisation pas toujours très réussie, on a devant nous un jeu disposant de certaines qualités. Comme précisé en introduction, on nous invite, à partir d’une cité, de nous étendre au niveau des alentours. On se charge dans un premier temps de sécuriser des scieries, des mines, ou que sais-je encore en y envoyant des travailleurs. Il s’agit ensuite de relier le tout à la cité, pour qu’elle puisse progresser en terme de population, de revenus, et de structures défensives. Lorsque vous formez des troupes, elles doivent être dans la zone de ravitaillement autour des cités, ou autour des bases avancées que vous pouvez établir un peu partout pour étendre votre rayon d'action, au prix de quelques pièces d'or. Des pillards et des bandits rôdent dans les parages, et il est de votre devoir de les anéantir, et même de les transformer en esclaves qui pourront travailler. Vous ralliez à vous ensuite des cités, par la diplomatie ou par la guerre, et vous vous étendez de plus en plus. Le risque au moment des troubles, c’est évidemment qu'une force ennemie s'aventure sur vos arrières pour perturber votre ravitaillement et vous empêcher de maintenir une hégémonie valable.

II. Richesse et développement

Relier toutes vos ressources à toutes vos villes n'est pas économiquement viable. Il faut veiller à ce qu’il faut en nourriture et en bois, et à surveiller vos principales sources de revenus : les mines. Car chaque unité de travailleurs, de soldats, et même des murs et des camps avancés coûtent chaque semaine de l’argent. Gare à la banqueroute. De plus, chaque unité a des besoins en nourriture : changez vos lignes de ravitaillement en fonction des événements.

La capture d'une ferme en plein tuto.

Malgré quelques incohérences historiques (des peltastes si tôt ?), vous retrouvez des unités caractéristiques : hoplites, frondeurs, cavaliers. Vous pouvez vous mettre en embuscade, attaquer de flanc ou par derrière : n’oubliez pas que vous gérez des formations.

La fin d'une bataille. Plus qu'à transformer les survivants ennemis en esclaves.
Mais ce n’est pas tout : vos troupes gagnent de l’expérience avec laquelle vous achetez des capacités. Et votre faction a même un arbre technologique divisé entre développements militaires, économiques et navals. Je vous avais dit qu'il y avait des bateaux ? Vous retrouvez aussi un système classique de diplomatie à la Civilization, avec votre réputation augmentant au fil du temps, et diminuant pendant une guerre. Rajoutez la gestion des saisons, la mise en place ou non d’officiers et de généraux dans vos troupes ou vos cités, les changements des caractéristiques de vos factions avant de lancer le jeu, une campagne plus centrée sur l’Etrurie et les luttes entre quatre ensembles politico-militaires, et vous avez un jeu assez satisfaisant.

Une partie qui avance bien
Conclusion
Difficile d'avoir un avis sur ce type de jeu qui rame un peu sur un bon ordinateur, a quelques bugs, a des graphismes 3D qui piquent les yeux, a une musique et une ambiance sonore quasi inexistante, et qui pourtant nous fascine, au point de nous y mettre de longues heures durant pour étendre notre empire, utiliser le terrain pour prendre à revers l'’adversaire, et faire plier l’ennemi à coup de hoplites. En ce sens, c’est un jeu fascinant, et on espère que les développeurs rajouteront des gros morceaux à ce cocktail stratégique et tactique.

dimanche 1 novembre 2015

AAR Dominions 4 - Duel au Sommet - Un destin terrible (30 et FIN)

Tour 36 jusqu'au cataclysme

Tout virait au cauchemar. Les forces de Lanka, défaites une fois de trop, se repliaient dans leurs forêts d'origine. Les démons hurlaient, dansaient, et plongeaient leurs couteaux sacrificiels dans les entrailles de beaucoup trop de jeunes singes. L'anarchie régnait désormais. Les quelques guerriers restants étaient trop peu nombreux pour contenir aux frontières les forces glacées accompagnées des (trop) nombreux mercenaires, cherchant la revanche : Lanka était après tout responsable de la mort de compagnies entières placées en première ligne. Il était juste que dans ce jeu mondial les mercenaires prissent parti pour les forces glacées de l'ordre.

Les guerriers sacrés nés des rituels et sortis de la jungle étaient féroces, mais pas assez. Et puis vint le jour du Cataclysme. Les forces du froid avaient encerclé la jungle originelle. Dans celle-ci se retrouvaient les forces démoniaques, dans les caves noires et humides, et puis dans les arbres tous les singes, trop bêtes pour comprendre ce qui se passait, ou tout du moins trop faibles pour y réagir. Une trompette terrible retentit à un moment de la journée. Et pendant que les troupes ennemies écrasaient les démons enragés, un rire sonore retentit dans le monde entier. Le prétendant à la divinité de Niefelheim avait finalement accédé au rang de Pantokrator.

D'un rire, il balaya les forces restantes de Lanka. D'un coup de vent, il transforma les jungles luxuriantes en toundras glacées. D'un souffle il arracha l'âme du dieu de Lanka et la plongea dans les abysses de l'humanité. Des montagnes jaillirent, les eaux furent recouvertes de glace, et finalement le rire se tut. Le règne des géants de glace avait commencé, et Pantokrator, Veilleur du Monde, trôna désormais au sommet de la plus haute montagne, dans la cave la plus brillante qui soit. Et ce règne dura plusieurs millénaires.

Conclusion finale

La défaite finalement. La partie est finie depuis quelques temps déjà, mais il manquait cette conclusion. Ma défaite repose sur un certain nombre de paramètres, et parmi ceux-ci on retrouve le manque d'argent et de ressources. J'ai trop compté sur un bless et des invocations de sang, et pas assez sur l'économie, avec des pénalités énormes dues à mon choix de prétendant. Or, si la stratégie du bless était néanmoins correcte, l'autre partie de ma stratégie globale, à savoir les invocations, fut réduite à néant par la carte même. A peine trois provinces différentes où piocher des esclaves de sang durant toute la partie. Cette carte manquait de population, or il en faut au moins 5000 pour que la recherche d'esclaves du sang soit productive. Ne parlons même pas du fait que le manque d'or et de ressources m'empêchait de recruter et un mage, et des troupes.
S'il fallait rejouer cette partie, j'aurais réduit le bless, amélioré mes revenus en or et en production. Bien sûr ce n'est pas tout : ma recherche de la bataille rangée à tout pris, si elle me range dans le "modèle occidental de la guerre" de V. D. Hanson à la sauce hoplitique, ne m'a pas permis de prendre l'ascendant sur un adversaire plus puissant, avec plus de guerriers (si l'on excepte mes nuées de mercenaires et d'invocations de mort-vivants). Il aurait fallu baser mon jeu sur un ensemble d'escarmouches, destinées à diviser l'ennemi pour attaquer ses forces une par une.

C'était tout de même une belle expérience de jeu. Je vous recommande la version de Silaith, assez détaillée et très RP. Vous aurez enfin la version de mon adversaire. 

C'est donc la fin de Duel au Sommet. On se reverra lorsque je publierai les épisodes de mon nouvel AAR, la Querelle des Fanatiques (teasing de folie).

Critique n°19 : Heroes of Normandie, la Seconde Guerre Mondiale intuitive

Comme précédemment, petite retranscription d'un test réalisé pour Mundus Bellicus. Enjoy.

Introduction

Slitherine, la société d’édition et de production de jeux vidéos et même de jeux de plateau, a décidé de faire reprendre à nouveau du service aux forces alliées et à celles de l’Axe. La particularité de ce Heroes of Normandie est de proposer une version plutôt décontractée de la Seconde Guerre Mondiale, adaptée d’un jeu de plateau kickstarté en 2014, et disponible à la fois sur PC et sur tablette. Le jeu de plateau a eu un certain succès, car en plus d’avoir attiré l’investissement de nombreux joueurs, il a été nominé au 2014 Golden Geek Best Wargame, au 2014 International Gamers Award - General Strategy: Two-players et au 2015 Origins Awards Best Historical Board Game. Il a gagné le droit de se faire adapter par Slitherine sur nos écrans.

Rappelons que Slitherine est désormais lié, à la vie à la mort, à Matrix Games, connu pour développer et produire des wargames touffus et complexes. Slitherine la joue plus décontracté, avec son Battle Academy, une réussite accessible et riche de possibilités, et un Warhammer 40k Armageddon imitant correctement Panzer General à la sauce Games Workshop.

I. La Seconde Guerre Mondiale sur PC et tablette iPad

Lorsqu’un jeu sort sur ces deux supports assez différents en soi, il est nécessaire que l’interface reste épurée et intuitive. Et c’est définitivement le cas avec ce Heroes of Normandie. Pour activer des capacités ou bouger des troupes, un simple glisser-déposer s’applique, à la souris ou au doigt. Notez néanmoins que je vais vous parler principalement de la version PC, celle que j’ai eu pour réaliser ce test.

Vous voilà transporté dans un monde où les soldats tirent des tronches pas possibles, où les dialogues tentent de jouer la carte de la blague sous un fond de vérité historique, et où la prise en main est immédiate. Au menu, vous avez un tutoriel très accessible vous donnant littéralement toutes les cartes en main pour jouer correctement, des campagnes solos liant des missions où vous pouvez récolter des bonus pour les missions d’après, et des campagnes dures appelées « rogue ». Dans ces dernières, de type rogue-like donc, vous avez de l’argent qui vous sert à acheter des pelotons d’infanterie commandés par des héros, auxquels vous pouvez adjoindre un char, des munitions supplémentaires, des sections. Chaque bataille jouée et gagnée vous rapporte plus d’argent, mais si vous perdez, gare à vous car vous recommencerez au début.
Il y a de quoi faire en solo, mais les missions se répètent un peu trop au bout d'un certain temps.

Le multijoueur est aussi de la partie, mais n’oubliez pas que des cartes de héros sont à débloquer en solo. C'est un système de « challenges », avec des scénarios et des suites de scénarios prévus par le jeu.

II. Le système des tours

En partie, vous avez à votre disposition un ou plusieurs héros, ainsi que des unités plus classiques telles que la section d’infanterie, la section mitrailleuse, la section de soutien, le char d’attaque, le véhicule blindé léger. Il n’y pas énormément d’unités différentes, seuls les héros se différencient vraiment du reste. On reste dans le domaine du petit jeu inspiré du jeu de plateau, ne cherchez pas la profondeur de jeu et la taille des cartes de Battle Academy.

Après avoir déployé vos troupes quand la mission vous le permet, vous aurez au cours de la partie trois phases différentes. Notez que comme c’est une adaptation de jeu de plateau, vous voyez toutes les unités ennemies d’un simple coup d’œil. Encore faut-il que leur champ de vision ne soit pas bloqué par les haies vives normandes, ce qui ne manquera pas d’arriver dans cette région.

Il y a d’abord la phase d’ordre. Dans cette phase, vous avez un certain nombre de points de commandement que vous devez assigner manuellement à vos troupes. Prenez garde, il n’y en aura pas pour tout le monde. Le numéro indiqué est la marque de l’ordre dans lequel ce que vous avez sélectionné sera activé à la phase suivante. La chose intéressante pour le multijoueur à noter est que vous voyez ce qu’active l’adversaire, surtout qu’il existe un ordre « bluff » dont le but est de faire semblant. Le premier à réaliser cette phase est tiré au hasard, appelons-le camp A.

La phase suivante s’intitule la phase d’action. Le camp A, dont nous parlions juste avant, peut bouger ou faire tirer, voire faire les deux si l’unité le permet, la première unité à qui il a fourni un point de commandement. Puis c’est au tour de la première unité activée par l’adversaire, etc.


Une fois ceci fait, le camp A rentre dans la phase de ravitaillement. Toutes les unités qui n’ont pas été activées peuvent désormais bouger. Au tour suivant, l’initiative passe au camp B. Ce principe de jeu offre un certain dynamisme qui rappelle à la fois un jeu de plateau pour inclure deux joueurs dans une partie, Heartstone pour le côté rapide ou encore Warmachine le jeu de figurines pour l'activation de troupes à partir d'ordres. A cela, je répondrai que sur tablette, le jeu a du potentiel, moins sur PC car souffrant de la comparaison avec tout ce qui existe.

III. Le jeu proprement dit

Vous contrôler donc des cartes assez lisibles symbolisant vos troupes. Elles ont une valeur de défense, un nombre de points de mouvement, des bonus à la défense visibles suivant la direction des tirs ennemis. Chaque unité dispose en plus d’une ou de plusieurs armes ayant des avantages spécifiques, comme cette mitrailleuse à trépied qui a besoin d’un tour pour s’activer, ce lance-roquettes qui a un bonus contre les chars. Vous pouvez de plus activer des bonus suivant ce que vous avez en mission, comme des munitions plus puissantes, et en ramasser sur le champ de bataille, mais attention à ne pas trop vous exposer.

Le champ de bataille comporte aussi des haies, où l’infanterie peut s’embusquer pour surprendre l’ennemi et bénéficier d’un bonus appréciable de couvert, et aussi des bâtiments, mais gare aux grenades lancées à travers la fenêtre et aux assauts des troupes ennemies, rarement décisifs si vous n’avez pas attendri votre adversaire par un tir de suppression.
Les chars ont aussi leur mot à dire dans ces batailles. Les tirs ennemis peuvent toucher suivant le résultat des compartiments spécifiques, qui se détruisent au bout de deux tirs au but. On évitera de mettre son char à découvert, car une embuscade de Panzerchreck est toujours possible. On note la place du hasard avec ce roulement de dé qui en fera rugir plus d'un à certains moments, et l'absence de points d'expérience pour progresser dans la campagne.

IV. Mon avis

Dans le domaine du petit jeu sur tablette, Heroes of Normandie est coloré, intuitif et quelque peu stratégique. Il n’a pas une profondeur exceptionnelle, mais le cocktail fonctionne assez bien avec nos neurones pour nous proposer une certaine expérience opérationnelle, dans une ambiance bonne enfant un peu plus compétitive quand on parle de multijoueur, avec un rythme de partie soutenu. Il est rare de passer plus de vingt minutes sur une bataille. En ce sens, il retranscrit assez bien l’esprit d’un jeu de plateau.

Cela reste tout de même un petit jeu à faire entre amis, et non pas une expérience inédite. La multiplication des objectifs à accomplir au cours des campagnes, et l'humour un peu absurde ne masque pas leur côté générique et répétitif au bout d'un certain moment de par la ressemblance entre les trois armées, et la ressemblance des cartes. Il s'agit d'ailleurs plus d'une collection de missions qu'une campagne, même si certains objectifs secondaires et objets peuvent donner des bonus pour les missions suivantes. On sait que le jeu de plateau a eu des extensions comme l'ajout d'une faction Ctuhulu pour plus de variété, à voir ce qui attend le suivi de Heroes of Normandie. Il vaut aussi beaucoup plus le coup sur tablette, qui manque de jeu de stratégie intuitif et assez tactique, mais on trouve des choses beaucoup plus enthousiasmantes sur PC.

Le prix n’est pas encore fixé, mais je parie sur une dizaine d’euros. Au-delà, c’est un peu cher pour une expérience vite oubliable sur PC mais pas mal sur iPad. Je le recommande sur ce dernier support.
EDIT : le prix est fixé à trente euros finalement. C'est cher. C'est tout ce que j'avais à rajouter, bon vent !

Critique n°18 : Dominions 4, le test de la maturité

Après un ancien test un peu daté de Dominions 4, j'ai profité de ma collaboration avec Mundus Bellicus pour en proposer un plus complet. Je vous le retranscris donc, comme je vous l'avais promis.

Introduction

Le studio suédois Illiwinter Games se compose de deux simples personnes. Ça ne les empêche pas de nous proposer des jeux vidéos depuis 1997. Le premier, Conquest of Elysium II, le numéro signifiant juste que la dernière mise à jour le portait enfin sur Windows, permettait aux joueurs de choisir une classe de personnages, guerrier, prêtre, mage, ou que sais-je encore, et de battre les autres personnages contrôlés par l’IA ou des joueurs en multijoueur, le tout au tour par tour. Vous aviez un bâtiment principal, votre forteresse, d’où vous recrutiez des troupes plus ou moins variées, et vous vous étendiez autour de votre campement, en établissant un réseau de forteresses et de tours de guet, en résistant aux attaques des barbares et des bêtes sauvages, et en contenant les autres joueurs. Votre personnage principal pouvait en outre avoir des capacités suivant sa classe : un magicien pouvait ainsi s’entourer de créatures magiques.

Le second jeu sorti s’intitulait en 2001 Dominions: Priests, Prophets and Pretenders. Vous comprendrez à la fin de cet article pourquoi. Par rapport au précédent jeu, on découvrait déjà une richesse incomparable. Comme vous aimez les chiffres, et qui ne les aime pas, en voici quelques-uns : plus de 600 unités différentes, avec leur caractéristiques, leur histoire, leur équipement, leur coût en or et en ressources à moins qu’ils puissent être invoqués selon des rituels de magie à rechercher ; de même, on retrouvait près de 400 sorts, utilisables sur le champ de bataille pour lancer des météorites, faire jaillir de la lave ou bien faire pleuvoir la pierre, ou bien en rituel pour maudire des provinces ennemies ou appeler à soi des légions d’élémentaires ; enfin, on pouvait construire plus de 300 objets, magiques ou non, le tout pour équiper nos commandants de la tête aux pieds, littéralement puisqu’un système d’inventaire leur était alloué. Le tout alors que les batailles pouvaient compter des centaines d’unités : imaginez alors vos quelques héros avec des bottes de vol frapper avec des épées enflammées en étant protégés par une cape déviant les coups… 

De là, nous sommes passés par Dominons II: The Ascension Wars en 2003, puis par Dominions III: The Awakening en 2006, et puis finalement Dominions IV: Thrones of Ascension, sorti en Octobre 2013. Au cas où vous voudriez comparer au niveau des chiffres avec la première version, vous voilà servis : on passe de 600 à 2000 unités différentes, de 400 à 800 sorts, et on garde le nombre d’objets magiques à 300, le tout combinable avec une des 75 nations. Vous n’avez tout de même pas entendu parler de ce jeu ? Essayons de remédier à cela. 

I. Des nations pour tous les goûts
 
Alors, essayons de résumer le concept du jeu. La stratégie consiste en la gestion d’une armée, de sa mobilité, de son ravitaillement, de sa composition, etc. La tactique consiste quant à elle en la gestion des ordres et des formations en cours de bataille. Et parce que Dominions IV gère les deux, on peut parler d’un jeu de stratégie-tactique. CQFD.

Nous nous retrouvons donc dans un univers médiéval-fantastique. Les 75 nations, divisées en trois âges, proposent chacune un gameplay particulier, avec ses forces et ses faiblesses. Les différences peuvent être seulement au niveau des unités et des commandants, et donc juste faire varier les façons de faire la guerre et les magies disponibles, mais la différenciation peut aussi se faire par la présence d’objets magiques spéciaux, de sorts uniques, et même de choses bien plus intéressantes. On pense à Ermor en « Middle Age », inspirée de l’Empire Romain, qui tue sa propre population, et qui, à chaque tour, lève dans tout son empire des légionnaires mort-vivants, souvent des squelettes, rarement des equites avec leurs montures. De même, les prêtres de Lanka en « Early Age », une nation de castes de singes, inspirée des hindous et de leur mythologie, peuvent invoquer à chaque tour des légions mort-vivantes, pendant que certains mages s’amusent à invoquer des guerriers sacrés spécifiques à Lanka. Chaque nation a son histoire, et aussi son inspiration. Les mythes et l’histoire intéressent tout particulièrement les deux larrons d’Illiwinter Games.

Les hommes chauve-souris de Xibalba. Furtifs, ils se déplacent instantanément sur le champ de bataille grâce à leurs ailes.
 
Autant vous dire que la variété est de mise dans Dominions IV. Chaque unité, du soldat médiéval « classique » à des unités beaucoup plus exotiques, comme les guerriers chauve-souris de Xibalba, des guerriers aquatiques montés sur des hippocampes géants ou encore les troupes sacrées de Mitclan qui se transforment en bêtes quand elles sont blessées, toutes donc ont les caractéristiques suivantes, influant sur bien d’autres ensuite : points de vie, protection, moral, capacité d’attaque, capacité de défense, encombrement relatif à l’équipement, résistance magique, force, et bien d’autres. Ajoutez à cela les armes, variées dans leur mode de fonctionnement, leur longueur et leur effet, et l’armure ; il ne manque dès lors plus qu’un petit historique de l’unité et le tour est joué. Mais j’ai failli oublier que les unités ont parfois, et même souvent, des compétences particulières. Par exemple, elles peuvent n’avoir aucune pénalité de mouvement dans la montagne si elles sont dites montagnardes. Elles peuvent inspirer la peur aux ennemis, être invulnérables aux coups normaux, être capables d’entrer dans une formation. Elles peuvent aussi être sacrées, c’est-à-dire qu’en les bénissant elles gagneront des compétences en rapport à ce que votre prétendant a choisi (on va y revenir). Tout y est, et tout y passe.
 
II. Les divinités
 
Dominions IV commence avec le postulat suivant. Imaginons la Grèce divine : sur l’Olympe, Zeus et sa clique gouvernent le monde, le partagent entre hommes et créatures diverses, luttent contre les plus malfaisantes. Tout d’un coup, au beau milieu de l’Iliade, Zeus se taille. Imaginez alors que sans autorité suprême, les dieux se mettent à se battre pour prendre la place de Zeus. Pensez-vous maintenant aux forces qu’ils seront prêts à déchaîner pour arriver à leur fin ? Aux titans et aux monstres qui vont revenir faire le bazar ? C’est exactement ce que propose Dominions IV. Pantokrator, maître du monde, disparaît. Ses anciens ennemis reparaissent alors à la tête de nations, pendant que ses anciens laquais tentent de maintenir l’ordre par l’intermédiaire d’autres nations. La force de chaque dieu, on le comprend aisément, se mesure dans le degré de foi de leur peuple en eux. Si plus personne ne croit en vous, vous disparaissez.

Voilà pourquoi il est important, lorsqu’on est un dieu suprême en devenir, de choisir finement ses caractéristiques. A chaque début de partie, avant de jouer, vous choisissez ainsi l’enveloppe charnelle de votre « pretender » parmi ceux disponibles uniquement pour votre nation. Vous avez un certain nombre de points que vous dépensez dans des caractéristiques diverses : vous pouvez prendre l’ordre et la production pour améliorer, dans les provinces où on croit en vous uniquement, le taux de production d’or et de ressources. Inversement, vous pouvez prendre le désordre et la paresse pour gagner des points pour prendre d’autres caractéristiques, comme la puissance magique, la croissance, le pourcentage de diffusion de votre foi, etc. De même, vous pouvez choisir si votre prétendant à la divinité sera là directement, endormi donc disponible après un an, ou bien encore emprisonné donc disponible après deux ans, pour gagner des points toujours.
 
Un sorcier bateau... Pour économiser des points et me payer des grosses magies pour mes sacrés (tiré de la partie Duel au Sommet)
 
Vous choisissez aussi ses capacités magiques, qui influent sur les capacités de vos troupes sacrées après qu’elles sont bénies. Chaque nation a une ou plusieurs unités sacrées. Par exemple, avec la magie de la mort au niveau 4, vos troupes sacrées vont avoir 4 points de vie en plus avant de mourir. Pour dire les choses clairement, ils pourront aller jusqu’à -4 points de vie. Si vos unités sont en-dessous de 0, elles meurent à la fin de la bataille quand même SAUF si elles sont mort-vivantes. On voit déjà des synergies se créer. Si vous aller jusqu’à un niveau 9 en mort, vos troupes sacrées pourront aller jusqu’à -7 points de vie, et leurs armes seront enchantées avec la puissance de la mort. C’est la différence entre un avantage mineur et un avantage majeur. A 4 en magie, avantage mineur, à 9, avantage majeur.
 
 III. Jouons !

A. Carte du jeu

Des tas de commandants sur Battle of Crones.
 
Vous avez votre nation, vous avez votre dieu en devenir, et vous vous retrouvez alors sur une carte de campagne, parmi celles proposées par le jeu de base, celles créées par des joueurs, et celles générées par un éditeur automatique. Je vous invite à voir celles de Pymous, dessinées à la main, dont une a d’ailleurs rejoint le jeu de base. Vous avez donc votre capitale sur laquelle trône une forteresse, un temple, un laboratoire pour vos mages et les sites magiques spéciaux de votre nation. Autour, ce sont des provinces indépendantes sur lesquelles des forces armées patrouillent.

Le terrain a des caractéristiques variées, en passant de la montagne à la plaine fertile, avantageant ou non certaines unités pour le déplacement, mais aussi les revenus et les ressources. On trouve aussi des cols de montagne et des fleuves, franchissables suivant les saisons. Un tour représente un mois de jeu, et le mode de résolution des tours est en simultanée. Une saison correspond dès lors à trois mois, mais la chaleur de l’été peut par exemple être contrebalancée par le fait que votre foi propage le froid, et vous franchirez ainsi les fleuves gelés toute l’année plutôt que d’attendre l’hiver. De plus, une fois que vous avez maté une province, vous pouvez recruter leurs troupes. Elles sont souvent moins bonnes, parfois utiles pour combler un manque de cavalerie ou d’archers, et parfois même délivrer des unités uniques, comme des chevaliers-pégases, nécessitant parfois l’ajout de bâtiments spécifiques.

Les provinces peuvent aussi porter des sites magiques, vous apportant, en plus des ressources et de l’or traditionnel, des gemmes, permettant de lancer des sorts suivant la magie que vous avez. Chaque province a, pour conclure sur cela, de nombreuses caractéristiques. Si vous êtes en train de suer, c’est bon signe. Vous avez des tutoriaux anglais et français, donc n’ayez pas peur et continuez de lire.
 
Une plus jolie carte, mais des futures batailles tout aussi sanglantes (Duel au Sommet).
 
B. Foi et guerre

On part parfois de pas grand chose (Battle of Crones).
 
Avec des temples et des prophètes, vous propagez la foi jusque chez vos ennemis. En jeu, cette caractéristique est matérialisée par des bougies, blanches pour vous, rouges pour une foi ennemie. Vos troupes se battent mieux quand la population de la province où ils se trouvent croit en vous. Le but du jeu est de capturer des trônes d’ascension, qui portent bien leur nom puisque leur maîtrise rapporte de quoi élever votre prétendant au rang de Pantokrator, de dieu des dieux. Quand vous possédez le nombre correct de points d’ascension, sachant qu’il existe des trônes rapportant 1, 2 ou 3 points, vous gagnez la partie.

C’est sur cette carte qu’on opère les déplacements de nos troupes, qui sont recrutées dans les châteaux ou en pleine nature, et c’est rarement les mêmes. Ces unités, en tant que telles, ne peuvent rien faire tant qu’elles ne sont pas sous la direction d’un commandant. Et ce sont ces commandants que vous déplacez vraiment. Vos commandants peuvent donc mener des troupes, rechercher de la magie, devenir prophète, espionner, piller, lancer des rituels, assassiner d’autres commandants, construire des forteresses, des temples ou bien des laboratoires pour vos mages. La magie est ainsi divisée en sept écoles, et chaque école est divisée en neuf niveaux. On trouve huit types de magie différente si on excepte la magie sacrée. Sachant que les mages de chaque nation ont accès ou non à certaines magies plutôt que d’autres, on voit que la panoplie tactique s’agrandit considérablement. On trouve des rituels d’invocation, des sorts qui gênent les provinces ennemies, des enchantements globaux qui transforment le monde. Rajoutez à cela la centaine d’objets disponibles pour personnaliser vos champions de la tête au pied, et vous avez compris que l’équilibre du jeu se maintient autour de ces piliers. Il arrive qu’une nation soit vraiment faible, comme EA R’lyeh par exemple dont la particularité est de ne pas vraiment pouvoir sorti des provinces maritimes. Je ne vous avais pas dit qu’il y avait des provinces maritimes ?
 
Vous ne croyiez pas tout de même qu'on allait à la bataille sans rien ? (Tiré de notre partie actuelle).
 
Cette transition est alors toute trouvée pour parler de ce qui fait le sel du jeu, les combats. Il faut savoir que vous n’avez d’influence sur les batailles qu’en dehors des combats. Vous préparez les formations, les positionnements sur le champ de bataille, les sorts vitaux à jeter, et puis au tour suivant vous avez le résumé de vos pertes, et la bataille jouée en intégralité sous vos petits yeux ébahis. Le moral et la fatigue jouent un rôle considérable, de même que les prises de flancs, les attaques sur les arrières. On a des troupes volantes, des fantômes, des éléphants qui piétinent vos troupes, mais aussi des mages qui peuvent lancer des cailloux ou bien des météorites, rendre vos troupes ultra résistantes, ou transformer l’armée adverse en rats. Tout est possible.
 
Voilà à quoi s'attendre si on se prépare bien (tiré d'une partie d'un soir, on a hurlé de joie en voyant tous ces petits soldats se mettre les uns sur les autres).
 
Conclusion
 
On a traité en surface de Dominions IV. Il y aurait encore beaucoup de choses à dire : l'expérience pour les troupes, la capture des trônes d'ascension donnant des avantages certains, le livre des héros pour récompenser les 10 ou 15 plus valeureux commandants en leur octroyant des compétences légendaires, la mise sur pied d'une milice sur une province, l'amélioration des forteresses via des bâtiments complémentaires renforçant votre emprise économique, la possibilité de recruter des indépendants, les événements aléatoires comme les héros qui viennent se battre pour vous, la magie du sang qui sacrifie des vierges... Si vous avez eu le courage de lire jusqu’au bout, vous aurez aussi le courage pour aller voir la section du jeu sur Mundus. Ou de lire mon initiation à Dominions IV qui vous présente tout cela. Mais le multijoueur est bien l’étape la plus enthousiasmante. Si l’IA n’est pas mauvaise, elle considère le jeu comme une lutte entre des nations aux propriétés incompatibles, et attaque à tout bout de champ. Mais en multijoueur, c’est une autre histoire. Le RP, la diplomatie, les coups fourrés, les alliances, les stratégies bien pensées, tout cela crée un intérêt supplémentaire.

On en arrive à ma pensée sur ce jeu. Elle sera simple et intuitive : c'est de la balle. Vous le voyez déjà avec le nombre astronomique d'articles dédiés à ce jeu sur ce petit blog, entre l'initiation et les deux AARs déjà réalisés auxquels je vous renvoie dans les images. Plus prosaïquement, c’est à la fois un jeu complexe requérant pas mal d’apprentissage, et un jeu intuitif avec une interface pas exceptionnelle mais assez claire une fois qu’on sait ce qu’il y a à voir. Intuitif aussi lorsque vous jouez avec des gens de même niveau que vous : faites un tour sur la section Dominions IV je vous dis !