jeudi 21 juillet 2016

CRP Dominions IV - Dispute des Intégristes - Ca se corse ! (3)

Tours 11 à 15

Les frontières commencent à se former définitivement. Si j'avais été plus rapide à l'est, j'aurais pu prendre le nord et contourner les montagnes. Au lieu de cela, je parlotte avec les fanatiques de Marignon pour lui donner les droits sur le trône d'ascension et me permettre de contourner de manière plus pesante la montagne. Quant à T'ien Ch'i, il me regarde par-delà le fleuve. C'est le moment pour faire ce que j'avais promis : mon deuxième fort sera sur cette province.

Blocage à l'est.
Par ailleurs, je découvre les forces de Marignon en action. Assez banales, on retrouve des arbalétriers, quelques soldats d'infanterie, et cinq chevaliers sacrés. Marignon a deux troupes sacrées : d'une part les flagellants, des hommes hirsutes, sans protection, mais extrêmement peu chers et qui bénéficient grandement d'une bénédiction rendant leurs armes enflammées ; d'autre part les chevaliers, qui sont très chers, mais représentent aussi une cavalerie lourde d'exception. Le choix a été fait par Joe Barem : ce sera les chevaliers qu'il privilégiera. Après être bénis, ils bénéficient d'un bonus en points de vie, d'une régénération de fatigue et d'une régénération de santé. Je suppose aisément que son prétendant est un mage de niveau 9 en nature et de niveau 4 en terre.

La force de Marignon
Les Chevaliers du Calice.
Il faut donc se dépêcher de prendre les dernières provinces libres. La guerre n'est pas loin. J'ai désormais mon fort au nord-est prévu de longue date, mon fort au nord-ouest prévu de longue date, et malheureusement je pense que j'aurais dû prévenir mon extension vers le sud plus tôt. C'est pour l'instant l'erreur. Ulm au sud-ouest a remplacé Agartha, ce qui n'est pas plus mal. Pendant ce temps, mon accord avec Marignon est bafoué, ce qui donne quelques scènes roleplay dans le topic diplomatie, pendant que les singes de Bandar Log et T'ien Ch'i se menacent mutuellement.

Mon territoire au tour 16 (on a un peu dérapé).

CRP Dominions IV - Dispute des Intégristes - Géopolitique nouvelle (2)

Tour 6 à 10

Une fois n'est pas coutume, après l'espoir, le désespoir. La province du nord a résisté à deux contingents à cause d'invocations morbides.
 
Pourquoi bloquer mon expansion bande de squelettes décrépis ?
De l'autre côté des montagnes, mon prophète Ronsard et les guerriers du début sont exterminés par une charge de cavalerie lourde, bloquant mon expansion au nord-est.

On est pas bon niveau effectifs, la baisse est dangereuse.
Et au moment où l'expansion reprend, les aléas de la géopolitique s'en mêlent au sud.


Atlantis (Slobodan) à deux provinces de ma capitale, et Agartha (Sinydoc) plein sud.
Quoi qu'il en soit, à la veille du tour 11, plusieurs choses ont changé. Mes unités d'expansion sont maintenant accompagnés par des guerriers Fir Bolg apportant une force de frappe plus satisfaisante au détriment de leur survivabilité.

Les auxiliaires.
Malgré la protection de 7, ils gardent un bon nombre de point de vue, de moral, de résistance magique, d'attaque et de défense, et ils frappent à 17.

Mon nouveau commandant.
Le Seigneur Sidhe coûte deux fois plus cher que le champion, et dispose à peine de deux points de recherche en plus, ce qui est assez ridicule, et ce qui expliquera l'unité que je vais vous présenter juste après. Ils sont toutefois Air 2, ce qui me permettra de lancer des frappes de tonnerre quand j'aurai débloqué mes troupes sacrés invocables avec le troisième cercle de l'Ecole de la Conjuration.


Nos amis les lézards.
Il fallait un temple et un laboratoire à l'ouest de ma capitale pour les avoir, et c'est chose faite. Pour un prix moindre que celui du Champion Sidhe, ils ont 9 points de recherche, sont sacrés donc coûtent moins chers à l'entretien, ont un niveau en nature et peuvent participer à des communions grâce à leur magie astrale. De bons auxiliaires pour la recherche.
Mon beau royaume, roi des forêts, bla bla.
Au tour 10, nous avons eu un expansion assez rapide qui doit absolument  continuer au-delà des montagnes au nord, et se consolider au sud au milieu de toutes ces nouvelles puissances. Un château est en construction à l'ouest, et ma bande de guerre au nord-est va essayer de contourner la montagne par l'est. Espérons y arriver avant Marignon et Bandar Log qui sont juste à côté.

CRP Dominions IV - Dispute des Intégristes - Commençons (1)

Tour 1 à 5


Lordi Dinateur en grande forme.
Pour cette partie, j'ai décidé de me focaliser sur les troupes sacrées d'Eriu, c'est-à-dire les Sidhes en unités, et mes trois commandants sacrés capables d'aller au combat que je vous présenterai en temps venu. Leur force réside dans leur capacité de discrétion et surtout de glamour : au début d'un combat, ils émettent des images rémanentes, et tant que le bon corps n'a pas été touché, aucune attaque ne les blesse. Cette capacité fait qu'ils sont très résistants, d'autant plus que leur valeur de défense est très élevée. Pour compléter cet attirail, j'ai pris une magie de 9 pour la terre : comme ils ont glamour, leur protection est assez basique, autour de 10. Grâce à la magie de la terre, ils arrivent à une protection extrêmement satisfaisante de 15, ce qui leur permet une fois touché de se défendre un peu mieux. De plus, la magie de 9 en nature leur rajoute 8 points de vue et la capacité de régénérer les points de vie perdus, ce qui est toujours pratique face à des troupes à haute défense.

Avec tous ces points, il ne me restait qu'à prendre un dominion de 7 et rajouter de la chaleur à mon dominion vu que la plupart de mes commandants apportent un bonus en ravitaillement, contrebalançant ce -10%.

Welcome.
Et la partie commence. On voit que j'aurai une fois toutes les provinces autour capturées un bon bonus en ressources avec toutes ces forêts. Deux points nodaux semblent intéressants : le col de montagne à l'ouest de ma capitale et le terrain fluvial au nord-est de ma capitale. Au sud, le champ est libre pour une l'expansion. Il serait ainsi de bon ton de protéger mon territoire en construisant des forts sur ces points.


Le Tertre des Anciens Rois
Mon site sacré produit trois gemmes d'air et deux gemmes de nature par tour. Au vu de mes futurs besoins en gemmes pour créer de puissants combattants, il faudra faire quelques recherches en utilisant un de mes mages versatiles, le Bean Sidhe.

Mon commandant de base, renommé Ronsard, sera mon prophète.
Mon armée compte des frondeurs milésiens. Ils mourront assez vite.
Les Lanciers Milésiens sont plus résistants mais restent handicapants avec leur mouvement de 1.
Avec une armée d'expansion assez faible, j'ai pris sur moi de recruter les plus puissants des combattants qui je l'espère feront des ravages.
Ma troupe sacrée.
Ils coûtent cher en or, ils ont 13 points de vie (21 avec la bénédiction !), une protection basique de 10 (15 avec la bénédiction !), un bon moral, une bone résistance magique, de bonnes statistiques de combat, une défense de 15, une bonne précision et un encombrement de 5 contrebalancé par ma bénédiction régénérant 4 de fatigue chaque tour. Ces guerriers sont très solides grâce au glamour, et formeront la base de mes armées. Pour ne rien arranger, ils sont discrets et voient dans le noir.

Le Champion Sidhe.
Un commandant-mage assez basique qui a tout de même d'excellentes capacités de combat et peut, lui, porter des objets. Grâce à la bénédiction et au glamour, il devient un guerrier d'exception et pourra servir avec d'autres de ses congénères pour prendre une province facilement.

En avant Eriu !
La petite province à l'ouest n'a pas l'air très défendue grâce aux informations de mon scout. J'y envoie ma première armée et je croise les doigts, vu que la majorité de mes soldats sont extrêmement faibles, et que mes 5 Daoine Sidhes n'y changeront peut-être pas grand chose. J'ai calculé sinon que 10 Daoine Sidhes et un Champion Daoine sont suffisants pour prendre une province quand on fait face à des indépendants à force 5. Il faudra compter là-dessus pour avoir tous les deux tours une nouvelle force d'expansion.

Un haricot Sidhe ?
Voici mon mage qui découvrira les sites magiques avec célérité. Un en air, un en eau, un en nature et la possibilité d'avoir un en terre ou deux dans les magies précédentes sont intéressants. Mais vous voyez bien que ce petit mage n'est pas taillé pour le combat. Notez qu'avec une magie de un en eau, je peux disposer à construction 4 d'une arme terrible appelée le Frost Brand. Ca coûte des gemmes d'eau qu'il faudra découvrir avec ce mage et là réside son utilité.


La guerre mes amis !
La première province est capturée par mes troupes. Vous remarquez les soldats flous sur l'image du dessus ? Ce sont mes guerriers sacrés. Les ennemis ont du mal à savoir quelle image frapper, les pauvres. Une seule perte à signaler du côté des lanciers. Un tour plus tard, une autre perte.
La progression ?
Comme on le voit, j'ai décidé de continuer mon expansion à l'ouest, tandis qu'un Champion Sidhe accompagné de 10 troupes sacrées va essayer d'attaquer au nord et de remonter vers le nord-ouest. Le problème de ce dispositif, c'est le sud, même si dans deux tours, une nouvelle vague d'expansion partira. Il sera peut-être trop tard, qui sait ? Mais ce n'est pas si grave, la capitale où sont produits les seules troupes potables de ma nation seront là pour les accueillir. Je ne vous montre pas encore ma recherche famélique, mais elle est tournée vers la Conjuration. Mes invocations nationales sont à moi dans trois niveaux, sont sacrées, et compléteront mes unités bien peu nombreuses. Mon Bean Sidhe, en attendant, cherche des sites magiques avec 1 en air, 1 en nature et 2 en eau.

Petite escarmouche, grande victoire.
Avec mon nouveau contingent d'une dizaine de troupes sacrées, je roule rapidement sur les indépendants au moral très faible. Ce système semble marcher comme il faut.

On y croit.

CRP Dominions IV - Dispute des Intégristes - Introduction et Sommaire (0)

Nous voilà repartis pour une nouvelle partie jouant la carte de la diplomatie sur Mundus Bellicus. Elle se déroule ici et depuis plus de cinq mois, il était temps me direz-vous. Pour faire quelque chose de plus consistant pour l'introduction, je vais présenter les participants.

L'Empire de la tourbe
Pythium, l'Empire d'Emeraude : les descendants d'Ermor ont pactisé avec les créatures des marécages. Cette nation d'hommes et de reptiles a une infanterie lourde puissante et des hydres. Ils sont menés par Alexandre, Directeur du Monde, l'Esprit Brûlant, le Seigneur des Portes, des Débuts et des Fins. (Guemsterk)


Les Immortels
Eriu, les derniers des Tuatha : "Des milliers de millénaires plus tôt, la lutte entre les Tuatha, les Fir Bolgs et les hommes a fait rage. Le sang des immortels comme des mortels coulait à flot dans l'herbe toujours verte de la Terre de la Perpétuelle Jeunesse. Mais les forces déclinantes des immortels, et la montée en puissance d'un Pantokrator, avaient tôt fait de réduire à néant cette civilisation. Avant de disparaître, les enfants sacrés des Tuathas, les Sidhes, entrèrent dans des tumulus secrets, des lieux sacrés de haute volée où le flux du temps n'avait pas cours.

Ces dimensions parallèles n'avaient ni bord, ni limites, et nul ne sait comme Lordi Dinateur, Marteau de Gaia, Navire de Puissance et Dieu de la Féérie réussit à relier cette dimension à celle de la Planète des Grottes Rouillées, mais il le fit néanmoins. Découvrant une terre étrange, lointaine dans leurs souvenirs, les Sidhes se remirent à essaimer dans un petit bout de territoire où les humains appelés Milésiens leur vouaient un culte depuis plusieurs siècles. Cette terre s'appelait Eriu.

Ils furent accueillis comme des divinités en sortant de leurs tertres, et les tribus milésiennes finirent par s'unir. Les très lointains descendants des Fir Bolgs voyaient cela avec une joie sans faille. Ils pouvaient enfin se battre comme leurs illustres aïeuls.

Sous l'égide de Lordi Dinateur, le dieu des Milésiens, les Sidhes avaient une mission : reconstituer la terre de leurs ancêtres, la Terre de la Perpétuelle Jeunesse. Reconstruire une terre où le temps disparaît et n'impose pas sa marque servilement aux hommes. Une terre où Lordi Dinateur pouvait être le patriarche, mais rien de plus. Cette alliance de circonstance fut accepte par les deux parties.

Et Eriu fut véritablement formée.

Chroniqueur Sparke, qui est ravi de retourner parmi vous pour une nouvelle chute, pour une nouvelle querelle, pour une nouvelle dispute..." (nous !)


Death Metal
Ulm, les Forges : les tribus envahies par Ermor se sont libérées de leurs chaînes pour découvrir l'indépendance. Le moteur qui les unit est l'acier, et leurs mines sont parmi les plus productives de ce monde, lorsque Marignon, sorti aussi d'Ermor, a pour moteur la foi. Leur infanterie dispose des meilleures armures de l'humanité, mais la magie est encore limitée à quelques individus. Ces humains robustes sont menés par Sanrir, le Maître de la Chasse, le Jardinier du Bonheur, le Maître des Pêcheurs et le Dieu du Printemps. (Kaza)

De la foi pour tous
Marigon, Fougueuse Justice : la théocratie de Marignon est dirigée par de puissants prêtres et de nombreux Inquisiteurs, et a été formée sur les ruines d'Ermor, tout comme Ulm. Les seigneurs féodaux obéissent à cette stricte hiérarchie dominée par la spiritualité là où les habitants d'Ulm vénèrent des forgerons. Le fanatisme de Marignon est proverbial, et les troupes se drapent fièrement dans les bannières resplendissantes de la théocratie, accompagnés par des Chasseurs de Sorcières. Ils sont dirigés par Esperenza, le Soigneur des Terres, le Rocher, le Dieu des Contreforts. (Joe Barem)


Invocation et administration
T'ien Ch'i, la Bureaucratie Impériale : l'administration de l'Empire s'est considérablement enrichie avec la naissance d'un personnel spécialisé monopolisant toutes les fonctions étatiques et dirigés par des eunuques. L'Empereur n'a pas de réel pouvoir mais est divinisé. L'infanterie est variée, la cavalerie puissante, et la magie de la Voie puise non seulement dans les forces des quatre éléments mais aussi dans la Sphère Céleste pour appeler des créatures divines. Ils sont commandés par Xiwangmu, la Demoiselle de la Barge du Paradis,  Celle qui a Pensé Après, la Demoiselle des Rivières et la Maîtresse des Objets Célestes. (Zabueco)


La neurasthénie des cavernes
Agartha, le Culte des Golems : la nation d'Agartha s'est effondrée dans la guerre avec les humains lorsque les sceaux divins se sont finalement rompus pour déverser des créatures horribles qui ont réduits à néant la civilisation des Etres Pâles, ces humanoïdes à un oeil. La majorité de la population d'Agartha est maintenant composée d'humains habitués à vivre dans les profondeurs, et qui vénèrent les anciens habitants des cavernes, ceux qui ont survécu. Les Oracles survivants mènent à nouveau la nation vers le grand jour en conservant scrupuleusement l'ancienne tradition divine. Les hommes d'Agartha sont accompagnés de Golems, de grands Etres Pâles et d'esclabves troglodytes. Ils sont menés par Tourmaline, Celui qui Scelle les Portes de la Mort, le Protecteur de la Montagne Sacrée, Celui qui est sur la Montagne et le Sauveur des Grêlés. (Sinydoc)


Des singes-hindous
Bandar Log, la Terre des Singes : sans commandement divin, les singes se sont gouvernés eux-même en fonction de leur taille et de leur force, créant ainsi une société extrêmement hiérarchisée, menée par les plus grands des singes. Mais les Singes Blancs sont encore considérés comme sacrés, et partagent le pouvoir. Ils sont les élus de Bandar Log, et sont capables de monter les tigres sacrés. Tous les singes participent à leur façon à l'effort de guerre. Ils sont menés par Vishnu, le Pivot de l'Univers, le Prince de l'Etoile Polaire, le Prince de la Folie et le Dieu des Lumières Stellaires. (Mandor)


Des démons démoniaques ?
Shinuyama, la Terre des Bakemono : Yomi a périclité lorsque le portail menant aux Enfers fut renfermé par le précédent dieu. Les Oni furent de moins en moins nombreux et finirent par disparaître après des luttes intestines. Les Bakemono sortirent triomphants et dominent maintenant les esclaves et forgerons humains. Ils vénèrent Susanoo, l'Empereur de la Poussière, le Voyageur Lointain et le Maître des Vents. (Ozymandias)


Les créatures de l'eau
Atlantis, les Rois des Profondeurs : la nation aquatique des humanoïdes qu'on appelle Atlantis est habituée à se reformer après les cataclysmes. Les plus âgés sont les plus grands et les plus puissants de ces êtres. Leurs prêtres puissants accompagnent leurs troupes sur la terre ferme. Ils sont menés par Yog-Sothoth, Gardien des Tablettes de la Destinée, Maître de la Destinée, le Bateau Etincelant du Paradis, Celui qui Nourrit les Champs (Slobodan).

Avec toutes ces nations, la guerre va être intense ! Nous nous retrouvons sur la carte suivante :


La Planète des Grottes Rouillées, quel nom romantique.
Voici donc les épisodes sortis :
- Episode 01 : Commençons.
- Episode 02 : Géopolitique nouvelle.
- Episode 03 : Ca se corse ! 
- Episode 04 : Construction. 
- Episode 05 : Guerre Shinuyamesque.
- Episode 06 : Guerre totale.

mardi 24 mai 2016

Critique n°31 - Polaris Sector, le 4X avec des koalas dedans

Après une news sur Cossacks III, un jeu de stratégie temps réel très prometteur, réalisée ici sur le site de la Gazette du Wargamer, je repars vers la galaxie Mundus Bellicus avec un test de Polaris Sector, disponible là, et retranscrit en-dessous pour vos yeux ébahis.

Introduction

Vous n’êtes pas sans savoir que le genre du 4X spatial a le vent en poupe. Entre les reboot des anciens jeux à succès, tels Master of Orion (février 2016) et Galactic Civilisation III (mai 2015), et les nouveaux venus essayant de se tailler un nom, tels le récent Stellaris de Paradox Interactive (mai 2016) et le Endless Space (juillet 2012) du développeur français Amplitude Studio, prévoyant déjà une suite, le joueur lambda a de quoi assouvir ses désirs de conquête spatiale. Reste à voir où placer ce nouveau Polaris Sector. Il fait partie d’une troisième catégorie de jeux de 4X spatiaux, ceux qui se font connaître plus par le bouche-à-oreille et qui se font plus discrets sur Internet. Inutile de préciser qu’il va me falloir préciser son originalité, dans un marché en plein expansion. 

L'argument de vente du soft : les koalas
Nouveau venu dans la galaxie des studios de jeux vidéos, SoftWarWare, contenant une seule personne, bénéficie d’un éditeur spécialisé dans les jeux de stratégie, à savoir Slitherine, qui a depuis peu un partenariat avec MatrixGames. Outre leurs innombrables jeux de stratégie très complexes, Distant Worlds (2010 jusqu’à son extension Universe en 2014) tenait le haut du pavé dans le domaine du 4X de par sa complexité et ses graphismes austères. Polaris Sector, renommé ainsi après s’être appelé pendant un temps Galaxia : Remember Tomorrow, est sorti le 22 mars 2016. Est-il un nouveau pavé de l’histoire du 4X ?

Rappelons aux néophytes que l’expression « 4X » est forgée par un journaliste en 1993 pour désigner le premier Master of Orion. Cet acronyme signifie « eXplore, eXpand, eXploit and eXterminate » : on en déduit qu’il va s’agir d’explorer une galaxie, de s’y étendre, d’y exploiter les ressources et les possibilités, et finalement de gagner en vainquant toutes les autres races, dans une compétition de grande envergure. N’oublions pas que cette expression fourre-tout n’est pas toujours la plus appropriée, mais qu’elle permet de fixer les bases de ce que ce genre de jeu peut désigner.

I. Diriger un empire, c’est facile

Après un tutoriel qui pose les bases, nous nous retrouvons à choisir entre neuf races à la description atypique, si ce n’est burlesque. Ces races n’ont pas d’autres caractéristiques particulières que celles que vous paramétrez en dessous de leur portrait : bonheur national, coût d’entretien des vaisseaux, technologie gratuite, vous pouvez rajouter ou enlever des points dans chacune de ces caractéristiques, jusqu’à ce que tout soit dépensé. Les bonus et malus peuvent être assez importants suivant vos choix, mais tout mettre au même plan n’est pas vraiment une bonne chose. Les races ont aussi des formes de vaisseaux différentes, variant le nombre d’emplacements pour du matériel.

Des descriptions parfois savoureuses, et des bonus / malus à paramétrer
Une fois arrivé dans le jeu, les étoiles vous tendent leurs bras. Chaque système dispose d’une ou de plusieurs planètes. Vous pouvez construire sur celles colonisées des tas de fabriques et de centres de recherche pour augmenter votre stock impérial de ressources, sans gérer pour autant les lignes de transport de ressources qui sont automatiques. Contrairement aux 4X ordinaires, vous ne placez pas votre population sur des cases spécifiques pour faire varier production, ressources, nourriture et science. Au contraire, vous construisez des fermes, des mines, et une fois la limite de bâtiment atteinte, vous n’avez plus qu’à regarder le tout se mettre en place.

En bas, les constructions de la planète. A gauche, le nombre de bâtiments de chaque catégorie sur le nombre maximum possible, la barre rouge désignant les constructions bloquées par manque de place. A droite le résumé. En haut à droite, la politique du gouverneur.
Cette automatisation va même plus loin : si une planète que vous avez repérée vous plaît, vous pouvez lancer un plan de colonisation. Un vaisseau de colonisation sera automatiquement construit et préparera tout ce qu’il faut pour votre population. De plus, vous pouvez tout aussi bien établir sur place un gouverneur en lui donnant des priorités : industrielles si vous voulez une planète de construction, agricole ou minière si vous voulez gérer les stocks de votre empire. Cette automatisation sera vite obligatoire, tant le jeu vous encourage à coloniser encore et encore, pendant que vous spécialisez vos mondes pour équilibrer la nourriture et vos différents revenus.

Une recherche innovante...
Cette volonté de décharger le micro-management se retrouve dans les écrans économiques synthétiques, mais aussi dans le secteur de la recherche. Plutôt qu’un arbre de technologies à débloquer dans un certain ordre, vous voilà à établir des priorités entre la recherche théorique, divisée entre quatre branches telles les mathématiques et la physique, et la recherche pratique dirigée vers des applications concrètes. Avec les points de recherche de votre empire, il conviendra de garder un équilibre pour qu’au fil du temps, de nouvelles découvertes émaillent votre quotidien. La liste des recherches qui finissent par se débloquer apparaît à droite. Si vous en voulez une en particulier, vous pouvez laisser l’ordinateur paramétrer pour vous les options nécessaires permettant d’avoir le temps le plus court pour la rechercher. Utile pour ne pas perdre de temps à tout rechercher en même temps, et qui nuit à l’originalité du système.
...Mais qui se simplifie dans la pratique
II. Pas de fumée sans construction

Concrètement, avec toute cette automatisation appréciable, il est temps de mettre les mains dans le cambouis. Car pour jouer à Polaris Sector, il va vous falloir aimer monter pièce par pièce vos vaisseaux et optimiser vos flottes. Les modèles que vous débloquez grâce à votre recherche et qui sont spécifiques à votre race vous permettent de placer sur un ou plusieurs étages une ribambelle de réacteurs, d’armes, de boucliers, d’armure et de générateurs d’énergie. Du petit chasseur à l’énorme cargo, en passant par les satellites de combat immobiles, vous aurez de quoi faire. Entre le poids total du vaisseau influant sur sa vitesse, et le fait que les armes au dernier étage ont un angle de 360°, vous aurez à faire face à de nombreux choix.
Construisez des satellites de défense, et allez les déplacer avec des cargos ! Les différentes catégories de matériels se placent là où il y a de la place.
Par ailleurs, c’est sans compter les innombrables modules complémentaires qui permettent de personnaliser encore plus finement votre flotte : hangars à chasseurs, petits vaisseaux permettant à une force spéciale de débarquer incognito sur une planète ennemie, radars passifs, transformateurs d’énergie stellaire, réservoirs pour approvisionner vos flottes en carburant, moyens de traction de satellites, etc. Au niveau des armes même, la diversité est de mise. Armes à énergie, à rayons et à missiles comprennent un ensemble d’avantages et de désavantages, vous poussant à spécialiser toujours plus votre flotte, en mélangeant vaisseaux de soutien, vaisseaux porteurs de chasseurs, croiseurs de combat, frégates légères et mobiles, et j’en passe.
Gérez correctement les arcs de tir et la position de vos vaisseaux...
Le jeu est en temps réel pausable, mais lorsque deux flottes se rencontrent la bataille commence sur un autre plan que celui de la carte de la galaxie, lui aussi en temps réel pausable. Dans ce module tactique indépendant, il va s’agir de déployer les vaisseaux de votre flotte (sauf si vous êtes attaqué) et de vaincre l’adversaire. Les scanners vous serviront enfin, les chasseurs pourront être déployés, et un petit ballet très sympathique s’organisera sous vos yeux. Vous pourrez créer des formations, faire rentrer vos chasseaux dans vos hangars pour réapprovisionnement. La gestion des arcs de tir sera primordiale, et l’IA reste assez efficace durant ces phases. Faites bien attention aux chasseurs, capables si bien utilisés de faire basculer la bataille.
...Et faites attention aux vaisseaux isolés et sans écrans de chasseurs : les torpilles de ces petits vaisseaux vous feront du mal.
Conclusion

L’espionnage reste sympathique avec vos vaisseaux-espions et la possibilité de tromper vos adversaires en leur donnant de fausses informations, la diplomatie et les conditions de victoire restent assez basiques, le matériel graphique et sonore est moyen. Clairement, Polaris Sector a de bonnes idées, une recette tournée vers le combat tactique bien fournie et efficace, des idées intéressantes autour de la recherche et de l’automatisation, mais avec l’essor du 4X ces temps-ci, difficile de lui laisser une autre place que celle d’outsider pour le moment. Moins complexe que son aîné Distant Worlds, moins accessible que d'autre concurrents, une recette tournée autour de legos spatiaux. Ce sera à vous d'y trouver votre compte.

Tout peut bien sûr changer, d’autant plus que le jeu est facilement moddable et qu’un mode Star Wars est déjà en cours d’élaboration. Le futur est après tout toujours en marche.

mardi 17 mai 2016

Critique n°30 - Pike & Shot : Campaigns, tactique à l'époque moderne


Après la critique faite sur Sengoku Jidai, le successeur spirituel de Pike & Shot et de Battle Academy, il convenait de revenir sur le prédécesseur direct. Et cela a été fait sur le site de la Gazette du Wargamer à cette adresse. Voici donc sa retranscription.

Introduction

Ce qu’on peut appeler l’art de la guerre en Europe a considérablement évolué entre le XVIe et le XVIIIe siècle. Depuis Michaels Roberts dans les années 50, le concept de « military revolution », repris par Geoffrey Parker pour désigner la période 1500-1800 en 1996, est très largement débattu. Sans rentrer dans les querelles historiographiques, on peut tout de même noter des changements notables durant cette période : l’évolution des effectifs, la professionnalisation des armées, l’essor des piques et des armes à feu, les progrès des fortifications, les nouvelles techniques d’équitation militaire, tout concourt à donner un nouveau visage à la guerre en Europe.

Malgré cet avant-plan historique alléchant, bien peu de jeux vidéos à caractère stratégique sont allés chercher du côté de cette période. Bien sûr, certains s’y sont déjà essayés. On peut citer notamment la série des jeux de stratégie en temps réel Cossacks, développés par GSC Games World au début des années 2000, et présentant une adaptation nerveuse aux couleurs chatoyantes, avec des campagnes historiques difficiles, et des batailles mettant en prise des milliers d’unités. Notons au passage que Cossacks III est en cours de préparation. Nous avons aussi bien eu le jeu de stratégie en tour par tour et de tactique en temps réel Empire Total War, et surtout récemment le wargame au tour par tour Thirty Years War, mais c’est bel et bien Pike & Shot qui s’est particulièrement intéressé aux batailles de cette époque, au tour par tout, et ce de manière tactique.

On attend Cossacks III ?
Responsables des Battle Academy 1 & 2 et du prochain Sengoku Jidai, les développeurs de Slitherine éditaient fin 2014 l’aventure produite par The Lordz Game Studio et Byzantine Games, studio sous l’égide de Richard Bodley Scott, auteur de la  série de jeux de figurines Field of Glory, bénéficiant d'une adaptation sur PC fin 2009.

I. Pike & Shot, l’original

Au niveau du contenu, nous avons du lourd : les Guerres d’Italie (1494-1559), la Guerre de Trente Ans (1618-1648) et la Première Révolution Anglaise (1642-1651). Une vingtaine d’unités différentes simulent les différentes formations qu’on retrouve à l’époque, entre cuirassiers, gendarmes, formations mixtes de piquiers et de mousquetaires, chasseurs, pièces d’artillerie, etc. Les trois séries de scénarios s’accompagnent d’un mode escarmouche et d’un éditeur de scénario.

Le descriptif détaillé d'une unité.
Au cœur du jeu, nous retrouvons un système assez simple qui permet une prise en main immédiate. Les formations militaires comptent les mêmes types de caractéristiques : la capacité d’attaque au corps-à-corps (pike), la capacité de feu (shot), l’armure, les points d’action pour se déplacer et faire pivoter la formation, la qualité de la troupe, l’effectif et le moral. Si l’on détaille ces caractéristiques, nous voyons s’appliquer les différents bonus ou malus en fonction du type de formation : si la formation compte beaucoup d’infanterie, elle sera plus vulnérable au feu de l’artillerie ; si vous avez des piques, vous aurez un bonus contre la cavalerie. Ces formations de combat se retrouvent sur un relief et un type de terrain : bois, villes, collines, entraînant différents bonus et malus en fonction des formations. Des cavaliers dans les bois ne feront pas long feu, et des piquiers sur une colline repousseront plus facilement des charges venant de plus bas.

Troupes embusquées dans une forêt.
Avec les points d’action de vos forces, vous disposez de plusieurs phases par tour de jeu. La phase de mouvement et de tir vous permet de déplacer vos formations, de les faire pivoter pour éviter les prises de flanc ou les prises par l’arrière, et de tirer avec leurs armes à feu. Vous pouvez aussi charger, si vous n’avez pas peur que le combat au corps-à-corps ne dure jusqu’à la fin de la bataille. La seconde phase est celle des tirs résiduels pour les troupes ennemies à portée de tir, et la dernière calcule le corps-à-corps, puis c’est au tour de l’adversaire. Plus les formations sont abîmées, plus leur moral l’est proportionnellement, jusqu’à la phase de déroute où la poursuite commence. Rajoutez à cela les arcs de tir, les fortifications, et tout ce qui fait chaque unité unique : capacité de harcèlement, charge dévastatrice, etc.

Tous les détails sur le tir sont précisés : couvert, arc de tir. N'est pas arquebusier qui veut.
Pike & Shot offre donc un système de jeu simple mais efficace, d’autant plus que l’IA est particulièrement retorse et offre un challenge satisfaisant avec ses différents modes de difficulté. Toutefois, les batailles sont longues et exigent tout de même une bonne concentration, pour parvenir à détruire ou à mettre en déroute une partie de l’armée ennemie. Les unités engluées au corps-à-corps peuvent l’être pendant une dizaine de tours sans sourciller, et les dégâts de feu sont généralement minimes, comme à l’époque : le but était en effet de désorganiser la formation ennemie plutôt que de l’abattre sous le feu.

II. Les différentes extensions

Tercio to Salvo rajoute en avril 2015 deux nations, la Russie et les Provinces-Unies, et une nouvelle série de scénarios centrée sur des batailles allant de 1562 à 1605 pour couvrir une plus grande variété de conflits. Ces deux nations rejoignent ainsi les onze états déjà concernés par l’opus original : Angleterre, Autriche, Danemark, Écosse, Empire, Espagne, France, Ottomans, Pologne, Suède et Transylvanie, sans compter les variations au sein de ces nations, comme les Huguenots (Protestants à tendance calviniste) et les troupes catholiques pour la France.

Les scénarios commencent toujours par des briefings, expliquant le déploiement et les forces en présence.
Pike & Shot : Campaigns, sorti lui en août 2015, est à la fois la version finale de Pike & Shot et une extension stand-alone incluant jeu de base, extension, et rajoutant nations, unités et surtout quatre campagnes. Celles-ci représentent une sorte de mini-module wargame : vous vous retrouvez sur une carte comportant un certain nombre de provinces, avec des fonds et une armée.

Un tout nouveau mode de jeu avec de jolis drapeaux et des armées à recruter.
Il s’agira alors de recruter, d’occuper le terrain en plaçant des défenses, et de lancer vos armées à l’assaut des provinces ennemies. Lorsque deux forces se rencontrent, vous vous retrouvez sur le champ de bataille comme au moment d’un scénario. De quoi apporter un vrai plus à un jeu qui a maintenant des chiffres à faire valoir : 20 nations, 154 listes d’armée « historiques » pour les escarmouches, et les 40 batailles historiques du jeu de base, en plus des 4 campagnes.

En septembre 2015, une mise à jour gratuite est sortie, intitulée Le Roi-Soleil. Inutile de vous dire de qui il s’agit : l’extension rajoute des unités, des listes d’armée, puis un module d’escarmouche appelé « Roi-Soleil » et permettant d’ajouter des conditions pour des escarmouches entre des armées européennes de 1649 à 1698, ce qui ne correspond pas d’ailleurs aux dates de règne de Louis XIV, mais passons. Une mise à jour gratuite assez appréciable.

Conclusion

Alors que Sengoku Jidai va bientôt sortir, reprenant le même schéma que Pike & Shot en y rajoutant aux mécanismes de jeu le commandement par les généraux, on peut rédiger un bilan. Malgré une musique répétitive et donc lassante, des graphismes fonctionnels sans être d’une extrême beauté, Pike & Shot Campaigns dispose d’atouts considérables : la simplicité de son interface et de son système de jeu, ses scénarios, ses campagnes, ses batailles d'escarmouches avec moult listes d’armées, son éditeur de scénario et son mode multijoueur, tout cela assure que le jeu est un des rares à couvrir la période XVI-XVIIe siècle, et d’autant plus rare qu’il se concentre sur l’aspect tactique.

Si vous n’avez pas peur d’une IA retorse, de batailles assez longues et hargneuses, et que vous avez envie de vous plonger dans l’univers impitoyable d’une « révolution militaire » qui a eu lieu ou non, alors ce wargame est pour vous.