vendredi 22 juillet 2016

CRP Dominions IV - Dispute des Intégristes - Guerre Shinuyamesque (5)

Tour 21 à 25


Et la guerre a finalement commencé entre Shinuyama et moi. Ulm, naïf ou voulant me faire peur, me dit qu'il va essayer de soutenir un des deux camps pour s'étendre. Puisqu'il me gêne au sud-ouest, j'envoie une petite force de reconnaissance, qui a pour but de rejoindre la première force au combat derrière la montagne (c'est plus clair de regarder la carte juste en-dessous).


Mes deux armées en cercle noir, Shinuyama à l'ouest, Ulm l'indécis au sud.
Mon premier combat a été un succès, et il est temps d'observer les forces de mon adversaire. D'après le château juste à côté, l'essentiel de son armée consiste en des archers et des O-Bakemono. Ces vils gredins ont pas mal de points de vie, une protection moyenne, une grande force et une défense faible. Vu leurs dégâts élevés, on comprend tout l'intérêt d'avoir une protection et des points de vie améliorés, en plus de mes compétences initiales en défense pour éviter les coups donnés avec une attaque de 10. Je devrais pouvoir gérer ces bêtes-là. Quant aux Dai-Bakemono, ils sont encore plus dangereux avec leur protection à 17 et leur défense respectable. Des adversaires coriaces.

Mes ennemis
La première bataille est tout juste une escarmouche, mais je ne pense pas que nous allons nous arrêter là. J'envoie des renforts Fir Bolg, mes guerriers un peu moins tapageurs, et surtout 4 commandants : deux se préparent à lancer des éclairs sur l'armée ennemie, ce qui visera à éclaircir leurs rangs, et deux autres possèdent un équipement spécial destiné à réduire en pulpe leurs adversaires. Tout va se jouer sur ses prochains mouvements.

Deux commandants morts stupidement, et 11 soldats de la piétaille, contre toute la force adverse.
Dispositif.
Des tas de démons.
On les accroche, on les retient, on les tue.
Bilan très positif : 1850 pièces d'or de troupe nationales démoniaques perdues contre 750 pour les miennes (en comptant mes deux commandants). En effet, Shinuyama a fait une erreur tactique considérable. Connaissant le goût du joueur pour la milice locale, je n'ai pas osé attaqué son château et toutes les unités à l'intérieur. Il est sorti du château au tour précédent,et j'ai donc pu l'attaquer sans coup férir. Il me restait à répondre à une interrogation : à quoi servait l'armée d'Ulm que je voyais prête au combat près de ma frontière. Que faire dès lors ? Attaquer le château maintenant que Shinuyama est affaibli ? M'enfoncer dans son territoire en me privant de soutien pour mes propres provinces ? Ménager un couloir d'attaque pour Ulm le fourbe qui m'annonce qu'il va m'attaquer ? Trop de possibilités en un seul tour. Je maintiens donc mes positions, je réunis les troupes venant du nord, de ma capitale et les morts-vivants arrivés après un événement, et ensuite ce sera le temps de la réaction.


Les troupes mort-vivants en renfort, alors que je représente la Jeunesse Eternelle bon dieu.
J'attends donc de voir la conclusion de cette affaire. Si je dois briser Ulm, qui soit dit en passant s'est fait violenté par Shinuyama dès le début de la partie, eh bien qu'il en soit ainsi. Il a une bonne force de troupes de ligne bien protégées et d'arbalétriers, alors je ramène un mage pour lancer Mist sur le champ de bataille, un brouillard qui le désavantagera beaucoup je l'espère.

CRP Dominions IV - Dispute des Intégristes - Construction (4)

Tour 16 à 20

Je me rends compte avec effroi que je ne vous ai pas encore présenté mon autre troupe sacrée, que je peux désormais invoquer grâce à un niveau 5 de magie en Conjuration : le Cu Sidhe. Avec ma bénédiction, cette brave bête dispose de 30 points de vie et d'une protection de 12, en plus de faire assez mal avec ses crocs. Sept répondent à l'appel pour 10 gemmes en nature, et il me faut sécuriser mon apport en gemmes, ce qui apparaît très vite comme un problème majeur au vu de l'absence de gisements. Certaines de mes mages commencent à se balader dans la cambrousse pour trouver des sites magiques.

Brave bête de chasse.
Pendant ces tours décisifs où les frontières prennent leur tour définitif, je suis approché par Atlantis et le lointain Bandar Log, qui m'apprennent avec horreur qu'Agartha dispose grâce à son expansion démentielle d'une trentaine de provinces, là où je n'en dispose que de 15. Mais Bandar Log s'épuise les nerfs en affrontant T'ien Ch'i, et je me désintéresse de cette affaire pour le moment. Je profite des événements pour consolider mes territoires, notamment en capturant enfin la province du trône qui me faisait de l'oeil depuis bien trop longtemps.

Eriu en force.
Foutus mages.
Pertes handicapantes de Cu Sidhe. Ah et sinon on les a explosés.
Je capture ensuite le trône d'ascension, et me prépare à bouger contre T'ien Ch'i. Le Trône des Os accorde à mes troupes sacrées un bonus en Undying. Elles pourront avoir -3 points de vie. Or vous savez que mes troupes sacrées se régénèrent, ce qui signifie que c'est trois points de vie gratis pour tous ! Joie.

Pas vraiment adapté pour les adeptes de la Jeunesse Eternelle, mais pourquoi pas.
Arrivé vers ma frontière nord-est, je me rends compte qu'une guerre n'aurait aucun intérêt. Je divise dès lors ma force en deux. Une petite force va passer par le nord, discrètement, chez Marignon, pour prendre les deux provinces dont il a été convenu diplomatique, et le reste de mes forces part vers Shinuyama, à l'ouest. Ils attaquent T'ien Ch'i sans mot dire, et ils me gênent pas mal du côté de mon fort.
Guerre à l'ouest, pendant qu'Atlantis attaque Ti'en Ch'i à l'est comme vous le voyez.
Pendant ce temps, je construis des temples, j'étends mon armée, et je prépare mon arme secrète...

jeudi 21 juillet 2016

CRP Dominions IV - Dispute des Intégristes - Ca se corse ! (3)

Tours 11 à 15

Les frontières commencent à se former définitivement. Si j'avais été plus rapide à l'est, j'aurais pu prendre le nord et contourner les montagnes. Au lieu de cela, je parlotte avec les fanatiques de Marignon pour lui donner les droits sur le trône d'ascension et me permettre de contourner de manière plus pesante la montagne. Quant à T'ien Ch'i, il me regarde par-delà le fleuve. C'est le moment pour faire ce que j'avais promis : mon deuxième fort sera sur cette province.

Blocage à l'est.
Par ailleurs, je découvre les forces de Marignon en action. Assez banales, on retrouve des arbalétriers, quelques soldats d'infanterie, et cinq chevaliers sacrés. Marignon a deux troupes sacrées : d'une part les flagellants, des hommes hirsutes, sans protection, mais extrêmement peu chers et qui bénéficient grandement d'une bénédiction rendant leurs armes enflammées ; d'autre part les chevaliers, qui sont très chers, mais représentent aussi une cavalerie lourde d'exception. Le choix a été fait par Joe Barem : ce sera les chevaliers qu'il privilégiera. Après être bénis, ils bénéficient d'un bonus en points de vie, d'une régénération de fatigue et d'une régénération de santé. Je suppose aisément que son prétendant est un mage de niveau 9 en nature et de niveau 4 en terre.

La force de Marignon
Les Chevaliers du Calice.
Il faut donc se dépêcher de prendre les dernières provinces libres. La guerre n'est pas loin. J'ai désormais mon fort au nord-est prévu de longue date, mon fort au nord-ouest prévu de longue date, et malheureusement je pense que j'aurais dû prévenir mon extension vers le sud plus tôt. C'est pour l'instant l'erreur. Ulm au sud-ouest a remplacé Agartha, ce qui n'est pas plus mal. Pendant ce temps, mon accord avec Marignon est bafoué, ce qui donne quelques scènes roleplay dans le topic diplomatie, pendant que les singes de Bandar Log et T'ien Ch'i se menacent mutuellement.

Mon territoire au tour 16 (on a un peu dérapé).

CRP Dominions IV - Dispute des Intégristes - Géopolitique nouvelle (2)

Tour 6 à 10

Une fois n'est pas coutume, après l'espoir, le désespoir. La province du nord a résisté à deux contingents à cause d'invocations morbides.
 
Pourquoi bloquer mon expansion bande de squelettes décrépis ?
De l'autre côté des montagnes, mon prophète Ronsard et les guerriers du début sont exterminés par une charge de cavalerie lourde, bloquant mon expansion au nord-est.

On est pas bon niveau effectifs, la baisse est dangereuse.
Et au moment où l'expansion reprend, les aléas de la géopolitique s'en mêlent au sud.


Atlantis (Slobodan) à deux provinces de ma capitale, et Agartha (Sinydoc) plein sud.
Quoi qu'il en soit, à la veille du tour 11, plusieurs choses ont changé. Mes unités d'expansion sont maintenant accompagnés par des guerriers Fir Bolg apportant une force de frappe plus satisfaisante au détriment de leur survivabilité.

Les auxiliaires.
Malgré la protection de 7, ils gardent un bon nombre de point de vue, de moral, de résistance magique, d'attaque et de défense, et ils frappent à 17.

Mon nouveau commandant.
Le Seigneur Sidhe coûte deux fois plus cher que le champion, et dispose à peine de deux points de recherche en plus, ce qui est assez ridicule, et ce qui expliquera l'unité que je vais vous présenter juste après. Ils sont toutefois Air 2, ce qui me permettra de lancer des frappes de tonnerre quand j'aurai débloqué mes troupes sacrés invocables avec le troisième cercle de l'Ecole de la Conjuration.


Nos amis les lézards.
Il fallait un temple et un laboratoire à l'ouest de ma capitale pour les avoir, et c'est chose faite. Pour un prix moindre que celui du Champion Sidhe, ils ont 9 points de recherche, sont sacrés donc coûtent moins chers à l'entretien, ont un niveau en nature et peuvent participer à des communions grâce à leur magie astrale. De bons auxiliaires pour la recherche.
Mon beau royaume, roi des forêts, bla bla.
Au tour 10, nous avons eu un expansion assez rapide qui doit absolument  continuer au-delà des montagnes au nord, et se consolider au sud au milieu de toutes ces nouvelles puissances. Un château est en construction à l'ouest, et ma bande de guerre au nord-est va essayer de contourner la montagne par l'est. Espérons y arriver avant Marignon et Bandar Log qui sont juste à côté.

CRP Dominions IV - Dispute des Intégristes - Commençons (1)

Tour 1 à 5


Lordi Dinateur en grande forme.
Pour cette partie, j'ai décidé de me focaliser sur les troupes sacrées d'Eriu, c'est-à-dire les Sidhes en unités, et mes trois commandants sacrés capables d'aller au combat que je vous présenterai en temps venu. Leur force réside dans leur capacité de discrétion et surtout de glamour : au début d'un combat, ils émettent des images rémanentes, et tant que le bon corps n'a pas été touché, aucune attaque ne les blesse. Cette capacité fait qu'ils sont très résistants, d'autant plus que leur valeur de défense est très élevée. Pour compléter cet attirail, j'ai pris une magie de 9 pour la terre : comme ils ont glamour, leur protection est assez basique, autour de 10. Grâce à la magie de la terre, ils arrivent à une protection extrêmement satisfaisante de 15, ce qui leur permet une fois touché de se défendre un peu mieux. De plus, la magie de 9 en nature leur rajoute 8 points de vue et la capacité de régénérer les points de vie perdus, ce qui est toujours pratique face à des troupes à haute défense.

Avec tous ces points, il ne me restait qu'à prendre un dominion de 7 et rajouter de la chaleur à mon dominion vu que la plupart de mes commandants apportent un bonus en ravitaillement, contrebalançant ce -10%.

Welcome.
Et la partie commence. On voit que j'aurai une fois toutes les provinces autour capturées un bon bonus en ressources avec toutes ces forêts. Deux points nodaux semblent intéressants : le col de montagne à l'ouest de ma capitale et le terrain fluvial au nord-est de ma capitale. Au sud, le champ est libre pour une l'expansion. Il serait ainsi de bon ton de protéger mon territoire en construisant des forts sur ces points.


Le Tertre des Anciens Rois
Mon site sacré produit trois gemmes d'air et deux gemmes de nature par tour. Au vu de mes futurs besoins en gemmes pour créer de puissants combattants, il faudra faire quelques recherches en utilisant un de mes mages versatiles, le Bean Sidhe.

Mon commandant de base, renommé Ronsard, sera mon prophète.
Mon armée compte des frondeurs milésiens. Ils mourront assez vite.
Les Lanciers Milésiens sont plus résistants mais restent handicapants avec leur mouvement de 1.
Avec une armée d'expansion assez faible, j'ai pris sur moi de recruter les plus puissants des combattants qui je l'espère feront des ravages.
Ma troupe sacrée.
Ils coûtent cher en or, ils ont 13 points de vie (21 avec la bénédiction !), une protection basique de 10 (15 avec la bénédiction !), un bon moral, une bone résistance magique, de bonnes statistiques de combat, une défense de 15, une bonne précision et un encombrement de 5 contrebalancé par ma bénédiction régénérant 4 de fatigue chaque tour. Ces guerriers sont très solides grâce au glamour, et formeront la base de mes armées. Pour ne rien arranger, ils sont discrets et voient dans le noir.

Le Champion Sidhe.
Un commandant-mage assez basique qui a tout de même d'excellentes capacités de combat et peut, lui, porter des objets. Grâce à la bénédiction et au glamour, il devient un guerrier d'exception et pourra servir avec d'autres de ses congénères pour prendre une province facilement.

En avant Eriu !
La petite province à l'ouest n'a pas l'air très défendue grâce aux informations de mon scout. J'y envoie ma première armée et je croise les doigts, vu que la majorité de mes soldats sont extrêmement faibles, et que mes 5 Daoine Sidhes n'y changeront peut-être pas grand chose. J'ai calculé sinon que 10 Daoine Sidhes et un Champion Daoine sont suffisants pour prendre une province quand on fait face à des indépendants à force 5. Il faudra compter là-dessus pour avoir tous les deux tours une nouvelle force d'expansion.

Un haricot Sidhe ?
Voici mon mage qui découvrira les sites magiques avec célérité. Un en air, un en eau, un en nature et la possibilité d'avoir un en terre ou deux dans les magies précédentes sont intéressants. Mais vous voyez bien que ce petit mage n'est pas taillé pour le combat. Notez qu'avec une magie de un en eau, je peux disposer à construction 4 d'une arme terrible appelée le Frost Brand. Ca coûte des gemmes d'eau qu'il faudra découvrir avec ce mage et là réside son utilité.


La guerre mes amis !
La première province est capturée par mes troupes. Vous remarquez les soldats flous sur l'image du dessus ? Ce sont mes guerriers sacrés. Les ennemis ont du mal à savoir quelle image frapper, les pauvres. Une seule perte à signaler du côté des lanciers. Un tour plus tard, une autre perte.
La progression ?
Comme on le voit, j'ai décidé de continuer mon expansion à l'ouest, tandis qu'un Champion Sidhe accompagné de 10 troupes sacrées va essayer d'attaquer au nord et de remonter vers le nord-ouest. Le problème de ce dispositif, c'est le sud, même si dans deux tours, une nouvelle vague d'expansion partira. Il sera peut-être trop tard, qui sait ? Mais ce n'est pas si grave, la capitale où sont produits les seules troupes potables de ma nation seront là pour les accueillir. Je ne vous montre pas encore ma recherche famélique, mais elle est tournée vers la Conjuration. Mes invocations nationales sont à moi dans trois niveaux, sont sacrées, et compléteront mes unités bien peu nombreuses. Mon Bean Sidhe, en attendant, cherche des sites magiques avec 1 en air, 1 en nature et 2 en eau.

Petite escarmouche, grande victoire.
Avec mon nouveau contingent d'une dizaine de troupes sacrées, je roule rapidement sur les indépendants au moral très faible. Ce système semble marcher comme il faut.

On y croit.

CRP Dominions IV - Dispute des Intégristes - Introduction et Sommaire (0)

Nous voilà repartis pour une nouvelle partie jouant la carte de la diplomatie sur Mundus Bellicus. Elle se déroule ici et depuis plus de cinq mois, il était temps me direz-vous. Pour faire quelque chose de plus consistant pour l'introduction, je vais présenter les participants.

L'Empire de la tourbe
Pythium, l'Empire d'Emeraude : les descendants d'Ermor ont pactisé avec les créatures des marécages. Cette nation d'hommes et de reptiles a une infanterie lourde puissante et des hydres. Ils sont menés par Alexandre, Directeur du Monde, l'Esprit Brûlant, le Seigneur des Portes, des Débuts et des Fins. (Guemsterk)


Les Immortels
Eriu, les derniers des Tuatha : "Des milliers de millénaires plus tôt, la lutte entre les Tuatha, les Fir Bolgs et les hommes a fait rage. Le sang des immortels comme des mortels coulait à flot dans l'herbe toujours verte de la Terre de la Perpétuelle Jeunesse. Mais les forces déclinantes des immortels, et la montée en puissance d'un Pantokrator, avaient tôt fait de réduire à néant cette civilisation. Avant de disparaître, les enfants sacrés des Tuathas, les Sidhes, entrèrent dans des tumulus secrets, des lieux sacrés de haute volée où le flux du temps n'avait pas cours.

Ces dimensions parallèles n'avaient ni bord, ni limites, et nul ne sait comme Lordi Dinateur, Marteau de Gaia, Navire de Puissance et Dieu de la Féérie réussit à relier cette dimension à celle de la Planète des Grottes Rouillées, mais il le fit néanmoins. Découvrant une terre étrange, lointaine dans leurs souvenirs, les Sidhes se remirent à essaimer dans un petit bout de territoire où les humains appelés Milésiens leur vouaient un culte depuis plusieurs siècles. Cette terre s'appelait Eriu.

Ils furent accueillis comme des divinités en sortant de leurs tertres, et les tribus milésiennes finirent par s'unir. Les très lointains descendants des Fir Bolgs voyaient cela avec une joie sans faille. Ils pouvaient enfin se battre comme leurs illustres aïeuls.

Sous l'égide de Lordi Dinateur, le dieu des Milésiens, les Sidhes avaient une mission : reconstituer la terre de leurs ancêtres, la Terre de la Perpétuelle Jeunesse. Reconstruire une terre où le temps disparaît et n'impose pas sa marque servilement aux hommes. Une terre où Lordi Dinateur pouvait être le patriarche, mais rien de plus. Cette alliance de circonstance fut accepte par les deux parties.

Et Eriu fut véritablement formée.

Chroniqueur Sparke, qui est ravi de retourner parmi vous pour une nouvelle chute, pour une nouvelle querelle, pour une nouvelle dispute..." (nous !)


Death Metal
Ulm, les Forges : les tribus envahies par Ermor se sont libérées de leurs chaînes pour découvrir l'indépendance. Le moteur qui les unit est l'acier, et leurs mines sont parmi les plus productives de ce monde, lorsque Marignon, sorti aussi d'Ermor, a pour moteur la foi. Leur infanterie dispose des meilleures armures de l'humanité, mais la magie est encore limitée à quelques individus. Ces humains robustes sont menés par Sanrir, le Maître de la Chasse, le Jardinier du Bonheur, le Maître des Pêcheurs et le Dieu du Printemps. (Kaza)

De la foi pour tous
Marigon, Fougueuse Justice : la théocratie de Marignon est dirigée par de puissants prêtres et de nombreux Inquisiteurs, et a été formée sur les ruines d'Ermor, tout comme Ulm. Les seigneurs féodaux obéissent à cette stricte hiérarchie dominée par la spiritualité là où les habitants d'Ulm vénèrent des forgerons. Le fanatisme de Marignon est proverbial, et les troupes se drapent fièrement dans les bannières resplendissantes de la théocratie, accompagnés par des Chasseurs de Sorcières. Ils sont dirigés par Esperenza, le Soigneur des Terres, le Rocher, le Dieu des Contreforts. (Joe Barem)


Invocation et administration
T'ien Ch'i, la Bureaucratie Impériale : l'administration de l'Empire s'est considérablement enrichie avec la naissance d'un personnel spécialisé monopolisant toutes les fonctions étatiques et dirigés par des eunuques. L'Empereur n'a pas de réel pouvoir mais est divinisé. L'infanterie est variée, la cavalerie puissante, et la magie de la Voie puise non seulement dans les forces des quatre éléments mais aussi dans la Sphère Céleste pour appeler des créatures divines. Ils sont commandés par Xiwangmu, la Demoiselle de la Barge du Paradis,  Celle qui a Pensé Après, la Demoiselle des Rivières et la Maîtresse des Objets Célestes. (Zabueco)


La neurasthénie des cavernes
Agartha, le Culte des Golems : la nation d'Agartha s'est effondrée dans la guerre avec les humains lorsque les sceaux divins se sont finalement rompus pour déverser des créatures horribles qui ont réduits à néant la civilisation des Etres Pâles, ces humanoïdes à un oeil. La majorité de la population d'Agartha est maintenant composée d'humains habitués à vivre dans les profondeurs, et qui vénèrent les anciens habitants des cavernes, ceux qui ont survécu. Les Oracles survivants mènent à nouveau la nation vers le grand jour en conservant scrupuleusement l'ancienne tradition divine. Les hommes d'Agartha sont accompagnés de Golems, de grands Etres Pâles et d'esclabves troglodytes. Ils sont menés par Tourmaline, Celui qui Scelle les Portes de la Mort, le Protecteur de la Montagne Sacrée, Celui qui est sur la Montagne et le Sauveur des Grêlés. (Sinydoc)


Des singes-hindous
Bandar Log, la Terre des Singes : sans commandement divin, les singes se sont gouvernés eux-même en fonction de leur taille et de leur force, créant ainsi une société extrêmement hiérarchisée, menée par les plus grands des singes. Mais les Singes Blancs sont encore considérés comme sacrés, et partagent le pouvoir. Ils sont les élus de Bandar Log, et sont capables de monter les tigres sacrés. Tous les singes participent à leur façon à l'effort de guerre. Ils sont menés par Vishnu, le Pivot de l'Univers, le Prince de l'Etoile Polaire, le Prince de la Folie et le Dieu des Lumières Stellaires. (Mandor)


Des démons démoniaques ?
Shinuyama, la Terre des Bakemono : Yomi a périclité lorsque le portail menant aux Enfers fut renfermé par le précédent dieu. Les Oni furent de moins en moins nombreux et finirent par disparaître après des luttes intestines. Les Bakemono sortirent triomphants et dominent maintenant les esclaves et forgerons humains. Ils vénèrent Susanoo, l'Empereur de la Poussière, le Voyageur Lointain et le Maître des Vents. (Ozymandias)


Les créatures de l'eau
Atlantis, les Rois des Profondeurs : la nation aquatique des humanoïdes qu'on appelle Atlantis est habituée à se reformer après les cataclysmes. Les plus âgés sont les plus grands et les plus puissants de ces êtres. Leurs prêtres puissants accompagnent leurs troupes sur la terre ferme. Ils sont menés par Yog-Sothoth, Gardien des Tablettes de la Destinée, Maître de la Destinée, le Bateau Etincelant du Paradis, Celui qui Nourrit les Champs (Slobodan).

Avec toutes ces nations, la guerre va être intense ! Nous nous retrouvons sur la carte suivante :


La Planète des Grottes Rouillées, quel nom romantique.
Voici donc les épisodes sortis :
- Episode 01 : Commençons.
- Episode 02 : Géopolitique nouvelle.
- Episode 03 : Ca se corse ! 
- Episode 04 : Construction. 
- Episode 05 : Guerre Shinuyamesque.
- Episode 06 : Guerre totale.