vendredi 19 mai 2017

D'une Saison à l'Autre (Tournoi Dwarf Fortress)



Salutations amateurs de sang, de tripes, et de haches aiguisées. Au sein de l’Arène, cette institution presque millénaire, nous savons nous mettre à la page quand il le faut. Et Armok seul sait qu’il le faut désormais. Nous profitons ainsi de cette magnifique annonce vidéo pour vous annoncer une deuxième saison, après celle bénie de la saison 1, où trois guerriers se sont affrontés dans une série de duels éprouvants, au sein de trois équipes différentes. Mais d’abord, qu’est-ce que l’arène vous demandez-vous ? C’est un lieu de convivialité où vous pariez sur des représentants d’équipe qui s’affrontent jusqu’à la mort, dans un climat de violence bestiale, et où mes Nécromanciens s’attachent à faire revivre chaque combattant au moins deux fois. La troisième fois c’est impossible, y a plus rien à sauvegarder. Quoi qu’il en soit, le Tournoi du Captain, c’est avant tout trois choses.

I. Les combats épiques de la première saison

Si vous les avez manqués, vous les retrouverez aisément ici, ici, et encore.

a) Tribidur le Manchot, trois défaites, décédé à la fin de la Saison 

Les Masses PAF Compagnie ont présenté Tribidur Tête Dure, très vite surnommé dans l’Arène le Manchot. Dans son combat avec la Rampante, il avait pourtant bien commencé, en l’aplatissant par terre et en lui explosant la jambe. Malheureusement pour lui, il s’est bien vite exposé, a perdu son bras droit, puis son bras gauche, puis tout son sang face aux coups du butoir de la CHAMPIONNE de l’Arène. Le deuxième combat lui a fait revivre la même destinée. Après avoir été blessé et avoir fait tomber son arme, il n’a eu que son bouclier pour supporter les coups du Sadique avant de perdre un bras, puis le second, et d’être violenté jusqu’à la mort. Dans le combat final, notre Manchot a joué sa dernière chance, et a très joliment joué, en participant à la mise à mort de notre invité surprise et du Sadique, avant de se retrouver encore une fois face à notre championne actuelle. Il a conservé dans ses derniers instants ses deux mains, mais un coup de lance s’enfonçant dans la tête a finalement décidé de son sort. 

Mémoire de sa deuxième défaite, sale.

b) Darnaëk le Sadique, deux victoires, une défaite

La deuxième équipe, Aëthius et Al, a présenté Darnaëk Ilrâal, un Nain complètement bourré et inconstant qui a très vite été surnommé le Sadique, en raison de sa passion immodérée de la violence. Contre le Manchot, il s’est acharné avec sa hache sur ses bras, en plus de le bastonner pour le réveiller quand il s’était évanoui, pour finalement le finir. Contre Angela, alors que tout semblait bien parti, un mouvement malheureux de notre Championne lui a coûté un bras, ainsi que le match lorsque le Sadique l’a pressée contre terre et l’a violentée jusqu’à la mort. Finalement, c’est au combat final que le Sadique vit sa première déconvenue. Le bougre avait bien commencé, mais un coup vengeur d’Angela le mit à terre, et elle, le Manchot et notre invité mystère se sont acharnés sur son corps, à coup de lances, de masses et de croc. L’invité mystère s’occupa définitivement de son crâne. 

Mémoire de sa deuxième victoire, propre.

c) Angela la Rampante, deux victoires, une défaite, championne en titre de la saison 1 

La dernière équipe, celle de notre grande championne, est celle de Sparke & Co, et Angela surnommée la Rampante était sa guerrière. Elle a acquis son surnom au premier combat, après avoir la jambe fracassée par le Manchot. Elle a réussi néanmoins malgré cet handicap à renverser la situation en abattant son adversaire. Au second combat, contre le Sadique, après un coup malheureux, elle se retrouve à terre et n’a pas la même chance qu’au précédent combat… Finalement, dans le combat final, elle fait montre de tout son talent, en esquivant les coups, en s’acharnant sur le Sadique, puis sur l’invité mystère, et prend de terribles fractures. A la fin, seuls la Rampante et le Manchot restèrent debout… Après un combat intense et épuisant, la Rampante abat finalement le dernier adversaire debout d’un coup de lance entre les deux yeux. La Rampante s’est ainsi muée en GRANDE CHAMPIONNE. 

Mémoire de la bataille finale, la Rampante à terre, mais vivante.

II. Les parieurs récompensés

Mais ce fut aussi le temps des paris. Car que serait l’Arène sans l’interaction avec le public ? Archange, Aëthius, Ixarys et Scramouille ont parié sur le Manchot et sont bien malheureux. Sparke et Gigax ont voté pour le Sadique, et ont été très peu satisfaits du final. Quant à Turgon, Pymous et Zergo, ils ont eu du nez en pariant sur la Rampante, et ont ainsi récupéré deux fois leur mise, soit deux breloques chacun pour la prochaine saison. L’équipe de Sparke & Co récupère ainsi trois breloques, mais ne sait toujours pas quoi en faire…

III. De nouvelles équipes

Car oui, de nouvelles équipes vont devoir se former. En effet, les Masses Paf ont perdu leur poulain, et devront nous proposer au minimum un nouveau concurrent pour affronter la saison 2. Quant aux autres, préparez vos armes, et envoyez vos lettres de candidatures au 9 rue de l’obsidienne, avec les mentions suivantes :
  • Nom du mécène :
  • Nom du poulain :
  • Sa motivation et sa description :
  • Sa devise :
  • Ses compétences :
  • Ses armes
  • Son armure :
a) Comment qu’on fait pour s’inscrire ?

La procédure est la même que pour la première saison. Après avoir ramené un Nain, consentant ou non, vous signez pour 500 points. A partir de ces points, vous déterminez les niveaux d’entraînement de votre Nain, ainsi que ses pièces d’équipement. Pour cette saison, nous vous délivrons de nouvelles possibilités d’entraînement et, mieux, les premières arbalètes ! Faites-en bon usage.

L’entraînement de votre poulain (les points de compétences)

« Nous vous fournissons toute la matière première, c’est-à-dire la chair et le sang sur lequel vos misez. Votre poulain sera entraîné selon la méthode de l’arène. Nous sommes très fiers de nos prouesses en matière d’entraînement : nos maîtres d’arme ont divisé chaque compétence en 20 niveaux. A vous de nous indiquer comment entraîner votre Nain quand il ne meurt pas d’ennui enchaîné dans sa cellule. » 

  • 10 points par niveau de skill, de 1 à 5
  • 20 points par niveau de skill de 6 à 10
  • 40 points par niveau de skill de 11 à 15
  • 60 points par niveau de skill de 16 à 20
  • Liste des skills : Axedwarf, Hammerdwarf, Macedwarf, Speardwarf, Swordsdwarf, Wrestler, Thrower, Pikedwarf, Armor user, Dodger, Fighter, Kicker, Shield user, Striker, Biter, Observer, Discipline

Un poulain à bichonner (les points d’équipement)

« Mais ce n’est pas tout ! Nos forgerons travaillent nuit et jour pour assurer un approvisionnement en équipement constant, pour correspondre à tous vos besoins. Dites-nous quel arme fournir à votre poulain, et nous la lui fournirons (bien qu’il sera surveillé par une dizaine d’arbalétriers, au cas où). Et, si vous voulez, pourquoi pas une pièce d’armure ? »

- Armes :
  • Mace, War Hammer, Battle Axe, Short Sword, Spear, Long Sword : Bronze, Iron, Steel ou Silver = 40, 80, 130 ou 250 points
  • Maul, 2 hands sword, great axe, hallberd, pike, crossbow (+10 munitions, 10 points par munitions supplémentaires) : Bronze, Iron, Steel ou Silver = 60, 100, 150 ou 250 points
- Armures :
  • Helm, Mail Shirt, Gauntlet (*2), Legings, Low Boots (*2), Buckler : Bronze, Iron, Steel ou Adamantine = 40, 80, 130 ou 250 points
  • Breastplate, Greaves, High Boots, Shield : Bronze, Iron, Steel ou Adamantine = 60, 100, 150 ou 250 points
b) De nouvelles règles

Un parieur dispose d’une breloque par saison, pour parier sur un des concurrents. Toutefois, ceux qui disposent de deux breloques peuvent disposer librement de ces breloques, les parier sur une même personne, les garder, ou ACCORDER UNE VIE SUPPLEMENTAIRE avec leur deuxième breloque à un concurrent d’une équipe. Les Nécromanciens tireront la gueule mais tant pis. Quant aux équipes ayant gagné des breloques, elles bénéficient d’une vie supplémentaire par breloque. C’est pas beau la vie ? Enfin, chaque combat gagné accorde 150 points supplémentaires, tandis que chaque combat perdu n’accorde que 50 points. Mais vous n’avez que trois vies. 

lundi 15 mai 2017

Le désert des balles perdues (Arma 3 : Les Aventures du Fusilier Sparke, épisode 03)


Mon expérience traumatisante, tout du moins pour mon corps, a commencé il y a de cela deux semaines. Notre but était simple : attaquer des terroristes, et trouver leur chef, dans une région désertique où les montagnes de sable côtoient des raffineries de pétrole. Dans l'escouade bravo, je me retrouve sous le commandement du chef de groupe Adamska, accompagné de Xibaff, mon ancien instructeur, et de Patxie. Nous montons dans un camion et nous partons vers notre premier objectif.


Au hasard d'une embuscade dans les dunes, un véhicule ennemi est mis hors de combat, et nous continuons vers le village. Notre groupe de combat s'occupe d'appuyer les groupes de l'escouade alpha pendant leur assaut, mais après quelques instants d'un bras de fer à coup d'armes automatiques, je suis touché.


L'objectif est néanmoins atteint. Je me fais soigner à l'entrée du village à la fin de l'échange de balles, tandis que des membres de l'escouade alpha accusent des membres de l'escouade bravo de tirs amis. Ayant pris un paquet de balles, personne ne m'accuse, et ils font bien, puisque j'ai passé la majorité de l'assaut couché sur le sol à essayer de juguler mon hémorragie. Nous repartons alors en camion vers notre prochaine destination.


Après avoir été alpagué par un hélicoptère de reconnaissance à l'entrée de la base adverse, je prends des balles dans la dune, juste avant le complexe. Heureusement, le médecin de l'escouade me retape. Il commence à me connaître le bougre. Une vraie relation professionnelle s'installe. Nous attaquons donc une gigantesque base pétrolifère en conjonction avec l'escouade alpha. Nous rasons les murs, attaquons les maisons et abattons dans les règles ceux qui nous visent à coup d'armes à feu. Nous avons une mission tout de même.


En sautant d'une maison, nouvelle balle, nouvelle attaque, mais cette fois-ci mon chef de groupe est aussi touché. Nous rejoignons l'arrière et nous faisons soigner à nouveau. Le médecin de l'escouade ne dit rien, et panse avec amitié mes nouvelles blessures. Je suis un vrai entraînement pour lui tout seul, pensé-je fièrement. Nous nous dirigeons ensuite vers un ensemble de bidonvilles vraisemblablement habité.


Notre groupe se scinde en deux et fouille les maisons. Lorsque je tombe nez-à-nez avec plusieurs terroristes, je réussis à me défendre mais suis encore touché. Je suis sauvé in extremis par Adamska. Nous décidons de nous regrouper, et Xibaff est touché. Nous réussissons à le tirer de là, et cela m'évite de passer devant le médecin tout seul.


L'assaut final est donné dans une sublime architecture. Beaucoup de fumigènes, beaucoup de bazar, et je reste à la traîne en suivant l'escouade bravo. J'ai l'impression que nous avons réussi la mission. L'hélicoptère descend alors nous chercher au milieu de la base pour laisser la place aux forces locales, car nous ne sommes que des appoints militaires.


Mais la mission n'est pas terminée, m'apprend-t-on, ce qui fait pousser un cri au médecin de l'escouade qui me regarde fixement. Notre hélicoptère se pose à proximité de grottes, et nous progressons avec l'escouade alpha dans un joyeux bazar, franchissant une entrée taillée à même la pierre et nous répartissant les différentes caches d'armes. Sans me prendre une seule balle, je réussis à franchir cette épreuve.


Ma convalescence aura pris deux semaines, d'où le retard pris avec cet épisode. J'espère que vous ne m'en tiendrez pas rigueur. Voici un dernier cliché du lieu tout de même idyllique dans lequel a résonné le tir d'armes automatiques au milieu des grottes.


On mange du démon (Dominions 4 - Plavendel : Episode 06)

On pète la tronche à Yomi une bonne fois pour toute, et on se tourne vers trois nouveaux fronts : les Babyloniens à l'est, les Hindous au sud, et le mic-mac de l'ouest. Prions pour les âmes damnés de nos fanatiques dans ce sixième épisode.


mercredi 3 mai 2017

Arma 3 : Les Aventures du Fusilier Sparke, épisode 02

Boucherie dans la jungle - Opération Little Sticks


Après m'être soigné et avoir repris des forces après l'échec de l'île, il était temps pour ma deuxième mission. Nous avons établi le plan avant l'aube : nous devons neutraliser un groupe de narco-trafiquants dans la jungle et la mangrove, et libérer des gendarmes capturés par leur soin. Je me retrouve dans l'escouade alpha, dirigée par Edouard, dans le groupe de combat vert mené par Whizzper et accompagné par Seb et Yanis. Nous nous embarquons dans un petit canot de combat et nous suivons les groupes vert et bleu. Une bien belle nuit.


Quand l'aube se lève, nous pataugeons déjà dans la boue et la terre battue depuis un petit moment. Notre objectif s'étend en contrebas, et nous savons que l'escouade Bravo va s'occuper de l'autre côté. Nous nous déployons ainsi. Le groupe vert se place sur l'aile droite. On dirait que je suis abonné à cette position. Les premiers tirs fusent, c'est le moment de l'assaut, et les groupes se lancent à l'assaut. On nous avertit qu'on ne doit utiliser nos armes qu'au dernier moment.


Finalement, le dernier ordre n'a pas été utile. En se rapprochant des habitations, un déluge de feu s'abat sur les groupes de combat de l'escouade alpha, et les pertes s'accumulent très rapidement, au milieu des cris dans la radio. En me couchant, j'aperçois mon chef de groupe et Seb s'effondrer en masses inertes. On ne peut plus les sauver, et on ne sait pas d'où vient le tir. On se planque avec Yanis près d'un arbre.


Le groupe de commandement de l'escouade s'approche alors pour avoir plus d'informations, mais d'autres tirs nous clouent tous sur place. Quand on relève la tête, le chef d'escouade Edouard est à terre. Son second prend la relève, et on essaye de prendre de la hauteur sous les tirs. Après une demi-heure tête baissée, on repère le sniper qui nous colle depuis le début. Yanis s'occupe définitivement de son cas. On nous adjoint le survivant du groupe de combat rouge, Cedjoe, pour chef d'escouade. Apparemment c'est pas la joie niveau pertes.


On reste dans le même coin pendant près d'une heure. On investit une maison où est enfermé un gendarme, mais nous reculons à nouveau face aux tirs, les blessures s'accumulent, et on se replie avec le commandement dans un garage en attendant des renforts de bleu. Ils finissent par arriver, à moitié d'effectifs eux aussi. On crapahute ensuite dans la forêt, et on finit par finir les derniers contacts. On rejoint bravo qui arrive sur le terrain. Il est temps d'attaquer le labo.


Un mur de fumigènes nous permet de préparer l'assaut conjoint, et nous investissons les bâtiments, puis les tranchées. Nous libérons un gendarme au corps-à-corps, mais Yanis se prend finalement une rafale qui met fin à l'avant-dernier membre originel de vert encore en vie. Je porte un lourd fardeau. Je suis Cedjoe, et je réussis à enfin VOIR un ennemi dans la tranchée, que j'abats avec un autre de ses camarades pour couvrir mes camarades.


On nous apprend alors que l'hélicoptère arrive pour nous faire décoller de ce bourbier sanguinolent. Nous courons vers lui, pendant que des tirs d'armes automatiques fusent, mais finalement, c'est le décollage. On atterrit au quartier général, et là, on souffle enfin. J'ai survécu.


dimanche 30 avril 2017

Arma 3 : Les Aventures du Fusilier Sparke, épisode 01

Un Assaut Sot - Opération Daedalus


Fraîchement breveté, je me retrouve embarqué sur un porte-hélicoptères, dans l’escouade de Socio, et aux ordres du chef du groupe vert Troniak, accompagnant le camarade Gamerof. Un groupe de fusiliers ordinaires, pensé-je naïvement. Après le briefing et l’équipement réglementaire, me voilà dans la flotte, en train de rejoindre à la nage un des canots nous emmenant sur l’îlot que nous devons prendre d’assaut, pour une sombre histoire de virus. Nous entrons dans le port, et je m’érafle les deux jambes sur une échelle rouillée : l’aventure commence bien.


Alors que nous investissons une sorte de village, des tirs d’armes automatiques commencent à nous tomber dessus. Nous partons sur l’aile droite et sécurisons petit à petit les maisons, mais les tirs s’intensifient et nous blessent à tour de rôle. Nous sommes bloqués à la sortie de la ville, et il faut quelques fumigènes et le soutien des autres groupes de combat pour que nous prenions le premier ensemble fortifié. Mais nous ne sommes pas au bout de nos peines : une route s’étend en contrebas, et des bâtisses ça-et-là grouillent d’ennemis. Nous organisons un tir de suppression : j'appuie le groupe bleu, mes collègues les groupes de l'aile gauche. Un message radio nous indique alors qu'il est temps de bouger : nous marchons sur les traces de bleu.


Nous nous retrouvons après un combats intense bloqués contre un gigantesque mur, dans le coin duquel continue la route, ronronnent quelques camions une demi-heure plus tôt remplis de troupes, et s’étend une forêt où ces salopards nous attendent couchés derrière des buissons. Après tous ces engagements, notre chef de groupe boite complètement, tandis que je me mords les lèvres pour ne pas hurler de douleur. Il nous faut attendre les autres équipes qui doivent nettoyer l’aile gauche. Nous bâtissons un abri de fortune, et nous allumons les cibles dans la forêt. Mais j’entends des bruits étranges : en m’accroupissant, je m’aperçois qu’un groupe de combat est en face, à une poignée de mètres. J’en abats quelques-uns et tente de me mettre à couvert en me couchant derrière le mur, mais une rafale me met à terre. Espérons que mes camarades réussiront à continuer à deux…

Nous nous sommes mis à droite de l'image, près du camion, et c'est là que la mort survint.

L'Actu Vidéoludique du Captain - Avril 2017

Le huitième épisode de l'AViC est là, avec un mois d'avril assez chargé en news, et toujours une volonté de vous présenter l'article avec la vidéo YouTube lui étant dédié. Et oui. Bonne lecture et bonne vidéo. 



Dwarf Fortress étend sa toile


Vous connaissez, je l'espère, un des meilleurs jeux de gestion existants. Dwarf Fortress, développé et distribué gratuitement sur Internet par les frères Adams, est, outre le mode aventure, un simulateur de monde, avec ses peuples, ses héros, ses guerres, ses dieux, ses monstres. Au sein de ce monde, vous pouvez établir une colonie de sept nains aux compétences variées, et à travers une interface horriblement lourde venant tout droit du Moyen Âge, vous pourrez gérer de la pièce d'habit à l'alcool, en passant par la gestion du bonheur, du confort, de la nourriture, du cheptel de votre colonie, le tout pour que votre colonie prospère, attire d'autres Nains du monde entier pour vous développer, en sachant que les états émotionnels, les pertes de contrôle et les guerres contre vos mortels ennemis les Gobelins pourront réduire en quelques instants ce que vous avez construit avec amour, pendant que vos Nains fous de chagrin s'entredéchirent, via un système de combat très complet simulant jusqu'aux morsures que peut réaliser un Nain ayant perdu au combat ses deux jambes et ses deux bras dans un dernier acte héroïque.

En bref, le jeu n'est pas jugé visiblement assez complet par son développeur principal, et il a de grands plans pour la suite, comme le rappellent des interviews parus le mois dernier. Pour résumer ce long article, les artefacts acquièrent une grande place, et certains envahisseurs vous en demanderont pour sauvegarder la paix, tandis que vous pourrez pour la première fois envoyer une escouade de Nains chez un voisin pour en récupérer, par la force si nécessaire. Quant à la magie, elle est tout simplement voulue comme le monde : procédurale. Elle s'adapte à l'histoire générée, et si dans un monde, la téléportation est naturelle, il sera nécessaire que cela ait un impact général sur le type de monde. Ces braves gens qui vivent de dons n'ont donc pas peur de continuer le développement : on les en félicite.

Offworld Trading Company Jupiter's Forge


Développé par le tout jeune studio Mohawk Games, fondé en 2013, Offworld Trading Company se présente comme un jeu de gestion dans un monde de science-fiction, où il va s'agir d'investir une planète et de faire en sorte de la rendre rentable en exploitant ses ressources, et de vaincre financièrement ses autres concurrents en rachetant leurs parts, en faisant écrouler la valeur de leurs produits phares en inondant leur marché de ces mêmes produits, tout en essayant de ne pas entrer soi-même en déroute financière, en gérant le cours de nos actions, et en capitalisant sur un certain nombre de denrées (au nombre de 14 différentes). Ce jeu de gestion et de compétition financière, assurément aride, et pourtant très propre et agréable à prendre en main, est un vrai OVNI stratégique.

Après un passage sur Mars en 2016 au moment de sa sortie, ainsi que sur Ceres dans le contenu additionnel Ceres Initiative, et sans compter les six autres DLC, les développeurs veulent en 2017 nous emmener sur Io dans leur future expansion Jupiter's Forge. Prévue pour cette année, on y attend deux nouvelles factions, des ressources inédites et capables de se tarir bien plus rapidement que sur Mars, le tout dans un monde bien plus hostile. Une belle métaphore pour la compétition financière.

Aven Colony, ça se précise



Le studio texan Mothership Entertainment a sorti le 7 septembre une version bêta, disponible sur la plateforme indie itch.io, de leur city-builder de science-fiction Aven Colony. Annoncé fin août pour l’année 2017, il s’agira d’un city-builder dans lequel le joueur devra établir la première colonie humaine sur Aven Prime, un monde mystérieux. Il vous faudra au fil des missions de la campagne principale vous adapter aux conditions locales, mettre en place un système productif efficace pour la petite dizaine de ressources disponibles, garder vos habitants en vie et heureux en veillant à ce qu’ils soient correctement installés, nourris, logés et divertis. Rajoutez à cela des infections extraterrestres à juguler, des crimes à empêcher et des artefacts à analyser, en théorie, pas de quoi s’ennuyer.

Aven Colony se précise davantage, et notamment sur PS4. Porté par des graphismes plus que corrects, le système de jeu d'après les différents retours reste potable. Les développeurs ont tenu leur promesse de nous lancer dans l'aventure de la colonisation sur une exo-planète, mais on reste sceptique face à la possible mise en place du jeu sur console. Nous verrons bien, puisque le jeu est attendu pour dans une poignée de mois.

Sins of a Solar Empire, mise à jour galactique 


Le très bon STR aux atours de 4X, j'ai nommé Sins of a Solar Empire, fête le cinquième anniversaire depuis la dernière extension ce mois-ci, et se paye le luxe d'une grosse mise à jour, intitulée sobrement 1.9 (et laissant peut-être présager un futur opus 2.0). Développé par les Canadiens d'Ironclad Games et publiés par Stardock, les éditeurs derrière Galactic Civilizations, Ashes of the Singularity et d'autres jeux du même acabit, le jeu sort en 2008. Sur des cartes gigantesques, trois factions, les humains marchands de la TEC, les reptiliens Vasaris et les humains modifiés Advent, aux unités, au mode de fonctionnement, et aux technologies différentes, s'affrontent, sautent de planètes en planètes, colonisent, font vivre une population, recherchent de nouvelles technologies, s'occupent de pirates, étendent leur influence par l'information, la culture, ou le combat, et forment à partir de rien d'immenses flottes de combat, aux vaisseaux variés remplissant des tas de rôles différents, des immenses vaisseaux de combat capables d'incapaciter la flotte adverse aux vaisseaux ravitailleurs, en passant par les porteurs de chasseurs, les lanceurs de missiles, et les croiseurs de combat.

Malgré un succès critique certain, on entendra que peu parler du studio dans les années suivantes. Entrenchment apporte en 2008 plus de personnalisation des systèmes sous votre commandement, Diplomacy s'occupe des relations avec les autres empires en 2009, et Rebellion amène en 2012 trois nouvelles factions, qui se partagent les trois factions précédentes en les scindant en branches loyalistes et rebelles, aux options et aux vaisseaux différents, en plus de rajouter de nouvelles classes de vaisseaux et en polissant le système de jeu. Ce mois-ci, cinq ans plus tard, la nouvelle mise à jour nous signale que les développeurs sont encore en vie, et apportent gratuitement les moyens de remasteriser leur bébé avec des options graphiques étendues et une promotion sympathique.

Call of Duty WWII, le retour aux sources ? 


Les développeurs redécouvrent visiblement l'attrait des joueurs pour les conflits du XXe siècle. Après les aventures contemporaines et futuristes de Battlefield et de Call of Duty, le premier est revenu depuis déjà plusieurs mois à la Première Guerre Mondiale, tandis que le second se lance à nouveau dans la Seconde Guerre Mondiale, après avoir troqué celle-ci pour la guerre contemporaine en 2007 avec Modern Warfare, pour la Guerre Froide avec Black Ops en 2010, et pour la guerre futuriste dès Black Ops II. Parmi les studios de développement qui se chargent de la série, c'est au tour de Sledgehammer de mettre les pieds dans le plat. Studio fondé en 2009 sous l'égide d'Activision, l'éditeur de la série, ils ont participé avec le studio original Infinity Ward à leur troisième Modern Warfare (2011), puis à Advanced Warfare (2014) se déroulant dans le futur, avec des exosquelettes et une nouvelle verticalité pour le FPS. 

Cette année, c'est leur tour de proposer après Infinity Warfare (2016) d'Infinity Ward le prochain opus de la série. On nous promet une campagne solo où on va contrôler encore ET TOUJOURS les Américains en les présentant comme des héros sauveurs du monde faisant face aux méchants Allemands. En 2017, on s'attendait quand même à autre chose, mais même la Première Guerre Mondiale de Battlefield n'a pas échappé à ce manichéisme artificiel. On retourne désormais aux scènes mythiques du débarquement en Normandie, et on nous promet une campagne solo visiblement très rythmée, dont on espère qu'elle durera plus longtemps que les six ou sept heures réglementaires.

Dawn of War III, les Canadiens reviennent



Le studio canadien Relic Entertainment, fondé en 1997, a une histoire très riche dans le monde du jeu de stratégie en temps réel. Après les deux épisodes d'Homeworld parus en 1999 et en 2003 et qui ont révolutionné le STR dans l'espace, jusqu'à inspirer un remaster en 2015 suivi par un nouvel opus développé par des anciens de Relic, regroupés dans le studio Blackbird Interactive (2007), les Canadiens ont réussi le pari de proposer un des meilleurs STR dans le monde de Warhammer 40K après avoir obtenu les droits de Games Workshop. Innovant, le premier Dawn of War (2004), peuplé par les créatures démoniaques du Chaos, les fiers et graciles Eldars, les brutaux et barbares Orks et les implacables Space Marines, revisitent le genre vidéoludique du STR : des objectifs à capturer et à tenir sur toute la carte, imposant un déploiement parcimonieux, un système d'escouades à équiper et à améliorer, une gestion de base moins développée que la concurrence, et surtout des graphismes et une bande-son impeccables qui mettent en scène comme jamais le monde de Warhammer 40K, à coup d'assauts épiques, de gigantesques explosions, et d'attaques au corps-à-corps violentes des héros ou unités d'assaut. Winter Assault, Dark Crusade et Soulstorm, parus respectivement en 2005, 2006 et 2008 rajoutent races et campagnes, unités et vaisseaux, jusqu'à arriver à neuf races, avec des campagnes solo malheureusement assez passables.

Pendant ce temps, la percée de Relic Entertainment s'est faite avec Company of Heroes, qui adapte le système tactique de Dawn of War à la Seconde Guerre Mondiale, toujours avec une réalisation impeccable, un rythme nerveux, et une campagne haletante, du premier opus paru en 2006, au dernier en 2013, en améliorant encore davantage le système de couverture, le tir de suppression, les dégâts localisés, et les décors, immeubles et bunkers destructibles. Ce fut aussi le temps de Dawn of War II, qui propose une très bonne campagne où les unités prennent de l'équipement et du galon, un gameplay plus resserré avec moins d'unités et plus de compétences, et une gestion de base absente. Après quelques extensions, six races sont finalement jouables, dont les Tyranides. Dawn of War III, qui sort ce mois-ci, revient aux racines de la série. En conservant le système de couverture, les objectifs à capturer, le décor destructible et les compétences des troupes qui ont fait le succès de ses STR, Dawn of War III a pour but de densifier les affrontements, avec le retour d'une gestion de base, des races aux mécaniques très particulières, mais au prix d'une campagne assez modeste, d'une poignée de cartes multijoueur (moins d'une dizaine), et surtout du nombre restreint de races : les Eldars, les Orks et les Space Marines. On sait que ça lorgne sur la concurrence, au doux nom de Starcraft, mais on aurait préféré pour ce type d'univers avoir un peu plus de variété, et éviter d'attendre de futurs DLCs. Quoi qu'il en soit, le STR reste magnifique, nerveux et intense. 

Domina, faire mourir des esclaves et aimer ça



Le jeune Domina, développé et édité par le non moins jeune studio DolphinBarn, est un jeu de gestion de gladiateurs dans le monde romain antique. Le but est simple : vous dirigez une équipe qui doit présenter à échéances régulières un ou plusieurs combattants, répondre à des contrats, et à se tailler une solide réputation dans les différentes arènes. Pour se faire, vous disposez de chair fraiche, à renouveler grâce aux récompenses pour des combats rondement menés. Ces esclaves, vêtus initialement de haillons, devront être entraînés par vos soins, équipés selon différents modèles de classes à débloquer au fur et à mesure, nourris et hydratés.

Le jeu nous place ainsi dans un stress permanent, puisque le calendrier continue de défiler pendant que vous essayez de prendre les meilleurs décisions : recruter un conseiller qui va vous permettre de débloquer au fur et à mesure différents bonus, améliorer vos équipements, trouver de quoi nourrir vos troupes, améliorer vos capacités, débloquer de nouveaux équipements et de nouvelles classes, gérer votre trésorerie, vous occuper de vos gladiateurs blessés, régir les relations et réagir aux événements qui viennent égayer votre partie, pester contre le  côté punitif du jeu lorsqu'un de vos gladiateurs fétiche s'étouffe. Et c'est encore pire en plein combat : de duels à combats en équipe, ces combats ne pardonnent rien, et sont gérés exclusivement par l'IA, bien que vous puissiez avec la bonne amélioration contrôler un de vos combattants. Les gladiateurs se tapent dessus, parent, esquivent et meurent, ou sont blessés. A ce moment là, seul la foule pourra décider ou non de l'exécution du perdant.

En vrac

Il n'y pas grand chose à dire sur Battle for Enlor. Développé par Sonera Game Studio, ce petit jeu vendu quatre dollars vous met dans les bottes d'une équipe de quatre aventuriers, se baladant dans un donjon, se battant au tour par tour via des actions simplissimes, et mourant en essayant face aux terribles boss que vous vous devrez de combattre. 


Si vous me suivez, vous êtes au courant que deux DLC majeurs pour Stellaris et Europa Universalis IV sont sortis ce mois-ci. Ayant assez parlé du second le mois dernier, Stellaris : Utopia nous apporte quant à lui plus de contrôle sur la composition de notre gouvernement, entre valeurs éthiques, moyens d'autorité, et pouvoirs civiques, ce qui nous permet d'accompagner davantage notre civilisation au long de son évolution. De nouvelles perspectives apparaissent ainsi pour votre peuple, d'autant plus que vous pouvez aussi vous étendre via des habitats orbitaux, et d'autres mégastructures. Vous vous retrouvez aussi immergés davantage dans la politique interne de votre empire, via un système de factions. Rajoutez à cela les nations d'intelligence collective, les hive minds, mais aussi les factions entièrement synthétiques, et vous voyez le travail qui est fait pour rendre le mid-game plus attractif. A voir ce que l'avenir nous réserve.  


Développé par les petits développeurs d'Insane Unity, Win that War, paru en accès anticipé ce mois-ci, malgré un financement chaotique, nous promet un jeu de stratégie en temps réel massivement multijoueur, ayant un impact sur des campagnes faisant cohabiter mille joueurs différents.


Prenez le free-to-play Duelyst, mettez les modèles en trois dimensions, rajoutez une composante de hauteur, et vous aurez une idée de ce qui est proposé dans Shardbound. On appelle l'originalité.


Encore un 4X attendu pour le mois prochain : développé par GreyWolf Entertainment, Dawn of Andromeda nous propose une vue à la Sins of a Solar Empire, pour un jeu de conquête il faudra évidemment s'étendre, coloniser et taper sur ses adversaires. On attend les premiers retours pour voir à quoi on a affaire, et s'il ne s'agirait pas d'un énième jeu de combat spatial stratégique.


Paradox refuse de nous laisser tranquille, et prévoit une deuxième extension pour son Hearts of Iron IV. Death or Dishonor rajoutera des options inédites pour jouer les pays de l'Europe de l'est, coincés entre la Russie soviétique et le Reich allemand, de quoi offrir des parties plus intéressantes, notamment en multijoueur.


Après le reboot de la série Strategic Command en novembre 2016, c'est le temps du dépoussiérage pour les wargames velus. C'est au tour cette année de la bonne vieille série des The Operationnal Art of War, qui se proposait de recréer sur une carte à hexagone depuis 1998 des opérations de la Seconde Guerre Mondiale jusqu'aux conflits d'aujourd'hui, en simulant le terrain, les opérations et les divisions, décomposant les armées en unités d'armes particulières, avec de très nombreuses options en jeu. Très fouillé, le dernier opus, le troisième, remontait à 2006. Après une mise à jour en 2015, c'est maintenant le quatrième épisode qui est prévu.


Cossacks, série de jeux publiés au début des années 2000, est un jeu de stratégie en temps réel faisant s'écraser les unes contre les autres des armées de milliers d'hommes, regroupés en formations, et combattant entre le XVIe et le XVIIIe siècle. Nous avons déjà mentionné les faiblesses de son remake en 2016. Cela n'empêche pas les développeurs de nous proposer un nouveau DLC vendu huit euros et intitulés Guardians of the Highlands. On pourra y jouer l'Ecosse, à la fois en escarmouche et en campagne.