mercredi 27 août 2014

Critique n°8 : Mearth IV, le jeu par forum où tu exerces ton écriture et ton sens politique


Tenir un blog n’est pas chose facile. Surtout quand on est aussi peu motivé. Mais on va y arriver. On va le faire. Alors c’est parti.

Cette fois, c’est un jeu par forum que nous critiquons. Il s’agit ici de « Mearth IV ».

I. Un jeu par quoi ?

Un jeu par forum, c’est comme un jeu de rôle papier : il y a des joueurs, il y a un maître du jeu, le joueur crée son personnage, le maître du jeu crée les antagonistes, les pièges, les situations et donne des objectifs aux joueurs, et une histoire se crée. Eh bien sur forum, c’est la même chose, sauf que les joueurs sont chacun derrière leurs ordinateurs. Et du coup, les modérateurs et les joueurs sont contraints d’écrire. De décrire les personnages, les combats, les lieux, la psychologie. Et en arrière-plan, de terribles logiciels lancent des dés pour savoir si vous survivez à telle ou telle rencontre, ou si vous devez vous replier comme un lâche.

Avec un compte, vous avez la plupart du temps un topic que vous seuls et les modos peuvent voir, avec vos caractéristiques, un topic que vous rendez public pour vous présenter de façon cohérente, et un topic où vous vous proposez pour faire des quêtes à tel ou tel endroit, et avec tel ou tel autre joueur.

Mais ce n’est pas tout ! Car il n’existe pas que des jeux par forums où on dirige un personnage avec ses combats, ses familiers, ses objets. Il en existe aussi où on va plus haut, où on dirige une nation toute entière, et où on décrit des personnages, mais aussi des villes, des mœurs, des coutumes, des administrations. Et où on peut combattre avec des troupes mises en place caractéristiquement parlant par nos soins sur des cartes de types wargame face à d’autre troupes elles aussi créés de toute pièce par un autre joueur. Mais pour en arriver là, il faut envoyer des ambassades chez le joueur. On arrive ainsi à une gestion de la géopolitique en temps réel, avec traités d’alliance et de commerce.

Ce genre de jeux est assez peu répandu, mais on en trouve, genre ici, ou encore . Mais ici, on va parler de ça

II. Présentation

On ne déroge pas à la règle ici. On propose une civilisation en présentant un leader politique, une société et son histoire de formation. République, système féodal, laissez libre cours à vos idées communistes ou dictatoriales ! Une fois validé, un sous-forum privé est ouvert (le manuel est à lire, mais n’est pas à jour) où on passe commandes de bâtiments et de troupes pour se développer et où on a un condensé de nos cités et de nos ressources. Un sous-forum public est ouvert pour que le joueur détaille plus en avant sa société, ses troupes, ses personnages, son histoire, et une ambassade est ouverte pour les contacts. Ensuite, free-style, on accumule des ressources, on colonise des terres, on se dote d’une flotte navale ou aérienne jusqu’à rencontrer des voisins agressifs ou des événements de modérateurs qui créent de l’animation.

On est dans un monde médiéval-fantastique : rangez vos pistolets lasers, et sortez vos homme-lézards. Plusieurs ressources sont à récolter : le bois et le minerai au début, puis du thorium, du charbon (qui produit de l’acier avec du minerai) et des plantes exotiques. Les trois dernières sont rares, et aboutissent à des accords commerciaux. Une province comporte une ville, et peut compter jusqu’à trois cités secondaires entre port, ville de minerai et ville de bois. N’oubliez pas de tracer vos routes, et à l’échelle s’il vous plaît ! (Paint est votre ami). Les troupes sont créés suivant une grille de caractéristiques, qui diffèrent s'il s'agit d'un navire ou d'un soldat. Une unité d’infanterie légère a par exemple huit points à dépenser dans les dégâts, la vitesse et la santé, là où une unité de type spécial dispose de vingt-quatre points. Chaque post RP (c’est-à-dire ici étant dans l’univers de Mearth) rapporte dix crédits que vous pouvez échanger ou dépenser pour obtenir le droit de créer de nouvelles troupes.


Mais un problème subsiste : la vie du forum. Il y a eu affluence vers 2010 principalement, avec même des événements sympas qui ont donné lieu à d’épiques batailles, mais maintenant, le nombre de joueurs actifs s’est amoindri. La plupart sont maintenant des nouveaux qui avancent petit à petit, et l’absence d’un grand nombre de modérateurs fait que les civilisations sont limités à quinze (il ne tient qu’à vous de demander votre place, les modérateurs aviseront ensuite pour modifier ce nombre, et donc pour recruter, et donc pour redonner vie au forum !). Mais le jeu a du potentiel, d’où ma présentation (bien que ce blog soit lui-même plus vide que le jeu). Venez, on est bien bien bien bien !


III. Le Haut-Royaume Aldaïen

Du coup je n’hésite pas un seul instant à faire de la pub pour la civilisation que j’ai créée. Sur une île désertée par l’amour et le bien-être, des tribus d’ascendance diverses ont finies par s’associer sous l’égide d’un Grand Maître (au nom oh combien étrange de Sparke… WAIT) et essayent de créer une vraie organisation qui dépassera le cadre de la tribu au milieu des tensions et des intérêts contradictoires de chacun. Et à force de temps et de persévérance, ma civilisation est prête à marcher sur le continent. Voilà les très grandes lignes. Après, chaque tribu, institution et route a sa description propre. Mais l’important est ce qu’on en fait ensuite pour créer une histoire. Et elle avance, au gré du temps. Et vous en aurez  des exemples très bientôt (oui oui, on va essayer d'être ACTIF sur ce blog, une grande première pour les deux personnes qui me suivent (moi et un chat ?)).

Conclusion 

Le jeu mérite que vous y fassiez un tour, si comme moi vous avez envie de laisser libre cours à votre imagination, et de créer les choses à votre manière. Au fil du temps d’ailleurs, écrire sera plus simple et rapide, et les idées seront plus vives : un forum RP est un bon entraînement pour un écrivain en herbe. Faites-vous votre propre avis, ou adoptez un quelconque forum rp, et puis on se retrouve très prochainement pour des choses moins drôles (genre, euh, la prépa !).

Adios !

dimanche 16 mars 2014

Critique n°7 : Rurouni Kenshin, l'animé qui te donne envie d'acheter des katanas



          Après des myriades de kholles, des vacances studieuses et un concours blanc monstrueusement inutile chiant stressant différent, il est temps de revenir au blog avec un amour de jeunesse : la série Kenshin.

I. La série

Shonen nous voilà !
           
Avant de repartir dans un délire propre à ce blog, tâchons de résumer rapidement la série. Un ancien samurai nommé Kenshin rencontre incidemment une fille nommée Kaoru, propriétaire d’un dojo. Ancien assassin, il semble avoir laissé son passé de côté pour se contruire un véritable avenir. Le manga et l'animé ont des structures propres aux shonen : l'introduction de nouveaux personnages, les "arcs" de combat contre des ennemis de plus en plus forts... De plus, l'animé bénéficie d’un avantage certain : la musique. Et la musique, c’est important. Entre musique traditionnelle japonaise, rock et musique symphonique (si si c’est possible), elle reste une référence à mettre d’urgence dans les MP3 (oui, tout comme Hunter X Hunter… Et Trigun… Et Gintama… Bref faites ce que je dis).


            Bien sûr, la nostalgie me fait parler : j’ai vu la série assez jeune, j’en suis devenu fan, et aujourd’hui, du haut des années tristement passées, je retombe sur cette série en écoutant par hasard de la musique. Et ça m’a rappelé Sojiro.


          Signalons aussi (je l’ai déja dit dans d’autres critiques) mon amour profond pour les graphismes pré-années 2000, qui ont leurs cachets particuliers, loin de l’uniformisation tragique des animés à partir de 2008-2010 (sans parler du comique standardisé et des personnages qui se ressemblent tous). Donc là vous pouvez être contents : c’est du vieux, mais c’est beau. C’est dans les vieilles marmites, bla bla bla.

Saurez-vous retrouver les 5 personnages historiques ?

            C’est une série qui vaut le détour, parce qu’en plus de la musique soignée, tout y est très réussi. Il est intéressant dans cette série de parler du contexte historique : sans faire une chronique historique très détaillé, le Japon s'ouvre aux puissances occidentales en 1868 en rentrant dans l’ère Meiji. Cette métamorphose est due à l’arrivée d’une flotte américaine dirigée par l’Amiral Perry quelques années plus tôt, qui a organisé un coup de pression sur les autorités. Le Japon s’est vu alors divisé, entre ceux qui prônaient le maintien de l’autorité Shogunale (le chef des armées, proche de l’empereur), et ceux prônant la libéralisation du pays. En 1868, l’armée Shogunale est finalement battue, et les Tokugawa sont destitués. L’empereur Meiji domine maintenant seul et s’ouvre aux puissances européennes : arme à feu, scolarisation, fin des « daimyos », et bla bla bla. La série commence donc une dizaine d’années après l’instauration de l’ère Meiji. Il est donc intéressant de voir une structure historique respectée, entre l'introduction des armes à feu, l'interdiction du port du katana, la disparition des samurai (bien que certains veulent continuer à subsister). Notons que Kenshin était un ancien rebelle anti-Shogun et que son passé va finir par lui revenir en pleine tronche.


Sojiro, mon personnage préféré
            Les personnages sont par ailleurs travaillés comme il se doit (m’enfin c’est l’apanage de toutes les bonnes séries), et l'animé oscille entre légèreté et tristesse, entre humour et douleur.  Mais attention, vous lisez actuellement la critique d'un fanboy ABSOLU de Sojiro, l’antagoniste le plus intéressant qu'il m'ait été de voir dans mon histoire personnelle avec le shonen. Loin de l’habitude qu’ont CERTAINS SHONENS (commençant par N… et B…, ou O.. P…) à faire des méchants méchants jusque dans leur tronche, là on est loin du compte. Et c’est tant mieux. Et c’est ce qui fait le charme de la série. Et c’est surtout ce qui fait le charme de Sojiro. Prenez un gamin, faites-lui tenir un katana, faites-le tuer et contrôler des gens avec le sourire, rajoutez un immense talent pour le combat et un passé traumatisant et douloureux, et vous avez le plus fantastique anti-héros de la Japanimation. Son combat avec Kenshin restera à jamais dans ma mémoire.
 
Un combat d'anthologie
            Par ailleurs, il me semble utile de préciser que la série est une série de samurai, et que par conséquent, les combats sont obligatoirement stylés. Si vous n’aimiez pas les samurai avant, vous les aimerez après. C’est le même principe qu’en lisant Hikaru No Go : vous avez beau ne pas connaître le moins du monde le jeu de Go, après avoir lu ce manga vous n’aurez plus qu’une seule envie, y jouer. Donc vous être prévenus : c’est une bonne série, à regarder absolument, sauf au-delà des épisodes 60-61, et qui risque de vous passionner, comme toutes les bonnes séries.

II. Et en plus y a des OAV

            La série a été complétée par différentes séries d’OAV, un film d’animation et, attention, un film film sorti y a pas longtemps (25 août 2012 quand même). Donc les deux films, vous pouvez les oublier. Ou les regarder. Ca dépend de vos goûts et envies. Mais moi je ne l’ai pas fait.

            Quant aux deux séries d’OAV, je n’en ai vu qu’une, qui est restée culte dans les mémoires de beaucoup de fans de Japanimation : Kenshin Tsuioku Hen. Vous vous rappelez du contexte historique ? Tant mieux parce que là, on est en plein dans la lutte entre les forces shogunales, matérialisées par le Shinsengumi (donnant dans la série un tas de personnages mémorables ; impossible de ne pas chercher à se renseigner sur le Shinsengumi après avoir vu cette série) et les rebelles, avec Kenshin Himura, l’assassin.
Ca calme hein ?
           
Pourquoi cette OAV est resté culte ? Par son ton tragique, par son ton sérieux, et par sa violence. On est en plein dans des troubles civils : des gens meurent, des gens souffrent, les combats au sabre coupent et tranchent (pas comme dans les Shonen où ils se bornent à blesser (cf Bleach et les innombrables blessures à l’épaule que se tapent tous les personnages parce que les scénaristes ne sont pas foutus de faire mourir les personnages principaux, même ceux qui le méritent (Orihime)). Et surtout, le héros est un assassin en-dehors de toute réalité, en-dehors de toute joie, en-dehors de toute vie. Mais la rencontre d’une femme va peut être tout changer. Ou peut-être pas.

           Vous l’aurez compris, cet OAV est sombre, poignant, et donc très loin de l’atmosphère tranquille de la série, bien que celle-ci garde quelques thématiques sérieuses (toujours Sojiro). Et en plus, si vous êtes allergiques aux shonens, ça tombe très bien : pas besoin de regarder la série originale. Voyez ça comme une œuvre à part. Par contre, ne faites pas regarder ça à des enfants s’il vous plaît.

Conclusion

            Kenshin est une série de jeunesse qui a laissé ses marques dans mon imaginaire et qui m’a tourné vers un amour inconditionnel des katanas et des ennemis tourmentés comme Sojiro. C’est bien fait, c’est stylé, c’est poignant, c’est drôle, c’est triste, c’est tout à la fois et c’est très bien. Partez immédiatement la regarder !

PS : je sais que vous voulez pas me croire, alors voici quelques pistes audios à écouter
1) Alors ça, c'est la nostalgie.
2) Ultra bizarre et j'aime bien en plus !
3) Je suis obligé d'être triste quand je l'écoute (et c'est la musique de Sojiro !)

 
 

vendredi 3 janvier 2014

Critique n°6 : le cas Dwarf Fortress

On peut classer les individus en deux catégories : ceux qui vouent un véritable culte à Dwarf Fortress, et les autres. Et aujourd’hui, je vais tenter de vous faire basculer du bon côté de la force, c’est-à-dire du mien. Car oui, Dwarf Fortress est un monument.
 

Tenez, qu'est ce que je vous disais

I. Qui que quoi dont où auquel duquel lequel ?

Mais je vous vois perplexe. Laissez-moi vous expliquer. Il était une fois, Toady One, notre Dieu à tous, commença après des études de mathématiques assez poussées (
http://math.stanford.edu/theses/tarn_thesis.pdf, lisez ça, et pleurez) à se lancer dans l’informatique. Il sortit quelques jeux sympatoches (Liberty Crime Squad, ou World War I Medic), mais surtout, il commença à développer Dwarf Fortress à partir de 2002. La première version jouable fut mise sur Internet en 2006, et depuis lors, le développement du jeu se poursuit. DF est une sorte d’alpha perpétuelle, vu que Tarn Adams et son frère continuent de rajouter tout pleins de trucs. Mais le Bien, le vrai, c’est celui de le proposer gratuitement. Et, malgré l’alpha, le jeu est bel et bien jouable. Et ça, c’est cool, non ?

DF est surtout connu pour son mode de jeu appelé « Fortress », qui a d’ailleurs donné le nom du jeu, et qui va ici nous intéresser particulièrement. Il existe aussi un mode aventure, à la mode des rogue-like (= jeux dérivés de Rogue (1980), consistant la plupart du temps à faire descendre (ou monter) un personnage dans un donjon pour tuer le grand boss ou pour ramasser des pierres magiques. Dérivé des jeux de rôles, ces « rogue-like » permettent généralement de choisir une race et une classe, et marche selon un principe de compétences et de niveaux à monter. La principale particularité de ce genre de jeu est son extrême difficulté et le fait que la mort est définitive. Allez voir Dungeon Crawl, Dungeons of Dreadmor, et le reste !), mais reste à mon sens moins intéressant.

II. Légende

Avant de pouvoir faire quoi que ce soit, le jeu nous demande de créer un monde. A parti de quelques paramètres généraux, les éléments naturels se forment, ainsi que l’histoire globale du monde. Zach Adams, le frère de Tarn, s’est d’ailleurs chargé de cette partie : l’histoire entière du monde est générée de façon entièrement procédurale, et est parfois épique. Elle raconte l’histoire de peuples (nains, elfes, humains, gobelins), de démons nommés, de personnages épiques, et de morts glorieuses. Il est d’ailleurs assez drôle de retrouver dans nos parties des démons qui ont occis plus d’une cinquantaine de peuples (même si le rire peut devenir assez vite jaune).

III. Le city-builder ultime

Après avoir choisi un lieu propice à l’établissement d’une colonie sur la mappemonde réalisée (généralement, près d’un point d’eau, possédant des minerais et des sols fertiles, et avec un accès direct à une forêt). Faites aussi attention à la classification du terrain : s’il est hanté par exemple, préparez-vous rapidement à vous enterrer dans votre forteresse-bunker. Aussi, la proximité d’une tour de nécromancien ou de multiples nations gobelines peut offrir quelques surprises.

Après avoir choisi l’appartenance à une des différentes nations naines (taper « TAB »), il est temps de préparer une expédition. 7 nains, avec chacun une personnalité propre, des goûts et des inclinations sociales personnels.


Ca, c'est UN nain...


Après avoir choisi la nature du convoi et les compétences de chacun, temps de s’établir sur la nouvelle terre ! DF est riche en compétences et métiers. Le bûcheron coupera du bois, le bois sera ramassé par les collecteurs, les artisans du bois fabriqueront un lit, lit qu’il faudra placer dans une chambre, qui devra être préalablement creusée et aménagée. Comme vous pouvez le voir, de gigantesques chaînes de production vont avoir lieu. Notons que vous mettez en place des actions, et que vous devez attendre que les nains les exécutent. Une sorte de jeu de stratégie indirect en somme.

Le but de DF est évidemment de développer une forteresse, et cela passe généralement par le minage, sachant que le sol peut être creusé sur plus de 100 niveaux. Aménager des fermes souterraines, un puits pour puiser de l’eau dans des cavernes, condamner l’ouverture de la forteresse par un pont-levis permettant de se protéger des invasions, organiser une force armée et l’entraîner, les équiper grâce à des équipes de forgerons, aménager des dortoirs et des cantines, élever les enfants que les nains auront entre eux, accueillir les migrants annuels ou biannuels qui ont été attirés par la prospérité de votre forteresse (à vous de les protéger s’ils arrivent en plein milieu d’un raid gobelin), aménager des défenses efficaces à base de douves et de fortifications, voir les nains élire un maire, organiser un système de justice et d’exécution capitale pour maintenir l’ordre… On peut tout faire dans Dwarf Fortress. La représentation 3D du monde permet même d’aménager de gigantesques tours, mais attentions aux ennemis volants. Mais l’important est de survivre, c’est-à-dire déjà d’alimenter en alcool (et oui, l’eau sert un besoin purement médical) et en nourriture vos nains. Ce qui n’est pas forcément très simple.

Et justement, toutes ces possibilités s’accompagnent d’une difficulté assez ahurissante. Sachant que chaque nain a ses propres pensées et relations sociales, que pensez-vous qu’il risque d’arriver à un nain mentalement instable qui vient de perdre sa femme et ses deux fils ? Les fameux risques de « tantrum ». Inévitable, et un nain qui devient fou pour une raison x ou y (exemple : rester enfermer dans une forteresse alors que des gobelins campent dehors) commencera à attaquer d’autres nains, et on peut vite arriver à une « spiral tantrum », c’est-à-dire un massacre général, et votre magnifique forteresse de 200 nains va se transformer en gigantesque charnier. Rajoutez à cela le bruit, et l’odeur, et les survivants auront alors fort à faire pour aménager des cimetières pour leurs défunts avant que leurs fantômes ne commencent à mettre le souc. Mais ces dissensions internes ne doivent pas faire oublier que le danger peut aussi venir de l’extérieur. Des démons oubliés, des dieux corrompus peuvent tout à fait organiser quelques visites de courtoisie. Quand ceux-ci sont composés d’air et peuvent ranimer les morts, c’est toujours marrant. N’oublions pas aussi les gobelins, vos farouches ennemis, qui lanceront des raids réguliers, et vous allez comprendre que la défense est une composante fondamentale, mais aussi que les parties peuvent rapidement finir. Tiens, vous pensez être en sécurité derrière une porte en fer ? Dommage, les gobelins ont ramené un troll.

Et on arrive au système de combat, un des plus complets existants. Chaque individu est représenté en jeu avec tous ces membres, du petit doigt de pied à la tête, en passant par les organes internes. Les combats peuvent dès lors devenir très violents, et vous finirez par ramasser vos nains à la petite cuillère (d’ailleurs, fuyez les crocodiles, conseil d’ami… Car oui, les animaux de la cambrousse peuvent être très dangereux, et commencer une forteresse avec trois nains manchots, c’est pas forcément la joie). Il faudra penser à aménager un système médical, lui aussi très bien fait, avec le médecin généraliste qui ausculte la pauvre victime et le chirurgien qui s’occupe de remettre en place ce qui dépasse… On peut même donner des béquilles au pauvre nain ayant perdu une jambe (imaginez le héros légendaire qui bat des cyclopes en se déplaçant avec des béquilles… EPIQUE). Les combats sont aussi très aléatoires. Votre meilleur guerrier, blindé d’armures, vainqueurs de colosses pourra tout simplement mourir d’une gangrène lorsqu’un gobelin famélique lui aura décoché une flèche dans le pied, tandis qu’un enfant nain pourra avoir un énorme coup de chance et réussir à énucléer un crocodile un peu trop aventureux. On le voit, des possibilités épiques s’offrent à nous, d’autant qu’on possède des rapports détaillés de combat. Par contre, âme sensible s’abstenir.

IV. Un jeu austère et difficile
Comme vous l’aurez compris, vos nains sont très fragiles, et la mort fait partie du jeu. Et avec toutes les catastrophes qui vous tombent sur le coin de la tronche, il arrive souvent que vos nains soient tous exterminés. A ce moment-là, game over. C’est le côté rogue-like du mode forteresse. Notons que les prochaines expéditions que vous pourrez faire seront dans le même monde, et que vous pourrez très bien revenir sur le lieu de votre ancienne forteresse pour retenter votre chance. De même, le mode aventure vous permettra de visiter vos anciennes forteresses ! Les adeptes de DF ont d’ailleurs créé le concept de « fun » à partir de la devise du jeu « Losing is fun ». A ce moment-là, tout est synonyme de fun. Un vampire s’est infiltré dans votre forteresse ? Fun. Votre armée durement entraînée s’est faite entièrement exterminée en un instant par un dragon cracheur d’acide ? Fun. Vous avez oublié de relever le pont-levis ? Fun. Des migrants arrivent au moment ou trois démons vous attaquent ? Fun. Un nain en tantrum ouvre les portes de la forteresse ? Fun. DF est un jeu qu’on peut d’ailleurs romancer sans difficulté.

Mais, il y a un hic, voire plusieurs. Le jeu est certes immensément riche, mais possède de gros défauts qui suffisent parfois à décourager les plus courageux. Déjà, les graphismes. C’est de l’ASCII, autant dire que c’est pas très joli, voire repoussant pour la plupart des gens.


Une forteresse bien développée. Tout à gauche, on reconnait un pont sur la rivière bleue. On voit aussi quelques animaux (lettres de l'alphabet) et nains (les faces spéciales). On voit aussi le mur de la forteresse, derrière lequel on retrouve deux balistes pour accueillir les intrus. On voit aussi des chambres au milieu de l'écran... Comment ça vous ne voyez que des caractères bizarres ?


Le mec de Rock Paper and Shotgun qui galère pour expliquer à son lectorat ce qu'il se passe

Notons que le jeu qui a quand même une grosse communauté de fans (majoritairement anglais) ont déjà créé des mods graphiques qui améliorent un peu la qualité graphique, sans être transcendant. Moi je dis, choisissez entre des supers graphismes, et un super gameplay. Mais ce n’est que mon avis. Et, vu ce qui arrive dans les combats, je n’ose pas imaginer ce que ça donnerait avec des graphismes ultra-réalistes : lorsque un rocher tombe sur un nain et qu’on voit un bout de corps qui vole dans la nature, on remercie les graphismes peu détaillés. Et puis quand des enfants meurent…
 

Des manières de rendre le jeu plus agréable


Ensuite, l’interface. Elle est assez immonde : pas de clic à la souris, tout plein de raccourcis à la con et de menus déroulants, là c’est clair que c’est tout, sauf « user-friendly ». Préparez-vous des listes de raccourcis (conseil d’ami).

Enfin, le jeu en lui-même. La tonne de possibilités fait qu’on est inévitablement perdu. Comment s’y prendre alors ? Pas le choix, appel à la communauté. Et justement, la communauté très présente du jeu sur le site
http://www.bay12games.com/ est là pour vous soutenir. Certes, le jeu et la communauté sont anglais, mais raison de plus : temps d’apprendre la langue de Shakespeare ! D’autant que le jeu en lui-même ne nécessite pas forcément d’être bilingue (savoir que soap = savon, ou beekeeping = gardien d’abeilles).

V. Une communauté de fifous !

Commençons par les anglais. Le forum précité est très intéressant, mais on retrouve aussi un wiki très détaillé à
http://dwarffortresswiki.org/, de multiples guides écrits ou en vidéos. Si c’est en anglais, vous allez trouver votre bonheur.

Et figurez-vous qu’on a aussi une communauté de français plutôt active. Déjà, les malades mentaux du forum de Canard PC (c’est sur ce forum que j’ai découvert DF), ou encore, le blog de
http://justeunnain.blogspot.fr. On retrouve aussi quelques guides vidéos comme celui appelé GobboTuto. Et on retrouve aussi quelques initiés sur le forum de librejeu, et même sur celui de jeuxvideo.com.

Donc, la difficulté est dépassé : n’hésitez pas à poser des questions à tous ces gens-là ! En plus d’être assez amicaux, ils se feront un plaisir de vous aider.

VI. Conclusion

Un jeu dur, un jeu épique, un jeu prenant, mais des graphismes tout pourris et une interface moisie, il va vous falloir choisir entre un haussement d’épaule, ou un téléchargement rapide. Je vous conseille de l’essayer, quoi que vous puissiez penser. Regarder quelques guides, lancez-vous dedans, faites des erreurs, perdez votre forteresse de manière épique, et vous verrez alors tout le potentiel de ce jeu. Il n’est toujours pas fini, les créateurs ont toujours pleins d’idées à rajouter (la 3D par exemple est récente), et la communauté est sympathique. Si sympathique d’ailleurs que les créateurs du jeu qui s’en occupent à temps pleins bénéficient de dons, qui peuvent aller entre 1000 et 5000 euros par mois. C’est dire le niveau de fan des joueurs de DF !

Donc : TRY IT !

PS : télécharger le Lazy Newb Pack (il existe un tuto français rapide sur ce pack) qui contient déjà des mods graphiques et quelques améliorations (dont le fameux Dwarf Therapist qui permet de gérer les métiers de tous vos nains en quelques clics plutôt que de passer par des menus dégueus et mals foutus)
PS2 : allez lire ces histoires qui sont FABULEUSES :
http://lparchive.org/Dwarf-Fortress-Boatmurdered/
http://bronzemurder.timdenee.com/
Et pleins d’autres…

jeudi 2 janvier 2014

Critique n°5 : Dominions 4, ou qui a la plus grosse... divinité

On profite d’autant mieux que des vacances quand c’est la fin. Et me voilà, absolument pas prêt pour la rentrée. Mais tant pis ! Car je vais en profiter pour faire une critique, et cette fois d’un jeu vidéo ! Mais ne rêvez pas, ici, on va parler d’un jeu de stratégie, et même un jeu de stratégie compliqué mais qui prend son temps : oubliez rapidement l’action frénétique d’un Starcraft ou d’un Company of Heroes. Là, on prend son temps, on se triture les méninges, on réfléchit avant d’appuyer sur fin de tour, et on finit par pleurer de dépit lorsque notre front se fait écraser à trois endroits différents. Puis on quitte de dépit, avant de revenir une heure plus tard pour en faire une autre. Là est tout le potentiel addictif de ce jeu.

Je n’ai rien contre les jeux de stratégie survoltés, mais je stresse très rapidement, ce qui bloque mes réactions et ce qui fait que l’opposant peut me submerger sans aucun problème. Oui, d’anciennes expériences sur les jeux précités. Bien sûr, les jeux Paradox sont une exception (Crusader Kings II étant d’ailleurs particulièrement réussi).

I. Dominion d’accord… Mais pourquoi ?

Au début de chaque partie, le joueur choisit une nation parmi les 70 proposées. On retrouve trois groupes de nations : « early », « mid » et « late » (d'une magie forte et d'une puissance de combat faible à l'inverse). C’est d’ailleurs l’occasion de dire que le jeu est exclusivement en anglais. En tout cas, chaque nation se joue différemment, et dispose de commandeurs et d’unités propres (ce qui explique en partie le nombre astronomique de 2000 unités différentes que le jeu met en avant dans son descriptif). Entre des nations d’amphibiens vivant sous l’eau et des nations de mort-vivants, en passant par des homme-aigles et des reptiles, on en trouve suffisamment pour ne jamais s’ennuyer. 
 
Puis viens le choix du prétendant à la divinité suprême. Le jeu est en fait une gigantesque compétition entre aspirants dieux, qui guident leurs peuples respectifs dans un « god game » où il ne peut y avoir qu’un seul gagnant.


Choose your destiny

Le prétendant doit être paramétré. Il dispose de 350 points. Après avoir choisi sa forme physique (un titan, une statue, une fontaine, un mage, un dragon) disposant de capacités propres et coûtant un certain nombre de points, on peut modifier les capacités magiques du prétendant dans une de ces écoles de magie : eau, air, feu, terre, astral, nature, mort, ou sang. Il faut aussi savoir que chaque point dépensé dans une certaine école coûte plus cher que le précédent. Prenons en exemple un prétendant qui de base dispose de 5 en magie de nature et de 0 en magie de mort. Passer de 5 à 6 en nature coûtera la même chose que passer de 0 à 1 en mort. Et passer de 6 à 7 coûter plus cher que passer de 5 à 6 en nature. Vous avez saisi le principe.

Je m’attarde vachement sur ça, mais je dois encore parler de deux spécificités propres à cette magie : d’abord, plus le niveau est élevé, plus les sorts débloqués dans la partie requérant de plus en plus un haut sort de magie dans un domaine particulier pourront être utilisés en bataille. Et ensuite, à partir d’un niveau de 5, des bonus apparaissent : c’est le « bless », la bénédiction. Au niveau 9, un bonus plus puissant apparaît. Par exemple, un niveau 9 en nature permet de faire apparaître la capacité de régénération. Ces bénédictions s’appliquent au prétendant, mais s’appliqueront aussi en jeu aux unités sacrés qui auront été bénies par des prêtres en bataille. On commence là à sentir une certaine profondeur de jeu.

Ensuite, sur la page de prétendant, on peut paramétrer son « dominion », le cœur du jeu. Le dominion constitue l’ensemble des territoires où on croit à votre prétendant. C’est représenté par des bougies dans le jeu. On ne peut croire qu’à un prétendant par province. Et dans ces provinces s’appliqueront justement les bonus/malus que vous aurez paramétré ici : entre ordre et chaos, croissance et mort, chaud et froid (sachant qu’une nation favorise un type de climat particulier), ou encore entre une augmentation et une diminution de la force du dominion (qui détermine comment la croyance se propage dans les différentes provinces autour de votre dominion de départ).

Enfin, votre prétendant peut ne pas être tout de suite disponible (vous l’endormez pour une période de 1 ou de 3 ans, ce qui donne un bonus aux points dépensables ici).


Un dessin vaut mieux qu'un long discours


II. Le jeu le jeu le jeu

Je me suis un peu trop étendu au début, mais ça m’a permis de vous montrer la multiplication des possibilités dès le début. Le jeu est riche et complexe, tout comme un certain Dwarf Fortress (on verra plus tard pour celui-là).


Une des cartes disponibles
C’est mignon mais pas transcendant. C’est bien un jeu de 2013, malgré les apparences, mais je vous conseille de ne pas vous arrêter aux graphismes un peu austères (et je vous renvoie à Aurora : http://forum.canardpc.com/threads/52193-4X-d-expert-comptable-Aurora-bien-qui-rira-le-dernier, qui ne dispose pas de graphisme, amenant la question existentielle (ou pas) suivante : faut-il des graphismes pour faire un jeu vidéo ?).


Carte faite par un canard du forum sus-cité

Bref, si tout va bien, vous avez à votre disposition une province disposant d’une forteresse et de toutes les améliorations défensives disponibles, ainsi que d’un laboratoire (pour que vos mages recherchent des sorts magiques, fabriquent des objets enchantés ou stockent des gemmes de pouvoir) et un temple qui propage la voix de votre prétendant.

Je vais pas tout détailler, je vous renvoie aux manuels disponibles sur le site officiel (le principal de 295 pages, mais qui explique pendant les 110 premières pages les mécanismes de jeu, avant de détailler les nations. Une carte tutorial est disponible dans le jeu et doit être jouée en conjonction avec le manuel).

En tout, tout ce que je peux vous dire, c’est que le jeu s’avère être un wargame assez intense et touffu, et surtout ULTRA complet. Les provinces que vous possédez (qui ne sont pas forcément celles où les gens croient en vous) produisent des ressources et de l’argent à partir des impôts. Cet argent et ces ressources serviront à former des troupes dans vos forteresses pour allez subjuguer les provinces alentours, indépendantes ou appartenant à d’autres joueurs. Typiquement des guerres de religion. Le ravitaillement est pris en compte, tandis que chaque unité dispose de caractéristiques propres.


Une page d'unité classique... Plongez-vous dans le manuel

 
Une fois construite, les unités doivent être menés par des commandants, recrutés eux aussi suivant le même principe. Chaque commandant dispose d’une limite de commandement (nombre d’unités à mener) et d’une limite d’escouades (5 maximum). Ensuite, car ce n’est pas fini, chaque escouade doit être mis en ordre de bataille : carré, ligne, escarmouche (ces dernières enlèvent 1 au moral sauf si les troupes sont compétentes en formation) avant même la bataille. Ce qui est important vu qu’on se contente simplement de regarder les batailles une fois qu’elles ont eu lieu pendant la résolution du tour. On peut même donner des ordres préliminaires : pour les commandants, rester en arrière, ou attaquer, ou lancer des ordres, pour les troupes tenir la position, attaquer, tirer, etc…

Les troupes ainsi constituées peuvent se lancer à l’assaut des provinces alentours. Chaque bataille peut être visionnée au tour d’après, ce qui nous permet de corriger et/ou d’adapter nos stratégies initiales. En tout cas, chaque unité a son rôle a jouer, et chaque unité peut être blessée (entre une égratignure ou un bras perdu) et il faudra des bons prêtres pour soigner les blessures. Sachant que le jeu a fait sauter la limite de 10 000 unités présente dans le précédent opus. Oui, il y a de quoi s’amuser, et surtout de quoi passer BEAUCOUP de temps au micro-management de ces troupes.
 
Préparez vos unités dans ce menu (les carrés verts à droite de chaque escouade indiquent en blanc la position de l'escouade lors d'une bataille)



La représentation d'une bataille.

           
De plus, chaque province a ses caractéristiques propres : suivant la nature du terrain, certaines unités seront avantagées ou non, et on trouver plus ou moins souvent des ruines magiques suivant les terrains rencontrés.

Parlons rapidement de la magie : certains commandants disposent de pouvoirs spécifiques dans une ou plusieurs écoles de magies. Ceux-ci, en mettant à profit les laboratoires à construire préalablement, peuvent rechercher des nouveaux sorts, lancer des rituels, lancer des sorts qui affectent le monde entier, fabriquer des objets magiques. Je maîtrise encore assez mal tout cet aspect (je suis nouveau voyez-vous). En tout cas, on trouve l’école de la conjuration, de l’altération, de l’évocation, de la construction, de l’enchantement, de la thaumaturgie et de la magie du sang (j’ai de grands talents de traducteur n’est-ce pas ?). Chaque école a différents niveaux, et chaque niveau contient un certain nombre de sorts. Une fois un niveau passé (qui demande un nombre de points de recherche suffisant, sachant que chaque mage produit un certain nombre de ces points par tour quand mis en mode recherche dans un endroit comportant un laboratoire), tous les sorts du niveau sont appris à votre nation. Ne manque qu’à les lancer. Certains sorts sont lancés pendant les batailles (donc aucun contrôle dessus sauf ordres spéciaux), d’autres pendant un tour. Un mage doit avoir le niveau suffisant en magie pour le lancer (un sort indiquant nature 4 dans l’école de l’évocation nécessite un mage de niveau 4 en magie de nature pour être lancé, logique logique). Certains sorts ont aussi besoins de gemmes : chaque nation en produit un certain nombre, et ce nombre peut être augmenté si vous trouvez des sites magiques créateurs de gemmes. Elles sont divisées en toutes les voies magiques existantes (gemmes de nature, gemmes de mort). Quant à la magie du sang, vous aurez besoin d’esclaves à sacrifier (nécessitant des actions de vos généraux dans les provinces qui rechercheront des vierges à sacrifier aux puissances démoniaques). Les sorts ayant besoin de gemmes pour fonctionner nécessitent dans les batailles que les personnages soient équipés du nombre de gemmes suffisants, tout en sachant qu’il ne va pas forcément lancer des sorts spécifiques.

Toutes les nations diffèrent quant à la production des gemmes dans la province d’origine ou quant au niveau des magiciens dans les voies magiques. Les mages peuvent être améliorés à partir d’une grande consommation de gemmes (pour améliorer leur niveau dans une des magies), tandis qu’il existe un convertisseur de gemme.

III. Y a plus !

Mais ce n’est pas fini ! Chaque commandeur bénéficie de slots d’équipement, vides au début, mais pouvant être remplies par tout pleins d’objets aux propriétés différentes, permettant des combinaisons très variées. Pourquoi pas assassin avec une dague empoisonnée ? Mais ça peut aller plus loin. Je lisais sur Internet des présentations de Dominions 4 où on parlait de « jeu à combos », avec des combos d’objets/sorts spécifiques, permettant par exemple à un mage de lancer un sort de vieillissement accéléré à un personnage ennemi (l’âge est aussi pris en compte) ; un assassin peut être équipée d’une lanterne spéciale qui lance trois esprits éthérés très puissants sur le commandeur ciblé, et pour protéger les futurs commandeurs, il faudra trouver une combinaison d’objet/sort capable de déjouer ces esprits. Et vu le nombre d’objets et de sorts du jeu, on est pas sorti de l’auberge en étant débutant !

Un des objets du jeu. Notez le coût en gemme pour la production.

Aussi, un commandeur spécifique peut devenir prophète pour prêcher la parole divine, et devient ainsi un prêtre de niveau 3 minimum (s’il n’était pas déjà prêtre). Notons que les prêtres disposent d’une école de magie spécifique, dépendante de leur niveau de prêtre, et sont les seules unités à pouvoir bénir une unité sacrée (rappelez-vous, pour bénéficier du « bless » divin).

Les plus malins d’entre vous auront noté que le jeu a un sous-titre : « Thrones of Ascension ». C’est la nouveauté de cet opus : des trônes spirituels sont répartis sur la carte. A vous de les capturer pour prêcher la sainte parole !

On peut aussi rajouter que le jeu est moddable, qu’on peut créer ces propres cartes et les partager. Les cartes sont plus ou moins grandes, pouvant accueillir jusqu’à 27 joueurs. Le multi est ou en ligne directement, ou par PBEM (wargame oblige).

Le jeu a aussi une nouveauté : on peut créer des équipes, ce qui fait qu’on retrouve un prétendant dans l’équipe, contrôlé par un joueur, tandis que les autres ont chacun un disciple (un « follower » un peu moins puissant et prêchant la parole du prétendant).


Vous voulez allez sous l'eau sans diriger une nation d'amphibiens. Recrutez une armée de mercenaires amphibiens ou bien recrutez cette même armée en rajoutant un commandant équipé d'un objet permettant de respirer sous l'eau, ou bien lancer un sort permettant à toute une armée de respirer sous l'eau.


Conclusion

Sachant que j’ai oublié de dire pleins de trucs, vous pouvez vous rendre compte du grand potentiel du jeu. Disponible à moins de 30 euros, pouvant être tourné sur pratiquement n’importe quel ordi (Linux/Mac compris), sa difficulté rebutera très certainement les nouveaux (les graphismes aussi, mais bon, ça joue moins je trouve). A vous de demander de l’aide, par exemple là :
http://forum2.x86-secret.com/threads/80844-Dominions-4-Thrones-of-Ascension (c’est aussi sur ce forum que peuvent s’organiser des parties entre français amicaux en PBEM ou en multi, avec des vétérans ou des nouveaux). Le problème de l'anglais est un faux problème : avec un peu de maîtrise, ça roule tout seul, pas besoin d'être bilingue.

Le jeu est relativement peu connu, donc j’espère propager la bonne parole (justement). Je ne suis pas bon au jeu (je l’ai depuis trois jours, de nombreuses subtilités m’échappent, je me fais rouler dessus par l’IA en difficile) mais je trouve qu’il a un gros potentiel, et je vous invite à le posséder. Il n’a pas de démo : jetez-vous donc sur celle du 3 (il y a eu quelques changements (plus de nations, d’objets, d’unités, de sorts, de subtilités, de graphismes (!) mais on retrouve les principes du jeu). Ou alors, soyez un peu moins légaux, mais attention aux « downloaders », la version crackée plante au bout d’un certain temps, et ne montre aucun combat (avec l’écran rouge).

Donc voilà ! Ce sera tout pour aujourd’hui. C’est assez long, mais c’était le minimum pour présenter en gros le jeu. En tout cas, je remarque qu’il y a un grand potentiel pour la création d’AAR (After Action Report). A voir sur le net.

Bye !

Depuis cet article, j'ai réalisé une initiation que vous retrouvez
ici.

J'ai aussi mis en forme des AAR (After Action Report) Multi disponibles ici :
-
EA Ermor : Battle of Crones
- EA Lanka : Duel au Sommet