jeudi 28 août 2014

Critique n°9 : le Guide de la Prépa Littéraire

A la veille d’une troisième année de prépa littéraire, il est peut-être temps de tracer le bilan d’une année d’hypokhâgne et d’une année de khâgne, et de donner envie ou non à d’autres de suivre la même voie. Et de leur expliquer de quoi il retourne exactement. Donc let’s go.

La fuite ?

Ou l'aventure ?

I. Une prépa littéraire, mais pourquoi faire ?

On distingue traditionnellement la prépa de la FAC pour plusieurs raisons :

- Les horaires : plus de trente heures de cours par semaine en prépa contre moins de vingt heures en FAC. Rajoutez à cela les oraux réguliers dans toutes les matières, qu’on appelle des khôlles, des concours blancs, et des devoirs réguliers le samedi matin. La FAC bien sûr a les partiels à chaque fin de semestre et organise aussi des oraux devant la ‘classe’, mais en proportion moindre.

- La formation : histoire, géographie, philosophie, français, langue vivante 1, langue vivante 2, langue ancienne. L’éclectisme de la prépa n’est plus à présenter, face aux licences généralement spécialisées. On raconte aussi (et je peux l’affirmer) que les professeurs sont plus exigeants, notent plus sévèrement, et que la quantité de travail à abattre est plus importante vu le nombre de matières. Beaucoup d’anciens élèves disent que la prépa leur a donné des méthodes de travail efficace, et je ne peux que les comprendre.

- Les enjeux : c’est là que réside peut-être la plus grosse différence. La prépa prépare au concours de l’ENS, l’Ecole Normale Supérieure d’Ulm ou de Lyon, suivant les options prises en khâgne. Ces concours sont très difficiles (moins de 4% d’admis sur toute la France) mais une fois pris, le nouveau normalien est pris en charge par l’état : il dispose d’un salaire mensuel pour finir ses études et est logé. Il devra ensuite dix ans à l’état, mais aura de grands avantages au niveau du salaire et du CV. Mais les élèves, grâce à la Banque d’Epreuve Littéraire (BEL) peuvent aussi passer en même temps d’autres concours, les menant de Saint-Cyr à Sciences PO en passant par des écoles de gestion et de journalisme. Le concours se déroule vers la fin de l’année de Khâgne autour d’un programme annuel. Certains concours donnent l’occasion de passer quelques épreuves complémentaires.

En bref, la prépa est une formation assez difficile et menant vers de grandes écoles. Notons aussi qu’un élève de prépa dispose d’une équivalence avec la FAC dans la licence de son choix. Ainsi, bien qu’en prépa, je peux entrer à Paris-Sorbonne en L3 d’histoire et de géographie.

II. Vivre la prépa

Il y a des avantages donc à passer par la case prépa. Mais ça, c’est la théorie. En pratique, c’est plus ardu qu’il n’y paraît.

1) L’Hypokhâgne

A mon sens, l’année la plus difficile. Tout juste sorti du BAC, on nous demande une grande culture littéraire qu’il s’agit d’étendre le plus rapidement possible dans tous les domaines. Les cours sont très détaillés, et renvoient à nombre d’ouvrages à lire en bibliothèque. Certains cours sont même complexes. Les horaires sont assez lourds. Les devoirs réguliers de cinq ou six heures ne sont pas vraiment reposants. Les khôlles qui demandent généralement une heure de préparation pour trente minutes de passage sont éreintantes. Certains professeurs n’hésitent pas à vous critiquer très durement sur vos copies, en khôlle et parfois devant la classe, et certains élèves sont un peu trop élitistes et suffisants pour que les échanges verbaux se passent bien. Bref, l’année fatigue.

Mais c’est aussi l’occasion de rencontrer des gens venus de toute la France et partageant votre goût pour les matières littéraires, et ainsi de créer des amitiés durables dans l’atmosphère parfois oppressante de la prépa. C’est aussi le moyen de redécouvrir des matières, qui peuvent apparaître d’un coup comme passionnantes et déterminer votre voie. Et c’est parfois l’occasion de vivre seul ou en colocation loin de la famille. On grandit beaucoup en prépa.

La phase la plus tendue de l’année est généralement entre décembre et janvier. C’est l’occasion des conseils de classe, les mauvaises notes tombent et le concours blanc d’avant Noël est assez déprimant. Il faut passer cette phase avec sérénité : vous pouvez vous améliorer, et vous pouvez passer en khâgne. Faire du mieux qu’on peut, et prendre ce que la prépa donne est le seul moyen de bien vivre la phase prépa.

L’hypokhâgne propose comme matières deux langues vivantes (4h/2h), une langue ancienne (entre 2h et 4h, entre débutants et confirmés), de l’histoire (5h), du français (5h), de la géographie (2h), de la philosophie (4h), de la culture antique (1h) et une ou deux options. Ces options dépendent des lycées, et on retrouve musique, théâtre, cinéma, géographie option (maîtriser la cartographie) et d’autres matières. Les effectifs sont généralement assez importants (entre cinquante et soixante élèves dans les cas les plus graves).

L’année est à mon sens assez difficile vu l’écart entre le degré d’exigence de la terminale et de l’hypokhâgne : déjà, pour être bon en langues, il faudrait déjà être bilingue voire trilingue. Ce qui était très loin d’être mon cas. Les notes sont désespérément basses, parfois malgré le travail qu’on peut fournir : le 4 en philosophie a été mon quotidien jusqu’en Khâgne. Et surtout, il n’y a aucun programme, et les professeurs font ce qu’ils veulent.

2) La Khâgne

C’est l’année du concours. On a survécu à une année d’hypokhâgne, on a un programme dans toutes les matières, il est temps de se battre. Il faut d’abord choisir sa classe : classique ou moderne. Suivant cela, vous passerez le concours d’Ulm ou de Lyon.

Les deux concours présentent une épreuve de philosophie, d’histoire, de français, de langue vivante, et de spécialité. Les classiques ont en plus une épreuve de latin, et les modernes ont en plus une épreuve de géographie. La spécialité peut être la philosophie, l’histoire-géographie (la géographie option en hypokhâgne est ici très utile), les lettres modernes, les lettres classiques, la musique, le théâtre et bien d’autres. Personnellement, je suis en khâgne moderne spécialité histoire-géographie.

Cette année m’apparaît moins ardue : certes, il faut engloutir une masse considérable de connaissances, les notes ne sont pas toujours bonnes, mais on a enfin un programme, on sait quoi lire, on a quelques méthodes de travail et surtout on a fait une année de prépa derrière.
Le moment le plus dur, outre le concours, est l’attente des résultats. Le concours est en avril, les résultats en juin, et sans savoir si on est admissible quelque part, on révise les oraux. Et puis le résultat arrive : rien, sous-admissible, ou admissible. Les sous-admissibles ne passent pas l’oral, et rien ne semble différencier ce statut de celui qui n’a rien eu. Seulement, ils peuvent le marquer sur un CV, car ils sont relativement peu en France, et ils peuvent demander deux licences en FAC. Quant aux admissibles, ils partent à Paris ou à Lyon passer leurs oraux.

Détaillons un peu les épreuves. A l’écrit, on retrouve une dissertation de philosophie, d’histoire, de français et de géographie pour les modernes, avec six heures de composition, et cinq pour la géographie.  Il y a aussi une version et un commentaire en langue vivante  de six heures, et en langue ancienne pour les classiques, entre quatre et six heures suivant le sujet choisi. N’oublions pas la spécialité : commentaire de texte pour les lettres modernes, thème pour les linguistes, dissertation en musique et en théâtre, à vous de vous renseigner pour le nombre d’heures. En spécialité histoire-géographie, on a deux épreuves de trois heures : un commentaire de texte historique et un commentaire de carte topographique. Voilà pour l’écrit.

L’oral est un peu différent, et surtout on distingue cette fois les classiques des modernes. Les derniers n’ont ainsi pas de philosophie, mais un oral d’approche des sciences humaines avec des livres au programme. Vous verrez quand vous y serez !

Des épreuves complémentaires vous attendent ou pas pour les autres concours, et des oraux complètement différents pour les admissibles dans ces concours.

Concours : expectation...

...versus reality

 III. Et toi alors ?

Je suis parti à Paris pour faire mes deux premières années de prépa. J’ai pris 4h de latin débutant et l’option géographie. Je suis ensuite passé en khâgne moderne spécialité histoire-géographie avant d’être sous-admissible au seul concours que j’ai passé, c’est-à-dire l’ENS de Lyon.

Mon bilan transparaît largement dans ce que j’ai dit plus haut : difficile, éreintant, mais intéressant. Certains professeurs ont été des peaux de vache, surtout en langue. D’autres étaient plus sympathiques. Les notes, sans être catastrophiques, n’étaient pas forcément très élevées. J’ai fait de très belles rencontres. Une vie d’étudiant classique en somme !

IV. Des conseils ?

Les méthodes pour survivre en prépa sont simples mais efficaces :

- Dormir régulièrement plus de sept heures. Le sommeil est très important. Qu’importe le travail en cours, couchez-vous à heures fixes. Au milieu de la nuit, croyez-moi, vous n’êtes pas très efficaces. Faites vos devoirs maisons en avance pour ne pas avoir à faire une nuit blanche. Le sommeil vous répare et vous permet ensuite de passer une bonne journée studieuse, alors ne le négligez pas. Et cela déstresse.

- Manger trois fois par jour. Là aussi, c’est vital. Votre corps a besoin de nutriments pour vivre. Et quand vous exercez une activité intellectuelle intense, il a aussi besoin d’énergie. Mangez au petit-déjeuner, à midi, et le soir. Pendant vos pauses aussi, mais sans trop abuser. C’est déstressant en plus.

- Essayez de faire du sport. Souvent impossible à tenir, parce qu’on a pas de temps, parce qu’on est occupé. Mais le mieux que vous puissiez faire, c’est d’en faire un une fois par semaine. Ca défoule et ça déstresse. La course à pied, le vélo et la natation seront vos meilleurs alliés contre le stress.

- Détendez-vous et sortez vous aérer le cerveau. Très facile à faire ça par contre. Youtube risque de devenir votre meilleur ami, mais n’en abusez pas ! Vous ne pouvez pas travailler à fond tout une journée : vous n’êtes pas efficaces et vous finissez par craquer pour rien. Alors sortez voir des expos, des amis, vous balader. Lisez des trucs moins studieux. Jouez à des jeux vidéos, regardez des séries. Buvez du thé en contemplant une rue. Je vous laisse choisir ! Quand vous vous remettrez à travailler, là vous serez efficaces. Alors ménagez-vous TOUJOURS des pauses.

- Ne stressez pas. Oui, plus facile à dire qu’à faire. Trop de travail, trop de choses à faire, tout se mélange dans votre tête, et le stress monte. Mais votre vie n’est pas en jeu. Quand vous êtes affreusement stressé, un conseil, faites une pause ou du sport, ou bien mieux : dormez. Ca ira tout de suite mieux après. Vous n’êtes pas très efficaces quand vous stressez en-dehors des épreuves de six heures et des concours (où on est presque obligé de stresser).

- Ne déprimez pas. Oui, plus facile à dire qu’à faire. Le travail est là, et les notes ne montent pas. Vous voyez moins votre famille et vos amis. Vous êtes fatigués de travailler. Certains élèves sont vraiment puants. Certains professeurs sont vraiment sadiques. Vous êtes désespéré d’être célibataire peut-être (plus courant qu’on ne croit). La prépa vous force à faire des bilans existentiels. Une seule solution : faire tout ce qui est listé au-dessus. Revoir des amis, prendre un billet de train pour rentrer chez soi, sortir manger au restaurant, regarder des séries ou des films, lire des choses badines sans importance. Ou bien faire du sport. Les solutions ne manquent pas. Et rassurez-vous, vous êtes loin d’être seuls à ressentir ça dans votre classe. Dites-vous bien que vous êtes déjà formidable d’être parvenus jusqu’en prépa, et d’avoir tenu autant de temps (certains partent dès le début). Dites-vous bien que l’année d’avant vous étiez en terminale, et que votre évolution est notable. Dites-vous bien que vous avez de la chance d’être là plutôt que d’être caissier au supermarché. Dites-vous bien que les professeurs que vous avez ont fait le même parcours que vous, et ont aussi subi les commentaires déplaisants d’anciens professeurs et des notes faibles. Y a-t-il encore des raisons de déprimer ? Et si oui, parlez-en à vos potes de prépa. Et si vous prétendez ne pas en avoir, il est temps de s’y mettre ! Chaque problème a sa solution. 

- Soyez confiant. C'est la dernière chose à dire. Un travail sérieux n'est jamais inutile, et surtout pendant l'année du concours. En hypokhâgne, les professeurs sont trop libres d'aller un peu partout et parfois ne s'en privent pas, ce qui fait que votre travail semble tout le temps tomber à l'eau. Mais ce n'est pas le cas. Et c'est encore moins le cas en Khâgne. Vous voulez des exemples ? Il n'y a que ça. Vous vous rappelez que j'ai dit que pendant une année entière, j'ai eu 4 en philo ? Eh bien j'ai eu 14 au concours. Ce qui est vraiment pas mal. Mon secret ? N'avoir jamais abandonné. C'est la clé ! Alors soyez confiant.

Survivre en prépa en travaillant régulièrement est en fait plus simple qu’il n’y paraît. Le principal est de se dire qu’on fait du mieux qu’on peut dans des études difficiles mais parfois gratifiantes.

Conclusion

Formation dure et gratifiante, la prépa vous laissera des marques. Mais vous apprendrez beaucoup d’elle. Plus que vous ne le pensez. Alors je vous conseille si vous vous dirigez vers des études littéraires de tenter l’aventure. Au pire, vous partez à la fin de la première année avec des méthodes de travail, une culture plus étendue, et une équivalence pour ce que vous voulez faire. Et au mieux, vous finissez normalien. Il n’y a pas de perdants en prépa !

Et puis, surtout, on peut en rire, et c’est l’essentiel :


Alors salut !

mercredi 27 août 2014

Critique n°8 : Mearth IV, le jeu par forum où tu exerces ton écriture et ton sens politique


Tenir un blog n’est pas chose facile. Surtout quand on est aussi peu motivé. Mais on va y arriver. On va le faire. Alors c’est parti.

Cette fois, c’est un jeu par forum que nous critiquons. Il s’agit ici de « Mearth IV ».

I. Un jeu par quoi ?

Un jeu par forum, c’est comme un jeu de rôle papier : il y a des joueurs, il y a un maître du jeu, le joueur crée son personnage, le maître du jeu crée les antagonistes, les pièges, les situations et donne des objectifs aux joueurs, et une histoire se crée. Eh bien sur forum, c’est la même chose, sauf que les joueurs sont chacun derrière leurs ordinateurs. Et du coup, les modérateurs et les joueurs sont contraints d’écrire. De décrire les personnages, les combats, les lieux, la psychologie. Et en arrière-plan, de terribles logiciels lancent des dés pour savoir si vous survivez à telle ou telle rencontre, ou si vous devez vous replier comme un lâche.

Avec un compte, vous avez la plupart du temps un topic que vous seuls et les modos peuvent voir, avec vos caractéristiques, un topic que vous rendez public pour vous présenter de façon cohérente, et un topic où vous vous proposez pour faire des quêtes à tel ou tel endroit, et avec tel ou tel autre joueur.

Mais ce n’est pas tout ! Car il n’existe pas que des jeux par forums où on dirige un personnage avec ses combats, ses familiers, ses objets. Il en existe aussi où on va plus haut, où on dirige une nation toute entière, et où on décrit des personnages, mais aussi des villes, des mœurs, des coutumes, des administrations. Et où on peut combattre avec des troupes mises en place caractéristiquement parlant par nos soins sur des cartes de types wargame face à d’autre troupes elles aussi créés de toute pièce par un autre joueur. Mais pour en arriver là, il faut envoyer des ambassades chez le joueur. On arrive ainsi à une gestion de la géopolitique en temps réel, avec traités d’alliance et de commerce.

Ce genre de jeux est assez peu répandu, mais on en trouve, genre ici, ou encore . Mais ici, on va parler de ça

II. Présentation

On ne déroge pas à la règle ici. On propose une civilisation en présentant un leader politique, une société et son histoire de formation. République, système féodal, laissez libre cours à vos idées communistes ou dictatoriales ! Une fois validé, un sous-forum privé est ouvert (le manuel est à lire, mais n’est pas à jour) où on passe commandes de bâtiments et de troupes pour se développer et où on a un condensé de nos cités et de nos ressources. Un sous-forum public est ouvert pour que le joueur détaille plus en avant sa société, ses troupes, ses personnages, son histoire, et une ambassade est ouverte pour les contacts. Ensuite, free-style, on accumule des ressources, on colonise des terres, on se dote d’une flotte navale ou aérienne jusqu’à rencontrer des voisins agressifs ou des événements de modérateurs qui créent de l’animation.

On est dans un monde médiéval-fantastique : rangez vos pistolets lasers, et sortez vos homme-lézards. Plusieurs ressources sont à récolter : le bois et le minerai au début, puis du thorium, du charbon (qui produit de l’acier avec du minerai) et des plantes exotiques. Les trois dernières sont rares, et aboutissent à des accords commerciaux. Une province comporte une ville, et peut compter jusqu’à trois cités secondaires entre port, ville de minerai et ville de bois. N’oubliez pas de tracer vos routes, et à l’échelle s’il vous plaît ! (Paint est votre ami). Les troupes sont créés suivant une grille de caractéristiques, qui diffèrent s'il s'agit d'un navire ou d'un soldat. Une unité d’infanterie légère a par exemple huit points à dépenser dans les dégâts, la vitesse et la santé, là où une unité de type spécial dispose de vingt-quatre points. Chaque post RP (c’est-à-dire ici étant dans l’univers de Mearth) rapporte dix crédits que vous pouvez échanger ou dépenser pour obtenir le droit de créer de nouvelles troupes.


Mais un problème subsiste : la vie du forum. Il y a eu affluence vers 2010 principalement, avec même des événements sympas qui ont donné lieu à d’épiques batailles, mais maintenant, le nombre de joueurs actifs s’est amoindri. La plupart sont maintenant des nouveaux qui avancent petit à petit, et l’absence d’un grand nombre de modérateurs fait que les civilisations sont limités à quinze (il ne tient qu’à vous de demander votre place, les modérateurs aviseront ensuite pour modifier ce nombre, et donc pour recruter, et donc pour redonner vie au forum !). Mais le jeu a du potentiel, d’où ma présentation (bien que ce blog soit lui-même plus vide que le jeu). Venez, on est bien bien bien bien !


III. Le Haut-Royaume Aldaïen

Du coup je n’hésite pas un seul instant à faire de la pub pour la civilisation que j’ai créée. Sur une île désertée par l’amour et le bien-être, des tribus d’ascendance diverses ont finies par s’associer sous l’égide d’un Grand Maître (au nom oh combien étrange de Sparke… WAIT) et essayent de créer une vraie organisation qui dépassera le cadre de la tribu au milieu des tensions et des intérêts contradictoires de chacun. Et à force de temps et de persévérance, ma civilisation est prête à marcher sur le continent. Voilà les très grandes lignes. Après, chaque tribu, institution et route a sa description propre. Mais l’important est ce qu’on en fait ensuite pour créer une histoire. Et elle avance, au gré du temps. Et vous en aurez  des exemples très bientôt (oui oui, on va essayer d'être ACTIF sur ce blog, une grande première pour les deux personnes qui me suivent (moi et un chat ?)).

Conclusion 

Le jeu mérite que vous y fassiez un tour, si comme moi vous avez envie de laisser libre cours à votre imagination, et de créer les choses à votre manière. Au fil du temps d’ailleurs, écrire sera plus simple et rapide, et les idées seront plus vives : un forum RP est un bon entraînement pour un écrivain en herbe. Faites-vous votre propre avis, ou adoptez un quelconque forum rp, et puis on se retrouve très prochainement pour des choses moins drôles (genre, euh, la prépa !).

Adios !

dimanche 16 mars 2014

Critique n°7 : Rurouni Kenshin, l'animé qui te donne envie d'acheter des katanas



          Après des myriades de kholles, des vacances studieuses et un concours blanc monstrueusement inutile chiant stressant différent, il est temps de revenir au blog avec un amour de jeunesse : la série Kenshin.

I. La série

Shonen nous voilà !
           
Avant de repartir dans un délire propre à ce blog, tâchons de résumer rapidement la série. Un ancien samurai nommé Kenshin rencontre incidemment une fille nommée Kaoru, propriétaire d’un dojo. Ancien assassin, il semble avoir laissé son passé de côté pour se contruire un véritable avenir. Le manga et l'animé ont des structures propres aux shonen : l'introduction de nouveaux personnages, les "arcs" de combat contre des ennemis de plus en plus forts... De plus, l'animé bénéficie d’un avantage certain : la musique. Et la musique, c’est important. Entre musique traditionnelle japonaise, rock et musique symphonique (si si c’est possible), elle reste une référence à mettre d’urgence dans les MP3 (oui, tout comme Hunter X Hunter… Et Trigun… Et Gintama… Bref faites ce que je dis).


            Bien sûr, la nostalgie me fait parler : j’ai vu la série assez jeune, j’en suis devenu fan, et aujourd’hui, du haut des années tristement passées, je retombe sur cette série en écoutant par hasard de la musique. Et ça m’a rappelé Sojiro.


          Signalons aussi (je l’ai déja dit dans d’autres critiques) mon amour profond pour les graphismes pré-années 2000, qui ont leurs cachets particuliers, loin de l’uniformisation tragique des animés à partir de 2008-2010 (sans parler du comique standardisé et des personnages qui se ressemblent tous). Donc là vous pouvez être contents : c’est du vieux, mais c’est beau. C’est dans les vieilles marmites, bla bla bla.

Saurez-vous retrouver les 5 personnages historiques ?

            C’est une série qui vaut le détour, parce qu’en plus de la musique soignée, tout y est très réussi. Il est intéressant dans cette série de parler du contexte historique : sans faire une chronique historique très détaillé, le Japon s'ouvre aux puissances occidentales en 1868 en rentrant dans l’ère Meiji. Cette métamorphose est due à l’arrivée d’une flotte américaine dirigée par l’Amiral Perry quelques années plus tôt, qui a organisé un coup de pression sur les autorités. Le Japon s’est vu alors divisé, entre ceux qui prônaient le maintien de l’autorité Shogunale (le chef des armées, proche de l’empereur), et ceux prônant la libéralisation du pays. En 1868, l’armée Shogunale est finalement battue, et les Tokugawa sont destitués. L’empereur Meiji domine maintenant seul et s’ouvre aux puissances européennes : arme à feu, scolarisation, fin des « daimyos », et bla bla bla. La série commence donc une dizaine d’années après l’instauration de l’ère Meiji. Il est donc intéressant de voir une structure historique respectée, entre l'introduction des armes à feu, l'interdiction du port du katana, la disparition des samurai (bien que certains veulent continuer à subsister). Notons que Kenshin était un ancien rebelle anti-Shogun et que son passé va finir par lui revenir en pleine tronche.


Sojiro, mon personnage préféré
            Les personnages sont par ailleurs travaillés comme il se doit (m’enfin c’est l’apanage de toutes les bonnes séries), et l'animé oscille entre légèreté et tristesse, entre humour et douleur.  Mais attention, vous lisez actuellement la critique d'un fanboy ABSOLU de Sojiro, l’antagoniste le plus intéressant qu'il m'ait été de voir dans mon histoire personnelle avec le shonen. Loin de l’habitude qu’ont CERTAINS SHONENS (commençant par N… et B…, ou O.. P…) à faire des méchants méchants jusque dans leur tronche, là on est loin du compte. Et c’est tant mieux. Et c’est ce qui fait le charme de la série. Et c’est surtout ce qui fait le charme de Sojiro. Prenez un gamin, faites-lui tenir un katana, faites-le tuer et contrôler des gens avec le sourire, rajoutez un immense talent pour le combat et un passé traumatisant et douloureux, et vous avez le plus fantastique anti-héros de la Japanimation. Son combat avec Kenshin restera à jamais dans ma mémoire.
 
Un combat d'anthologie
            Par ailleurs, il me semble utile de préciser que la série est une série de samurai, et que par conséquent, les combats sont obligatoirement stylés. Si vous n’aimiez pas les samurai avant, vous les aimerez après. C’est le même principe qu’en lisant Hikaru No Go : vous avez beau ne pas connaître le moins du monde le jeu de Go, après avoir lu ce manga vous n’aurez plus qu’une seule envie, y jouer. Donc vous être prévenus : c’est une bonne série, à regarder absolument, sauf au-delà des épisodes 60-61, et qui risque de vous passionner, comme toutes les bonnes séries.

II. Et en plus y a des OAV

            La série a été complétée par différentes séries d’OAV, un film d’animation et, attention, un film film sorti y a pas longtemps (25 août 2012 quand même). Donc les deux films, vous pouvez les oublier. Ou les regarder. Ca dépend de vos goûts et envies. Mais moi je ne l’ai pas fait.

            Quant aux deux séries d’OAV, je n’en ai vu qu’une, qui est restée culte dans les mémoires de beaucoup de fans de Japanimation : Kenshin Tsuioku Hen. Vous vous rappelez du contexte historique ? Tant mieux parce que là, on est en plein dans la lutte entre les forces shogunales, matérialisées par le Shinsengumi (donnant dans la série un tas de personnages mémorables ; impossible de ne pas chercher à se renseigner sur le Shinsengumi après avoir vu cette série) et les rebelles, avec Kenshin Himura, l’assassin.
Ca calme hein ?
           
Pourquoi cette OAV est resté culte ? Par son ton tragique, par son ton sérieux, et par sa violence. On est en plein dans des troubles civils : des gens meurent, des gens souffrent, les combats au sabre coupent et tranchent (pas comme dans les Shonen où ils se bornent à blesser (cf Bleach et les innombrables blessures à l’épaule que se tapent tous les personnages parce que les scénaristes ne sont pas foutus de faire mourir les personnages principaux, même ceux qui le méritent (Orihime)). Et surtout, le héros est un assassin en-dehors de toute réalité, en-dehors de toute joie, en-dehors de toute vie. Mais la rencontre d’une femme va peut être tout changer. Ou peut-être pas.

           Vous l’aurez compris, cet OAV est sombre, poignant, et donc très loin de l’atmosphère tranquille de la série, bien que celle-ci garde quelques thématiques sérieuses (toujours Sojiro). Et en plus, si vous êtes allergiques aux shonens, ça tombe très bien : pas besoin de regarder la série originale. Voyez ça comme une œuvre à part. Par contre, ne faites pas regarder ça à des enfants s’il vous plaît.

Conclusion

            Kenshin est une série de jeunesse qui a laissé ses marques dans mon imaginaire et qui m’a tourné vers un amour inconditionnel des katanas et des ennemis tourmentés comme Sojiro. C’est bien fait, c’est stylé, c’est poignant, c’est drôle, c’est triste, c’est tout à la fois et c’est très bien. Partez immédiatement la regarder !

PS : je sais que vous voulez pas me croire, alors voici quelques pistes audios à écouter
1) Alors ça, c'est la nostalgie.
2) Ultra bizarre et j'aime bien en plus !
3) Je suis obligé d'être triste quand je l'écoute (et c'est la musique de Sojiro !)

 
 

vendredi 3 janvier 2014

Critique n°6 : le cas Dwarf Fortress

On peut classer les individus en deux catégories : ceux qui vouent un véritable culte à Dwarf Fortress, et les autres. Et aujourd’hui, je vais tenter de vous faire basculer du bon côté de la force, c’est-à-dire du mien. Car oui, Dwarf Fortress est un monument.
 

Tenez, qu'est ce que je vous disais

I. Qui que quoi dont où auquel duquel lequel ?

Mais je vous vois perplexe. Laissez-moi vous expliquer. Il était une fois, Toady One, notre Dieu à tous, commença après des études de mathématiques assez poussées (
http://math.stanford.edu/theses/tarn_thesis.pdf, lisez ça, et pleurez) à se lancer dans l’informatique. Il sortit quelques jeux sympatoches (Liberty Crime Squad, ou World War I Medic), mais surtout, il commença à développer Dwarf Fortress à partir de 2002. La première version jouable fut mise sur Internet en 2006, et depuis lors, le développement du jeu se poursuit. DF est une sorte d’alpha perpétuelle, vu que Tarn Adams et son frère continuent de rajouter tout pleins de trucs. Mais le Bien, le vrai, c’est celui de le proposer gratuitement. Et, malgré l’alpha, le jeu est bel et bien jouable. Et ça, c’est cool, non ?

DF est surtout connu pour son mode de jeu appelé « Fortress », qui a d’ailleurs donné le nom du jeu, et qui va ici nous intéresser particulièrement. Il existe aussi un mode aventure, à la mode des rogue-like (= jeux dérivés de Rogue (1980), consistant la plupart du temps à faire descendre (ou monter) un personnage dans un donjon pour tuer le grand boss ou pour ramasser des pierres magiques. Dérivé des jeux de rôles, ces « rogue-like » permettent généralement de choisir une race et une classe, et marche selon un principe de compétences et de niveaux à monter. La principale particularité de ce genre de jeu est son extrême difficulté et le fait que la mort est définitive. Allez voir Dungeon Crawl, Dungeons of Dreadmor, et le reste !), mais reste à mon sens moins intéressant.

II. Légende

Avant de pouvoir faire quoi que ce soit, le jeu nous demande de créer un monde. A parti de quelques paramètres généraux, les éléments naturels se forment, ainsi que l’histoire globale du monde. Zach Adams, le frère de Tarn, s’est d’ailleurs chargé de cette partie : l’histoire entière du monde est générée de façon entièrement procédurale, et est parfois épique. Elle raconte l’histoire de peuples (nains, elfes, humains, gobelins), de démons nommés, de personnages épiques, et de morts glorieuses. Il est d’ailleurs assez drôle de retrouver dans nos parties des démons qui ont occis plus d’une cinquantaine de peuples (même si le rire peut devenir assez vite jaune).

III. Le city-builder ultime

Après avoir choisi un lieu propice à l’établissement d’une colonie sur la mappemonde réalisée (généralement, près d’un point d’eau, possédant des minerais et des sols fertiles, et avec un accès direct à une forêt). Faites aussi attention à la classification du terrain : s’il est hanté par exemple, préparez-vous rapidement à vous enterrer dans votre forteresse-bunker. Aussi, la proximité d’une tour de nécromancien ou de multiples nations gobelines peut offrir quelques surprises.

Après avoir choisi l’appartenance à une des différentes nations naines (taper « TAB »), il est temps de préparer une expédition. 7 nains, avec chacun une personnalité propre, des goûts et des inclinations sociales personnels.


Ca, c'est UN nain...


Après avoir choisi la nature du convoi et les compétences de chacun, temps de s’établir sur la nouvelle terre ! DF est riche en compétences et métiers. Le bûcheron coupera du bois, le bois sera ramassé par les collecteurs, les artisans du bois fabriqueront un lit, lit qu’il faudra placer dans une chambre, qui devra être préalablement creusée et aménagée. Comme vous pouvez le voir, de gigantesques chaînes de production vont avoir lieu. Notons que vous mettez en place des actions, et que vous devez attendre que les nains les exécutent. Une sorte de jeu de stratégie indirect en somme.

Le but de DF est évidemment de développer une forteresse, et cela passe généralement par le minage, sachant que le sol peut être creusé sur plus de 100 niveaux. Aménager des fermes souterraines, un puits pour puiser de l’eau dans des cavernes, condamner l’ouverture de la forteresse par un pont-levis permettant de se protéger des invasions, organiser une force armée et l’entraîner, les équiper grâce à des équipes de forgerons, aménager des dortoirs et des cantines, élever les enfants que les nains auront entre eux, accueillir les migrants annuels ou biannuels qui ont été attirés par la prospérité de votre forteresse (à vous de les protéger s’ils arrivent en plein milieu d’un raid gobelin), aménager des défenses efficaces à base de douves et de fortifications, voir les nains élire un maire, organiser un système de justice et d’exécution capitale pour maintenir l’ordre… On peut tout faire dans Dwarf Fortress. La représentation 3D du monde permet même d’aménager de gigantesques tours, mais attentions aux ennemis volants. Mais l’important est de survivre, c’est-à-dire déjà d’alimenter en alcool (et oui, l’eau sert un besoin purement médical) et en nourriture vos nains. Ce qui n’est pas forcément très simple.

Et justement, toutes ces possibilités s’accompagnent d’une difficulté assez ahurissante. Sachant que chaque nain a ses propres pensées et relations sociales, que pensez-vous qu’il risque d’arriver à un nain mentalement instable qui vient de perdre sa femme et ses deux fils ? Les fameux risques de « tantrum ». Inévitable, et un nain qui devient fou pour une raison x ou y (exemple : rester enfermer dans une forteresse alors que des gobelins campent dehors) commencera à attaquer d’autres nains, et on peut vite arriver à une « spiral tantrum », c’est-à-dire un massacre général, et votre magnifique forteresse de 200 nains va se transformer en gigantesque charnier. Rajoutez à cela le bruit, et l’odeur, et les survivants auront alors fort à faire pour aménager des cimetières pour leurs défunts avant que leurs fantômes ne commencent à mettre le souc. Mais ces dissensions internes ne doivent pas faire oublier que le danger peut aussi venir de l’extérieur. Des démons oubliés, des dieux corrompus peuvent tout à fait organiser quelques visites de courtoisie. Quand ceux-ci sont composés d’air et peuvent ranimer les morts, c’est toujours marrant. N’oublions pas aussi les gobelins, vos farouches ennemis, qui lanceront des raids réguliers, et vous allez comprendre que la défense est une composante fondamentale, mais aussi que les parties peuvent rapidement finir. Tiens, vous pensez être en sécurité derrière une porte en fer ? Dommage, les gobelins ont ramené un troll.

Et on arrive au système de combat, un des plus complets existants. Chaque individu est représenté en jeu avec tous ces membres, du petit doigt de pied à la tête, en passant par les organes internes. Les combats peuvent dès lors devenir très violents, et vous finirez par ramasser vos nains à la petite cuillère (d’ailleurs, fuyez les crocodiles, conseil d’ami… Car oui, les animaux de la cambrousse peuvent être très dangereux, et commencer une forteresse avec trois nains manchots, c’est pas forcément la joie). Il faudra penser à aménager un système médical, lui aussi très bien fait, avec le médecin généraliste qui ausculte la pauvre victime et le chirurgien qui s’occupe de remettre en place ce qui dépasse… On peut même donner des béquilles au pauvre nain ayant perdu une jambe (imaginez le héros légendaire qui bat des cyclopes en se déplaçant avec des béquilles… EPIQUE). Les combats sont aussi très aléatoires. Votre meilleur guerrier, blindé d’armures, vainqueurs de colosses pourra tout simplement mourir d’une gangrène lorsqu’un gobelin famélique lui aura décoché une flèche dans le pied, tandis qu’un enfant nain pourra avoir un énorme coup de chance et réussir à énucléer un crocodile un peu trop aventureux. On le voit, des possibilités épiques s’offrent à nous, d’autant qu’on possède des rapports détaillés de combat. Par contre, âme sensible s’abstenir.

IV. Un jeu austère et difficile
Comme vous l’aurez compris, vos nains sont très fragiles, et la mort fait partie du jeu. Et avec toutes les catastrophes qui vous tombent sur le coin de la tronche, il arrive souvent que vos nains soient tous exterminés. A ce moment-là, game over. C’est le côté rogue-like du mode forteresse. Notons que les prochaines expéditions que vous pourrez faire seront dans le même monde, et que vous pourrez très bien revenir sur le lieu de votre ancienne forteresse pour retenter votre chance. De même, le mode aventure vous permettra de visiter vos anciennes forteresses ! Les adeptes de DF ont d’ailleurs créé le concept de « fun » à partir de la devise du jeu « Losing is fun ». A ce moment-là, tout est synonyme de fun. Un vampire s’est infiltré dans votre forteresse ? Fun. Votre armée durement entraînée s’est faite entièrement exterminée en un instant par un dragon cracheur d’acide ? Fun. Vous avez oublié de relever le pont-levis ? Fun. Des migrants arrivent au moment ou trois démons vous attaquent ? Fun. Un nain en tantrum ouvre les portes de la forteresse ? Fun. DF est un jeu qu’on peut d’ailleurs romancer sans difficulté.

Mais, il y a un hic, voire plusieurs. Le jeu est certes immensément riche, mais possède de gros défauts qui suffisent parfois à décourager les plus courageux. Déjà, les graphismes. C’est de l’ASCII, autant dire que c’est pas très joli, voire repoussant pour la plupart des gens.


Une forteresse bien développée. Tout à gauche, on reconnait un pont sur la rivière bleue. On voit aussi quelques animaux (lettres de l'alphabet) et nains (les faces spéciales). On voit aussi le mur de la forteresse, derrière lequel on retrouve deux balistes pour accueillir les intrus. On voit aussi des chambres au milieu de l'écran... Comment ça vous ne voyez que des caractères bizarres ?


Le mec de Rock Paper and Shotgun qui galère pour expliquer à son lectorat ce qu'il se passe

Notons que le jeu qui a quand même une grosse communauté de fans (majoritairement anglais) ont déjà créé des mods graphiques qui améliorent un peu la qualité graphique, sans être transcendant. Moi je dis, choisissez entre des supers graphismes, et un super gameplay. Mais ce n’est que mon avis. Et, vu ce qui arrive dans les combats, je n’ose pas imaginer ce que ça donnerait avec des graphismes ultra-réalistes : lorsque un rocher tombe sur un nain et qu’on voit un bout de corps qui vole dans la nature, on remercie les graphismes peu détaillés. Et puis quand des enfants meurent…
 

Des manières de rendre le jeu plus agréable


Ensuite, l’interface. Elle est assez immonde : pas de clic à la souris, tout plein de raccourcis à la con et de menus déroulants, là c’est clair que c’est tout, sauf « user-friendly ». Préparez-vous des listes de raccourcis (conseil d’ami).

Enfin, le jeu en lui-même. La tonne de possibilités fait qu’on est inévitablement perdu. Comment s’y prendre alors ? Pas le choix, appel à la communauté. Et justement, la communauté très présente du jeu sur le site
http://www.bay12games.com/ est là pour vous soutenir. Certes, le jeu et la communauté sont anglais, mais raison de plus : temps d’apprendre la langue de Shakespeare ! D’autant que le jeu en lui-même ne nécessite pas forcément d’être bilingue (savoir que soap = savon, ou beekeeping = gardien d’abeilles).

V. Une communauté de fifous !

Commençons par les anglais. Le forum précité est très intéressant, mais on retrouve aussi un wiki très détaillé à
http://dwarffortresswiki.org/, de multiples guides écrits ou en vidéos. Si c’est en anglais, vous allez trouver votre bonheur.

Et figurez-vous qu’on a aussi une communauté de français plutôt active. Déjà, les malades mentaux du forum de Canard PC (c’est sur ce forum que j’ai découvert DF), ou encore, le blog de
http://justeunnain.blogspot.fr. On retrouve aussi quelques guides vidéos comme celui appelé GobboTuto. Et on retrouve aussi quelques initiés sur le forum de librejeu, et même sur celui de jeuxvideo.com.

Donc, la difficulté est dépassé : n’hésitez pas à poser des questions à tous ces gens-là ! En plus d’être assez amicaux, ils se feront un plaisir de vous aider.

VI. Conclusion

Un jeu dur, un jeu épique, un jeu prenant, mais des graphismes tout pourris et une interface moisie, il va vous falloir choisir entre un haussement d’épaule, ou un téléchargement rapide. Je vous conseille de l’essayer, quoi que vous puissiez penser. Regarder quelques guides, lancez-vous dedans, faites des erreurs, perdez votre forteresse de manière épique, et vous verrez alors tout le potentiel de ce jeu. Il n’est toujours pas fini, les créateurs ont toujours pleins d’idées à rajouter (la 3D par exemple est récente), et la communauté est sympathique. Si sympathique d’ailleurs que les créateurs du jeu qui s’en occupent à temps pleins bénéficient de dons, qui peuvent aller entre 1000 et 5000 euros par mois. C’est dire le niveau de fan des joueurs de DF !

Donc : TRY IT !

PS : télécharger le Lazy Newb Pack (il existe un tuto français rapide sur ce pack) qui contient déjà des mods graphiques et quelques améliorations (dont le fameux Dwarf Therapist qui permet de gérer les métiers de tous vos nains en quelques clics plutôt que de passer par des menus dégueus et mals foutus)
PS2 : allez lire ces histoires qui sont FABULEUSES :
http://lparchive.org/Dwarf-Fortress-Boatmurdered/
http://bronzemurder.timdenee.com/
Et pleins d’autres…