lundi 20 juillet 2015

Critique n°16 : simulations de combat médiéval ou le fléau dans ta face

C'est les vacances et il est temps de parler... de jeux vidéos bien sûr. Et plus particulièrement des simulations vidéoludiques de combat à la mode médiévale (ou comment écrire deux lignes en commentant juste le titre). Certains fuient volontiers devant le terme "simulation", mais n'ayez crainte, je vais décortiquer cela pour vous. Parce que on dira ce qu'on voudra, mais Chivalry et Mount and Blade Warband sont de/deux bons jeux.

I. Représenter l'irreprésentable

Déjà, soyons d'accord : le vrai combat, c'est la vie. 

Après cette phrase qui m'a fait perdre la moitié de mes lecteurs, soit deux personnes, il faut rappeler que se battre avec quelqu'un, c'est se battre avec les limites de son corps, de la gravité, de l'état d'esprit de chacun des protagonistes, de ce qu'ils ont mangé le matin. Bref, c'est passer un concours. Alors pour rendre ça dans le jeu vidéo, c'est chaud. D'autant plus que le jeu vidéo est censé être du divertissement, et que la majorité de ceux qui aiment l'univers médiéval adorent simplement les armures rutilantes et les grosses épées (pas vous ? Mince...). 
Un "vrai" combat
Du coup, il devient possible de différencier, dans le contexte de n'importe quel combat, le jeu vidéo de simulation et le jeu vidéo divertissant. Pour la guerre moderne, on a d'un côté la série des Call of Duty (2003 à aujourd'hui, 12 épisodes) connus pour faire tout le temps le même jeu pour le parti pris d'orienter le combat dans un déluge de sons, d'explosions, d'ennemis, où il faut courir, prendre des positions rapidement, tirer dans le tas, bref s'amuser au détriment de ce qu'un conflit est réellement, vu le nombre de balles que l'on peut se prendre et vu le nombre d'actions à la minute que l'on fait. 

De l'autre on a la série beaucoup plus posée des Armed Assault (comptant parmi les 4 jeux sortis le premier Operation Flashpoint sorti en 2001 et depuis renommé Armed Assault : Cold War Crisis) où il s'agit de simuler la guerre moderne : donc on marche, encore et encore, avec des véhicules, on admire le paysage, on se bat cinq minutes avec un groupe de combat ennemi, on prend une balle et on meurt, et on recommence la mission. Bref, ça peut être facilement lourd, mais c'est au moins un poil plus réaliste, avec le souci de la balistique, de la communication sur le terrain, des blessures, des règles d'engagement. Et surtout, ça en devient immersif, notamment en multijoueur, puisque la vie ne tient qu'à un fil et qu'il faut se comporter comme un groupe. Le plaisir peut alors prendre la forme de la simulation.

II. Warband et Chivalry

Sauf qu'ici, on n'en a rien à battre ! Car on est sur le terrain de la guerre médiévale à la première ou troisième personne et que peu de gens s'y sont attelés, si on excepte les RPG-Action divers et variés, dont Warband est un des représentants. Sauf que dans ces jeux de rôle orientés vers le combat temps réel, la baston reste assez simpliste, avec une esquive, une parade, un coup léger et un coup lourd (généralement). L'originalité de Warband et de Chivalry est de multiplier ces possibilités et de rendre le combat légèrement plus orienté vers la simulation. Et pour cela, ils ont compté sur différentes attaques frappant selon des angles et des directions différentes, et c'est ce qui fait l'originalité des simulations de combat médiéval.

        A. Chivalry : Medieval Warfare

Welcome !
Chivalry est sorti en 2012 en reprenant le concept de Age of Chivalry, un mode d'Half Life 2 datant de 2007. Il propose des graphismes plus soignés et un système de combat qui se décompose en trois coups : le clic gauche pour le coup droit (ou le revers si on appuie sur alt en même temps) pour frapper de taille, la molette de la souris vers le haut pour frapper de taille de haut en bas, et la molette de la souris vers le bas pour le coup d'estoc. Chaque coup a un timing précis de mise en place, des dégâts différents selon l'endroit où vous frappez et surtout un angle d'attaque différent. Chaque coup ennemi peut être paré en appuyant sur le clic droit, sachant qu'une parade permet de vous mettre en position pendant une à deux secondes. Passé ce délai, votre guerrier se relâche, et si vous gérez correctement votre timing vous pouvez passer outre la parade de votre ennemi pour porter un coup dévastateur. D'autant plus que le bouton A permet de feinter son adversaire : vous préparez un coup, vous cliquez sur A pour l'annuler, si tout se passe bien l'ennemi a eu peur et a paré, vous lancez un autre coup, la parade de l'ennemi s'efface et vous le frappez. 

Rajoutez à cela une gestion de l'endurance, qui baisse à chaque coup raté, et qui empêche de parer une fois qu'elle est vidée, ainsi qu'une vingtaine d'armes différentes, et vous avez largement de quoi faire pour des combats à la fois techniques et amusants, surtout quand vous réussissez à porter un coup. Les armes ont des portées, des vitesses, des angles et des dégâts différents. Pour commencer, je vous conseille l'épée à deux mains. Vous avez aussi des projectiles, des arcs et arbalètes, des boucliers pour parer plus facilement (ils sont contrés si vous donnez un coup de pied dedans avec la touche F). 
"Viens ici mon enfant"
Le système est assez complet, et servi par des classes différentes ayant différentes armes et possibilités, ainsi que certaines compétences, comme l'esquive du guerrier de base ou la charge du gros lourd.

Les joutes gardent leur côté nerveux, leurs charges frénétiques, mais avec une dose de finesse, même si le jeu n'en a pas l'air avec ces cris de brutes avinées (appuyez sur C) et ces décapitations et autres démembrements. Par ailleurs, Chivalry est entièrement multijoueur, avec des parties allant jusqu'à opposer 64 joueurs. Le mode qui retient mon attention est celui qui fait attention à une suite d'objectifs ayant des conséquences s'ils sont remplis ou non, comme le fait de pousser un bélier pour l'attaquant : s'ils réussissent, il faut briser la porte ; s'ils réussissent encore, changez d'équipe, et il faudra aller chercher la tête du roi. D'autres séries d'objectifs existent dans ce genre, et cette simulation colorée est plaisante à jouer, et on en vient à hurler comme nos personnages devant nos écrans... Non ? Juste moi ? Ah d'accord.

Quoi de mieux qu'une vidéo pour mieux comprendre comment on se frite ?

       B. Mount and Blade : Warband

Un jeu développé par des Turcs et produit par des Suédois... On sent déjà que c'est excellent. Le premier Mount and Blade sorti en 2008 posait les bases de la série, tandis que l'épisode Warband sorti en 2010 est allé plus loin dans l'aspect gestion en nous permettant de nous marier et de devenir roi. Les graphismes sont plus frustes que le précédent jeu, mais quand on joue à Dwarf Fortress...
Equipez-vous bien.
Le jeu se décompose en deux phases : une sur la carte de campagne où vous vous déplacez comme tous les groupes de bandits ou les grands seigneurs entre villes, villages et châteaux en temps réel pausable, et une où vous visitez les différents lieux, parlez à des gens ou vous battez. 
Une carte de campagne
Vous arrivez globalement à poil dans un monde de type médiéval, et il va vous falloir progresser via des quêtes et des combats pour améliorer vos statistiques diverses et variés (mieux tirer, mieux piller, mieux parler, mieux construire des objets de sièges, mieux commercer, etc.) pour sortir de votre état de gros bouseux pour devenir mercenaire et se mettre au service d'une des cinq factions, et pour peut-être finir par devenir un seigneur, possédant un fief, voire un roi possédant un royaume. Chaque faction a des modèles différents d'unités, que vous recrutez dans les villages comme paysans, et qui deviennent de plus en plus puissants au fur et à mesure que le temps et que les batailles se multiplient (sauf s'ils meurent bêtement). Votre paysan swadien deviendra au bout de quelque temps un chevalier entièrement équipé si vous avez les moyens de le faire évoluer à chaque fois que c'est possible. On finit donc par avoir une bande entière sous ses ordres, et c'est cette progression qui a plu aux joueurs. D'autant qu'on y rajoute des tournois, des compagnons qu'on peut équiper soi-même et qui deviendront vos vassaux si vous devenez roi, du commerce avec les lois de l'offre et de la demande.

Warband est aussi connu pour ses très nombreux mods, simulant tout, du Japon féodal aux îles britanniques en passant par la Guerre de Cent Ans, l'univers Warhammer ou encore l'univers Seigneur des Anneaux.
Samurais en herbe !
Mais ce qui compte c'est le système de combat qu'on retrouve en solo ou en multijoueur, entre batailles rangées et sièges de châteaux ou de villes. L'équipement est déterminé avant l'engagement, on a encore une pléthore d'armes, d'armures, de projectiles nous permettant d'équiper comme on le veut notre personnage contrairement à un Chivalry où il n'y a pas un système de progression comme cela.
Mount, and blade !
Donc, on retrouve quatre directions de combat suivant votre mouvement de la souris accompagnant votre clic gauche. Vers la droite, ce sera un coup droit, vers la gauche, un revers, vers le haut, un coup de haut en bas, et vers le bas une frappe d'estoc. Vous pouvez encore annuler un coup avant qu'il soit porté avec votre clic droit qui vous sert à parer avec votre arme ou votre bouclier. Idéal pour les feintes. Mais la différence avec Chivalry c'est le système de parade, qui sera un cauchemar pour tous si vous l'activez ou si vous jouez en multijoueur : la parade dépend aussi de la direction de la souris avec laquelle vous parez, donc il faudra sans cesse s'adapter à la préparation du coup ennemi, ce qui implique un doigté précis et une rapidité d'exécution pour contrer un des quatre coups possibles. Après, on a encore le coup de pied avec E, et comme dans Chivalry, on peut  tourner autour de l'adversaire comme des loups affamés qui veulent... Laissez tomber.
Let's do this !
Le titre est révélateur aussi : mount pour l'équitation et blade pour le combat à l'épée. Vous pouvez vous battre à cheval, et un facteur de vitesse sera rajouté à vos attaques. Il faudra être encore plus précis. Vous pouvez aussi pencher votre lance pour planter un malheureux fantassin ou cavalier d'un seul coup en chargeant à toute bride.

Bataille à cheval et à pied

Conclusion 

Sans instaurer une lourdeur et une difficulté à la Arma, Chivalry et Warband ont réinventé la simulation de combat médiéval en rendant ce même combat plus précis et peut-être plus jouissif aussi puisque le moindre coup porté sera pour vous un événement mis en relief par rapport à tous vos coups qui ne portent pas. C'est ici que s'opère la synthèse entre simulation et jeu divertissant. Et ça évite la simplification à outrance du combat médiéval dans l'esprit de beaucoup.

Quand on constate l'engouement pour la future sortie de Mount And Blade II : Bannerlord et celle de Kingdom Come : Deliverance qui reprend un système de combat aussi complexe (6 directions, feintes, coups de pied) mais plus adapté à des duels, on voit que la simulation de combat médiéval, si elle n'a pas le vent en poupe, a tout de même une bonne base de joueurs vu le kicksarter réussi du deuxième titre sus-mentionné. Ce Kingdom Come prétend même faire revivre le combat du XVe siècle à partir des arts du combat de l'époque. Pourquoi pas ?

Bref, jouez à ces jeux. 

mardi 30 juin 2015

Critique n°15 : l'admissibilité à l'ENS de Lyon, ou la torture psycho-géographique

Les meilleures choses ont une fin. Donc a fortiori, les moments horribles aussi : c'est donc la fin de la prépa, once and for all. Et comme je suis sympa, je vous emmène avec moi dans l'aventure de l'admissibilité, ce moment où après un mois de semi-vacances on vous apprend que oui vous avez été bon, et que oui ça se paye par un billet de train vers Lyon pour trois semaines de fun. Amazing.

I. L'appel de Gerland

Bien évidemment, personne ne s'attend jamais à être admissible (il y a des exceptions, comme ces élèves portés aux nues depuis le début de l'année par l'assemblé professorale, mais bon) et personne ne s'attend à découvrir Lyon pour une telle raison. Les fous.

Alors je ne vais pas vous faire visiter, mais le site de l'Ecole Normale Supérieure de Lyon est divisé en deux campus, un scientifique, un littéraire (schématiquement). C'est dans le quartier des anciens abattoirs, et c'est assez moche. Oui oui, moche. On se dit que vu les efforts fournis ils auraient pu éviter le préfabriqué dans un quartier de grands ensembles mais bon. Y a quand même des jardins, c'est toujours ça de pris.

N'hésitez pas à loger sur place : il suffit d'envoyer un mail avec votre convocation et un résumé de ce que vous êtes dès minuit le jour-dit, et 30 euros par nuit vous seront débités pour une chambre très correcte. Un hôtel peu cher, avec une chambre entre 15 et 20m2. Certains paient plus pour ça. Par contre, pas d'oreillers, pas de vrais draps, pas de couverture. Camping sauvage sur matelas requis pour une bonne nuit, pensez à vos sacs de couchage et à vos oreillers.

Le Bureau des Etudiants accueille les candidats pour les faire manger (c'est des pâtes hein, ne rêvez pas !) et essaient parfois de vous déstresser, les fous, d'autant plus qu'on parle généralement avec les autres admissibles pour des conversations empreintes de poésie onirique ("ah oui tu es tombé sur ça, oulala c'est dur, mon dieu j'ai envie de mourir").

II. Des épreuves par milliers

On est pas là non plus pour rigoler. Tenue correcte exigée comme on dit dans le milieu, donc sortez vos chemises, des pantalons et chaussures sobres et peut-être une jolie veste si vous êtes un mâle (vous serez peu nombreux, assurez votre coup !).

Pour le tirage c'est extrêmement simple, mais les gens ont tendance à stresser s'ils n'y connaissent rien. Il y a en fait deux salles à connaître : la salle de tirage de sujet pour le français et l'approche des sciences humaines, et la salle de tirage pour tout le reste suivant votre spécialité. Vous vous pointez devant ces salles quinze minutes avant (moi c'était une demi-heure, ne me jugez pas), vous passez par les phases "ça va être tranquille" "oh mon dieu en fait j'ai peur" "j'ai envie de mourir" "tiens si j'allais aux toilettes trente secondes avant", puis on vous fait rentrer, signer, et puis on vous vire si vous n'avez ni convocation ni pièce d'identité : payez la tournée le soir dans ce cas précis. Sinon, on vous donne un sujet dont vous ne voulez absolument pas, et un surveillant vous emmène dans une salle de préparation, et à la fin du temps imparti, il vous remmène dans le lieu de punition divine passage.

Vous avez des dicos et d'autres trucs globalement inutiles sur les tables, mais n'hésitez pas à en chopper un si vous ne comprenez pas le sens d'une référence historico-mythico-philosophique. Le temps de préparation doit être minuté : c'est le moment de vous dire que les colles de l'année ont servi à quelque chose. Pressez-vous sans bâcler le travail, et au pire improvisation de conclusion.

Au moment du passage détendez-vous : ces gars vont voir une vingtaine de candidats chaque jour, ils n'ont certainement pas le temps de vous détruire le portrait et leur parole n'a aucun sens pour vous puisqu'ils ne vous disent jamais rien sur le résultat. Certains tirent la tronche, d'autres acquiescent, faites votre truc ils s'en tapent plus que vous. L'important est de tenir pile le temps imparti : ils aiment bien et SURTOUT ça fait moins de questions. Sans vouloir vous stresser, les questions représentent le moment où vous êtes le plus en danger, même si les questions ne peuvent pas détruire une belle présentation (et peuvent rehausser les moins bonnes). Donc : écoutez les questions, montrez que vous vous y intéressez, répondez à tout ce que vous pouvez et ça devrait bien se passer. Captez l'intérêt du jury en étant intéressé vous même. Notez que des hypokhâgneux ou d'autres gens peuvent assister à votre oral : ils sont derrière vous, ou sur les côtés, et franchement on s'en moque carrément. 

N'oubliez pas le bonjour et le bonne journée, puis rentrez dans votre chambre pour enlever votre déguisement de mec qui passe un oral pour enfiler enfin le T-shirt Rammstein que vous aviez ramené avec vous on ne sait plus trop pourquoi. Vous pouvez avoir deux oraux par jour, donc à répéter. Evitez d'en mettre trois, faut pas pousser non plus.

En lettres vous avez en tout 4 à 5 oraux. En scientifique je m'en cogne carrément. Le seul conseil que je vous donne, c'est : mettez tout sur une semaine. Ca sert à rien, vous allez pas vous stresser comme des poux entre différentes épreuves pour réviser vu que normalement vous n'en pouvez plus de vos programmes et de la prépa en général. Et il paraît que ça donne les dents blanches. Je dis ça je dis rien.

N'hésitez pas à vous détendre entre les épreuves. Je sais ça fait peur, mais une fois que vous êtes là, autant faire confiance une fois de plus à votre cerveau.

III. Le flashback de l'écrit

Pour l'écrit mêmes conseils. Rassurez-vous avec des fifiches, lisez de la fantasy pendant les moyens de transport et go. N'hésitez pas à y croire quand vous faites vos brouillons et que vous vous mettez à rédiger. Pensez à un style haut en se disant que certes on explique normalement pour des gamins de 5 ans, mais que ces mêmes gamins ont 800 points de QI. Ah et oubliez vos notes de l'année. Vos notes de l'année, c'est l'entraînement pour la vraie chose, elles ne valent rien donc tentez des trucs. Sauf si vous voulez déjà khûber, car à ce moment il faut faire genre on écoute bien les profs et on fait comme eux. Oui oui, se soumettre pour gagner un an. Après faites-vous plaisir. Vous pouvez réussir l'écrit contre l'avis de vos professeurs de toute l'année (je ne pense à personne...).

Ah et avec deux mois de retard, parlons du contenu de ces écrits (je sais cet article ésotérique ne va pas intéresser grand monde). Rappelez-vous, je suis option histoire-géographie et je passe Lyon donc je n'ai ni latin ni grec mais une épreuve de géographie. N'hésitez pas à voir ça si vous voulez un vrai flashback. Les épreuves écrites c'était donc en avril alors que les résultats d'admissibilité c'était le 4 juin. Oui vous avez le temps de stresser (ou de faire des colles, ce qui est beaucoup plus enthousiasmant n'est-ce pas). L'ordre est souvent l'ordre que je vais vous donner.

a) Géographie : comment les réseaux et les flux recomposent t-il les territoires ? Après une année à traiter du monde SUBLIME de la planète financière, où les grands mangent les petits en dansant sur leurs restes, le sujet est assez bateau, et je ne dis pas ça parce qu'il y a des flux maritimes aussi.

b) Histoire : presse quotidienne, culture et politique sous la Troisième République. Ca c'est le sujet de la flemme : le jury a pris l'intitulé du programme de l'année en mettant à côté presse quotidienne. Les coquins. Du coup oubliez comme d'habitude 75% de ce que vous avez appris pour garder uniquement la presse quotidienne. Et comme c'est quotidien, oubliez aussi tout le reste de la presse. C'est quand même beau le concours, on apprend l'équivalent d'un bras et on nous demande un doigt.

c) Français : vous avez cru que j'allais vous recopier la citation en entier de Leiris (L'âge d'homme) sur l'autobiographie ? Très drôle. Comme d'habitude en français, seul l'axe 1 du programme a une importance ou presque. 

d) Philosophie : beaucoup ont parlé de cette épreuve, beaucoup en ont ri. Excepté mon sourire de 10 secondes au début de l'épreuve je n'ai pas eu pour ma part le temps de beaucoup sourire. Pensez donc, mon tuto sur Dominions 4 me stressait plus (ce n'est pas tout à fait vrai). Bon du coup le sujet était : expliquer. Le programme étant la science, ça se tenait. Et puis au moins ça reste assez peu précis pour qu'on problématise. "Le syllogisme" aurait moins bien rendu.

e) Anglais : un texte où ils ont réussi à cadrer une phrase sexuelle, les coquins.

f) Ma foutue spécialité : un texte de Théodore de Bèze (ne riez pas il était protestant pur et DUR...Pardon) et une carte un peu pourrie à proximité immédiate de Grenoble. Y a du ski, mais une station, y a des industries mais bof, y a des habitants mais bof, y a une bonne desserte mais bof. La carte du bof. De bof à beauf il n'y a qu'un pas. Ce qui est bien avec le texte d'histoire, c'est que non seulement le programme d'histoire romaine disparaît purement et simplement (tout comme 99% de la France en géographie) mais en plus on te demande 5% de ton cours. C'est beau.

IV. Bref, l'oral

Je ne vais pas détailler ce que j'ai eu, ça n'a aucune importance et je n'ai pas à stresser les candidats qui continuent de passer (si tant est qu'ils tombent sur ce blog inconnu de tous, ce dont je doute en plus vu qu'ils ont oublié les loisir, le soleil en même temps que la vie, mais bon).

En histoire un simple sujet, parfois précis, parfois un peu plus large. En géographie une carte (encore). En français oubliez tous les livres sauf un. En presse anglais parlez anglais.

Et puis il y a la fameuse épreuve "Approche des sciences humaines" qui nous force à lire uniquement pour l'oral à peu près 2000 pages, parfois de spécialistes, tout ça pour tomber sur UN passage (pire que le français) et d'essayer d'élaborer une petite réflexion à partir de ça (le mix entre français, philosophie et histoire quand vous pouvez). C'est pas un grand coeff, je vous conseille de bien connaître la structure du livre plutôt que de tout lire et de tout oublier. Connaissez les titres et les sous-titres, et ce qu'il y a dedans en gros et c'est parti. Feuilletez les bouquins pour vous les approprier. Entre Vernant le cador de la culture grecque, Beauvoir et sa passion sur l'histoire, la psychanalyse, la SVT des femmes, Bourdieu et son langage imbuvable, Starobinski et sa trop grande finesse de réflexion, Said et son sujet ramené assez lourdement tout le temps, et Arasse qui s'intéresse trop aux tableaux et qui nous force à avoir un semblant de culture, vous avez de quoi faire, mais sans oublier que vous avez d'autres épreuves avec un meilleur coefficient.

Conclusion

Pour le prix d'un billet aller-retour pour Lyon et pour 30 euros par nuitée, avec un cadre bon pour l'étudiant et mauvais pour l'urbaniste et l'architecte, allez-y à fond pour l'oral, tant pis pour après. Dites-vous quand même que en tant qu'admissibles vous faites partie des 4% du total des candidats, et que l'admission est à 50% de réussite, c'est pas mal quand même.

Et ainsi se clôt ce qui apparaît vraisemblablement comme le dernier message concernant la prépa. Adieu donc misérable concours, on se retrouve à l'agrég.

jeudi 11 juin 2015

Critique n°14 : Mad Max Fury Road, le film explosif et furieux, comme moi

Globalement, le film peut se résumer à des voitures, des explosions et une musique à base de percussions bien brutales comme on les aime. Et rien que pour ça, il vaut le coup en tant que film à grand spectacle qui vous laisse rivé sur votre siège pendant une bonne partie des deux heures de la séance. Ce résumé peut se valoir, si on omet l'esthétique, les thèmes travaillés et le traitement du genre post-apocalyptique. Donc c'est pour ça que ce résumé est incomplet, et on va le voir de suite.
"Le futur appartient aux fous" : why not ?
 I. Un grand spectacle ou une orgie visuello-sonore

Alors je ne vais pas vous le cacher, ce film prend aux tripes. La musique rappelant des thèmes tribaux aux percussions lourdes et rythmées ainsi que les multiples chorégraphies de course-poursuite et de combat vont vous scotcher. Je n'ai pas vu un film aussi intense depuis bien longtemps. J'étais littéralement happé par tout ce qui se passait à l'écran, toutes ces répliques rapides, ces morts violentes, ces explosions démentes et ce paysage apocalyptique en arrière-plan. C'est de la balle ! Pour profiter au mieux du spectacle, une salle de cinéma avec du bon son, c'est l'idéal.
L'esthétique post-apocalyptique + la technique moderne = réussite
Mais tout ça ne serait rien sans une atmosphère et une esthétique globale qui donnent du sens à ce qui se passe à l'écran. Les paysages sont assez simples, et rendent hommage au genre post-apocalyptique avec ses marais croupissants, ses déserts à perte de vue et ses terribles tempêtes. On aurait peut-être aimé plus de variété, mais dans la configuration de cet opus, basé autour d'une course-poursuite démente entre un groupe de femmes luttant pour leur survie et un chef de clan brutal et sans merci, on n'aurait pas pu faire en sorte de développer plus la géographie. Ca viendra avec les prochains opus - il s'agit d'une trilogie. Quant à l'esthétique, on découvre ce genre (qui n'est pas de la science-fiction mais appartenant au genre de l'anticipation) du post-apocalyptique avec ses personnages ravagés, malades, durs, ayant une identité propre et tentant de survivre en utilisant du matériel de récupération visible dans la place des véhicules. Depuis le premier Mad Max, la voiture a un rôle dans la violence, la régulation des comptes, et c'est bien souvent sur des batailles par véhicules interposées que se règlent tous les conflits.

Ici, le parti pris est différent. Débutant une trilogie, le film pose les bases d'un tel monde, et la place dans cette "Fury Road" ne permet du début à la fin qu'à des véhicules de poser l'action, de la lancer et de la résoudre finalement, dans une sorte de cohérence prenante du début à la fin.

Max ne choisit pas toujours ses apparitions...
II. Une trame sous-entendue captivante

Mais c'est l'ambiance et l'atmosphère qui se surimposent à ce spectacle imposant et font de Mad Max un film bien plus intéressant qu'il n'y paraît avec son scénario écrit sur un post-it. Le background est travaillé et tout est cohérent. Le wiki en anglais de Mad Max développe chaque personnage, complétant le film en permettant de le comprendre : tout est basé sur des sous-entendus. Le guitariste fou qui accompagne le raid n'est pas là pour de la simple figuration. Son rôle sur terre est de jouer, pour sa propre survie car pour ses condisciples et son clan, pour leur inspirer de la valeur. Quoi qu'il arrive, il reprendra sa guitare. Il a un rôle précis à jouer dans le background du film, et n'est pas que là pour mettre l'ambiance.

Survivre !
Et ça se passe ainsi pour tout. Les femmes sont les héroïnes de ce film, en tendant de s'échapper face à l'oppresseur chef de clan. Ce dernier a réussi à embrigader de pauvres hères dans un culte de la voiture, mélangeant références à la pop-culture, à la mythologie nordique et organisant un culte de la personnalité. Max est avant d'être fou et hanté par ses démons un survivant pur et dur. Les alliés d'Immortan Joe, le chef de clan, ont chacun une place dans cet univers, tous comme les autres clans qui apparaissent ça-et-là dans l'univers. Tout est cohérent, tout comme cette musique tribale pernante et ces boum boum de tous les côtés.

Dans Mad Max, chacun essaye de trouver sa place, dans un monde sans concession où tout peut basculer en un instant. Et toutes les thématiques précédentes font alors sens, et se mélangent pour proposer plus qu'un simple divertissement.

Conclusion

Mad Max représente plus de choses qu'un simple choc de voitures avec son ambiance, son esthétique et son scénario qui se référencent sans cesse à des choses qui n'apparaissent pas, nous poussant à réfléchir en même temps sur une grande variété de thèmes sans nous forcer à le faire. Et c'est ça qui est captivant et qui me donne envie à la fois d'aller voir les prochains films de la franchise qui vont sortir, et de toucher un peu au futur jeu vidéo qui a l'air d'être tout sauf un copier-coller du film, en continuant l'entrée dans l'univers à travers la vision d'un Max seul dans un monde hostile.

Un bon film.


mercredi 10 juin 2015

AAR Dominions 4 - Duel au Sommet - La Seconde Bataille de Mnace (29)

Tour 35

Fail de bataille, encore !
Catastrophe ?
L'ennemi m'attendait, plus ou moins nombreux. Mais c'est loin d'être une défaite totale. D'abord j'ai réduit à néant sa force d'attaque principale, les loups. Ensuite je n'ai perdu en réalité que 29 Anusaras et 11 guerriers Bandars. Le reste je l'avais invoqué en un tour de jeu. La concentration de prêtres a fait un ravage parmi les morts-vivants mais je n'ai pas le sort Antimagic vu qu'il faut de la magie astrale et que je n'ai pas le temps de faire le nécessaire pour recruter les bons mages. Vous allez aussi voir en-dessous que la bataille n'est pas une catastrophe tactiquement parlant.

Armée rangée...

Contre ennemis, rangés aussi...
Les loups vont bloquer mes tigres et mon centre. Fichtre.
Mes Anusaras chargent vaillamment les rangs ennemis, mais seuls...
Et ça marche ! L'ennemi fuit.
C'est un carnage : plus de mort-vivants, de guerriers géants et de loups.

Le carré des commandants ennemis tremble.
Mes Anusaras les chargent. La bataille pourrait prendre fin maintenant.
Mais n'oubliez pas que 75% de pv perdus et c'est la retraite automatique. J'y étais presque...
Du coup, on se replie, et on attend la nouvelle armée.
Encore une fois, ça aurait pu avec de la chance mieux tourner. L'ennemi a aussi découvert les mercenaires (il était temps, avec ses rentrées d'argent il va se les monopoliser). C'est son attaque au nord. Quant à moi je me regroupe, et j'y retourne.
Mes nouveaux démons !
Sinon, pour ceux qui se demandent, la première bataille de Mnace c'était la suite de la bataille d'Utonshire où mes renforts ganas s'étaient faits pulvérisés. Temps terribles...

AAR Dominions 4 - Duel au Sommet - Ca bataille... (28)

Tour 34

On y est !
Mon armée...
Sa défense...
La tatane...
Le résultat...
J'ai donc pratiquement récupéré mon château. Je pourrais percer ses portes ce tour-ci, mais j'ai autre chose à faire avec mes troupes et pas de quoi attendre un tour. J'attaque donc directement la province du trône. Au cas où, mon espion Jeannot continue seul le siège : celui-ci ne va pas avancer, mais l'ennemi perdra un tour à forcer la bataille. Et deux car il croit que je vais attaquer avec toute mon armée donc il va défendre. Voire encore plus vu que de toute façon, il n'a peut-être aucun commandant.
Mon ennemi a fui automatiquement.
Heu...
Je ne sais que dire. Il m'a peut-être utilisé pour récupérer toutes ses troupes dans cette province qui sont venus regarnir les provinces alentour en fuyant. En tout cas je ne vais pas attendre pour le savoir, mes mercenaires rejoignent ma force principal au cas où. Ils me serviront encore un mois après cela, donc je pourrais m'occuper d'une province au nord.

Dans ma capitale, j'invoque des troupes et des commandants, une nouvelle armée va donc voir le jour, et j'aurai de tout nouveaux démons. Quant à mon upkeep, il commence à devenir diablement élevé.
Guerre !
J'attaque donc le trône avec 300 troupes de ma force principale et 80 mercenaires. Vu le nombre de démons et de mort-vivants, j'espère ne pas perdre. Je me rappelle son offensive précédente dans mes terres et je me dis que tout de même, il aurait pu faire plus de dégâts. Mon principal souci, c'est le contournement de mes troupes. Mais il sera ralenti considérablement avec des troupes sans ravitaillement, donc ça serait dommage pour lui. Et comme Silaith m'a l'air d'être un prétendant assez défensif...

AAR Dominions 4 - Duel au Sommet - Ca recule... (27)

Tour 33

Où sont les ennemis ?
La grosse armée a disparue. On peut raisonnablement penser qu'un piège se met en place. Mais un piège pourquoi ? Je vois plusieurs options. D'abord il est probable qu'il pense que je vais attaquer soit le château soit la province à l'est. Dans les deux cas, il a pu poster son armée en retrait pour m'attendre. Mais la province du trône à l'est du château semble vide... En vérité je ne sais pas ce qu'il a prévu de faire, mais la milice d'une province vaut rarement une armée, donc je vais tenter d'emmener toute mon armée sur le château, d'autant plus qu'une armée secondaire au nord tente de me déborder. Mes mercenaires se chargeront d'aller voir sur l'autre rive ce qu'il se passe. Je ne vais pas dire que je suis confiant, mais je pense qu'il ne recherche pas encore la confrontation, surtout quand il aperçoit la courbe d'armée qui le dépasse.

Mes mercenaires...
Une armée de mercenaires vers l'est, mon armée complète au château, et une armée qui se forme à ma capitale. L'avenir sera rouge.
La carte des futures gloires.
"Etes-vous frileux pretender Silaith ?
Je ne l'espère pas, de grands échecs vous attendent..."

Ce à quoi mon opposant a rétorqué :
"Une confiance démesurée avait su pénétrer nos coeurs, il faut croire que la suffisance des ânes qui composent vos armées est contagieuse.

Nous sommes revenus à de plus sages décisions, la première étant de ne plus vous accorder aucune pitié.

À très vite."

Ainsi que :
"Ce n'est pas en pullulant tels des rats que vous parviendrez à nous submerger... Tant qu'un fils de géant vaudra 10 hommes, 100 singes n'en viendraient pas à bout.

Niefelheim"

Mon adversaire me veut-il du bien ? Vous le saurez bientôt... 

AAR Dominions 4 - Duel au Sommet - Ca avance... (26)

Trois tours en un !

A. Tour 30

News cartographique
Comme je m'en doutais, il a bougé ses troupes, blindé MON château de milice pendant qu'il lance une offensive par le nord. Grand bien lui fasse, j'ai décidé de passer à l'est. Remercions son fort dominion de glace qui me permet de faire des choses pareilles. Bien évidemment, il risque fort de me prendre mes deux provinces du haut. Mais en attendant, son armée du haut semble faible à première vue, et incapable de gêner ma seconde armée qui sera bientôt en route, avec pleins de tigres, de démons, et mon nouveau prophète. On va bien s'amuser je pense. Mon armée que vous voyez à l'écran va capturer la province puis remonter vers le nord pour isoler le château. Je pourrais aussi revenir à Betane pour défendre plus prosaïquement mais soyons francs, mes provinces du nord ne m'intéressent pas des masses. Si je peux le faire suer un peu, c'est mieux. Je joue un jeu à corde tendue, mais dans deux tours, j'encercle le château. A moins que je ne trouve un imprévu. Mais il vaut mieux m'amuser à attaquer mon adversaire que ne rien faire, ne serait-ce que pour le perturber. Donc c'est ainsi que je valide mon tour, après tout ce bla-bla.

B. Tour 31

De la nécessité d'avoir un espion.
Comme vous le voyez ici, j'aurais dû avoir des espions. Cette armée risque fort de rouler sur ma capitale si je perds une de mes deux armées. Il faut opérer la jonction ! J'aurais dû faire le lâche plutôt que le téméraire.  Prions pour que mes forces ne soient pas engagées.
Sparkus est là. La recherche va pouvoir se développer.
Les armées se développent exponentiellement. Mais surtout la mienne.
Des tigres et mon commandant.
La prochaine fois, s'il y en a une, je prends des espions. Du coup mon armée est prête à fuir à la moindre incartade, au risque de laisser des mort-vivants sur le carreau.

C. Tour 32

La grande bataille de notre temps approche. J'emmène mes troupes pour faire la jonction sur le territoire des Amazones, et je les prépare au combat. J'aurais pu tenter de prendre le château directement, mais il aurait été possible premièrement qu'il arrive à fixer mes troupes avec sa grosse armée avec de la chance : il aurait écrasé la moitié de mon armée, ce qui n'aurait pas vraiment été très sympa. Et deuxièmement, à sa place, je me moquerai du château et je pourrais tout reprendre jusqu'à ma capitale. Sauf qu'il ne sait pas ce qu'il y a là-bas donc bon. Je me rends aussi compte qu'on n'arrête pas de chercher LE combat fatidique. De vrais stratèges diviseraient leurs forces pour frapper à différents endroits pour faire suer l'adversaire et le prendre au dépourvu en le forçant à diviser ses propres troupes. Mais bon, c'est une carte duel, alors c'est parti.
Un combat proche.
Et une grosse armée.